VVVVVV (PC)

Este post faz parte da série “Indie no Cosmic Effect”

Por Émerson Watanabe

VVVVVV é um jogo 2D de plataforma de 70MB, resolução original de 320×240, com gráficos e som retrô que remetem à era 8-bit. Será que um título com estas especificações técnicas presta? Não percam os próximos parágrafos!

Em VVVVVV o jogador assume o controle do Captain Viridian. Após um acidente em sua espaçonave, ele se encontra sozinho em uma dimensão desconhecida e começa a explorá-la em busca dos outros membros da tripulação.

O jogo é do gênero plataforma masoquista, como o aclamado Super Meat Boy e alguns títulos cujos personagens são destraváveis, tais quais Mighty Jill Off, I Wanna Be the Guy, N+ e VVVVVV. Como em outros games do gênero, morrer é natural (as vidas são infinitas – existe até um contador de mortes), todavia a presença constante de checkpoints facilita muito a vida do jogador. A morte é bem menos punitiva do que em jogos de plataforma antigos. Apesar disso, a dificuldade ainda é um pouco elevada e pode assustar jogadores de paciência, jogos em flash e jogos para iOS casuais.

Os controles são simples: esquerda, direita e mudança de gravidade. Para inverter a gravidade o personagem deve pisar obrigatoriamente em algo, ou seja, não é possível fazê-lo durante uma queda ou subida. Essa mecânica peculiar resulta numa experiência diferente ao jogador, pois nós seres humanos nos confundimos facilmente quando há uma alteração de direções ou sentidos. A jogabilidade “confusa” aliada ao excelente design das telas diverte, flui, dá uma sensação de liberdade em certas partes e faz com que situações corriqueiras em outros jogos de plataforma tornem-se complexas.

Durante a aventura, Captain Viridian morre ao encostar nas mais variadas e bizarras ameaças, tal qual ocorre nos retrogames, que vão de espinhos a palavras (?). Cada tela foi rotulada de forma lúdica, uma idéia muito bacana. É possível consultar o mapa a qualquer momento, cujo layout é semelhante aos da série Metroid e Castlevania. Nele há a localização dos teletransportes ― os quais também salvam o jogo automaticamente (primeiro save) ― dentre outras coisas. Pode-se salvar a qualquer momento (segundo save), continuando-se posteriormente a partir do último checkpoint.

O visual é fortemente influenciado pelos jogos de Commodore 64. Simples, mas bem trabalhado. É surpreendente o modo que o autor conseguiu contornar suas limitações técnicas e fazer algo minimalisticamente lindo. Os planos de fundo animados são adoráveis! As expressões dicotômicas dos personagens, alegre e triste, remetem à época na qual os protagonistas dos jogos tinham no máximo duas expressões faciais  devido a limitações de hardware – ou porque eram suficientes.

A trilha sonora em chiptune é magnífica! Remete aos temas clássicos da era 8-bit e, em termos de qualidade, não deve nada a eles. De forma geral, as músicas são bem animadas, tais quais os semblantes felizes dos personagens, encorajando o jogador a enfrentar com persistência o ambiente inóspito de VVVVVV. Pushing Onwards é um impactante tema de primeira fase e será impresso com facilidade na mente do jogador. Segundo o próprio compositor, a música tem influências dos temas do Ryu e do Guile de Street Fighter II. Destaque também à Potential for Anything: música misteriosa, hipnótica e que combina muito bem com o trecho correspondente.

Enfim, VVVVVV é curto, mas envolvente. Difícil, mas longe de ser impossível; mais divertido do que frustrante. Minimalista, bem-humorado, sonoramente belo, despretensioso – o autor faz o melhor possível dentro de seus limites. E, acima de tudo, nostalgicamente contemporâneo: é como jogar um clássico da era 8-bit com os problemas referentes à época minimizados e, ao mesmo tempo, sem perder o frescor dos jogos atuais.

Vim, Vi, Venci! Vadiei, Vislumbrei-me, Vomitei!

Adendo

Utiliza-se o teclado para jogar VVVVVV. O jogo não oferece suporte nativo a joystick, porém pode-se utilizar a versão gratuita do programa Xpadder que mapeia teclado e mouse para os joysticks. Ele é uma gambiarra alternativa para poder jogar VVVVVV ou qualquer outro título usando joystick. Agora só falta um joystick USB de Commodore 64 ou Atari 2600.

