Outland (XBLA)

Este post faz parte da série “Indie no Cosmic Effect”

por Danilo Viana

Se você acompanha blogs, usuários do Twitter, perfis do Facebook ou qualquer outro conteúdo social associado a jogos eletrônicos, com certeza já ouviu um ou outro reclamar de uma suposta estagnação do mercado – jogos estão cada vez mais do mesmo e nenhuma inovação acontece já a algum tempo. Enquanto não se pode negar que os grandes blockbusters estão todos colhendo da mesma fonte, o mesmo não pode ser dito sobre as lojas online dos consoles atuais, destinadas a jogos mais simples – nestas lojas pipocam jogos criativos e tais lojas acabam se tornando o laboratório das empresas, locais onde é possível inovar sem o enorme comprometimento e investimento necessário para desenvolver os grandes lançamentos.

A mais nova feliz experiência da Ubisoft é Outland, um jogo definido perfeitamente como “Ikaruga de plataforma”. Para quem não conhece Ikaruga, trata-se de um shoot-em-up vertical onde sua nave possui dois “escudos” – um é branco (azul) e o outro preto (vermelho escuro) – e cada escudo é capaz apenas de defender sua nave de tiros da mesma cor, sendo atingido normalmente por tiros da cor oposta. Os inimigos também possuem estas cores e atirar neles com a cor oposta causa mais dano que o normal. O truque do jogo é trocar de escudo na hora certa, evitando ser atingido e tentando causar o máximo de dano nos inimigos trocando para a cor oposta.

Bom, este post é sobre Outland, então porque perder um parágrafo explicando como funciona Ikaruga? Se ler a explicação novamente, substituindo “shoot-em-up vertical” por “plataforma” e “Ikaruga” por “Outland” deixando todo o restante como está, você entendeu como funciona Outland.

A história do jogo é simples, beirando a não existência. Você é um “herói” e o inimigo são as irmãs da criação. As irmãs são a deusa da luz e a deusa das sombras; elas criaram o mundo, mas foram aprisionadas não se sabe por quem ou por quê,  e querem se vingar destruindo o mundo que elas próprias criaram. Sua missão como herói é impedir, fim. O enredo, de tão simples que é, novamente lembra os shot-em-ups. Embora seja possível apreciar sua simplicidade, os amantes de longos romances vão ficar na vontade aqui.

É na jogabilidade onde está toda a graça. Assim como sua contra-parte shooter vertical, em Outland você pode trocar de escudo e se defender de projéteis (e apenas projéteis) inimigos da mesma cor. Devido a esta mecânica, o jogo atira muito mais projéteis em você do que o padrão para um jogo de plataforma ,e com isso, por vezes você estará apertando o botão de trocar de escudo mais que o próprio botão de pulo. Some o fato de que existem plataformas e armadilhas que ativam e desativam baseado na cor de seu escudo e temos aí um prato cheio de jogabilidade para algumas horas.

A estrutura das fases de Outland segue a escola Metroid, com um grande mapa que pode ser explorado a vontade. Há teleportadores liberados mais a frente no jogo e a todo momento é possível consultar o mapa da área em que se encontra. Taí uma semelhança específica com Super Metroid, onde não é possível ver o mapa do jogo todo de vez, apenas da área atual; seria bem interessante se Outland funcionasse como Symphony of the Night neste aspecto, onde o mapa inteiro está disponível de vez.

Outland não é sem defeitos – para começar o jogo é estranhamente fácil apesar do bullet hell. Em Ikaruga as vidas são poucas e a nave é destruída com apenas um ataque, mas em Outland a energia é abundante, os checkpoints bem posicionados e as vidas ifinitas. Ser perfeito na troca do escudo não é tão importante e, às vezes, é mais fácil ser atingido e correr que se dar ao trabalho de trocar de escudo com perfeição. A exceção é nos chefes, que são divertidos e desafiantes, exigindo boa estratégia para serem vencidos.

