Ótimo Jogo, Péssimo Gameplay

Por Eric Fraga.

Todos nós temos aquele jogo favorito que, numa rodinha de jogadores, no meio daquele gostoso papo de qual o melhor jogo que cada um acha, dá aquela vergonha de admitir. Por que não conseguimos assumir? Excluindo o caso de quando o game se chama “Cho-Aniki”, qual o fator que te faz duvidar de sua própria sanidade (sexualidade, no caso do jogo supra-citado…) ao escolher um videogame tão ruim e coroá-lo como um favorito pessoal?

Amigos, acredito seriamente que a resposta está no gameplay. Um péssimo gameplay. Aliado a uma ótima idéia. Que combinação!

Vou começar por um não tão desconhecido e que, inclusive, irá demonstrar minhas fenomenais capacidades de atuação no cinema, na TV e no YouTube. Nosso terceiro vídeo da série Cosmic Cast, falamos sobre o ótimo Bioforge. Abrimos com o Danilo jogando um beat’em up, primariamente conhecido pelos seus péssimos controles – o que, aliado à falta de música durante um jogo em plena era 16 bit, garante momentos bem ruins com o controle do Mega Drive na mão. Esta foi minha linha de diálogo, ao ver Danilo jogando: “Sword of Sodan do Mega Drive? Não tinha nada melhor não???”. Sim, pessoal: eu estava mentindo.

Adoro Sword of Sodan. Na época, aprendi a apreciá-lo pelo “desafio da dificuldade” (apesar de não ser nada impossível), pelos personagens grandes e detalhados e, principalmente, pelo uso de poções, que podiam ser combinadas gerando efeitos diversos – positivos ou negativos – durante as batalhas. Quando joguei um dos melhores RPGs ocidentais já feito, Oblivion, imediatamente lembrei de Sodan (quem diria) quando comecei a fazer poções – claro que em Oblivion a coisa tem muito mais profundidade.

Adoro Cyber-Cop. É um FPS com estratégia para Mega Drive, que lembra muito Deus Ex – você leu corretamente. Original de MS-DOS, Amiga e Atari ST – ou seja, só computadores. O único port para console é justamente este para Mega Drive, única versão que conheci. A jogabilidade é bem complexa: inclui o controle em primeira pessoa do personagem e uso de itens/objetos no cenário bem no estilo adventure. Eu era louco por jogos de MS-DOS, mas ainda não tinha um PC – Cyber-Cop me lembrava os “jogos de computador” da época, justamente por sua complexidade e o jeitão sério. No console da SEGA os gráficos também são 3D, numa janela pequena. Até os objetos do cenário e inimigos são modelos vetoriais, o que deixa o jogo com slowdowns incríveis.

Mas o game apresenta elementos de stealth e espionagem muito interessantes – você é um agente infiltrado numa empresa suspeita de desenvolver robôs para uso ilegal. A partir desta premissa, o gameplay ganhou as características que o tornam similares com Deus Ex, como citado – só que estamos falando de um game de 1990. Dificílimo e desafiador, muito por conta do “painful gameplay” (é o título de um vídeo que achei para demonstrar para vocês, melhor impossível). Na época, terminei várias vezes, locava para o final de semana e jogava todinho. Ah, como tínhamos tempo livre e poucos jogos naquela época…

Adoro Heavy Nova. Este é um jogo para Mega Drive de luta entre robôs – ou melhor, organismos cibernéticos, para não ferir os sentimentos dos bichinhos. Meio beat’em up, meio fighting game – porque no final de cada fase tem um boss com uma luta mais longa. O jogo é muito bem-feito: os personagens são grandes, os cenários são bonitos, a abertura é bem legal e as animações são detalhadas.

Muito detalhadas. A ponto de estragar os controles, pois o seu robô não “desliza”, como é o padrão neste tipo de jogo; cada passo é animado e o controle se torna terrivelmente duro. Virar para o outro lado demora mais do que  nos melhores survival horror. O estrago está feito. Ah, mencionei que as músicas são ótimas? :)

Gosto de E.T. do Atari 2600. Mas não vou entrar em detalhes :)

Torturei* Danilo, Euler e Andrey e eles escaparam com vida do meu interrogatório porque decidiram falar no último instante quais os jogos “favoritos” deles.