Atenção usuários do programa CCleaner! É recomendável adicionar o seguinte caminho na lista de exclusões (caminho do Vista/Win7):

C:\Users\[nome do usuário]\AppData\Roaming\Macromedia\Flash Player\#SharedObjects\[número randômico]\localhost\program files (x86)\steam\steamapps\common\vvvvvv\vvvvvv.exe

Esse é o local dos arquivos de save do VVVVVV e é limpo pelo CCleaner por padrão.

Links adicionais

Site do jogo
Página do jogo no Steam
Site do autor, Terry Cavanagh
Site do compositor, Magnus Pålsson
Ouça a trilha sonora, PPPPPP, incompleta
Trilha sonora, PPPPPP
CD de remixes, PPPPPPowerup!

OBS.: Para destravar Pitfall Harry termine o jogo em menos de cinco minutos. Segue abaixo minha singela homenagem ao Cosmic Effect.

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Todos os jogos da série “Indie no Cosmic Effect” (até este artigo)

Jamestown: Legend Of The Lost Colony (PC) por Heider Carlos
Outland (XBLA) por Danilo Viana
VVVVVV (PC) por Émerson Watanabe

Cosmic Fast #11 – O Primeiro Portátil A Gente Nunca Esquece

E então amigos, um jogador de videogame pode viver sem um console portátil? Toda a sua vida? Parece que não.

Este Cosmic Fast é um unboxing de uma vida inteira…

Cosmic Fast

Edição #11: O Primeiro Portátil A Gente Nunca Esquece

Canais somente com vídeos produzidos pelo Cosmic Effect

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Adventures!

Nos anos 80, o ato de jogar videogame se aproximava muito mais da experiência de ler um livro, do que a de assistir um filme, como acontece hoje em dia. As limitações técnicas da época obrigavam a garotada a dar asas à imaginação. E quando se fala na imaginação de uma criança, sabemos que o céu é o limite!

Surgiu então uma categoria de jogos que visava instigar o intelecto do gamer, fazê-lo quebrar a cabeça ao invés do…  Quem jogou Decathlon do Atari sabe do que estou falando. Senhores, convido-os a deixar o joystick de lado e embarcarem no maravilhoso mundo dos Adventures!

Alguns podem estar se perguntando: sem joystick? Mas, como se joga isso? Elementar meu caro: com o teclado! Digitando palavras e formando frases inseridas no contexto correto, conseguimos nos livrar das maiores enrascadas que um gamer já se meteu.

Você, estando preso num calabouço de um castelo, digita o comando:

>Examine local.

O computador te diz o que há no local em que estamos no momento:

>Neste local há: chave, ossos, cama.

Você, então, digita:

>Pegue chave.

O computador responde: >Ok.

Numa situação dessas podemos formular frases mais complexas para executar uma ação:

>Abra porta chave.

O computador responde: >A porta se abriu!

E assim a coisa segue… A interface era toda via teclado mesmo.  Mas, o Adventure do Atari 2600 não era jogado com joystick? Sim, claro, mas o Atari não tinha teclado! E este estilo de jogo que estamos abordando foi concebido inicialmente para computadores. O Adventure do Atari foi uma brilhante adaptação para o console de um jogo original para mainframes da família PDP-10 chamado ADVENT (a.k.a. Colossal Cave Adventure). Daí o nome Adventure que batizou o gênero.

O amigo retrogamer deve se recordar dos Adventures da LucasArts, como o Full Throtlle e o a série Monkey Island, por exemplo. Suas interfaces não eram tão arcaicas; com o uso do mouse, era só apontar para o ícone ou verbo da ação que queríamos realizar e pronto.

Porém, o gênero Adventure é muito antigo, tendo surgido na década de 70. O detalhe é que os computadores daquela época não tinham mouse…  Estamos falando da era pré-Apple/Microsoft. Aliás, o Mouse até que existia, mas não passava de um acessório exótico, ninguém via utilidade nele. Lembro do TK-90X ter lançado um mouse no Brasil (Andrey deve lembrar disso ^_^). Todos achavam “legal” o acessório, mas para quê servia isso mesmo, além de brincar de desenhar?

Vou soltar uma polêmica aqui: o mouse dos anos 70/80 é o PSMove atual? Comprei o acessório para o meu PlayStation 3 e até hoje não sei o que fazer com ele ;-)

Made in Brazil

Foi justamente esta categoria de jogos que nos brindou, em minha humilde opinião, com a melhor leva de jogos nacionais já produzida. Como feliz proprietário de um MSX na época, gostaria de compartilhar com vocês alguns destes jogos brazucas que fizeram minha cabeça.

A Lenda da Gávea

Programado pelo guru da minha geração: Renato Degiovani. Este nome era algo como um selo de qualidade para os micreiros da época.

