Revista retro GAMER – na mão!

Recentemente o colaborador do nosso blog, Euler Vicente, viajou de férias e, entre uma escala e outra na Europa (chique o rapaz) gastou algumas libras bem no estilo Cosmic Effect: comprou um PlayStation Move para ele e presenteou o Cosmic Effect com um exemplar da retro GAMER!

“The Essential Guide To Classic Games”. Muitos conhecem o periódico pelos PDFs que estão entre nós. Mas não tem jeito: o prazer de ter a revista nas mãos é até maior do que o de jogar no console e não no emulador. Abri a revista e passei por algumas matérias, coisa rápida pois ainda não a li – mas fiquei empolgado para compartilhar com vocês, amigos retrogamers.

Logo na primeira página, propaganda “Call Of Duty: Black Ops”. Uau, que susto! Estou com um exemplar psicografado da finada EGM nas mãos? “Bom, eles precisam pagar as contas” – pensei.

E era isso mesmo, porque desde o índice até a última página é design retrô, jogos retrô, análises retrô – tudo com uma qualidade que, desde os PDFs, sempre me lembrou a PC Gamer – que é só de jogos de PC, mas tem uma qualidade editorial que sempre considerei acima da média. As duas são britânicas, por sinal.

E é só amigos, aqui vão mais umas fotinhas para sua apreciação. Podem babar durante o processo, porque se pingar no monitor é só passar um paninho. Se vierem aqui em casa, saibam que entubei a edição numa redoma de vidro esterilizado.

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Cosmic Cast #6 – Crysis Not Retro Enough

Mais um vídeo sobre videogames para os amigos que acompanham o nosso blog. Desta vez, abordaremos um pouquinho da história dos First Person Shooters, o gênero que nasceu nos computadores e tomou conta de todas as plataformas, culminando no polêmico Crysis.

O FPS lançado em 2007 deveria salvar os PCs da baixa popularidade que andava sofrendo por conta da presença dos consoles da (então) nova geração – que ofereciam experiências no mesmo nível dos computadores, só que sem os seus problemas. Mas o tiro da Crytek e da Electronic Arts saiu pela culatra: Crysis mostrou os gráficos mais incríveis já vistos num jogo eletrônico, mas era necessário um computador de quase 4000 reais para que se pudesse apreciá-lo. Além disso, muitos bugs da versão de lançamento – cercada de extremo hype, diga-se de passagem – quase o eleva a status de fracasso completo, não fosse algumas análises positivas dadas pela imprensa especializada em jogos para PC.

Três anos se passaram e nós do Cosmic Effect resolvemos dar uma chance ao monstro tecnológico criado pela Crytek: mas sem tocar nos assuntos “placa de vídeo”, “framerate” e “overclock”. Não-fanáticos pelo gênero e apreciadores do bom gameplay, nossa abordagem será puramente gamística – queremos mostrar que há algo a se apreciar neste título, mas ficou escondido atrás de  tanta lamúria. No mínimo, você ficará empolgado ao assistir a abertura mais excitante já vista em um jogo, apresentada no final do vídeo :)

Atrás do monstro e do hype, existe um joguinho legal?

Cosmic Cast

Episódio #6: Crysis Not Retro Enough

Os mesmos 15 minutinhos de sempre em duas partes apenas para garantir melhor qualidade. Quem possuir uma boa conexão, convido a  escolher “720p” no canto inferior-direito do vídeo, tela cheia e aumentar o volume :)

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Pra quem tiver um tempinho, esta versão possui muito mais cenas de gameplay, principalmente do trecho com os alienígenas. Recomendado para fãs hardcore de ficção-científica e da franquia Alien :)

Versão Estendida (45 min)

Nossos canais somente com os vídeos da série Cosmic Cast:

No YouTube
http://www.youtube.com/user/CosmicEffectGaming

No Vimeo
http://www.vimeo.com/user4397129

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Esmagação X Processamento

Por Eric Fraga.

Ah, Decathlon. Em tempos de Wii e seus jogos desconcentrados despretenciosos não consigo esquecer dos pingos de suor que rolavam ao jogar o “Olimpíadas” da Activision no Atari 2600 contra até outras 3 pessoas. Acho que nunca derramei uma gotinha de suor jogando Wii Sports (risos) – mas tudo bem, devo brincar muito pouco com o jogo mais vendido da história dos videogames (o tal Wii Sports é “o tal”).

