A Trilha Sonora No PC Speaker: The Secret Of Monkey Island

Amigos, o IBM-PC foi responsável por fortes emoções nas vidas de muitos retrogamers. Eu mesmo fui um dos que até abandonou os consoles por um tempo, após ganhar um 386 em 1994, de tão seduzido que estava pela trinca IBM, Microsoft e Intel. Antes disso, costumava jogar na casa de dois amigos distintos, em seus 286 poderosíssimos. Um deles possuía apenas monitor CGA de fósforo verde. Prince of Persia era incrível, mas… a ausência de cores era um “turn-off”. Já o outro amigo… possuía um incrível monitor VGA, que exibia absurdos 640 x 480 pixels, além das cores – que não eram poucas.

Mais incrível do que a resolução, era a nitidez daqueles pixels na tela. A conexão padrão dos IBM-PC era a chamada RGB, que era algo a frente do tempo em qualidade. Para se ter uma idéia, é tão boa quanto a recém-chegada (e já em processo de abandono…) conexão Video Componente, presente nas TVs de LCD atuais. Pois, quem jogava em PC já gozava dessa nitidez desde a década de 80. Sabe essa moda de imagem com pixels estourados? A gente só via os pixels desse jeitinho nos monitores super-nítidos dos PCs – os videogames ganhavam um “anti-aliasing* gratuito” por conta da TV de CRT, que adorava borrar as imagens.

Placa de som era artigo de luxo nos computadores que rodavam MS-DOS. Era engraçado: jogos incríveis graficamente, como Wolfenstein 3D,  com sons muito mais rudimentares que os do Atari 2600, por exemplo – um contra-senso. E olha que eu tive a sorte de ver Wolf 3D logo na primeira vez num monitor VGA, o que só aumentava o “absurdo” que aqueles sons representavam.

Outro exemplo chocante: Wing Commander. Uma super-produção, um negócio que a gente nunca sonharia ver num videogame, ou mesmo no arcade. A abertura apresentava cenas animadas que pareciam ter saído de um Star Wars. Já dentro do cockpit da nave, o jogo começa e… o som do tiro… era mais simples que o de Defender do Atari. A estranheza sonora do IBM-PC ia além: praticamente todos os outros micro-computadores da época tinham sintetizadores de som excelentes. Porém, o mais poderoso dentre todos era o PC: mais memória, processador muito mais rápido, processamento de vídeo superior. Mas o som… uma lástima. E as placas eram caras – já era difícil ter um clone do IBM-PC no Brasil, quanto mais um acessório que custava até 300 dólares.

O tempo passou. Em meados dos anos 90, os “bons” PCs eram comprados com um “Kit Multimídia” no pacote. Os leitores do Cosmic Effect devem lembrar: a Creative Labs colocava numa caixa enorme e vistosa um drive de CD-ROM, vários CDs (e disquetes também) com conteúdo “multimídia”, além de alguns ótimos jogos e… uma placa de som! Agora sim, a diversão estava completa. Como sempre, o PC é a plataforma da flexibilidade: haviam placas de som para todos os gostos e bolsos, desde os tempos mais remotos.

Até expandir a memória da placa de som era possível – eu mesmo tenho até hoje uma SoundBlaster AWE32 com 32 MB de RAM, memória essa comprada meses após adquirir a placa. Era possível utilizar mais de uma placa no mesmo micro, ou até mesmo configurar a música do jogo para ser tocada por um… teclado! Utilizando as conexões MIDI que acompanhavam 90% das placas de som, quem tinha um teclado musical com portas MIDI poderia utilizar seu banco de som para ser controlado pelo jogo.

