Torion 2 (PC)

Por Euler Vicente

O amigo que acompanha o Cosmic Effect lembra que, no post sobre Zanac, citei um jogo que havia desenvolvido em homenagem ao meu game de nave favorito. Acredito que algumas pessoas ficaram curiosas em conhecê-lo, saber como se deu o processo de desenvolvimento, minhas dificuldades e inspirações. Como Torion 2 é 100% retrô, acredito que possa render uma curiosa leitura para os nossos amigos. Afinal de contas, quem joga videogame sempre teve vontade de fazer seu próprio jogo, não é mesmo?

Quer saber como funciona um shooter 2D? Então, continue conosco!

Como tudo começou: o campeonato da UniDev!

Sempre tive como um hobby pessoal a programação de computadores. Desde o MSX, já codificava algumas coisas simples. Obviamente, como nesta época programava para me divertir (sim, isso é possível!), não me interessava em aprender a fazer aplicações sérias; só queria saber de fazer jogos, gráficos legais. À medida em que o conhecimento técnico foi progredindo, o sonho de fazer um shooter como Zanac tornava-se cada vez mais factível.

Até que um dia, um site brasileiro muito legal de desenvolvimento de jogos, o UniDev – Programação de Jogos, lançou um concurso para os leitores, em 2003. A proposta era de apresentar um projeto de um jogo (ou demo) dentro de de 6 meses. Não lembro qual era o prêmio, ou mesmo se era relevante para mim: só sei que aquilo havia me deixado animado a seguir em frente. Tinha chegado o momento de produzir o meu Zanac!

Lembro que os projetos iam surgindo em profusão no site, diversos bem mirabolantes (risos). Um beat’em up à la Streets of Rage; tinha até uma turma que pretendia desenvolver um RPG cheio de detalhes. pensava com meus botões: esses caras vão conseguir realmente fazer isso tudo em 6 meses?

Pelo prazo proposto pelo site, não quis me arriscar a começar algo que não conseguiria terminar. Pela experiência que já obtive através do desenvolvimento de dois outros jogos autorais menores (Torion e Meteoros), acreditava que jogos de nave seriam mais fáceis de produzir: não precisamos nos preocupar com física, as colisões são mais simples… e era o gênero que eu mais gostava!

Então, inscrição no site realizada e mãos à obra, Euler!

Hello World!

Minha base de programação sempre foi a linguagem Visual Basic. Foi a ferramenta que me acompanhou durante boa parte da minha vida profissional e, com o tempo, fiquei bem experiente na dita-cuja (fiz 90% na prova de certificação da Microsoft). Meu contato inicial com o DirectX foi, inclusive, através do próprio VB.

Observem que, em tese, qualquer jogo pode ser produzido em Visual Basic pois, na realidade, quem renderiza os gráficos, efeitos sonoros e entrada de dados é a extensão DirectX, não a linguagem de programação. Ela somente representa a interface para acessarmos a API do DirectX – precisa apenas fornecer suporte para tal. Por exemplo, já vi ótimos projetos em Delphi – outra linguagem “atípica” no desenvolvimento de games – para dar uma idéia para vocês.

Porém, eu andava entediado com o VB. Não seria uma boa oportunidade para aprender outra linguagem de programação? Que tal C++ para arrebentar de vez? Não é ela a tal linguagem de programação usada nos projetos profissionais? Decidi encarar o desafio.

É importante ressaltar que, apesar de boa parte do jogo ser de responsabilidade do DirectX, a lógica de programação, cálculos matemáticos e iterações (os loops) são confeccionadas na linguagem de programação. E, neste aspecto, o C++ faz toda a diferença do mundo. É muito mais rápido do que o VB, Java ou o Delphi. Por isso a predileção do C++ em situações mais profissionais. Eles poderiam fazer um Half-Life 2 em Visual Basic, mas ficaria tão lento…

O que me trouxe bastante confiança em começar meu projeto numa linguagem de programação que nunca tinha visto na vida foi um engine que havia encontrado: o CDX. Gratuita, com o código fonte disponível, lotada de exemplos práticos e altamente didáticos. Com um pouco de estudo, pude assimilar sem maiores dificuldades.

E, então, iniciei meu primeiro programa em C++. Normalmente quando começamos a aprender uma nova linguagem de programação, fazemos um programinha bem simples que imprime na tela os dizeres: “Hello World!”. Isso é uma espécie de tradição no mundo da informática. No meu caso, meu “Hello World!” foi logo Torion 2! (risos)

Gráficos & trilha sonora: quem aí pode me ajudar com isso?

Uma coisa que aprendi: jogos são projetos multi-disciplinares. Não é possível somente um indivíduo cuidar de tudo. Até mesmo porque as pessoas são diferentes, têm aptidões diferentes e, no meu caso, definitivamente não levo jeito para a parte artística da coisa.