Inclusive no departamento de chefes, Outland outra vez pede emprestado aos shooters um pouco de inspiração. Eles são enormes – alguns tendo várias “telas” de comprimento – e todos requerem uma estratégia diferente do simples acerte até morrer. A troca de escudos aqui é fundamental pois, diferente das fases normais, os chefes não têm checkpoints no meio da batalha. A punição por morrer é recomeçar todo o combate, como em todo bom shmup.

Outro “defeito” do jogo é sua curtísima duração, podendo ser vencido em cerca de 6 horas. Particularmente gosto da curta duração, pois estimula um replay rápido e descompromissado, mas é estranho que o jogo tenha sido estruturado como um “Metroidvania”. Há itens escondidos que dão mais energia e ataques mais fortes, mas há pouco incentivo à exploração. Se você seguir cada fase linearmente, dando apenas uma pequena explorada na tela em que esteja atualmente, é bem capaz de você chegar ao fim poderoso o suficiente para enfrentar o chefe final. Infelizmente aqui a oportunidade foi perdida – o jogo ficaria muito mais interessante se houvesse mais incentivo a exploração, com direito a bullet hells incríveis protegendo power-ups escondidos.

Outland pode ser um jogo de plataforma 2D no melhor estilo retrogamer, mas no departamento gráfico ele é um jogo de “ultíssima” geração. O cenário é todo estilizado e o contraste entre as criaturas da escuridão e da luz cria uma harmonia quase que coreografada. O bullet hell também forma danças na tela no melhor estilo Ikaruga, chegando ao clímax nos momentos finais do jogo, onde sua cabeça vai dar uma volta tentando esquivar de todos os tiros.

No departamento sonoro o jogo é apenas mediano – o ponto alto é o som dos tiros, que ajuda a criar o efeito de coreografia. A música é apenas ambiente e os inimigos mal emitem sons, a não ser quando são atacados. No geral, o som do jogo não é ruim, mas não impressiona.

Outland é mais um membro do clube de jogos criativos, que conseguem misturar uma jogabilidade simples com um elemento novo obter destaque por isso. É uma pena que nos consoles estes jogos estão limitados as modalidades “arcade”, mas é ótimo que exista uma forma de desenvolvedoras arriscarem novas idéias sem precisarem falir. Nós, jogadores, só temos a lucrar com isso.

SCORE

GAMEPLAY: A estrela do jogo, quem diria que Ikaruga funcionaria como um platformer 5/5
GRÁFICOS:
Para um jogo 2D os gráficos são impressionantes e, ainda assim, simples 5/5
SOM:
Apenas o necessário 3/5
TRILHA SONORA:
Novamente apenas o necessário, dificilmente vai figurar no Video Games Live 3/5
DIFICULDADE:
Uma dificuldade maior caía bem, bullet hell não combina com vidas infinitas e checkpoints 3/5

DADOS

NOME: Outland
PLATAFORMA: Xbox 360, PS3
DISPONÍVEL EM: Xbox Live Arcade, PSN
DESENVOLVEDORA: Housrmarque
DISTRIBUIDORA: Ubisoft
ANO: 2011

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Todos os jogos da série “Indie no Cosmic Effect” (até este artigo)

Jamestown: Legend Of The Lost Colony (PC) por Heider Carlos
Outland (XBLA) por Danilo Viana
VVVVVV (PC) por Émerson Watanabe

Limbo (X360)

Limbo é um daqueles jogos eletrônicos que não tenta ser; que não se esforça para transmitir emoções; que não apela para a tecnologia inerente à mídia videogame. Sua atmosfera se apresenta como uma força inteiramente subjetiva, vivida na mente do jogador. É quase como Adventure do Atari, onde você controla um quadrado em busca de uma outra forma geométrica guardada num castelo. Praticamente sem sons e música, a aventura se torna épica em nossas mãos. Que não soe lugar comum dizer isso: Limbo estimula nossa imaginação, principalmente pelo simples fato de ser visto na penumbra. Joguei-o por inteiro esperando por um momento similar ao do filme A Lista de Schindler, que é preto e branco mas mostra rapidamente uma garotinha em seu casaco vermelho exibido com sua cor; porém, não há um único pixel que não seja nos tons de cinza em Limbo.