Os efeitos sonoros continuavam gerados pela placa de som – somente a trilha sonora era executada pelo instrumento MIDI. Era fantástico, porque dependendo da qualidade do teclado, as músicas ficavam ótimas. Eu possuía um teclado mediano, porém muito superior ao chip de música das placas de som típicas de PC – o chamado “padrão SoundBlaster/Adlib”. Lembro como hoje da surpresa que foi escutar a abertura de X-Wing, jogo inesquecível da LucasArts do universo de Star Wars, com o tema de John Williams sendo executado pelo meu teclado. Os efeitos sonoros eram digitalizados do filme, completando a experiência. Na prática, a possibilidade de conectar um instrumento musical no PC era restrita a, naturalmente, músicos que possuíam computadores.

Porém, existiam módulos de timbres que podiam ser adquiridos para compor este setup. Estes módulos nada mais eram do que “teclados sem as teclas”, ou seja: os sons dos instrumentos estavam lá para serem acessados de alguma maneira. Uma delas… era pelos jogos de MS-DOS! Mas aí o negócio é bem restrito, esses módulos eram caros demais, coisa de entusiasta endinheirado. Quem reclama, hoje em dia, que jogar em PC é caro, é porque não conhece o histórico da plataforma…. o negócio nunca foi diferente.

Nos anos 2000, a placa de som integrou-se à placa-mãe. Ninguém mais tinha computador sem som, sem música. Acabou a confusão sonora. Os jogos deixaram de usar o padrão MIDI, passando a soar rigosamente igual em qualquer PC. E, finalmente, chegamos à época atual, onde os velhos jogadores passaram a apreciar e cultivar o passado. Assim como o feijão que a mamãe faz e o filho não resiste, mesmo não sendo aquela feijoada completa de um restaurante, o som do PC Speaker marcou época e traz nostalgia.

Mas, diferentemente da moda dos chiptunes que homenageiam os chips sonoros mais flexíveis, como o do NES ou de computadores como o Commodore 64 (nota: não entendo por que não há compositores de chiptune que não utilizam sons do Master System/MSX, que falta de consideração! :P), o som do PC Speaker parece ter sido esquecido. Bem… não pelo Cosmic Effect!

Como sabemos, limitações sempre aguçaram as mentes dos programadores de jogos. Eles parecem funcionar melhor nessas situações de “aperto”. O PC Speaker é uma mera caixinha de som, nem é uma interface de som – longe disso. Foi criado para dar feedback ao usuário: ou seja, pra “bipar quando dá erro”. O som é programado pela própria CPU, que funciona como “placa de som”. Ou seja, como o PC Speaker é só uma caixa de som, qualquer som que a CPU gerar, tá valendo – vai sair na caixinha interna do PC. Só que, para isso acontecer de maneira “satisfatória”, o processador precisaria trabalhar dedicado demasiadamente a aquela tarefa.

Sabe quando o NES ou o Master System congelavam quando precisavam gerar um som digitalizado, como um grito? Aconteceria o mesmo se o PC quisesse tocar uma musiquinha mais elaborada pelo PC Speaker. Então, na prática, os programadores utilizaram “sons pré-programados” que a BIOS disponibilizava. Estes sons eram beeps monofônicos e nada mais.

A LucasArts foi uma das empresas que operou milagres utilizando o beep do PC. Até mesmo a impressão de que a música era polifônica (mais de um som ao mesmo tempo) ela conseguiu. E um jogo que se beneficiou bastante do esforço destes programadores e músicos foi o nosso delicioso The Secret Of Monkey Island. O adventure mais charmoso da história começava com um tema de abertura fenomenal – MESMO no PC Speaker. Ele dava o tom de aventura, com um pouco de deboche – como o próprio jogo é. Uma obra de arte, com um único som, um único timbre. Intitulada “Deep In The Caribbean…”, foi composta por Michael Land, um dos principais compositores dos jogos LucasArts daquele tempo.