Com o joystick nas mãos, o lance era jogar para um lado, para o outro, para um lado, para o outro, sem parar, o mais rápido possível e só – nas provas de corrida de 100, 400 e 1500 metros rasos pelo menos. Tinha gente que ia muito bem nessas, “tremia” o joystick (técnica para obter a máxima velocidade nas provas de somente corrida) e arrasava. Mas, nos 110m com barreiras, por exemplo, alguns jogadores se perdiam – porque além da velocidade, era necessário timing perfeito nos pulos. Poucos saltos onde o “Pitfall Harry” tocava na barreira eram suficientes para garantir a vitória do amiguinho mais lento na corrida, porém mais preciso nos pulos.

A partir daí, muitos jogos passaram a premiar a precisão temporal do nosso relaxante apertar de botões. Neste início, principalmente os jogos de nave. Herança da alta dificuldade dos arcades, os schmups dos consoles em sua maioria não ofereciam tiro contínuo (ou rapid fire, como preferem os fãs do Master System). Então, além de se desviar das hordas de inimigos e sua chuva de projéteis, tínhamos de caprichar no speed do botão do tiro principal. E tome esmagação. Como visto no “gráfico” que abre esta incursão, o processamento do jogo, por limitação de hardware ou por decisão do programador, descarta muitas pressionadas de botão.

Até mesmo diante da empolgação gráfica e sonora que o jogo imprimia na experiência, alguns gamers reagiam mandando bala o tempo todo – e não percebiam que aquela estratégia não ajudava tanto. Defender do Atari 2600 é um shmup da própria Atari com uma boa dose de estratégia e que já premiava o jogador que não sentava o dedo o tempo inteiro: o tiro (um raio, neste caso) tinha sua trajetória interrompida – se o inimigo estivesse distante, ele deixaria de ser atingido. Space Invaders e Yar’s Revenge limitam a apenas um tiro na tela – mesmo assim alguns jogadores entravam num “modo rapid fire” e cansavam os dedos à toa, provavelmente para não terem de se preocupar em manter o ritmo.

A geração seguinte continuou sofrendo influência dos arcades trazendo shmups de scroller horizontal/vertical e em perspectiva para os consoles. R-Type no Master System era considerado um dos melhores jogos de nave para consoles domésticos da época. Nele, o timing adequado do jogador nos tiros ajudava, principalmente quando sua nave estava com o tiro mais simples. Astro Warrior, outro shmup do mesmo console, premiava o tiro certeiro destruindo fileiras inteiras de certos inimigos.

After Burner no Master System apresentava dois ataques: o míssil teleguiado, acionado pelo famoso “fire” na versão original do arcade e por um blip no 8-bit da SEGA, e o canhão. Se o botão do canhão for pressionado rapidamente, o caça solta 3 tiros e dá uma enorme pausa até o próximo projétil, penalizando o jogador. Se dividir o tempo, distribuir os 3 tiros e na próxima apertada de botão você segurá-lo, seu timing fica “salvo” e basta seguir pressionando. Sutil, mas ajuda muito a destruir aquelas fileiras de inimigos na diagonal clássica da SEGA (Space Harrier, Thunder Blade…).

Nos computadores, Prince of Persia introduzia o realismo nas animações dos personagens em um game de plataforma. E o pulo neste jogo é um exemplo de gameplay refinado e que requer precisão: até pressionar a tecla (ou botão, para quem o conheceu somente nos ports para console mais tarde) mais fortemente o game nos estimulava. Isso porque o timing do pulo não era “o momento do pulo” – esta precisão representava o  esforço necessário para executar aquela ação. Vi muito coleguinha na época que se frustrava com a dinâmica do pulo de Prince Of Persia no PC e gostava só de olhar o outro jogar, apreciando as animações absurdas – em tempos de Castlevania e Shinobi sendo o supra-sumo das animações realistas nos videogames, aquela fluidez só era encontrada nos MS-DOS e Amigas da vida.

O timing preciso foi incorporado ao gameplay em diversos outros gêneros, até mesmo onde a ação não é o foco. Em Super Mario RPG, no Super Nintendo, precisão no tempo causa dano dobrado pro encanador e sua trupe. Em Final Fantasy 8 do PlayStation o limit break de Squall dependia muito de timing para causar mais dano. Tales of Vesperia no Xbox 360 apresenta um final strike que depende do apertar de botão na hora exata para acontecer. Claro que temos todos os jogos de luta lotados de combinações que requerem timing preciso – até Double Dragon era possível vencer na esmagação, mas após a Capcom inventar Street Fighter isso acabou… E não podemos nos esquecer dos jogos musicais, moda atual nos consoles modernos que requer timing para garantir a impressão de que o gamer toca guitarra.