A aventura se baseava na lenda de que, há muito tempo, uma nave alienígena teria caído naquela região devido a uma falha técnica. Os extraterrestres foram resgatados, porém na impossibilidade de levar a nave de volta ao seu planeta, eles resolveram escondê-la no interior da pedra da Gávea para resgatá-la mais tarde. Para marcar o local, esculpiram a face do seu comandante na pedra. Notem que a pedra da Gávea realmente se assemelha a uma face!

Nossa missão era provar a existência da tal nave no interior da pedra, passando por inúmeros desafios. Fui até o final deste Adventure e obviamente não vou contar para vocês como a história acaba ;-)

Este jogo se destacava muito, sob vários aspectos. Era algo como uma super-produção nacional daquele tempo, um título AAA da nossa terra! Apresentava gráficos lindos feitos por Luis F. Morais. Tudo super caprichado e detalhado.

Havia um longo texto introduzindo a aventura, muito bem escrito. Falava algo sobre o personagem estar sendo vigiado pela CIA, teorias de conspiração e tal. Era empolgante!

O nível de detalhes estava acima dos concorrentes da época. Lembro de rir quando mandei examinar um tubo numa determinada cena e o computador responder: >Tubo de PVC marca Tigre!

Quando mandávamos exibir o nosso inventário, o computador escrevia com o português correto: >Temos uma corda, um maço de cigarros e um jornal. Preocupações que não eram comuns aos jogos da época, acreditem.

Preciso confessar uma coisa aqui: esse era o único jogo original que tinha para meu MSX :-) Havia uma trava no disquete que não permitia que eu o copiasse de jeito nenhum (espero que o Renato Degiovani não leia o Cosmic Effect :P). Terminei comprando o original, porque estava doido para jogar. Como era estudante e minha mesada não dava para nada, dividi a compra com um colega de minha cidade na época (Itabuna/BA). O disquete passava uma semana na minha casa, uma semana na dele…

Alcatraz: A Fuga impossível

Alcatraz também foi inesquecível. Os gráficos eram simplórios se comparando com o A Lenda da Gávea, pois somente mostravam o mapa do jogo. Lembro que era exibido aos poucos, de acordo com nosso avanço ao percorrer a prisão.

Clássica a cena em que nos deparamos com cães ferozes; o único jeito de passar era tocando uma música relaxante com o gravador que tínhamos achado em outro ponto do jogo. A música amaciava as feras, fazia os cachorros dormir. Só assim conseguíamos avançar :-)

Programado por Wilson F. Martins, em Basic mesmo! Ao final do jogo, eu sempre dava o comando List do MSX-Basic para ver o código fonte, hehe…

Amazônia

Mega-híper-ultra clássico da época. Arrisco-me a dizer que é o mais famoso jogo nacional de todos os tempos. Quem teve computador na década de 80 com certeza lembra dele.

Inicialmente chamado de Aventuras na Selva, foi desenvolvido em Basic no ano de 1983 pelo mestre Renato Degiovani e publicado na extinta revista Micro-Sistemas, a favorita de 10 entre 10 usuários brasileiros de micro-computadores. Sim, o código fonte do jogo foi inteiramente publicado na MS e eu não preciso dizer que esta edição (número 23) foi um grande sucesso de vendas; hoje é um artigo disputado por colecionadores. Há uma pilha de revistas Micro-Sistemas em casa, mas este exemplar não acredito que esteja por lá. Vou colocar minha máscara anti-mofo e confirmar se ainda tenho essa relíquia ;-)

Anos depois, o Aventuras nas Selva foi totalmente reformulado e re-escrito em Assembly, sendo enfim lançado para o MSX e rebatizado como Amazônia. Apesar de ser um Adventure totalmente textual, foi um grande sucesso no MSX, mesmo com o exigente público deste micro, acostumado a gráficos super bem feitos e muita ação.

Em Amazônia, nosso objetivo é escapar da selva após ter sofrido um acidente aéreo. Era um jogo difícil pacas, nunca consegui ir muito longe.

Para piorar, o jogo possuía elementos aleatórios que tornavam impossível a criação de  um walkthrough. Sabe aqueles “detonados” que existem hoje em dia? Esqueçam isso com Amazônia. O número de movimentos era limitado, se não bebesse água potável antes desse limite de movimentos, morria de sede. A onça e a cobra poderiam surgir em qualquer lugar e, no caso da onça, você só tinha poucos segundos para digitar uma solução, senão ela te pegava. Vai imaginando aí como era pra terminar esse jogo…

Outro fator que tornava complicada nossa tarefa era que o Renato Degiovani, era também o editor da Micro-Sistemas na época. Talvez por isso a revista nunca publicou a solução de Amazônia…

Conclusão

Os Adventures e os jogos de nave representavam os gêneros favoritos no MSX lá de casa. Com essas pérolas que citei há pouco, fica fácil entender o por quê, não é? Outros ótimos Adventures da época para quem se interessar: A Maldição da Vila Sinistra, Avenida Paulista, O Conde de Monte Cristo e Horror em Amityville.