Eu tentei até gravar em fita cassete, na casa do amigo que tinha o 286, a tal música de abertura de Monkey. Sim, a versão do PC Speaker mesmo… mas não consegui fazê-lo. Alguns anos mais tarde, quando ganhei o 386, não precisava mais disso. Bastava digitar:

CD\GAMES\MONKEY [enter]
MONKEY [enter]

…e escutar, mesmo sem placa de som. Então, amigos, apresento-lhes a trilha sonora original do The Secret Of Monkey Island gravada diretamente do PC Speaker (sem emulação, gravação de um PC real!). Volte ao início dos anos 90 conosco ou, caso não conheça a trilha de Monkey no PC Speaker, aproveite e descubra mais uma fronteira que só pode ser cruzada pelo jogador de videogame: imaginar uma grande música a partir de um som tão simples e rudimentar quanto… um beep.

Trilha Sonora completa em versão PC Speaker de
The Secret Of Monkey Island (1990, LucasArts).
Composta por Michael Land.

Para comparação: trilha da versão de 1992, em CD-ROM,
com as músicas no formato digital de CD.

E, por fim, a melhor versão, em minha humilde opinião,
da “Deep In The Caribbean…”, música-tema da série,
presente no The Curse Of Monkey Island (1997).

É a realização definitiva da “imaginação sonora”
que o PC Speaker havia criado para nós…

Créditos para a gravação direta do PC Speaker são do zeitgestalten.
*Anti-Aliasing: filtro gráfico que diminui os efeitos do serrilhado.

* * *

The Secret Of Monkey Island (PC)

Amigos do Cosmic Effect: estamos iniciando uma série com posts sobre jogos do gênero adventure. É sempre gostoso relembrar os clássicos que nos contavam divertidas histórias através (principalmente) do clique do mouse. Estamos vivendo um modesto revival do gênero, com relançamentos de antigas franquias em novas plataformas e alguns jogos inéditos, principalmente para os computadores. Mas a nata mesmo está no final dos anos 80 até meados dos 90… Quem nunca jogou um adventure hilário e deu gargalhadas incríveis, sozinho, de frente para o monitor? Ou quebrou a cabeça com um puzzle, mesmo quando não estava jogando? Se você ainda não teve este prazer gamístico, tomara que nossa série o estimule! :)
Nosso post de estréia é do Sérgio Oliveira, que é mais um baiano participando conosco neste blog. Conhecemos o Sérgio numa convenção de Star Wars que aconteceu em Salvador recentemente — um fã de carteirinha dos adventures, consome o gênero como se não houvesse amanhã jogando os retrogames que não conhecia, assim como os novos títulos que são produzidos.
Espero que gostem!

Por Sérgio Oliveira

Preparem-se cães sarnentos, pois neste grande clássico do gênero adventure, criado pelo mago Ron Gilbert e produzido pela mítica LucasArts, auxiliado pelas lendas Tim Schafer (Full Throttle) e Steve Purcell (Sam and Max), começa a maior saga bucaneira dos games. The Secret of Monkey Island é um daqueles jogos que atestam a beleza de ser retrogamer.

Você se locomove e interage através do “revolucionário” Point and Click; os puzzles são lógicos ou ilógicos, porém consistentes com a fantasia do universo. Há total despreocupação com o fator morrer, deixando o jogador experimentar à vontade. O soundtrack original esbanjava charme e era divertido até pra quem não tinha placa de som. O gráfico desenhado de rostos “estouradinhos” quadriculados era impagável, assim como espiar o inventário carregados de itens. E as árvores de diálogo que muitas vezes não te levam a nenhum lugar além de uma piada? Sem falar na mística ambientação do caribe, cercada por voodos, piratas, lendas incoerentes e o nascimento de um arqui-inimigo. Tudo isso representa praticamente um espelho da série de filmes Piratas do Caribe, com certeza o maior paralelo que se pode traçar para os não conhecedores deste título genial que, importa informar, precede – e muito – a trilogia de Hollywood.

A LucasArts, na chamada era de ouro dos games do gênero, cria nesta obra uma referência absoluta que passa a ser parâmetro de qualidade a todos os futuros adventures. Piadas que te fazem até parar de jogar… mas, devido a melhor das razões: rir, gargalhar até. Tudo isso na frente do monitor de um micro-computador. Não é raro o jogador parar um pouquinho e pensar alto “ Que tirada genial”.