Danilo foi o primeiro a confessar:

“Chega, chega, eu falo!!! Too Human, para Xbox 360! Esse jogo veio com meu videogame, fui obrigado a gostar dos controles meio esquisitos e dos gráficos ruins para next-gen! Eu não tive escolha!!! Joguei por meses e acabei gostando, até queria uma continuação! Agora pare de me dar choque!!!”

Euler resistiu um pouco mais, mas eventualmente começou a falar:

“Não aguento mais, tá bom!!! Jet Li: Rise to Honor, para PlayStation 2! É um beat’em up repetitivo demais, mas eu gostava da ambientação, fazia você achar que estava num filme B de kung fu! Me solta, eu já falei tudo que tinha pra falar!!!

Andrey cedeu rápido e me deu dois nomes, mas pediu alto em troca:

“É contra minha vontade, mas admito que Last Ninja 2, do TK90, estragava quase tudo pois em momentos cruciais da ação, era necessário uma volta no teclado para selecionar itens. Rambo II, para MSX, é doloroso jogar porque não usa a diagonal para controlar, como em Ikari Warriors. Ok? Falei tudo. Agora, quero minha imunidade assinada pelo presidente da Tec Toy.”

Danilo, ao escutar o acordo feito por Andrey, grita:

“Ei, ei! Eu quero imunidade também! Er… Nightmare on Elm Street, do NES!!! O jogo não explica o que você tem de fazer, os controles são “moles demais” mas se você colocar ele em minha frente, eu jogo até morrer! Agora… ONDE EU ASSINO???”

Vivemos a sétima geração dos videogames. Como nós do Cosmic Effect jogamos os jogos de ontem e hoje, para fazer jus ao banner do blog, percebemos que os games atuais, quando são ruins, não os são por conta de jogabilidade péssima (com exceção de Too Human?). Eles estão tão polidos neste ponto, os desenvolvedores tentam facilitar a jogatina para “aumentar a quantidade de gamers” que o gameplay acaba sendo fluido e amigável quase o tempo todo. Dá pra arriscar dizer que, as maiores pérolas neste sentido, estão no nosso querido mundo retrogamer. Mais um motivo que enriquece ainda mais e estimula a continuar desbravando o interminável universo dos jogos antigos, caros amigos.

E você, admita para nós: qual jogo você adora e que não tem com quem conversar? AGORA!

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*Nenhum retrogamer sofreu injúrias durante a confecção deste post.

Cosmic Cast #4 – De Halloween à Dead Space

E aqui estamos com nosso quarto episódio do Cosmic Cast com não apenas um jogo, mas um gênero inteiro de jogos para vocês, o Survival Horror.

O gênero que se tornou popular (e ganhou seu nome) na era 32 bits dos consoles teve sua origem bem mais distante, em meio a pixels do tamanho de dados de Banco Imobiliário e com mídias que alcançavam a impressionante marca dos 4 kilobytes.

Em um papo descontraído, Danilo “Dancovich” e Eric “Cosmonal” falam sobre o gênero, contam o que mais gostam e o que menos agrada nos jogos de horror, tudo com muitas cenas de jogos famosos – e outros nem tanto – para levar a vocês toda a emoção de um dos gêneros mais cinematográficos dos videogames. Sem mais delongas, vamos aos Survival Horrors.

Cosmic Cast

Episódio #4: De Halloween à Dead Space

Nossos canais somente com os vídeos da série Cosmic Cast:

No YouTube
http://www.youtube.com/user/CosmicEffectGaming

No Vimeo
http://www.vimeo.com/user4397129

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Zanac (MSX)

Por Euler Vicente

Você tem um jogo favorito? Eu tenho: Zanac. Simples assim.

Zanac é o jogo que mais joguei no MSX. Ele me salvava do tédio nas tardes de minha infância no interior da Bahia. De passatempo à motivo de minhas primeiras notas vermelhas, o clássico schmup da Compile representa o ponto de minha vida em que deixei de ser “casual” e me tornei um jogador “hardcore”. Zanac imprimiu minha carterinha de Nerd e provavelmente me levou à profissão de Analista de Sistemas.