E temos Bayonetta.

Ah, Bayonetta. Não, não estou me referindo à protagonista. Até poderia, mas não é o caso. O objetivo é tratar do fantástico sistema de combos herdado de Devil May Cry. A continuação espiritual da famosa franquia aprofundou os combos de tal maneira que, acredito, nada parecido foi feito em videogames neste aspecto. O game se torna até impossível de se jogar, mesmo na dificuldade normal, se o jogador não se esforçar para conseguir os combos que requerem pausas. Tanto que o jogo da SEGA apresenta um modo easy que é mais do que fácil: é automático. Um dos produtores explicou o por quê: “Queríamos aumentar o público, permitindo que jogadores menos experientes aproveitem o game inteiro, sem necessariamente terem de investir tempo”.

O investimento em timing é pesado para pelo menos você conseguir terminar o jogo. Lutas ordinárias com os bichinhos entre os chefões têm o sucesso da voluptuosa japonesa determinado pela realização dos combos. E estes são longos e, os melhores, os mais eficientes, os que dão mais dano são os que contém pausas de meio segundo entre as pressionadas. Imagine no calor da batalha – e elas são pelo menos duas vezes mais intensas do que em DMC4, diria eu – você ‘smashando’ com toda sua força nos combos sequenciais e o que acontece? A bruxa morre. Só que a bruxa neste caso é o seu personagem.

Esta característica isolada garante deliciosos “momentos hardcore next-gen” do início ao fim deste grande jogo da SEGA atual. As dezenas (talvez umas 50 possibilidades) de combos geram um efeito colateral divertido: você errou uma sequência, há uma boa chance de executar outro combo similar. Mas isso não tira você do controle do personagem de maneira alguma. Assim como em DMC, o jogo premia a variedade de combos executados em cada fase. E, ainda sobre o timing, o famoso “Witch Time” de Bayonetta é divertidíssimo: você desvia no último momento de um ataque inimigo, o jogo entra em slow menos Bayonetta – hora de caprichar nos combos.

Enfim, este é um ótimo exemplo do que a geração atual tem de bom e propiciando desafio para jogadores que acompanharam a evolução dos videogames. Que desde Combat do Atari ou Senhor das Trevas no Odyssey se preocupa em manter-se no ritmo – mesmo quando não está jogando Guitar Hero…

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Cosmic Cast #5 – Game & Music

Seguimos fazendo vídeos sobre a cultura dos videogames. Desta vez, iremos tocar num assunto delicado da nossa infância. Lembra quando você acabava de chegar em casa da locadora, sábado à tarde, encontrava seu irmão escutando música bem alto e você estava louco pra começar a jogar? “Pode jogar seu joguinho” – dizia o primogênito. “Mas tira o som da TV, meu filho”.

Ou ainda: você se cansou da música de três notas em loop eterno de Ghostbusters do Nintendo e aproveitou aquele vinil no toca-discos pra servir de trilha sonora e fazer você relaxar pra conseguir terminar o game antes da devolução?

Convidamos os retrogamers a assistirem o quinto episódio do Cosmic Cast: “Game & Music”. É um vídeo que celebra alguns jogos clássicos, despretensiosamente, mais do que qualquer coisa.

Aumentem o volume e se não gostarem das músicas, é só jogar os tomates nos comentários :)

Cosmic Cast

Episódio #5: Game & Music

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Toxic Crusaders (NES)

Por Danilo Viana

Muitos de nós que vivemos e jogamos entre a década de 80 e 90 contávamos com as locadoras para ter acesso à maioria de nossos jogos. Alguns clássicos como Sonic, Contra, Super Mario Bros, Alex Kidd e outros só eram jogados dessa forma, já que não tinhamos dinheiro para comprar tantos cartuchos.

Mas apesar de jogarmos muitos sucessos dessa forma, algumas vezes os melhores cartuchos já estavam alugados e tínhamos de nos contentar com algum jogo menos conhecido – às vezes resultando em uma ótima experiência; outras nem tanto. Contudo, pode acontecer do game ficar no meio do caminho, pois não é um daqueles jogos que se tornaria sucesso e, ao mesmo tempo, não é ruim o suficiente para merecer a fúria do jogador – que gastou sua mesada inteirinha no aluguel e agora tem de aturar aquela chatice o fim de semana inteiro.