Para situar o amigo leitor na trama: você joga com Guybrush Threepwood, um jovem que decidiu dar um rumo em sua vida com uma simples sentença: “I want to be a pirate!”. Com essa aspiração, perfeitamente comum a qualquer pessoa, ele ruma ao seu primeiro destino: o SCUMM™ Bar. Lá, o simpático e ingênuo herói encontra os mais conhecidos e embriagados piratas do Caribe, enchendo a cara de “Grog”: uma bebida tão ácida que tem de ser consumida antes que o barril derreta.

Das grandes figuras da pirataria, Guybrush recebe um teste dividido em três objetivos, que é tido como condição para alguém poder se intitular pirata. No entanto, o verdadeiro desafio a ser enfrentado é a nova ameaça do Caribe representada pelo Pirata Fantasma Le Chuck, um capitão que se tornou um amaldiçoado depois de zarpar para descobrir o segredo de Monkey Island. Esta descoberta seria um presente que pretendia dar ao seu amor platônico, a encantadora governadora Elaine Marley.

O game é cercado pelo cômico e criativo. As ilhas, por si só, são atração à parte: é como se cada uma tivesse uma ideologia própria que se reflete no visual e no estilo de vida dos habitantes e comércios.

Sobreviva nesse ambiente sarcasticamente hostil, seja na arte de aprender como um duelo de espadas entre piratas é, na realidade, vencido pela qualidade dos insultos verbais (e não por habilidades espadachins), quanto descobrir que nem no Caribe as pessoas estão livres dos maliciosos revendedores de veículos usados. No caso, navios…

Há um personagem dentro tantos incríveis que vale destaque: na figura de revendedor de navios usados no primeiro capítulo da série, conhecemos Stan, um dos indivíduos mais articulados dos games. Um homem que se adapta bem as mudanças de tendência dos consumidores. No segundo game é um revendedor de caixões usados. “Stan’s Previously-Owned Coffins”, um bom negócio já que “os clientes nunca retornam para reclamar” segundo ele próprio; no terceiro, já como corretor de seguros de vida, Guybrush o encontra após soltá-lo de um dos caixões que vendia no game anterior (Sim, nós o prendemos num caixão…).

Não posso deixar passar o fato de que no quarto título ele veio a se tornar um fabuloso corretor de imóveis e, finalmente no último, Tales of Monkey Island, vende souvenirs de um julgamento de grande projeção que está ocorrendo. Stan fala gesticulando como o mais “nobre” dos políticos mentirosos, sempre com um sorriso branco cristal que “inspira a melhor das confianças”. É um esteriótipo do capitalismo selvagem em pleno ambiente caribenho.

Outra passagem genial de Monkey Island é a luta de espadas com insulto, o “Insult Sword Fighting”. O oponente insulta Guybrush, e este insulto deverá ser devolvido com a resposta equivalente a aquela ofensa. Depois de uma quantidade de “lutas”, o jogador assimila as respostas pré-moldadas a serem selecionadas nas opções de diálogo e a coisa flui deliciosamente.

O sistema por si só é genial no contexto do jogo: é como se os designers do game tivessem conseguido trazer a luta de espadas típicas dos contos de pirata para um “adventure”, sem torná-lo uma peça de ação. No que diz respeito ao humor, é hilário perceber como os bucaneiros se ofendem infantilmente, remetendo aos bate-bocas de crianças na escola. ”You make me want to puke”. Resposta: “You make me think somebody already did. (“Você me faz querer vomitar” ,  “Você me faz pensar que alguém já o fez”).

