Retrowave: Embarque conosco na busca pelo último pixel do retrogaming numa trilogia de jogos a cada episódio. Neste episódio especial, uma quadrilogia!
Terranigma do Super NES, Castle Of Illusion do Master System, Moonwalker do Master System e Blade Eagle 3D do Master System. Mais um memorável RPG de ação da era 16-bit seguido de 3 curiosos cartuchos protótipos do Master System — e suas respectivas versões finais para devida comparação.
Capturas reais. Retrogaming real. Retrowave: Não configure o seu emulador.
Uma ode ao sentimento dos anos 80. Um beat’em up despretencioso… nada disso: um Double Dragon genuíno, produzido por gente talentosa, detalhista e que faz sintonia fina no gameplay.
Double Dragon há muito não pertence à Technos Japan, mãe da franquia. Já foi portado até para o Zeebo (saiu-se bem lá!) e chega à sétima geração dos consoles, que está prestes a se despedir. E chega, assim… ARRASANDO.
Amigos, conheçam e apreciem Double Dragon Neon, para Xbox 360. Especialmente para você, fã dos anos 80 e de desenhos como He-Man: é a sua chance de lutar contra… Esqueleto? Sim!
E as músicas que tocam neste jogo? As BGMs, lembram delas? Aquelas instrumentais que a gente chama de game music porque se repetem muito? Aqui, elas vão além… Faça pipoca, fique confortável e prepare-se para o…
Game Select. Acaba de se formar a imagem de um Atari 2600 em sua mente, correto? A alavanca de ‘seleção de jogo’ não era tão utilizada por nós quanto Game Reset, mas era bem mais puxada do que TV Type ou Power, não é mesmo?
A intenção era oferecer a possibilidade de introduzir variações ao jogo principal em questão, algo reminiscente do conceito das máquinas domésticas de Pong, imagino, onde “Futebol”, “Hockey” e “Volleyball” eram meros variantes simplistas do original.
Como o Atari 2600 era um videogame bem mais poderoso, a alavanca game select tornou-se, na prática, a seleção de níveis de dificuldade. Em geral, os programadores alteravam algumas variáveis como velocidade dos inimigos ou quantidade deles (ummm, acho que não muito, poucos sprites pra isso né?) e criavam os novos “games” a serem selecionados pelo jogador.
Não era raro encontrar jogos com dezenas de game select. Impressionante mesmo era Space Invaders: eram mais de 100 níveis, ficava difícil perceber o que mudava entre o nível 88 e o 89, por exemplo. Como os jogos desta época eram só mecânica e gameplay, essas loucuras até cabiam, além de serem implementadas com certa facilidade pelos programadores.
Em raros casos, se traduziam em “jogos distintos”, como em Adventure da própria Atari – onde os níveis 2 e 3 adicionavam cenários, inimigos e até labirintos novos – um verdadeiro “game select” mesmo, genial. Talvez um dos melhores exemplos do que a escolha do nível de dificuldade deveria representar num videogame, até hoje.
O revolucionário Adventure tinha até uma espécie de continue infinito disfarçado: o “Sir Quadrado” só tinha uma vida, mas ao pressionar game reset após ser engolido por um dragão (ou pato), o jogo recomeçava, mas com os itens nos mesmos locais da última partida – se o cálice já estivesse pertinho do castelo dourado, a nova jogada seria mamata.
Mas tudo bem, entendo que jogos se tornaram super-produções já na geração seguinte, e compreendo que criar níveis de dificuldade tão distintos aumentaria o custo/tempo de desenvolvimento para algo não tão importante assim.
Não sei quanto a vocês (e gostaria muito de conhecer suas opiniões à respeito nos comentários), mas a presença de nível de dificuldade sempre me incomodou um pouquinho naquele momento único do new game. “Normal” é a escolha padrão. Imagino que os desenvolvedores conceberam o jogo “normal”, e, após o final, regularam algumas variáveis e fizeram algumas escolhas arbitrárias para facilitar, criando um modo easy, e dificultar, adicionando o hard, certo? Não sei.