A tal questão artística representava um grande limitador ao projeto. Por vezes, tinha uma boa idéia, sabia como implementá-la tecnicamente falando, mas… do que adiante se não tinha os sprites corretos? A coisa foi tão séria para mim no começo que o projeto foi tomando outro rumo: normalmente se planeja o gameplay, são esboçados os cenários e personagens e, somente depois, a equipe artística realiza o que foi imaginado. Em Torion 2 foi ao contrário! (risos) Fuçava sprites na Internet, efeitos sonoros, músicas, até achar algo que pudesse aproveitar. Daí, desenvolvia o gameplay em cima dos recursos artísticos encontrados. Acham que queria colocar aquela arma do bumerangue do Knightmare no jogo? Eu tive de aproveitá-la, pois o sprite estava lá disponível, todo arrumadinho esperando que eu pensasse em algo… (mais risos)

Para terem uma idéia do meu desespero, a nave Torion foi produzida a partir de um mesh (modelo 3D) feito para o 3D Studio. Baixei o modelo de um daqueles sites especializados em 3D Studio, abri o software e renderizei em 2D a nave vista de cima. Depois, inclinei-a para a direita e tirei outra foto. Fiz o mesmo para a esquerda e pronto: meu sprite da Torion estava lindo! A nave da abertura é o mesmo modelo renderizado, só que de frente! (risos)

E o que falar dos efeitos sonoros e música? A música, como podem notar pelos créditos, é de autoria de um sujeito chamado Wagner Carvalho. Ele era integrante de uma empresa nacional de desenvolvimento de jogos na época, a GreenLand Studios. No site deles, havia o portifólio com as músicas e eu tinha gostado de uma delas, casava com o tipo de jogo que eu queria fazer. Fiz contato com o Wagner, pedindo autorização para usá-la em Torion 2. Comentei que era para um projeto sem fins lucrativos, que seria divulgado em vários sites especializados. Acabei convencendo-o de que seria uma boa oportunidade de divulgação do trabalho dele que, então, permitiu a utilização da sua música.

Catei uns efeitos sonoros na rede, nem sabia a quem dar crédito. Até a música do boss de Streets of Rage usei ao chegar nos chefes de fase! (risos)

Com o passar do tempo o projeto foi ganhando forma, tornando-se bem interessante. Tinha o hábito de sempre atualizá-lo no site para que as pessoas pudessem acompanhar o andamento. Nisso, dois rapazes se ofereceram para contribuir. Acredito terem notado que o projeto era algo sério, que eu não estava para brincadeira. As aptidões deles casaram com minhas necessidades e eu os aceitei de bom grado. O Márcio Rogério fez uns sprites bem legais para o jogo. Sabe os chefes de fase? São dele. O Roberto Radke era bom em fazer músicas, então encomendei algumas composições. Aquela música executada ao passar de fase é dele. Muito obrigado rapazes!

Mas, a parte artística mais complexa do jogo foi, de longe, o mapa. Lembram que eu falei sobre tilling no post sobre Zanac, sobre o trabalhão que dá fazer aquilo? Pois bem, um grande companheiro de faculdade, Andrey Santana (não é o do Cosmic Effect) deu uma ajuda e tanto. No CDX, havia uma amostra de como fazer tilling, inclusive com um mapa pronto que exibia até mesmo parallax vertical. Tudo que precisava estava lá, naquele exemplo.

Então, Andrey pediu que eu lhe explicasse o funcionamento do editor de mapas, como isso funcionaria dentro do jogo e voilà: em poucas semanas ele produziu um mapa com cenário urbano que ficou de cair o queixo. Abusei: pedi para colocar um estádio no cenário, como aquele estádio de beisebol do Tokyo (Scramble Formation). Sempre babava com aquilo quando ia ao fliperama! Sabe o que ele fez? Pegou uma foto de satélite do Estádio Olímpico de Sydney e colocou no mapa (em tempos pré-Google Earth). Putz, esse cara é bom ou não é?

As armas… as armas!!!

Foi muito interessante programar essa parte. Quem já jogou Zanac percebeu que Torion 2 tem armas parecidas. Os tiros simples (até 3 no máximo) e as armas extras estão aqui! Isso foi descaradamente baseado em Zanac (risos)! Vou falar um pouco sobre elas:

– A arma do bumerangue. A mais chata do jogo e só a deixei ficar por não ter encontrado sprites melhores na Internet. Fiz a programação para que fosse e voltasse ao ponto inicial, dando até um efeito legal. Ficou parecido com Knightmare?

– As esferas que giram ao redor da nave. Era minha arma extra favorita em Zanac, não podia faltar em Torion 2. Fiz um upgrade baseado no que eu tinha visto em Super Aleste do SNES. Desta vez, as esferas giram em sentidos diferentes, em órbitas elípticas. Gostaram? Posteriormente, percebi que a arma era poderosa demais, tornando o jogo fácil. Então, implementei um sistema que descresce a força das esferas à medida em que ela colidia com os inimigos ou seus tiros. Percebem que elas vão clareando até desaparecer por completo? O nome deste efeito é alpha blending e o CDX já trazia de bandeja para nós.