Sim, passei a sonhar trabalhando com desenvolvimento de jogos por causa deste bendito game. Infelizmente, a carreira de programador de jogos não me pareceu muito promissora aqui nas terras tupiniquins e fui para a área de banco de dados, mas isso é uma outra estória.

De qualquer forma, compensava minhas frustrações profissionais programando jogos como hobby e adivinhe que jogo mais me inspirava? Eric e Danilo devem ter visto muito de Zanac em Torion… (“nota do editor” Eric Fraga: aguardem conhecer Torion por aqui, breve).


Um pouco sobre o jogo

Lançado em 1986 pela Pony/Compile, Zanac reúne o que todo bom shooter vertical devia ter. Gráficos lindos para a época, trilha e efeitos sonoros excelentes, jogabilidade viciante e muitos, mas muitos inimigos na tela mesmo. É o tipo de jogo que quando seus amigos te viam jogar, e diziam: “cara, como você consegue se desviar de tantos tiros?!” Era o mundo antes do bullet hell, amigos :-)

Os elementos básicos de um shooter vertical: scroll parallax (de um nível apenas), upgrade de armas, inimigos surgindo em padrões definidos e atirar em tudo que se mexer. Não parece ser nada fora do convencional, mesmo para a época (já tínhamos visto isso em Xevious), mas o que difere Zanac de 99% dos outros shooters, é a qualidade de como tudo isso foi realizado. A jogabilidade é perfeita e difícil de ser superada até hoje: é um daqueles títulos que você precisa jogar um pouquinho para perceber a relevância do que digo.

Inteligência Artificial?

Em Zanac controlamos uma nave durante oito fases. Ela é equipada com tiros normais e armas extras, que são obtidos ao destruirmos determinados inimigos durante a partida. Reza a lenda que o jogo tem um sistema de inteligência artificial que adapta os padrões de ataque inimigos às armas que estamos usando e ao tempo que passamos sem morrer, tornando o jogo mais fácil ou difícil. Daí o “A.I.” que existe logo abaixo do título do game exibido na abertura. Na época, não fazia idéia do significado do acrônimo – somente anos mais tarde, graças ao nosso querido oráculo moderno (a.k.a. Google). Apesar dos vários relatos, nunca consegui notar essa tal inteligência artificial do jogo. Talvez seja porque eu tendia a jogar sempre com a mesma combinação de armas: três tiros normais + arma especial número quatro (as esferas girando ao redor da nave). Esta combinação de armas apareceu novamente anos depois num certo jogo indie baiano :-)

Criatividade supera as limitações de hardware

Apesar de estar à frente da concorrência na época, o Z80 (microprocessador do MSX) tinha sérias limitações. Imaginem que os jogos eram limitados à capacidade da memória RAM da máquina de apenas 64KB. A codificação, sons, música, imagens – tudo junto – não poderia ultrapassar este valor. A ROM de Zanac era de apenas 32KB. Os programadores desta época eram os verdadeiros escovadores de bits :-)

Tentarei explicar a mágica que eles faziam:

  • Os programadores codificavam em Assembly. Esta provavelmente é a maneira de programar mais próxima da linguagem de máquina. Muito complicada mesmo, mas poderosa e útil para tornar o código enxuto. Hoje em dia, com poder de processamento sobrando, ninguém mais quer saber de Assembly: vai todo mundo de C mesmo – é mais fácil.

  • Os cenários são repetitivos? Tem um motivo: o que se fazia (e ainda se faz) é uma técnica chamada Tile Mapping. A idéia aqui é ter um arquivo gráfico chamado TileSet, divididos em pequenos blocos chamados Tiles. Usam-se estes Tiles para montar, um a um, um grande mapa gráfico do jogo. É como se reaproveitassem pequenas imagens para montar uma maior. Este “grande mapa” não existe fisicamente. É apenas uma espécie de array (área de memória com 2 dimensões) em que cada célula do array apontasse para um determinados Tile. O designer do jogo é que tem a trabalheira de montar o mapa como se fosse um quebra-cabeça. Cada célula do mapa aponta para um Tile e o designer segue segue fazendo isso até que o mapa esteja completo. Deu pra perceber o quão  trabalhoso era?