Não dá mais para abordar esta franquia sem citar o remake, batizado de The Secret of Monkey Island Special Edition. Com a repaginada, o clássico ganhou gráficos renderizados em HD que caricaturam um pouco mais os personagens e ambientes sem estragar o espiríto original. O 2D foi mantido, a trilha sonora foi remasterizada e os diálogos foram totalmente dublados. O antigo quadro de verbos foi substituído por um simples clique do mouse com a opção mais adequada ao pixel clicado.

Foi adicionado um “botão nostalgia” sensacional: através dele, temos acesso imediato aos gráficos e sons do original, em qualquer instante. Tudo como deveria ser — tornando o remake uma experiência completa.  Quem é fã da série não resiste em trocar o visual a cada ambiente novo, apenas para embriagar-se na nostalgia. Ah, é válido informar que é sempre possível rodar a versão original através do programa intitulado ScummVM (nítida homenagem) encontrado no site http://www.scummvm.org/.

Só fiquei sentido com o fato de a LucasArts não ter lançado a edição especial em caixa, para nenhuma das plataformas (ele está disponível também para PSN, XBLA e Mac). Quem é colecionador adora ter os seus games favoritos na estante, ainda mais quando se trata da melhor saga de adventure de todos os tempos…

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Todos os jogos da série “Adventure no Cosmic Effect”

The Secret Of Monkey Island (PC) por Sérgio Oliveira
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VVVVVV (PC)

Este post faz parte da série “Indie no Cosmic Effect”

Por Émerson Watanabe

VVVVVV é um jogo 2D de plataforma de 70MB, resolução original de 320×240, com gráficos e som retrô que remetem à era 8-bit. Será que um título com estas especificações técnicas presta? Não percam os próximos parágrafos!

Em VVVVVV o jogador assume o controle do Captain Viridian. Após um acidente em sua espaçonave, ele se encontra sozinho em uma dimensão desconhecida e começa a explorá-la em busca dos outros membros da tripulação.

O jogo é do gênero plataforma masoquista, como o aclamado Super Meat Boy e alguns títulos cujos personagens são destraváveis, tais quais Mighty Jill Off, I Wanna Be the Guy, N+ e VVVVVV. Como em outros games do gênero, morrer é natural (as vidas são infinitas – existe até um contador de mortes), todavia a presença constante de checkpoints facilita muito a vida do jogador. A morte é bem menos punitiva do que em jogos de plataforma antigos. Apesar disso, a dificuldade ainda é um pouco elevada e pode assustar jogadores de paciência, jogos em flash e jogos para iOS casuais.

Os controles são simples: esquerda, direita e mudança de gravidade. Para inverter a gravidade o personagem deve pisar obrigatoriamente em algo, ou seja, não é possível fazê-lo durante uma queda ou subida. Essa mecânica peculiar resulta numa experiência diferente ao jogador, pois nós seres humanos nos confundimos facilmente quando há uma alteração de direções ou sentidos. A jogabilidade “confusa” aliada ao excelente design das telas diverte, flui, dá uma sensação de liberdade em certas partes e faz com que situações corriqueiras em outros jogos de plataforma tornem-se complexas.

Durante a aventura, Captain Viridian morre ao encostar nas mais variadas e bizarras ameaças, tal qual ocorre nos retrogames, que vão de espinhos a palavras (?). Cada tela foi rotulada de forma lúdica, uma idéia muito bacana. É possível consultar o mapa a qualquer momento, cujo layout é semelhante aos da série Metroid e Castlevania. Nele há a localização dos teletransportes ― os quais também salvam o jogo automaticamente (primeiro save) ― dentre outras coisas. Pode-se salvar a qualquer momento (segundo save), continuando-se posteriormente a partir do último checkpoint.

O visual é fortemente influenciado pelos jogos de Commodore 64. Simples, mas bem trabalhado. É surpreendente o modo que o autor conseguiu contornar suas limitações técnicas e fazer algo minimalisticamente lindo. Os planos de fundo animados são adoráveis! As expressões dicotômicas dos personagens, alegre e triste, remetem à época na qual os protagonistas dos jogos tinham no máximo duas expressões faciais  devido a limitações de hardware – ou porque eram suficientes.