– O laser. Foi o Andrey quem me cobrou esta. Todo jogo de nave precisa de uma arma laser destruidora. Por sorte, achei um sprite perfeito para os meus propósitos, foi só implementar.

– Os robôs que seguem a nave. Baseado numa arma que adorava no Super Aleste. Achava incrível a maneira como se movimentava, seguindo os passos da nave principal. Esta aqui foi a mais trabalhosa de implementar, mas a que trouxe mais satisfação pessoal quando pronta. Lembro que escrevi a lógica num pedaço de papel, depois de muito quebrar a cabeça. Mas, a lógica ficou tão boa que quando fui programar o que havia pensado, funcionou logo de primeira. Dei um pulo de alegria naquele instante, como se tivesse vencido um boss bem difícil!

A matemática está em toda parte.

Eu detestava matemática na escola. Pode parecer estranho para alguém que citou tudo isso sobre lógica, mas não suportava a disciplina. Inclui até uma recuperação no meu histórico escolar.

Quando comecei a programar Torion 2, percebi que não havia escolha, a matemática estava em todo lugar. Através da trigonometria, pude posicionar as esferas e fazê-las girar ao redor da nave. Calculando ângulos, fiz os tiros dos inimigos inteligentes. Eles sempre miram na nossa direção, não atiram de qualquer maneira.

Comecei até a gostar da “coisa” depois que vi uma utilidade prática. Ah, se a matemática fosse ensinada desta maneira nas escolas…

Colisões: o pesadelo!

Sabe quando a tela de um jogo torna-se cheia de inimigos e notamos um frame drop e vira aquela lerdeza? Não é o fato da tela estar cheia de sprites que torna o jogo mais lento, são os cálculos das colisões! O código testa o tempo inteiro se nossos tiros atingiram os inimigos, se os tiros inimigos nos atingiram, se as naves inimigas nos atingiram… imaginem que, se um jogo roda a 60 FPS, testamos 60 vezes em um segundo por todo tipo de colisão que possa ocorrer. O C++ faz isso mais rápido que as outras linguagens, por isso jogos feitos nessa linguagem costumam ter melhor desempenho. Games que rodam numa taxa de quadros estável normalmente tem um bom sistema de colisão.

Um dos motivos de um shoot’em up ser mais simples que um jogo de plataforma é o fato de não precisarmos testar as colisões com os cenários. Num plataforma isso é realizado o tempo inteiro, além das colisões com os inimigos. Isso não ocorre num shmup 2D.

Existem algumas técnicas de detecção de colisões. Em Torion 2, foram utilizadas dois tipos: colisão por sobreposição de retângulos e colisão pixel por pixel. Uma breve explicação:

– Sobreposição de retângulos. Um sprite é sempre retangular. Quando a figura é não-retangular, definimos uma cor no sprite como cor de transparência. Assim, quando o sprite é renderizado, aquela cor que definimos com cor de transparência não é exibida na tela. A detecção de colisão por sobreposição de retângulos testa apenas se 2 retângulos se sobrepuseram. É uma técnica pouco precisa, mas muito rápida.

– Pixel por pixel. É a técnica mais precisa, porém custosa em termos de processamento. Aqui, quando dois retângulos de sprites se sobrepõem, pegamos a área de interseção dos retângulos e testamos pixel por pixel se um determinado pixel é não transparente nos dois sprites em colisão. Complicado, não é? Mas é para isso que serve o engine: para nos livrar destas dores de cabeça!

Percebi que não dava para detectar todas as colisões do jogo usando pixel por pixel, isso tornaria Torion 2 lento. Na época, os PCs não eram tão potentes quanto os atuais, ainda tínhamos de espremer recursos. Optei em usar pixel por pixel apenas nas colisões em cima da minha nave, já que se eu usasse a sobreposição de retângulos, corria o risco de um tiro nem passar perto da nossa nave e nos matar. As colisões dos inimigos foram feitas com retângulos mesmo, pois se torna altamente aceitável para quem joga (risos).

Gameplay: a parte mais complexa!

Esta foi, disparadamente, a pior parte do projeto. Vocês não imaginam o trabalho que é fazer 30 segundos de jogo! Precisa realmente de gente especializada, não tinha mais dúvidas acerca disso.

Fazer um jogo que seja interessante, que não frustre o jogador, que o estimule pensar estratégias de combate; com a dificuldade progressiva… é uma arte. Percebi não ter o perfil para isso, pois a minha paciência é quase zero (risos).

Para que outra pessoa possa fazer o gameplay do jogo (tarefa que sobrou para o colega de faculdade Andrey), desenvolvi um layout para um arquivo em texto simples. O jogo estava pré-programado para ler esses TXTs. Bastava seguir o layout à rigor que o jogo se comportaria conforme desejado, dispensando recompilações. Então, foi só jogar a bomba nas mãos do Andrey (risos).

Lembro de um acontecimento engraçado. Ainda durante a implementação, pedi para uns amigos o testarem. Um colega de trabalho comentou ter um sobrinho vidrado em jogos. Ele, então, levou Torion 2 para o guri testar. No outro dia, trouxe o veredito do garoto: “o jogo é bom, tio, mas é fácil demais!”