  • Muito interessante também são os bosses. Notem que, basicamente, só haviam 2 sprites para os chefes (olho pequeno e olho grande). A sacada deles foi montar novos bosses combinando variações do mesmo sprite básico. Assim, a medida em que evoluímos no jogo, chefões “diferentes” surgiam – ainda que fossem o mesmo sprite. A partir deste princípio, apareciam combinações muito loucas. A complexidade estrutural dos bosses aumentava e os chefões se tornavam incríveis!

  • Outra solução interessante dos programadores foi à respeito de como exibir aquela quantidade enorme de inimigos na tela. A arquitetura do MSX limitava o suporte a apenas 32 sprites simultâneos; mas, em diversos momentos, muito mais de 32 objetos são vistos na tela! A técnica consistia em alternar rapidamente os frames dos sprites de Zanac. É importante ressaltar que,  se alternarmos imagens estáticas numa velocidade maior que 30 vezes por segundo, nosso cérebro mentalizará uma única imagem. Jogo é como filme (pelo menos neste aspecto…): cada frame é um quadro que é rapidamente sequenciado, criando a noção de continuidade e movimento. Em cada frame o programador colocava um grupo de objetos diferente. Quando o cérebro recebe o estímulo visual, ele junta tudo e terminamos com a ilusão de que existem 200 inimigos na tela, ou 4 fantasmas – no caso de Pac-Man do Atari :-) Fazendo uma continha, é possível exibir 960 objetos simltâneos (32 sprites x 30 frames). E mesmo assim percebemos frame drop em momentos do jogo, devido ao enorme processamento associado.  Quem reclamava dos slowdowns de Zanac, deveria saber a ginástica necessário para conseguir aquele resultado…

Curiosidades

– Foram lançadas 2 continuações de Zanac para o MSX 1 – nenhuma delas à altura do  original. No MSX 2, foi produzido o Zanac Ex, que é realmente muito bom, porém mais fácil que o original.

– No PlayStation 1, o Japão recebeu Zanac X Zanac. Neste, podemos optar em jogar ou o Zanac original (mas a versão do NES) ou o Zanac Neo, que é uma versão que usa recursos bem mais avançados que o original. Zanac Neo é realmente muito bom, vale a pena o fã de Zanac original conhecê-lo.

– Aleste é considerado o sucessor espiritual de Zanac. Surgiu no MSX 2 e faz jus a tradição. Houveram ports para consoles e o 16 bit da SEGA ganhou uma versão excelente deste jogo. O Eric, fã do Mega Drive, deve conhecê-lo como M.U.S.H.A :-)

Considerações finais

Deu pra perceber que gosto mesmo desse jogo, não é? Uma pessoa que chega ao ponto de estudar para fazer um jogo igual é porque deve ser fã mesmo. É como se alguém que adorasse Matrix fosse estudar cinema para um dia fazer um filme parecido.

E eu tive o prazer de jogá-lo diretamente no maravilhoso teclado do Expert. Um jogo de nave praticamente perfeito, num teclado que parece que foi concebido para esse fim. A sensação de jogar num emulador no PC não é a mesma, tenham certeza disso. Mas não deixem de experimentar Zanac.

SCORE

GAMEPLAY: Pena que a escala é limitada em 5 5/5
GRÁFICOS: Não me lembro de um shooter de MSX 1 mais bonito que esse. Os cenários são repetitivos? Já expliquei o por quê. Dá um tempo, tá? 5/5
SOM: Sons muito competentes. Algumas armas tem um sonzinho chato. 4/5
TRILHA SONORA: A música da abertura ecoa na minha cabeça até hoje. Eric, vai rolar um remix, né? 5/5
DIFICULDADE: Na medida certa. Nem é fácil demais nem tão difícil assim. O lance da A.I. é brilhante para um jogo de 1986! 4/5

DADOS

NOME: Zanac
PLATAFORMA(S): MSX, NES, PS1 e Virtual Console (Wii)
DISPONÍVEL EM: Cartucho/K7 no MSX, PC via emuladores e Wii via emulação
ANO: 1986
DESENVOLVEDORA: Compile
DISTRIBUIDORA: Pony

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Pitfall Wasteland

Quem acompanha nosso Cosmic Effect possivelmente assistiu eu e o Danilo pagando mico em nossos vídeos sobre o Dingoo e sobre o jogo Bioforge. O segundo episódio de nossa série, cujo assunto são os emuladores do Dingoo, contou com uma abertura bem legal feita pelo Danilo em cima de uma música-tema que fiz para este propósito.