A trilha sonora em chiptune é magnífica! Remete aos temas clássicos da era 8-bit e, em termos de qualidade, não deve nada a eles. De forma geral, as músicas são bem animadas, tais quais os semblantes felizes dos personagens, encorajando o jogador a enfrentar com persistência o ambiente inóspito de VVVVVV. Pushing Onwards é um impactante tema de primeira fase e será impresso com facilidade na mente do jogador. Segundo o próprio compositor, a música tem influências dos temas do Ryu e do Guile de Street Fighter II. Destaque também à Potential for Anything: música misteriosa, hipnótica e que combina muito bem com o trecho correspondente.

Enfim, VVVVVV é curto, mas envolvente. Difícil, mas longe de ser impossível; mais divertido do que frustrante. Minimalista, bem-humorado, sonoramente belo, despretensioso – o autor faz o melhor possível dentro de seus limites. E, acima de tudo, nostalgicamente contemporâneo: é como jogar um clássico da era 8-bit com os problemas referentes à época minimizados e, ao mesmo tempo, sem perder o frescor dos jogos atuais.

Vim, Vi, Venci! Vadiei, Vislumbrei-me, Vomitei!

Adendo

Utiliza-se o teclado para jogar VVVVVV. O jogo não oferece suporte nativo a joystick, porém pode-se utilizar a versão gratuita do programa Xpadder que mapeia teclado e mouse para os joysticks. Ele é uma gambiarra alternativa para poder jogar VVVVVV ou qualquer outro título usando joystick. Agora só falta um joystick USB de Commodore 64 ou Atari 2600.

Atenção usuários do programa CCleaner! É recomendável adicionar o seguinte caminho na lista de exclusões (caminho do Vista/Win7):

C:\Users\[nome do usuário]\AppData\Roaming\Macromedia\Flash Player\#SharedObjects\[número randômico]\localhost\program files (x86)\steam\steamapps\common\vvvvvv\vvvvvv.exe

Esse é o local dos arquivos de save do VVVVVV e é limpo pelo CCleaner por padrão.

Links adicionais

Site do jogo
Página do jogo no Steam
Site do autor, Terry Cavanagh
Site do compositor, Magnus Pålsson
Ouça a trilha sonora, PPPPPP, incompleta
Trilha sonora, PPPPPP
CD de remixes, PPPPPPowerup!

OBS.: Para destravar Pitfall Harry termine o jogo em menos de cinco minutos. Segue abaixo minha singela homenagem ao Cosmic Effect.

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Todos os jogos da série “Indie no Cosmic Effect” (até este artigo)

Jamestown: Legend Of The Lost Colony (PC) por Heider Carlos
Outland (XBLA) por Danilo Viana
VVVVVV (PC) por Émerson Watanabe

Cosmic Fast #11 – O Primeiro Portátil A Gente Nunca Esquece

E então amigos, um jogador de videogame pode viver sem um console portátil? Toda a sua vida? Parece que não.

Este Cosmic Fast é um unboxing de uma vida inteira…

Cosmic Fast

Edição #11: O Primeiro Portátil A Gente Nunca Esquece

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Canais somente com vídeos produzidos pelo Cosmic Effect

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Adventures!

Nos anos 80, o ato de jogar videogame se aproximava muito mais da experiência de ler um livro, do que a de assistir um filme, como acontece hoje em dia. As limitações técnicas da época obrigavam a garotada a dar asas à imaginação. E quando se fala na imaginação de uma criança, sabemos que o céu é o limite!

Surgiu então uma categoria de jogos que visava instigar o intelecto do gamer, fazê-lo quebrar a cabeça ao invés do…  Quem jogou Decathlon do Atari sabe do que estou falando. Senhores, convido-os a deixar o joystick de lado e embarcarem no maravilhoso mundo dos Adventures!