Como assim “fácil demais”? Putz… podia começar meu dia sem essa, não é? Ferido no meu orgulho, disse para ele que iria dar um jeito nisso. Comecei a editar os TXTs, aumentando todos os valores, enchendo a tela de inimigos: queria ver aquele guri falar alguma coisa agora… Bom, só sei que o jogo ficou tão difícil que nem eu mesmo consigo terminar (risos)!

Conclusão: atingi meus objetivos?

Apesar de nunca ter terminado o jogo (só tem 2 fases), acho que fiquei satisfeito com o resultado. Torion 2 não ficou tão dinâmico quanto eu pretendia, o gameplay precisa de sérias melhorias, mas fiquei com a sensação de que poderia fazer qualquer jogo deste estilo, caso desejasse. A parte técnica está lá, bastava mais dedicação, experiência e as pessoas certas nos momentos certos do projeto.

Nunca mais vi os jogos 2D da mesma forma depois que participei deste projeto. A gente passa a ver as coisas com outros olhos, sabe?

E vocês? O que acharam de Torion 2?

Ah! E o resultado do concurso? Sei lá… o que eu queria, já havia conseguido!

[Nota do Cosmonal: Capturei o gameplay completo do Torion 2 para quem desejar vê-lo em ação (vídeo abaixo). Quem quiser, o jogo completo está disponível para download – link logo após o vídeo!]

Download Torion 2!
(Windows XP/7)

Basta descomprimir o arquivo baixado em qualquer pasta e executar “Torion2.exe”.
Iniciará automaticamente, em 640 x 480. Não há necessidade de nenhuma configuração.

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Ico (PS2)

Quais seriam os elementos básicos dos jogos de aventura antigos, da época do Atari? Um labirinto; uma arma – e somente uma – para o herói. Sem HUD (interface visível); talvez um pouco de liberdade “open world”. Podemos nos recordar de algumas aventuras deste período ainda paleolítico dos videogames com tais características: o sempre lembrado Adventure, ou Montezuma’s Revenge; H.E.R.O. também entra neste hall. Até mesmo o pobre coitado do E.T. da Atari pode ser considerado uma tentativa de simular uma grande aventura no videogame.

Mas a mecânica do gameplay e os desafios com o joystick propostos ao jogador é que constituíam o grande estímulo, o motivo destes jogos existirem. Pouco se lembrava da história por trás da aventura em si; matar o dragão, passar pelas portas eletrificadas da mina ou escapar das armadilhas da pirâmide de Montezuma – são as únicas lembranças que não deixam a memória do jogador.

A geração seguinte trouxe uma carga maior de história aos jogos de aventura. Agora há uma princesa mantida presa no Castelo de Bowser e o jogador deve salvá-la, enfrentando os desafios do gameplay até encontrá-la. Ou, então, você é um garoto que precisa salvar o reino de Radaxian do tirano Janken. Mesmo com mais detalhes e alguma dedicação por parte dos designers do jogo em exibir um enredo para o jogador, no final, fica apenas o desafio que foi experimentado com o controle.

Ico é um destes títulos mágicos que inverte essa referência. É um daqueles jogos em que você assiste enquanto joga; e joga enquanto assiste, por mais boba que esta afirmação possa parecer.

Inicialmente projetado para o PlayStation original, o ambicioso projeto foi concebido por um artista japonês que possuía um computador Amiga. Sim, no Japão os Commodore Amiga não eram nada populares, mas Fumito Ueda era o feliz proprietário de um A500, onde aprendera a manipulação de softwares gráficos poderosos… também conheceu (e apaixonou-se) por um jogo inicialmente exclusivo desta plataforma chamado de “Outer World” por lá. Estamos falando de Out Of This World, do igualmente genial Eric Chahi. Além dele, Ueda afirma ter bebido de outras fontes como Flashback e os Prince of Persia clássicos, 2D. Curiosamente, Prince of Persia: Sands of Time é tido como um sucessor espiritual do próprio Ico, por conta, principalmente, do delicioso gameplay acrobático em 3D que compartilham.

Em 1991, Out Of This World fez o jogador viver uma série de puzzles integradas ao ambiente desconhecido onde foi colocado abruptamente. Logo no início, você ganha um amigo que não fala sua língua, mas vive a mesma situação do protagonista: ambos estão aprisionados. Esta descrição superficial serve para os dois jogos. Exatamente uma década mais tarde, em 2001, e assumidamente inspirado no clássico do Amiga, Ico aproveita as capacidades técnicas do então recém-chegado PlayStation 2 e conta sua história – sem esquecer nem por um segundo de que o mais importante em um jogo eletrônico é o seu gameplay.

Só para posicioná-lo: Ico é um garoto que nasceu com chifres em uma vila onde isto é considerado um mau presságio pelos seus moradores. A tradição os obriga a levá-lo para um castelo, cercado por água, e trancá-lo, vivo, em uma espécie de sarcófago. A introdução exibe os cavaleiros mascarados, com ar de capatazes, levando o garoto algemado – que não reage, inocente ao seu destino.