Já no terceiro episódio (“Bioforge”), o nosso amigo e colaborador do Cosmic Effect Andrey Santos (@AndreyBrasil), mago das idéias visuais, nos presenteou com uma abertura alternativa, muito divertida, lotada de citações à jogos inclusive desconhecidos por muitos gamers que assistiram (inclusive eu e Danilo), além de “pitfalizar” (como o próprio Andrey passou a chamar) alguns games inserindo o personagem mítico Pitfall Harry em Mortal Kombat e Phantasy Star, além de Q-Bert em Out Of This World. Inclusive, ele já fez outra versão com mais crossovers interessantes que em breve estará abrindo os próximos episódios do Cosmic Cast.

Entre uma abertura e outra, Andrey parou um pouquinho para refletir sobre nós, seres humanos bastardos que insistem em tentar destruir nosso querido planeta gamer  (os não-gamers também são bem-vindos :) e criou um vídeo de 1 minuto, com uma mensagem ecológica para jogador de videogame nenhum deixar de entender o recado. Sem mais, convido-os a assistir este singelo masterpiece do Andrey Santos, cujo vídeo tive o prazer de musicá-lo, fazendo uma versão da música de Pitfall II, também do Atari 2600.

Espero que gostem e espalhem a mensagem!

(assistam em tela cheia, fica ótimo)

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Cosmic Cast #3 – Bioforge

Continuando nossa série de videos sobre a cultura dos videogames, apresentamos o terceiro episódio do Cosmic Cast: o clássico, adventure, revolucionário e inteligente Bioforge, exclusivamente lançado para MS-DOS em 1995. Desenvolvido pela Origin Systems, famosa pelas séries Ultima e Wing Commander, o game conta a história de Lex (ou “Experimental Unit 127”) que acorda preso numa espécie de cela-laboratório sem memórias e com um exoesqueleto cyborg.

Cosmic Cast

Episódio #3: Bioforge

Inicialmente concebido como um filme interativo pelo criador da série Ultima, o mestre Richard Garriot, Biofoge foi um jogo à frente do seu tempo, não somente em requerimentos de hardware; apresentava um alto valor de produção e demonstrou que é possível realmente tornar interessante a história num videogame, quando o gameplay funciona bem integrado. É um jogo que passou despercebido por muitos, principalmente por apresentar bastante texto, mesmo não sendo um RPG. O game não possui interface visível – justamente para garantir a imersão e mantém-se fiel à idéia original de ser um filme de ficção-científica no formato videogame. E o mais importante: sem perder os elementos que o tornam um (grande) videogame. Bioforge é um jogo de exploração e de excelentes quebra-cabeças, alguns deles apresentando um bom grau de dificuldade, o que até reforça a experiência.

Uma continuação era prevista e foi até iniciada pela Origin, mas foi cancelada abruptamente. O nome do capítulo seguinte seria “Bioforge Plus” e é possível encontrar alguns vídeos pela web com a introdução e até mesmo de algum gameplay. Como a Origin foi adquirida pela Electronic Arts, sempre existe a esperança alimentada pelos fãs deste jogo de que um dia saia – se não a continuação, o remake. Dead Space, sucesso recente que é da EA (desenvolvido e publicado), apresenta muitos elementos certamente inspirados em Bioforge.

Este vídeo demonstra o gameplay inicial deste clássico da década de 90, apresentando alguns detalhes que certamente serão percebidos  e aproveitados pelo jogador que decidir experimentar esta verdadeira pérola da plataforma MS-DOS. Sem mais delongas, conheçam Bioforge!

Nossos canais somente com os vídeos da série Cosmic Cast:

No YouTube
http://www.youtube.com/user/CosmicEffectGaming

No Vimeo
http://www.vimeo.com/user4397129

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