Mas disso daí surgiu a tríade “easy, normal & hard” que nos acompanha até hoje, com algumas variações em alguns títulos.
Em geral, vou de normal, justamente por achar que a maioria das pessoas escolhem este modo e quando bater um papo com alguém perguntando como ele conseguiu matar o chefão da quinta fase e eu não, terei a certeza de que estávamos jogando o mesmíssimo jogo, enfrentando o mesmo desafio.
Tenho medo de que os programadores não “acertem” em facilitar “do jeito certo” ou o mesmo com relação ao incremento da dificuldade. Adventure do Atari 2600 tem final, você zera e anota no seu caderninho que o venceu e tudo mais. Mas os níveis 2 e 3 apresentam acréscimos tão significativos ao nível 1, que se seu amigo zerou no 1 e você no 3, você pode ter certeza de que ele NÃO zerou Adventure. Ou zerou? É essa confusão que me incomoda :)
Lembram de Ecco The Dolphin, o primeirão? A SEGA havia divulgado a existência de um mecanismo que balanceava a dificuldade de acordo com a habilidade do jogador, uma exclusividade daquele título.
Ninguém sabe se isso funcionava direito, mas o fato é que a intenção de equilibrar o desafio de um single player com o jogador da vez é antiga. Desculpem a demora: conheça Pac-Man Championship Edition DX, para os consoles de mesa da geração vigente (exceto Wii).
Já pensou em um Mario ou Zelda sem Miyamoto no volante? Pois é, não dá. Talvez você não pense o mesmo com relação a um simples Pac-Man, certo? “Qualquer um” poderia fazer uma versão de Pac-Man, as chances de ficar bom seriam altas, certo? A Namco não quis arriscar ou desejava revolucionar, você escolhe: Tōru Iwatani, criador do Pac-Man original, é o designer de Pac-Man Championship Edition DX.
Ele simplesmente criou a mecânica de gameplay mais “viva” que você já viu, jogou e sentiu.
Assim como Mario, Sonic, Kratos, Kirby e etc., o Pac-Man e os fantasmas têm algum carisma, mas é engraçado: é um carisma diferente, presente somente no coração dos jogadores de videogame.
Lembre de uma imagem promocional qualquer com um Pac-Man enorme com rosto e expressão, sei lá, não funciona tão bem quanto um belo Mario ou um posudo Sonic. Só funciona para nós, que mantemos os dedões ocupados no joystick a tanto tempo que criamos uma indelével relação com a pizza sem a fatia.
A época do Pac-Man exibia poucos pixels, dependiam demais de nossa imaginação – o quadrado de Adventure está aí pra confirmar isso. Pac-Man é sobre pontos e competição consigo mesmo.
Se Pac-Man tirasse 10/10 em 1982 pela EGM e pela Famitsu, elas certamente brincariam dando algo como 11/10 ao DX.
Os reviews em geral são notas máximas ou muito próximas, dois em particular gostaria de citar, somente por causa das frases de efeito: a IGN (10/10) disse “a master class in game design” e o site Eurogamer (site europeu respeitado, online desde 1999) também tascou um 10/10 e disse: “um jogo que lhe faz sair por aí evangelizando pra todo mundo, sem ter a menor idéia do que o faz ser tão bom”.
E essa é minha intenção: mostrar como é fantástico jogar uma partida de 5 minutos de Pac-Man Championship Edition DX, através simplemente da fé :)
Até as músicas que não têm carisma – sim, são technos rasteiras “loop-based amelódicas” – funcionam muito bem na jogatina de 5 ou 10 minutos do DX.
Quem me acompanha no Twitter, pode ter visto outro dia o Cosmonal reclamando da presença massiva de músicas techno nos shoot’em up atuais, argumentando que os jogadores fãs deste gênero são velhotes na casa dos 30 e, por isso mesmo, rotineiramente órfãos das pérolas da game music da Irem dos seus antigos R-Type, Gradius, Darius & cia.