A impressão que se tem daqueles homens é muito interessante: mesmo com toda a pompa dos cavalos e das máscaras, eles parecem estar apenas “cumprindo ordens”: não desejam mal ao garoto. Assim como o de Ico, dezenas de outros sarcófagos lá estão, contendo outras crianças com o mesmo destino fatídico. Curiosidade: os chifres de Ico foram adicionados com o objetivo de diferenciá-lo da outra personagem, facilitando assim a vida do jogador. Interessante como nos videogames um detalhe meramente técnico pode ter um efeito tão extenso sobre o enredo.

Ao deixarem o menino no isolamento mortal de um receptáculo instransponível, o castelo treme e a sustentação do sarcófago cede, libertando-o acidentalmente. Mãos nos controles: agora é puzzle atrás de puzzle. Ah… mas falta a garota. Yorda é a princesa do castelo, governado pela rainha (que não tem nome). Só que a rainha não tem uma existência lá muito bem definida: com uma aparência etérea, ela é basicamente fumaça preta com a face bem branca. Por outro lado, Yorda, sua filha, é extremamente luminosa com relação ao Ico e o resto do ambiente. Exatamente como o alienígena amigo de Out Of This World, Yorda está aprisionada numa gaiola. Ico consegue libertá-la e, a partir daí, desenha-se o plano de escapar do castelo, com a Yorda deixando claro que não morre de amores pela sua progenitora.

Ainda que a história seja fantasiosa, o ambiente do jogo tem um ar estranhamente realista. Visualmente arrebatador (alguns consideram mais bonito do que o sucessor Shadow Of The Colossus), Ico traz efeitos de iluminação inéditos até então em consoles. Conhecido como bloom, o efeito gera um brilho que ultrapassa objetos posicionados contra-luz, como ocorre com câmeras.

É um daqueles jogos em que andamos de um lado para o outro somente para observar a luz entrando pela janela. Aliás, o piso e as paredes do castelo são uma maravilha de se ver: em tempos de DirectX 11 e tesselation (efeito recente que permite aumentar o número de polígonos a partir de um modelo pouco detalhado), não lembro de ter visto estes simples elementos compondo com tanto realismo um visual de castelo tão marcante e orgânico como em Ico.

A ligação emocional que havia em OoTW entre os dois personagens aqui é explorada muito mais intensamente. Ico deve guiar e proteger a princesa durante praticamente toda a aventura. Há comandos específicos somente para este fim. R2 é o “botão Yorda”: serve para chamá-la (Ico grita se estiver distante e fala mais baixo quando mais próximo da moça), segurá-la pela mão e, contextualmente, realiza diversas ações relacionadas à princesa – como ajudá-la a subir num local mais alto.

A inteligência artifical não tem muitas firulas mas é muito atenta aos detalhes. A garota mostra seu traço inocente soltando um grito assustado ao ver Ico resvalando sua espada na parede, se estiver muito perto. Ou avisa, falando ou dando um simpático “não” com a cabeça quando você solicita dela um pulo que ache não ser capaz. Só há um inimigo neste jogo: os servos da rainha, que seriam os espíritos dos demais garotos sacrificados. Eles aparecem como sombras negras translúcidas, funcionando muito bem na tela – são simples de renderizar e trazem aquela sensação de medo do escuro. O combate é absolutamente simples: um único botão de ataque, sem combos de qualquer tipo. A arma? Uma tala de madeira ou, mais tarde, uma espada.

Porém, o combate tem uma novidade genial – proteger Yorda. As sombras têm somente uma agenda: levar a moça a uma espécie de “buraco negro” que surge em algum ponto do cenário somente no momento em que estão atacando. Yorda não foge: fica amedrontada e o único jeito é espancar as sombras até desistirem da princesa, por enquanto. Momentos de verdadeira ansiedade surgem desta dinâmica, principalmente quando você precisa deixá-la numa sala, digamos, como peso em um acionador (sim, Yorda participa dos puzzles ativamente); se demorar de retornar… ela grita por socorro e começa a angústia: será que chegarei a tempo de salvá-la? Num destes momentos, de tão nervoso que fiquei, fiz o caminho de volta cometendo tantos erros que nem parecia a mesma pessoa com o controle… tudo por causa da ansiedade gerada pela possibilidade de perda de Yorda. Game over.

Mais importante do que o combate são os puzzles, brilhantemente construídos para não se tornarem frustrantes ou demasiadamente longos, nem serem fáceis demais. Aliás, boa parte do desafio está nas acrobacias dignas do melhor Prince of Persia 3D que você já jogou. Coroando todas estas qualidades, somos presenteados com um ótimo controle do personagem e a completa ausência das facilidades “frustrantes ao contrário” típicas dos jogos de aventura da geração atual (como itens do cenário destacados mostrando o caminho acrobático que você deve tomar – veja “Castlevania: Lords of Shadow :P). Uma possível injustiça: a maior parte do crédito do Ico é do seu diretor e artista gráfico Fumito Ueda, mas acredito que o restante da equipe tenha igualdade de méritos no êxito do título (o “Team Ico”). Tem programador e level designer genial nesse time, cujos nomes não aparecem muito.