Jogue Amazônia agora!

O Renato Degiovani lançou uma versão do Amazônia para Windows e totalmente gráfica! O jogo está disponível para download gratuito no site Tilt Online.

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Cosmic Fast #10 – MSXRio’2011

MSX. O microcomputador de muito brasileiro marmanjo que hoje trabalha no ramo da computação.

MSX. O microcomputador que era considerado um “videogame de luxo”.

MSX. O microcomputador que…

…foi tanta coisa, pra tanta gente. Aqui no Brasil, foi um sucesso nos anos 80, e alguns dizem que ele até salvou o país do crash dos jogos eletrônicos, que acontecia nos EUA. Mas o MSX foi muito mais do que isso: é motivo de paixão de micreiros de várias partes do mundo, especialmente no Brasil. O Mario Cavalcanti, nosso correspondente do Rio de Janeiro, foi até o encontro MSXRio’2011, organizado pela comunidade de MSX mais antiga em atividade no Brasil. O encontro, que acontece anualmente desde 1996, é um negócio super-divertido: imagina um “fliperama com todo mundo só jogando MSX”. Ou seja, uma espécie de variante do paraíso.

Mais do que a cobertura do encontro, este Cosmic Fast é um convite à celebração do computador mais videogame que já existiu. Sem mais delongas, prepare-se para curtir o MSX em Full HD no…

Cosmic Fast

Edição #10: MSXRio’2011

Canais somente com vídeos produzidos pelo Cosmic Effect

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Outland (XBLA)

Este post faz parte da série “Indie no Cosmic Effect”

por Danilo Viana

Se você acompanha blogs, usuários do Twitter, perfis do Facebook ou qualquer outro conteúdo social associado a jogos eletrônicos, com certeza já ouviu um ou outro reclamar de uma suposta estagnação do mercado – jogos estão cada vez mais do mesmo e nenhuma inovação acontece já a algum tempo. Enquanto não se pode negar que os grandes blockbusters estão todos colhendo da mesma fonte, o mesmo não pode ser dito sobre as lojas online dos consoles atuais, destinadas a jogos mais simples – nestas lojas pipocam jogos criativos e tais lojas acabam se tornando o laboratório das empresas, locais onde é possível inovar sem o enorme comprometimento e investimento necessário para desenvolver os grandes lançamentos.

A mais nova feliz experiência da Ubisoft é Outland, um jogo definido perfeitamente como “Ikaruga de plataforma”. Para quem não conhece Ikaruga, trata-se de um shoot-em-up vertical onde sua nave possui dois “escudos” – um é branco (azul) e o outro preto (vermelho escuro) – e cada escudo é capaz apenas de defender sua nave de tiros da mesma cor, sendo atingido normalmente por tiros da cor oposta. Os inimigos também possuem estas cores e atirar neles com a cor oposta causa mais dano que o normal. O truque do jogo é trocar de escudo na hora certa, evitando ser atingido e tentando causar o máximo de dano nos inimigos trocando para a cor oposta.

Bom, este post é sobre Outland, então porque perder um parágrafo explicando como funciona Ikaruga? Se ler a explicação novamente, substituindo “shoot-em-up vertical” por “plataforma” e “Ikaruga” por “Outland” deixando todo o restante como está, você entendeu como funciona Outland.

A história do jogo é simples, beirando a não existência. Você é um “herói” e o inimigo são as irmãs da criação. As irmãs são a deusa da luz e a deusa das sombras; elas criaram o mundo, mas foram aprisionadas não se sabe por quem ou por quê,  e querem se vingar destruindo o mundo que elas próprias criaram. Sua missão como herói é impedir, fim. O enredo, de tão simples que é, novamente lembra os shot-em-ups. Embora seja possível apreciar sua simplicidade, os amantes de longos romances vão ficar na vontade aqui.