Músicas com melodias marcantes que quase sempre bebiam do synthpop típico dos anos 80. Por sinal, recebi bastante solidariedade dos amigos como o Heider Carlos, que ressaltou “engraçado que shmups são os jogos que requerem as melhores músicas, porque vamos ouvir dezenas de vezes, morrendo e morrendo na mesma fase”.
No Pac-Man DX seu gameplay mecânico combina bem até demais com as músicas “mecanizadas”, as partidas curtas ajudam e você não morre várias vezes.
Fugindo muito do assunto neste texto, a todo momento? É isso, difícil explicar diretamente porque este Pac-Man é tão incrível. Tem ar de remake, retrô? Tem. Possui novidades? Sim.
Quais novidades, as de sempre, como coisas a destravar, níveis de dificuldade altos e artificiais e “um monte de achievements”? Não.
O grande diferencial de Pac-Man DX: ele genuinamente se adapta a sua habilidade. Não pare de ler agora, porque achou isso uma bobagem – não vou me referir a algoritmos inteligentes ou a algum tipo de inteligência artifical de programador, nada disso. São simples decisões de design, que só gênios nesse negócio de criar jogos eletrônicos podem conceber.
Pra começar, os fantasmas não te perseguem, eles apenas te seguem. Não tentam cercar Pac-Man, como de praxe. Eles até têm medo de Pac-Man, mesmo sem a pílula.
Você deve “dançar” com eles, inclusive é necessário “chamá-los para a dança e então comê-los aos montes” – como irão perceber no vídeo rápido que fiz para ilustrar.
Se o fantasma se aproximar demais, um mega slow motion te dá tempo de sobra pra se desviar numa boa. Quer mais facilidade? Se você parar, eles reduzem a velocidade; se não houver espaço pra escapar, basta apertar qualquer botão do joystick que Pac-Man solta uma bomba e todos os fantasmas voltam para o meio do labirinto – caminho livre.
Não há pontinhos para comer por todo o cenário: eles aparecem em quantidades diferentes, em locais pré-definidos e simétricos em ambos os lados do labirinto. Ao comer os pontos do esquerdo, uma frutinha surge no direito, que traz um novo layout de pontinhos naquele lado e assim por diante.
À medida que ganha pontos, o jogo aumenta a velocidade. Um dos brilhantismos do Mr. Toru: como a partida dura 5 ou 10 minutos, alta velocidade obviamente lhe permite fazer mais pontos, ao custo dos seus reflexos.
Cada vez que você usa uma bomba… os fantasmas voltam ao meio do labirinto como foi dito, mas o jogo te “penaliza” diminuindo um pouco a velocidade. Se morrer, a velocidade diminui ainda mais. Esse conjunto de decisões simples deixam a jogatina com a legítima sensação de que “se ajusta” à sua habilidade – mesmo.
São três níveis de dificuldade, e o engraçado é que todos eles valem para o leaderboards da rede online do Xbox 360, sem discriminação. O que muda entre eles? Apenas a velocidade inicial: no beginner o jogo começa bem lento, normal mais rápido e expert mais ainda.
Mudam também as vidas e bombas, que se mostram irrelevantes aos jogadores médios e acima – pois quanto mais bombas usadas menor é o score final, e elas sobram, pois alguns fantasmas as carregam na barriga (ao comê-los, ganha a bomba).
Vidas quase não são perdidas, mesmo pelos iniciantes. No fim você percebe que as bombas e as vidas são elementos meticulosos que garantem a diversão aos novatos, dando pontuações perfeitamente balanceadas às suas respectivas performances. Sublime.
Fiz um experimento: convidei uma pessoa novata em videogames e que nunca jogou nenhum Pac-Man para ir uma partidinha, e outra que não o joga desde o Atari (mas é um bom jogador), sentei e os observei.
Ambos se divertiram horrores, com zero de frustração, além de uma vontade eminente de não parar mais – conhecida por nós como “vício”. Dá pra dizer, do fundo do coração, que o gameplay de Pac-Man Championship Edition DX é a mais pura perfeição, não é fácil nem difícil – isso nem se aplica. Ele é o que o jogador fez naqueles 5 ou 10 minutos.