Alguns podem estar se perguntando: sem joystick? Mas, como se joga isso? Elementar meu caro: com o teclado! Digitando palavras e formando frases inseridas no contexto correto, conseguimos nos livrar das maiores enrascadas que um gamer já se meteu.

Você, estando preso num calabouço de um castelo, digita o comando:

>Examine local.

O computador te diz o que há no local em que estamos no momento:

>Neste local há: chave, ossos, cama.

Você, então, digita:

>Pegue chave.

O computador responde: >Ok.

Numa situação dessas podemos formular frases mais complexas para executar uma ação:

>Abra porta chave.

O computador responde: >A porta se abriu!

E assim a coisa segue… A interface era toda via teclado mesmo.  Mas, o Adventure do Atari 2600 não era jogado com joystick? Sim, claro, mas o Atari não tinha teclado! E este estilo de jogo que estamos abordando foi concebido inicialmente para computadores. O Adventure do Atari foi uma brilhante adaptação para o console de um jogo original para mainframes da família PDP-10 chamado ADVENT (a.k.a. Colossal Cave Adventure). Daí o nome Adventure que batizou o gênero.

O amigo retrogamer deve se recordar dos Adventures da LucasArts, como o Full Throtlle e o a série Monkey Island, por exemplo. Suas interfaces não eram tão arcaicas; com o uso do mouse, era só apontar para o ícone ou verbo da ação que queríamos realizar e pronto.

Porém, o gênero Adventure é muito antigo, tendo surgido na década de 70. O detalhe é que os computadores daquela época não tinham mouse…  Estamos falando da era pré-Apple/Microsoft. Aliás, o Mouse até que existia, mas não passava de um acessório exótico, ninguém via utilidade nele. Lembro do TK-90X ter lançado um mouse no Brasil (Andrey deve lembrar disso ^_^). Todos achavam “legal” o acessório, mas para quê servia isso mesmo, além de brincar de desenhar?

Vou soltar uma polêmica aqui: o mouse dos anos 70/80 é o PSMove atual? Comprei o acessório para o meu PlayStation 3 e até hoje não sei o que fazer com ele ;-)

Made in Brazil

Foi justamente esta categoria de jogos que nos brindou, em minha humilde opinião, com a melhor leva de jogos nacionais já produzida. Como feliz proprietário de um MSX na época, gostaria de compartilhar com vocês alguns destes jogos brazucas que fizeram minha cabeça.

A Lenda da Gávea

Programado pelo guru da minha geração: Renato Degiovani. Este nome era algo como um selo de qualidade para os micreiros da época.

A aventura se baseava na lenda de que, há muito tempo, uma nave alienígena teria caído naquela região devido a uma falha técnica. Os extraterrestres foram resgatados, porém na impossibilidade de levar a nave de volta ao seu planeta, eles resolveram escondê-la no interior da pedra da Gávea para resgatá-la mais tarde. Para marcar o local, esculpiram a face do seu comandante na pedra. Notem que a pedra da Gávea realmente se assemelha a uma face!

Nossa missão era provar a existência da tal nave no interior da pedra, passando por inúmeros desafios. Fui até o final deste Adventure e obviamente não vou contar para vocês como a história acaba ;-)

Este jogo se destacava muito, sob vários aspectos. Era algo como uma super-produção nacional daquele tempo, um título AAA da nossa terra! Apresentava gráficos lindos feitos por Luis F. Morais. Tudo super caprichado e detalhado.

Havia um longo texto introduzindo a aventura, muito bem escrito. Falava algo sobre o personagem estar sendo vigiado pela CIA, teorias de conspiração e tal. Era empolgante!

O nível de detalhes estava acima dos concorrentes da época. Lembro de rir quando mandei examinar um tubo numa determinada cena e o computador responder: >Tubo de PVC marca Tigre!