É na jogabilidade onde está toda a graça. Assim como sua contra-parte shooter vertical, em Outland você pode trocar de escudo e se defender de projéteis (e apenas projéteis) inimigos da mesma cor. Devido a esta mecânica, o jogo atira muito mais projéteis em você do que o padrão para um jogo de plataforma ,e com isso, por vezes você estará apertando o botão de trocar de escudo mais que o próprio botão de pulo. Some o fato de que existem plataformas e armadilhas que ativam e desativam baseado na cor de seu escudo e temos aí um prato cheio de jogabilidade para algumas horas.

A estrutura das fases de Outland segue a escola Metroid, com um grande mapa que pode ser explorado a vontade. Há teleportadores liberados mais a frente no jogo e a todo momento é possível consultar o mapa da área em que se encontra. Taí uma semelhança específica com Super Metroid, onde não é possível ver o mapa do jogo todo de vez, apenas da área atual; seria bem interessante se Outland funcionasse como Symphony of the Night neste aspecto, onde o mapa inteiro está disponível de vez.

Outland não é sem defeitos – para começar o jogo é estranhamente fácil apesar do bullet hell. Em Ikaruga as vidas são poucas e a nave é destruída com apenas um ataque, mas em Outland a energia é abundante, os checkpoints bem posicionados e as vidas ifinitas. Ser perfeito na troca do escudo não é tão importante e, às vezes, é mais fácil ser atingido e correr que se dar ao trabalho de trocar de escudo com perfeição. A exceção é nos chefes, que são divertidos e desafiantes, exigindo boa estratégia para serem vencidos.

Inclusive no departamento de chefes, Outland outra vez pede emprestado aos shooters um pouco de inspiração. Eles são enormes – alguns tendo várias “telas” de comprimento – e todos requerem uma estratégia diferente do simples acerte até morrer. A troca de escudos aqui é fundamental pois, diferente das fases normais, os chefes não têm checkpoints no meio da batalha. A punição por morrer é recomeçar todo o combate, como em todo bom shmup.

Outro “defeito” do jogo é sua curtísima duração, podendo ser vencido em cerca de 6 horas. Particularmente gosto da curta duração, pois estimula um replay rápido e descompromissado, mas é estranho que o jogo tenha sido estruturado como um “Metroidvania”. Há itens escondidos que dão mais energia e ataques mais fortes, mas há pouco incentivo à exploração. Se você seguir cada fase linearmente, dando apenas uma pequena explorada na tela em que esteja atualmente, é bem capaz de você chegar ao fim poderoso o suficiente para enfrentar o chefe final. Infelizmente aqui a oportunidade foi perdida – o jogo ficaria muito mais interessante se houvesse mais incentivo a exploração, com direito a bullet hells incríveis protegendo power-ups escondidos.

Outland pode ser um jogo de plataforma 2D no melhor estilo retrogamer, mas no departamento gráfico ele é um jogo de “ultíssima” geração. O cenário é todo estilizado e o contraste entre as criaturas da escuridão e da luz cria uma harmonia quase que coreografada. O bullet hell também forma danças na tela no melhor estilo Ikaruga, chegando ao clímax nos momentos finais do jogo, onde sua cabeça vai dar uma volta tentando esquivar de todos os tiros.

No departamento sonoro o jogo é apenas mediano – o ponto alto é o som dos tiros, que ajuda a criar o efeito de coreografia. A música é apenas ambiente e os inimigos mal emitem sons, a não ser quando são atacados. No geral, o som do jogo não é ruim, mas não impressiona.

Outland é mais um membro do clube de jogos criativos, que conseguem misturar uma jogabilidade simples com um elemento novo obter destaque por isso. É uma pena que nos consoles estes jogos estão limitados as modalidades “arcade”, mas é ótimo que exista uma forma de desenvolvedoras arriscarem novas idéias sem precisarem falir. Nós, jogadores, só temos a lucrar com isso.

SCORE

GAMEPLAY: A estrela do jogo, quem diria que Ikaruga funcionaria como um platformer 5/5
GRÁFICOS:
Para um jogo 2D os gráficos são impressionantes e, ainda assim, simples 5/5
SOM:
Apenas o necessário 3/5
TRILHA SONORA:
Novamente apenas o necessário, dificilmente vai figurar no Video Games Live 3/5
DIFICULDADE:
Uma dificuldade maior caía bem, bullet hell não combina com vidas infinitas e checkpoints 3/5

DADOS

NOME: Outland
PLATAFORMA: Xbox 360, PS3
DISPONÍVEL EM: Xbox Live Arcade, PSN
DESENVOLVEDORA: Housrmarque
DISTRIBUIDORA: Ubisoft
ANO: 2011

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Todos os jogos da série “Indie no Cosmic Effect” (até este artigo)

Jamestown: Legend Of The Lost Colony (PC) por Heider Carlos
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