Diferentemente da tentativa frustrada da Ubisoft com o reboot de Prince of Persia (o de 2008) onde seu príncipe NUNCA morre, “para não frustrar o jogador desnecessariamente”, aqui você acaba não morrendo também, mas não sente que foi um cheat – sensação que tive quando jogava o tal PoP novo.
Em Pac-Man DX, os desafios são ficar vivo e manter o jogo na maior velocidade possível. O primeiro é fácil, facílimo; o segundo desafio é o problema. Vou parar por aqui e peço encarecidamente que assistam uma partidinha que gravei com a intenção de mostrar estes detalhes.
Mas saibam que, assim como no 3DS, só dá pra sentir o efeito vendo – ou melhor, jogando. Ao experimentar Championship DX, você esquece de qualquer outro Pac-Man anterior, incluindo o original. Estou seriamente considerando um controle arcade de qualidade para o Xbox 360 somente para jogar Pac-Man com maior precisão. Jogos viciantes como Tetris, Columns, Bejeweled, Angry Birds :P – adeus a todos eles. Pac-Man Championship Edition DX no Cosmic Effect: 10/10.
Obs: vídeo feito filmando a tela, conto com sua compreensão :)
Todos nós temos aquele jogo favorito que, numa rodinha de jogadores, no meio daquele gostoso papo de qual o melhor jogo que cada um acha, dá aquela vergonha de admitir. Por que não conseguimos assumir? Excluindo o caso de quando o game se chama “Cho-Aniki”, qual o fator que te faz duvidar de sua própria sanidade (sexualidade, no caso do jogo supra-citado…) ao escolher um videogame tão ruim e coroá-lo como um favorito pessoal?
Amigos, acredito seriamente que a resposta está no gameplay. Um péssimo gameplay. Aliado a uma ótima idéia. Que combinação!
Vou começar por um não tão desconhecido e que, inclusive, irá demonstrar minhas fenomenais capacidades de atuação no cinema, na TV e no YouTube. Nosso terceiro vídeo da série Cosmic Cast, falamos sobre o ótimo Bioforge. Abrimos com o Danilo jogando um beat’em up, primariamente conhecido pelos seus péssimos controles – o que, aliado à falta de música durante um jogo em plena era 16 bit, garante momentos bem ruins com o controle do Mega Drive na mão. Esta foi minha linha de diálogo, ao ver Danilo jogando: “Sword of Sodan do Mega Drive? Não tinha nada melhor não???”. Sim, pessoal: eu estava mentindo.
Adoro Sword of Sodan. Na época, aprendi a apreciá-lo pelo “desafio da dificuldade” (apesar de não ser nada impossível), pelos personagens grandes e detalhados e, principalmente, pelo uso de poções, que podiam ser combinadas gerando efeitos diversos – positivos ou negativos – durante as batalhas. Quando joguei um dos melhores RPGs ocidentais já feito, Oblivion, imediatamente lembrei de Sodan (quem diria) quando comecei a fazer poções – claro que em Oblivion a coisa tem muito mais profundidade.
Adoro Cyber-Cop. É um FPS com estratégia para Mega Drive, que lembra muito Deus Ex – você leu corretamente. Original de MS-DOS, Amiga e Atari ST – ou seja, só computadores. O único port para console é justamente este para Mega Drive, única versão que conheci. A jogabilidade é bem complexa: inclui o controle em primeira pessoa do personagem e uso de itens/objetos no cenário bem no estilo adventure. Eu era louco por jogos de MS-DOS, mas ainda não tinha um PC – Cyber-Cop me lembrava os “jogos de computador” da época, justamente por sua complexidade e o jeitão sério. No console da SEGA os gráficos também são 3D, numa janela pequena. Até os objetos do cenário e inimigos são modelos vetoriais, o que deixa o jogo com slowdowns incríveis.