Se você gosta de uma bela história e de videogames ao mesmo tempo, não perca sequer mais um segundo – Ico é uma das brilhantes exceções da indústria, onde você é premiado duplamente: cinematografia e videogame, ambos da melhor qualidade. Ao terminá-lo, você se lembrará não somente daquele puzzle brilhante que resolveu e dos dramáticos momentos acrobáticos: desta vez, os personagens e a bela história não serão esquecidos. A ausência quase que completa de trilha sonora musical torna Ico, verdadeiramente, uma experiência contemplativa. Aproveite. Poucos, pouquíssimos são como este.

SCORE

GAMEPLAY: Sucessor e precursor de clássicos consagrados… 5/5
GRÁFICOS: Impressionante e atemporal 5/5
SOM: A+ para ambiência do castelo, som dos passos do Ico talvez incomode alguns 4/5
TRILHA SONORA: O pouco que se escuta é primoroso 4/5
DIFICULDADE: Média duração e média dificuldade 3/5

DADOS

NOME: Ico
PLATAFORMA: PlayStation 2 e PlayStation 3
DISPONÍVEL EM: DVD (PS2) e Blu-ray (PS3)
ANO: 2001
DESENVOLVEDORA: Team Ico
DISTRIBUIDORA: Sony Computer Entertainment

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Full Throttle (PC)

Este post faz parte da série “Adventure no Cosmic Effect”

“Sempre que sinto cheiro de asfalto,
penso em
Maureen.”

Com essas palavras, em 30 de abril de 1995, surge o adventure mais rock and roll de todos os tempos: Full Throttle, mais um produto da mente imaginativa de Tim Schafer, patrocinado pela LucasArts. Aqui, o que vale é a atitude de Ben Whatsisname – um personagem marcante, seja nos trejeitos de coçar a densa barba, seja ao deixar mulheres no rastro de fogo do potente motor de sua motocicleta ou, ainda, mostrar a barmans punks a devida função de um piercing no nariz.

Situado num futuro industrialista não muito distante da nossa realidade, as motocicletas estão acabando no mundo e só existe um grande fabricante das clássicas – a Corley Motors (em clara referência a Harley Davidson). O braço direito do apaixonado dono deste império de motos está tramando transformar tudo num conglomerado de minivans. Cabe a você na pele de Ben, o líder da gangue Polecats, enfiar o pé na porta e proteger o seu estilo de vida.

O velho Corley e seu executivo maquiavélico Rip Burger conhecem os Polecats na estrada, após Ben arrancar uma estatueta de metal da ponta da limosine com sua Moto. Corley se empolga ao ver a vida “livre” que ele havia idealizado para si mesmo, antes de transformar sua paixão num grande negócio. Assim, ordena que parem o carro num pub mais a frente, onde acaba por beber e confraternizar com a gangue.

Logo fica claro, até pelo tom de voz de Rip Burger, seu desprezo por tudo que aqueles motoqueiros representam. A partir deste personagem, é possível elogiar toda a dublagem do game, de altíssima qualidade. Mark Hammil – o eterno Luke Skywalker – dá o tom vilanesco necessário para o jogador sentir desprezo por Burger, na mesma medida que a voz de Ben (Roy Conrad) dá a segurança do protagonista “durão”.

A interface de interação do Full Throttle já rompe com o estilo clássico da LucasArts, baseado na tabela de verbos. O “puzzle solving” ocorre a partir das escolhas feitas num painel que surge ao a pressionar o botão esquerdo do mouse.  Nesta divertida interface, estão presentes os ícones que permitem usar a boca, os olhos, a mão e o pé, além do tradicional e indispensável inventário. A agressividade inerente ao universo que o personagem está inserido é representada, inclusive, na arte desta ferramenta de interação – um verdadeiro trunfo de design. A mão em formato de esganar alguém, a bota pronta para chutar o que estiver no caminho e a caveira dando o tom rock’n roll – têm tudo a ver com o estilo de vida do personagem.

Full Throttle deixa claro, durante toda a aventura, que sua essência é a de acompanhar um homem que resolve as coisas da maneira mais direta possível. Ben é um anti-herói que não vai hesitar em derrubar uma porta só porque tem alguém atrás dela. Nas palavras do personagem: “Posso roubar e posso até machucar algumas pessoas de vez em quando; mas tudo por uma boa causa: autopreservação”.

A última imagem retrata precisamente essa idéia: o barrigudo caído (Todd) possuía em sua oficina uma ferramenta que Ben precisava. O motoqueiro, com toda sua educação, adentra da maneira mais convencional possível. Bate na porta, aguarda o preenchimento do olho mágico, e solta um belo chute. O jogador não pensou muito para resolver esse puzzle, mas a sensação é impagável.