Toxic Crusaders é um destes jogos: lembro que o aluguei em um fim de semana em que TMNT 2 The Arcade Game para Nintendo não estava disponível. A capa era similar, as fotos me faziam ver que era jogo “de porrada”. Arrisquei e levei o coitado para casa, abandonado que estava na prateleira da Alameda Vídeo. Quando começo a jogar, minha clássica primeira reação ao achar o jogo ruim foi que m**** é essa? Mas com o tempo acabei acostumando com o jogo e até que foi divertido – nem precisei fingir que o cartucho “não pegou” em meu Phantom System pra trocar por outro.

Toxic Crusaders foi lançado em 1991 pela Bandai e é, acreditem, baseado em um desenho animado de mesmo nome. O desenho, por sua vez, era baseado em um filme chamado Toxic Avenger – acha que adaptações de filmes para jogos são uma má idéia? Que tal uma adaptação de filme para desenho seguida de uma de desenho para jogo?

A trama do filme é uma cópia barata de Tartarugas Ninja, um nerd chamado Melvin é constantemente atormentado por uma turma da pesada. Um dia, durante uma fuga, ele acaba caindo em um latão de lixo tóxico e sofre uma mutação que o deixa desfigurado e super-forte. Ele resolve se vingar de seus malfeitores – e de quebra desmembrar uma rede de crime que ronda Nova Jersey.

O filme é bastante violento (nas cenas iniciais Melvin, já transformado em monstro, esmaga os testículos de um dos bandidos) além de conter cenas com forte apelo sexual, coisa típica de filme B. Já o desenho não segue nada disso e adota a postura de bom moço dos anos 90, usando alienígenas sem nada melhor pra fazer que resolvem poluir nosso mundo só porque é divertido – ou seja: o desenho é uma versão pobre do Capitão Planeta.

Portanto, o game segue o desenho e sua missão é destruir os planos do Dr. Killemoff (algo como Dr. MateATodos). O estilo é beat’em up à la Double Dragon, mas infelizmente não se compara em nada ao seu inspirador, sofrendo alguns problemas que o rebaixam à categoria de medíocre.

Seu personagem usa um esfregão para acertar os inimigos, mas se ele for acertado uma única vez, perde o esfregão só lhe restando usar as mãos, tornando o esfregão inútil pois será difícil conseguir chegar ao fim de uma fase sem ser atingido. Outro problema é que o jogo é bem difícil: os inimigos vem em grupos e sua movimentação não é suficiente para se desviar, além do fato que a maioria dos inimigos lhe acerta de longe com pedradas e tiros e você só tem os punhos e o tal esfregão inútil para se defender.

Estes problemas impedem Toxic Crusaders de ser considerado um jogo bom. É uma pena pois basta jogar alguns minutos para perceber o potencial para um game bem bacana – a música é interessante, a animação do personagem não é tão ruim e a história é tão cafajeste que se torna divertida. Se a dificuldade fosse moderada e você possuísse alguma forma mais eficiente de ataque além dos punhos e o esfregão, ele poderia até se passar como um daqueles games cult.

Apesar dos problemas, Toxic Crusaders acaba acidentalmente sendo muito melhor que várias adaptações de filmes e desenhos que vemos por aí – mesmo sendo baseado em um filme e um desenho que não tem nenhuma pretenção além de ser tosco do início ao fim. Acredito que não haviam muitas direções para o jogo seguir, além de para cima.

Se você é aventureiro e gosta de umas tosqueiras de vez em quando, recomendo que tente experimentar Toxic Crusaders – não terá muito a perder, nem tempo, e pode até dar umas gargalhadas. Já se você gosta apenas de jogos refinados ao extremo, verdadeiras obras literárias em formato digital, digo: mantenha distância.

SCORE

GAMEPLAY: Uma arma inútil e inimigos mais rápidos que você denigrem a experiência 2/5
GRÁFICOS: Interessantes para a época, não são nenhuma obra prima mas já vi piores 3/5
SOM: Os efeitos sonoros são apenas genéricos, não são ruins mas nada se sobressai 3/5
TRILHA SONORA: A música até que é bacaninha, um dos aspectos que salvam o jogo 4/5
DIFICULDADE: Muito alta pelos motivos errados, os inimigos são melhor armados e mais rápidos que você 2/5

DADOS

NOME: Toxic Crusaders
PLATAFORMA(S): NES, Gameboy, Mega Drive (versões de Gameboy e Mega Drive são totalmente diferentes)
DISPONÍVEL EM: Cartucho, PC via emuladores
ANO: 1991
DESENVOLVEDORA: Bandai

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