O clima maravilhoso atingido pela Playdead Studios por si só vale o ingresso do espetáculo. Limbo é um plataforma com puzzle de curta duração e nenhum fator artificial de replay. Sua mecânica de gameplay é o grande acerto da desenvolvedora neste game: escondido atrás do minimalismo, está uma física que participa de verdade dos ótimos puzzles que o ambiente irá propor. Para resolvê-los, contamos apenas com um botão de pulo e outro de ação.

O jogo inicia-se com o garotinho caído no chão; ele acorda no meio de uma floresta e sai a procura de sua irmã. Sabe-se disso porque a tagline era “incerto do destino da sua irmã, um garoto entra no Limbo”. O senso de mistério intencional, que se estende desde a divulgação até o final da sua jogada é apenas uma distração. Não perca tempo procurando sentido em nada disso – no significado do limbo, se o garoto está morto ou não, quem são os outros garotos que ocasionalmente surgem querendo te matar: o objetivo claro de Limbo é fazer você transpor puzzle após puzzle até o final, através de tentativa e erro – ou melhor, “tentativa e morte” como diz o diretor do game. Tudo isso sem “obstáculos visuais ou sonoros”. Quase que como uma partida de xadrez que se dá num tabuleiro bizarro.

Dispensando tutorial, sua mecânica se apresenta de cara: você sobe num barquinho e atravessa um pequeno lago; logo após, uma barreira alta demais impede o pulo. Volta no barquinho, que tem uma cordinha na frente, botão de ação e puxa-o até a barreira para subir. Em seguida, o jogo anuncia o por quê de ser “trial and death”. São apresentadas duas armadilhas justapostas no chão. Você tenta pular e descobre ali a distância máxima do seu salto, ao presenciar seu corpo arrancado da cabeça (ah, sim, suas mortes costumam ser bem violentas. De qualquer maneira, morrer no limbo, que diferença faz?). Volta o checkpoint – que inclusive são bem generosos, assegurando que o “tentativa e morte” não se transforme em incoveniência. Você não é Homer Simpson, então vai tentar outra coisa – mover uma das armadilhas criando espaço para pular é a saída. Depois dos básicos, o jogador será convidado a combinar – é quando Limbo começa a brilhar. Mais a frente temos uns bichinhos no teto que não perdoam sua passagem; leve aquela armadilha que você acabou de pular e descobriu que pode arrastar, coloque logo embaixo dele e caminho livre. Ciladas inteligentes que fazem uso da física como um barril que supostamente te ajuda a atravessar um lago, mas você nunca consegue ficar em cima dele por muito tempo. Depois de várias mortes, você desiste e volta (é possível voltar a maior parte do tempo) e descobre um cipó que havia ignorado por estar alto demais; traz o barril, que seria o óbvio elemento que ajudaria a atravessar o lago, e sobe pelas árvores. Em especial, os puzzles que envolvem mudanças súbitas de gravidade lhe deixariam louco se os checkpoints não equilibrassem a dificuldade.

Ocasionalmente surgem crianças mortas pelas armadilhas, e todas as que estão vivas parecem estar na mesma situação, mas inexplicavelmente tentam te matar. É… como se não bastasse a atmosfera de solidão, os pouquíssimos como você neste lugar estão de complô. É mais um recado do desenvolvedor de que sua preocupação deve ser em lidar com os puzzles, somente com eles se preocupar, diria Yoda.