Graficamente, o clássico da LucasArts tem algumas peculiaridades que merecem destaque. Além dos cenários com horizonte amplo, que contribuem para a sensação de aventura “on the road”, todos os personagens têm animações interessantes, cujo maior mérito é dar a impressão de vida ao ambiente.

Full Throttle conta com um sistema de filme interativo quando você cai na estrada com a motocicleta: dá pra trocar de pista com o mouse e clicar quando avistar a placa equivalente ao lugar que deseja ir. Uma adição interessante ao ritmo típico dos adventures, contribuindo com a imersão do biker e sua moto. Por sinal, esta é quase uma extensão do próprio corpo de Ben, como ele mesmo gosta de dizer se o jogador tentar andar em direção à estrada: “ I don’t walk” (não ando a pé).

Ainda se referindo aos trechos filme interativo/ação de Full Throttle: a princípio, muitos podem estranhar um adventure da LucasArts com alguma ação de verdade; no entanto, é mais um “hit” da genialidade do Tim Schafer.

A ação aqui não é um fim, mas sim meio para uma maneira pecular de solucionar charadas. Ao colocar o pé na estrada, você vai conhecer as diversas gangues através das figuras dos hostis motoqueiros. Cada biker apresenta uma arma diferente que poderá ser adquirida por Ben, sendo que alguns vão precisar do uso especifico de determinadas armas para serem vencidos. Ou, ainda, vencê-los pode significar conseguirmos o que for necessário à continuação da aventura.

Em determinado ponto do jogo, por exemplo, é necessário conseguir dois itens para avançar: o turbo, que deve ser adicionado à moto e que um dos motoqueiros que encontramos possui – sempre tirando com a cara de Ben ao cair fora em super velocidade – e os óculos especiais usados pelos Cavefish, gangue com visual baseado no povo da areia de Star Wars. Ambos oponentes só podem ser vencidos com armas específicas.

A partir da peculiaridade de como derrubar esses oponentes de suas motos, de modo a adquirir os seus respectivos itens, surge o puzzle. Nenhuma arma além da corrente vai te fazer vencer o dono do turbo: pelo raciocínio “adventuresco”, somente esta poderia enrolar e segurar o individuo em disparada. Na mesma linha, a paulada que deve ser dada com uma tábua de madeira nos Cavefish: se eles autodestroem-se antes de ceder sua tecnologia, que outra melhor maneira de colocar alguém para dormir que uma bela cacetada na cabeça?

Olhando por cima, Full Throttle é um game sério com altas doses de sarcarmo (bem adultas) e repleto de referências que fazem rir os apreciadores da cultura pop.

A fotógrafa Miranda, que tem importante participação na trama, chega ao ponto de mandar um “Help me Ben, you’re my only hope” – referência à frase da Princesa Léia direcionada a Obi Wan Kenobi (também chamado de Ben Kenobi no filme) em Star Wars Episódio IV.

Como não citar o velho dono da loja de Souvenirs? Encontra-se nas imediações do estádio de “Demolition Derby” da Corley Motors: o personagem possue um chapéu de refrigerante, e pede para que Ben não roube nada de sua loja – mas isso é exatamente o que o jogador pretende fazer lá.

Além dos personagens pitorescos, o game trás também situações emblemáticas funcionando como verdadeiros clímax na história. A apresentação das Minivans, por exemplo, é quase como um daqueles momentos em filmes no qual o expectador acha que tudo está perdido. A sensação é de “oh não, vão extinguir os motoqueiros”. De repente, um mundo sem motoqueiros seria um lugar sem graça.

Full Throttle tem grande importância para mim e muitos jogadores de PC dos anos 90, não só por ser um grande adventure, mas por ter sido o primeiro que joguei, quando ainda era uma criança.

Meu pai havia jogado e, então, apresentou-o para mim – uma vez que, na época, já havia sido legendado em português pela Brasoft. Já terminei várias vezes (tudo bem que é curto) e lembro de bastante coisa, mas se a memória ou o raciocínio falharem… posso me valer do walkthru elaborado pelo meu velho, que vou homenagear na figura do “Father Torque” – mentor do Ben que não fica claro se realmente é seu pai no game. Enfim, gostaria de disponibilizar, à título de curiosidade para os amigos do Cosmic Effect, o link para quem quiser fazer o download deste hintbook de origem baiana, no melhor estilo “formatação arquivo .NFO dos anos 90” incluindo FILE_ID.DIZ e arte ASCII no TXT! Recomendação adicional para os aficionados pelos bons tempos do MS-DOS e BBS :)

Download hintbook (com saves) de Full Throttle

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Todos os jogos da série “Adventure no Cosmic Effect”

The Secret Of Monkey Island (PC) por Sérgio Oliveira
Full Throttle (PC) por Sérgio Oliveira

Lakers Versus Celtics And The NBA Playoffs (MD)

Por Euler Vicente

Além dos videogames, a outra paixão pessoal que alimento bastante é o basquete. Mais precisamente, a NBA – a famosa liga profissional dos EUA. Acompanho desde a década de 80 pela TV e sempre fiquei admirado com a plasticidade das jogadas de atletas como Michael Jordan, Larry Bird, Charles Barkley e Magic Johnson realizavam. Graças a este último, logo adotei o Lakers como time de coração e o basquete como esporte que iria praticar pelo resto da vida, apesar de não ser um jogador tão bom assim (risos).