Mas o game apresenta elementos de stealth e espionagem muito interessantes – você é um agente infiltrado numa empresa suspeita de desenvolver robôs para uso ilegal. A partir desta premissa, o gameplay ganhou as características que o tornam similares com Deus Ex, como citado – só que estamos falando de um game de 1990. Dificílimo e desafiador, muito por conta do “painful gameplay” (é o título de um vídeo que achei para demonstrar para vocês, melhor impossível). Na época, terminei várias vezes, locava para o final de semana e jogava todinho. Ah, como tínhamos tempo livre e poucos jogos naquela época…
Adoro Heavy Nova. Este é um jogo para Mega Drive de luta entre robôs – ou melhor, organismos cibernéticos, para não ferir os sentimentos dos bichinhos. Meio beat’em up, meio fighting game – porque no final de cada fase tem um boss com uma luta mais longa. O jogo é muito bem-feito: os personagens são grandes, os cenários são bonitos, a abertura é bem legal e as animações são detalhadas.
Muito detalhadas. A ponto de estragar os controles, pois o seu robô não “desliza”, como é o padrão neste tipo de jogo; cada passo é animado e o controle se torna terrivelmente duro. Virar para o outro lado demora mais do que nos melhores survival horror. O estrago está feito. Ah, mencionei que as músicas são ótimas? :)
Gosto de E.T. do Atari 2600. Mas não vou entrar em detalhes :)
Torturei* Danilo, Euler e Andrey e eles escaparam com vida do meu interrogatório porque decidiram falar no último instante quais os jogos “favoritos” deles.
Danilo foi o primeiro a confessar:
“Chega, chega, eu falo!!! Too Human, para Xbox 360! Esse jogo veio com meu videogame, fui obrigado a gostar dos controles meio esquisitos e dos gráficos ruins para next-gen! Eu não tive escolha!!! Joguei por meses e acabei gostando, até queria uma continuação! Agora pare de me dar choque!!!”
Euler resistiu um pouco mais, mas eventualmente começou a falar:
“Não aguento mais, tá bom!!! Jet Li: Rise to Honor, para PlayStation 2! É um beat’em up repetitivo demais, mas eu gostava da ambientação, fazia você achar que estava num filme B de kung fu! Me solta, eu já falei tudo que tinha pra falar!!!
Andrey cedeu rápido e me deu dois nomes, mas pediu alto em troca:
“É contra minha vontade, mas admito que Last Ninja 2, do TK90, estragava quase tudo pois em momentos cruciais da ação, era necessário uma volta no teclado para selecionar itens. Rambo II, para MSX, é doloroso jogar porque não usa a diagonal para controlar, como em Ikari Warriors. Ok? Falei tudo. Agora, quero minha imunidade assinada pelo presidente da Tec Toy.”
Danilo, ao escutar o acordo feito por Andrey, grita:
“Ei, ei! Eu quero imunidade também! Er… Nightmare on Elm Street, do NES!!! O jogo não explica o que você tem de fazer, os controles são “moles demais” mas se você colocar ele em minha frente, eu jogo até morrer! Agora… ONDE EU ASSINO???”
Vivemos a sétima geração dos videogames. Como nós do Cosmic Effect jogamos os jogos de ontem e hoje, para fazer jus ao banner do blog, percebemos que os games atuais, quando são ruins, não os são por conta de jogabilidade péssima (com exceção de Too Human?). Eles estão tão polidos neste ponto, os desenvolvedores tentam facilitar a jogatina para “aumentar a quantidade de gamers” que o gameplay acaba sendo fluido e amigável quase o tempo todo. Dá pra arriscar dizer que, as maiores pérolas neste sentido, estão no nosso querido mundo retrogamer. Mais um motivo que enriquece ainda mais e estimula a continuar desbravando o interminável universo dos jogos antigos, caros amigos.
E você, admita para nós: qual jogo você adora e que não tem com quem conversar? AGORA!
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*Nenhum retrogamer sofreu injúrias durante a confecção deste post.