Há um cuidado fabuloso com os efeitos sonoros, trazem uma sensação orgânica ao misterioso lugar. Sem sustos, sem ruídos altos, deixam você relaxado no controle do garotinho. A música é ambient, desfigurada, praticamente nem tem progressão de acordes – ou seja, sustenta um mesmo sentimento todo o tempo. Lembra em alguns momentos passagens da trilha do excelente Mirror’s Edge.

E é nessa honestidade que Limbo segue, com sua dificuldade subindo surpreendentemente perto do final criando o verdadeiro grand finale ainda durante o gameplay, exigindo realmente habilidade e timing perfeitos que agradará qualquer hardcore. O fim noir remete à obras áudio-visuais como Inception ou Blade Runner. Alguns o criticam por ser abrupto demais, mas eu fico preso a idéia de que depois do último puzzle não há mais nada para se ver. É como o E.T. – O Extraterrestre: pessoas fizeram vigília em frente à casa de Steven Spielberg suplicando para que ele produzisse uma continuação e o diretor não parava de repetir que seu filme tinha início, meio e fim, que sua mensagem já estava dada. Limbo é isso: são 5 horas de puro gameplay. Não costumo e até reprovo julgamentos que concluem que um determinado jogo não vale o preço porque é curto, ou porque não tem fator replay. Procuro me colocar nos pés de quem desenvolve e me deixaria muito desanimado pensar que eles se preocupam em moldar seus jogos buscando estes elementos superficiais. Limbo prova que esta idéia não é utópica.

Um game que me lembrou a magia de jogar Out Of This World pela primeira vez, outro jogo com ares de autoral. Limbo vale cada centavo e merecidamente deve se tornar cult como ocorreu com o game do Eric Chahi. Eu pagaria o preço de qualquer medalhão como Halo ou Final Fantasy para poder jogá-lo – especificamente uma única partida, que lembrarei para sempre. Este jogo mostra o lado bom dos independentes terem canais para divulgar e distribuir seus jogos – ou então ficaríamos privados deste fino exemplar do entretenimento. E não afirmo isso só porque ele é em preto e branco.

SCORE

GAMEPLAY: Simples mas com profundidade, temos que aplaudir quando isso é feito tão bem assim 5/5
GRÁFICOS:
Propositalmente artísticos, nem dá pra julgá-los superficialmente 4/5
SOM:
O encaixe perfeito, merece ser jogado com volume alto para ouvir pouco 5/5
TRILHA SONORA:
Praticamente inexistente, o compositor ficou num porto seguro que funcionou 3/5
DIFICULDADE:
O final reserva boas surpresas neste aspecto, mas o checkpoint equilibra 4/5

DADOS

NOME: Limbo
PLATAFORMA: Xbox 360
DISPONÍVEL EM: Xbox Live Arcade
DESENVOLVEDORA: Playdead Studios
DISTRIBUIDORA: Microsoft Game Studios
ANO: 2010

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Sonic The Hedgehog 4 – Episode 1 (X360)

Por Danilo Viana.

É isso aí, Sonic 4 chegou e toda a blogosfera brasileira fez um review dele – cada um tecendo suas críticas e elogios a uma das sequências mais esperadas dos últimos 16 anos. Claro, nós não poderíamos ficar de fora: esperamos a poeira abaixar e vamos tentar trazer uma luz um pouco diferente à discussão acerca do novo jogo da série maior da SEGA.

Na primeira parte, revisitamos o game. Será que Sonic 4 traz a velocidade de volta aos nossos consoles (e telefones…) ou será que este é um jogo que vai correr pra dentro do baú? (ou será que essas comparações de início de review já encheram?)

Gráficos

Os gráficos de Sonic 4 estão ótimos, dão um toque muito moderno mantendo o espírito retrô. Eles são “2.5D”, ou seja, os gráficos são em 3D mas a câmera sempre mantém uma visão lateral em 2D, exceto por algumas partes onde Sonic se aproxima ou se afasta do cenário. Algumas zonas,   Splash Hill por exemplo, precisavam de um pouco mais de vida, dando a impressão que tem objetos de menos na cena, mas outras são muito bonitas de apreciar. Vi algumas críticas aos gráficos do jogo, comparando com alguns trabalhos de fãs que estariam mais bonitos (e concordo, estão), mas acho que o objetivo foi manter uma aparência retrô e não criar uma versão de Sonic Adventure do Dreamcast em 2D. E isso foi muito bem alcançado.