Quando mandávamos exibir o nosso inventário, o computador escrevia com o português correto: >Temos uma corda, um maço de cigarros e um jornal. Preocupações que não eram comuns aos jogos da época, acreditem.

Preciso confessar uma coisa aqui: esse era o único jogo original que tinha para meu MSX :-) Havia uma trava no disquete que não permitia que eu o copiasse de jeito nenhum (espero que o Renato Degiovani não leia o Cosmic Effect :P). Terminei comprando o original, porque estava doido para jogar. Como era estudante e minha mesada não dava para nada, dividi a compra com um colega de minha cidade na época (Itabuna/BA). O disquete passava uma semana na minha casa, uma semana na dele…

Alcatraz: A Fuga impossível

Alcatraz também foi inesquecível. Os gráficos eram simplórios se comparando com o A Lenda da Gávea, pois somente mostravam o mapa do jogo. Lembro que era exibido aos poucos, de acordo com nosso avanço ao percorrer a prisão.

Clássica a cena em que nos deparamos com cães ferozes; o único jeito de passar era tocando uma música relaxante com o gravador que tínhamos achado em outro ponto do jogo. A música amaciava as feras, fazia os cachorros dormir. Só assim conseguíamos avançar :-)

Programado por Wilson F. Martins, em Basic mesmo! Ao final do jogo, eu sempre dava o comando List do MSX-Basic para ver o código fonte, hehe…

Amazônia

Mega-híper-ultra clássico da época. Arrisco-me a dizer que é o mais famoso jogo nacional de todos os tempos. Quem teve computador na década de 80 com certeza lembra dele.

Inicialmente chamado de Aventuras na Selva, foi desenvolvido em Basic no ano de 1983 pelo mestre Renato Degiovani e publicado na extinta revista Micro-Sistemas, a favorita de 10 entre 10 usuários brasileiros de micro-computadores. Sim, o código fonte do jogo foi inteiramente publicado na MS e eu não preciso dizer que esta edição (número 23) foi um grande sucesso de vendas; hoje é um artigo disputado por colecionadores. Há uma pilha de revistas Micro-Sistemas em casa, mas este exemplar não acredito que esteja por lá. Vou colocar minha máscara anti-mofo e confirmar se ainda tenho essa relíquia ;-)

Anos depois, o Aventuras nas Selva foi totalmente reformulado e re-escrito em Assembly, sendo enfim lançado para o MSX e rebatizado como Amazônia. Apesar de ser um Adventure totalmente textual, foi um grande sucesso no MSX, mesmo com o exigente público deste micro, acostumado a gráficos super bem feitos e muita ação.

Em Amazônia, nosso objetivo é escapar da selva após ter sofrido um acidente aéreo. Era um jogo difícil pacas, nunca consegui ir muito longe.

Para piorar, o jogo possuía elementos aleatórios que tornavam impossível a criação de  um walkthrough. Sabe aqueles “detonados” que existem hoje em dia? Esqueçam isso com Amazônia. O número de movimentos era limitado, se não bebesse água potável antes desse limite de movimentos, morria de sede. A onça e a cobra poderiam surgir em qualquer lugar e, no caso da onça, você só tinha poucos segundos para digitar uma solução, senão ela te pegava. Vai imaginando aí como era pra terminar esse jogo…

Outro fator que tornava complicada nossa tarefa era que o Renato Degiovani, era também o editor da Micro-Sistemas na época. Talvez por isso a revista nunca publicou a solução de Amazônia…

Conclusão

Os Adventures e os jogos de nave representavam os gêneros favoritos no MSX lá de casa. Com essas pérolas que citei há pouco, fica fácil entender o por quê, não é? Outros ótimos Adventures da época para quem se interessar: A Maldição da Vila Sinistra, Avenida Paulista, O Conde de Monte Cristo e Horror em Amityville.

Jogue Amazônia agora!

O Renato Degiovani lançou uma versão do Amazônia para Windows e totalmente gráfica! O jogo está disponível para download gratuito no site Tilt Online.

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