Som

O som é Sonic genuíno do início ao fim. Desde o som do spindash até o barulho que um inimigo faz ao explodir e soltar o animalzinho, todos os efeitos serão imediatamente reconhecidos pelos fãs da série. Até mesmo o barulho de “rocha se movendo”, que aparece toda vez ocorre um terremoto em algum jogo do Sonic, está do jeito que você se lembra dos outros jogos da série.

Música

Altos e baixos aqui. A música de Splash Hill Zone é ótima e abre bem o jogo, mas algumas músicas seguintes são pouco inspiradas, com algumas exceções como Mad Gear Zone que tem ótimas músicas. No geral a música segue o clima do jogo, mas carece de mais faixas que marcam na memória.

Jogabilidade

Várias mudanças nesse departamento. O básico ainda funciona: você pula girando em um inimigo ou dá um spindash nele. As novidades estão na movimentação e física do jogo – agora Sonic demora um pouco mais pra ganhar impulso na corrida e freia bem mais bruscamente – se você estiver correndo à toda e soltar o direcional Sonic para em menos de um segundo, o que leva algum tempo pra se acostumar; mas, ajuda a evitar algumas mortes bobas por estar correndo e um obstáculo surgir do nada.

Sonic agora ganhou um ataque chamado de Homing Attack (ou ataque teleguiado) – quando se está pulando próximo de um inimigo, mola ou outro objeto atingível, vai aparecer uma mira e se você apertar o botão de pulo Sonic avança para o alvo automaticamente. Esse ataque é muito legal e bem usado no jogo, inclusive servindo para passar abismos onde inimigos são postos em sequência para serem usados como “ponte”. Ele também permite que você se salve de situações de morte certa, onde você está quase caindo em um espinho ou abismo e usa o ataque para sair da situação. Por fim, o homing attack permite ganhar velocidade, se você der um pequeno pulo e usá-lo, Sonic avança e ganha velocidade bem mais rápido que se você simplesmente segurar o direcional.

As fases têm desafios bem variados, mas o design lembra muito a trilogia original. Aqui faltou um pouco de criatividade, já que até o nome lembra algum outro Sonic (Cassino Streets Zone? “Cópia” de Cassino Night Zone de Sonic 2). As fases de bônus são muito parecidas com as de Sonic 1, exceto pelo fato de você controlar o cenário e não Sonic, girando-o para se guiar pelo estágio. Até os chefões são parecidos com os jogos do passado, mas todos têm sempre uma reviravolta bem legal.

Bom, tá aí nosso review e nossas impressões do jogo, mas tudo isso foi uma preparação para a segunda parte das elocubrações: Afinal, porque tantas críticas ao jogo?

Sonic 4 não é Sonic 3, nem 2, muito menos o 1.

Fazendo um apanhado básico dos comentário que ouvimos por aí, podemos fazer uma lista bem resumida dos “problemas” de Sonic 4:

– A física de Sonic está errada;
– Os gráficos de Sonic estão diferentes do que eram antes;
– As músicas não são tão boas quanto antigamente;
– As fases são pouco criativas.

Com os dois últimos não posso discordar – eles realmente precisam trabalhar essas áreas no próximo episódio – mas as duas primeiras me fizeram rir. É sério? Estamos reclamando porque o “Sonic” de Sonic 4 não é identico ao Sonic dos jogos anteriores? Eu jurava que o nome disso era evoluir, mas aparentemente evolução não é muito bem vindo para o clube dos fãs do ouriço azul. Vamos dar uma olhada no primeiro quesito, a física. Muita gente literalmente odiou a nova física do Sonic, mas o que tem de errado nela? “Ah, ele para muito rápido” dizem uns – “Ele começa a andar muito lento”, comentam outros. Minha visão pessoal? O início lento é marca registrada de Sonic e sempre foi resolvida com o spindash introduzido em Sonic 2; curiosamente, temos até mais uma ferramenta para ganhar velocidade (o homing attack). Já sobre a parada rápida, não entendi: todo Sonic sofria do problema de mortes acidentais porque tudo estava muito rápido e você não tinha tempo de reagir; agora Sonic pode parar quase instantaneamente ao ver um obstáculo – e isso é ruim?

Quanto aos gráficos, as pessoas preferiam o Sonic gordinho e não gostaram do Sonic magrelo de pernão desta versão, mas o que tem de errado com isso? O Sonic corre o tempo todo, ele não devia ser magro? Nem mesmo é uma questão de gráficos ruins – Sonic está bem feito – as pessoas realmente não gostaram do Sonic magro por pura preferência pessoal, inclusive este assunto foi mencionado em reviews e o jogo perdeu pontos por isso – eu achava que reviews deveriam oferecer uma visão imparcial do jogo, desde quando “não gostei do Sonic magro” entra para a lista de defeitos que tiram pontos?

Vamos encarar nossa franquia rival favorita – Super Mario. Ao longo do tempo o encanador sofreu várias mudanças de jogabilidade e gráficos – até Luigi – antes um mero color swap de Mario – ganhou gráficos e personalidade próprios. Mario antes só pulava e soltava bolas de fogo, mas com o tempo até roupa de sapo ele vestiu. Reclamaram disso? Bom, com certeza alguém achou estranho mas é concenso que os jogos do Mario evoluiram para melhor ao longo do tempo. Então porque as mudanças de gráficos e jogabilidade de Sonic são tão mal vistas? Estamos nós fãs de Sonic fadados a ter sempre nosso ouriço azul barrigudo e levando duas horas para parar só porque do contrário “esse não é mais Sonic”? Será que Sonic 4 é tão criticado porque não é retrô o bastante?

Acredito que as mudanças de física e gráficos de Sonic 4 são, sim, muito bem vindas. Joguei este Sonic tendo muito mais controle sobre minhas ações e o novo Sonic mais alto, de pernas mais compridas, deu maior impressão de agilidade para ele. Se o Sonic do jeito que está difere dos outros da série: azar, este não é Sonic 2 Returns ou Sonic 3 HD Edition. É Sonic 4 – uma nova entrada na franquia e deve ser encarada como tal. Claro que não devemos engolir qualquer mudança só porque é “inovador”, mas criticar boas mudanças, que melhoram a jogabilidade, só porque é diferente do anterior no mínimo não é muito “polido”.

Gostei muito do resultado final do primeiro episódio. O jogo me deixou com vontade de quero mais e se os próximos episódios resolverem as questões do primeiro – a pouca criatividade das fases e músicas – posso dizer que a franquia do ouriço mais rápido do mundo está de volta e com força para durar outros 16 anos.

SCORE

GAMEPLAY: Nova física, incompreendida e inegavelmente mais eficiente 4/5
GRÁFICOS: Visual retrô garantido, poderia ter mais vida em algumas zonas 4/5
SOM: Efeitos sonoros diretos dos cartuchos do Mega Drive garantem a nostalgia 5/5
TRILHA SONORA: Com altos e baixos, faltou um tema marcante 3/5
DIFICULDADE: É uma orgia de vidas extras, mas o platforming garante bons momentos 3/5

DADOS

NOME: Sonic The Hedgehog 4 – Episode 1
PLATAFORMA(S): Xbox Live Arcade, PSN, Wiiware e iPhone.
DISPONÍVEL EM: Download
ANO: 2010
DESENVOLVEDORA: Dimps e Sonic Team (co-desenvolvedora)

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