Antes do retrogaming

Peço licença aos amigos leitores do Cosmic Effect para compartilhar a realização de um dos meus maiores sonhos: assistir um jogo da NBA ao vivo! O sentimento de satisfação pessoal foi indescritível, foi aquela sensação de sonho de infância… realizado! No momento em que entrei no Madson Square Garden, em Nova York (uau!), sentei na minha poltrona, pensei: “Caramba! Estou aqui mesmo?!”

A paixão pelo esporte de gente alta nasceu de verdade enquanto ainda vivia no interior da Bahia.  Assistindo a extinta TV Manchete em algum lugar do passado, foi exibido um filme sobre um time de basquete que teve seu navio naufragado enquanto viajava. Foram parar numa ilha deserta, mas o treinador não deu trégua: convocou os jogadores para treinarem basquete, lá mesmo. Cocos como bolas, bambus e coqueiros formando a quadra improvisada: era o suficiente para mil malabarismos, enterradas, passes incríveis olhando para o outro lado e muito mais! “The Harlem Globetrotters On Gilligan’s Island” foi um filme de 1981 produzido para televisão e que apresentou integrantes do famoso time de exibição Harlem Globetrotters no elenco.

Foi amor à primeira vista! Muito divertido esse tal de basquete e esses jogadores do Harlem são muito engraçados. Tinha sido cativado neste dia…  Ainda vou assistir um espetáculo deles ao vivo.

Conecte as coisas, Euler, conecte as coisas…

Estamos aqui para falar de basquete ou sobre games? É que, neste caso específico, ambos estão fortemente conectados, como irão perceber durante a leitura.

Já em Salvador, por volta de 1991, um colega de escola viajou pros EUA e trouxe um Sega Genesis com Last Battle, Shadow Dancer e o lançamento do momento, um tal de Sonic The Hedgehog. Fui até a casa dele e o primeiro cartucho a adentrar o slot do Mega Drive americano foi Sonic. Depois do usual êxtase e gritaria “que jogo lindo” e “que música maravilhosa”, trocamos para o incrível Shadow Dancer, terminando pelo decepcionante Last Battle. Mas, o melhor mesmo ainda estava por vir: havia um quarto cartucho, emprestado.

Era da Electronic Arts, maior que os outros, destaque amarelo ao lado… chamou a atenção à primeira vista. “Lakers Versus Celtics” ao lado da logomarca oficial da NBA… “coloca isso aí, agora!”.

Logo de cara os gráficos me chamaram a atenção. Nossa! Muito bem feito! A animação dos jogadores era realista e detalhada – era possível reconhecê-los pela aparência e jogadas. O James Worthy usava aqueles óculos engraçados, o Michael Jordan dava o Air Reverse idêntico à jogada mítica que fez contra o Atlanta Hawks. O Barkley dava a enterrada do gorila! Até o detalhe da barba do Vlad Divac era visível. E, no intervalo, um comentarista falava algo sobre a partida e ainda mostrava o replay das melhores jogadas. Uau!

Deste dia em diante, comecei a famosa campanha: “Pai, Me Compra Um Mega Drive”. No aniversário daquele ano, a campanha terminava com um belo Mega Drive japonês. E o primeiro cartucho o amigo leitor já sabe qual foi.  A paixão pelo basquete me fez deixar de lado o MSX e voltar aos consoles (antes do MD, só o Odyssey) graças a este título da EA, motivo da escolha pela SEGA nos 16-bit :)

Um jogo de basquete muito acima da média

Antes de Lakers Versus Celtics, provavelmente todos os jogos de basquete eram medíocres. O Atari e o Odyssey apresentavam títulos que, mesmo levando em conta o hardware simples, deixavam a desejar. O MSX, com seu formidável acervo, não trouxe nenhum do gênero que empolgasse. O Fernan Martin Basket era só “bem mais ou menos”.

Já no Mega Drive, a boa impressão vem desde a tela de abertura: uma música muito bem produzida dá o cartão de boas vindas ao jogador (Nota do Cosmonal: a trilha é do genial Rob Hubbard, mesmo de Road Rash, The Immortal, Desert Strike e diversos outros sucessos da EA no Mega Drive). Ao iniciarmos, temos as usuais opções de partida amistosa ou disputar uma temporada inteira. Há também opções de escolha de dificuldade, duração do jogo e outros ajustes relevantes.

Tema de Abertura de Lakers Versus Celtics And The NBA Playoffs
(por Rob Hubbard)

A variedade de times que pode ser escolhida atende muito bem e proporciona um ótimo fator replay. Podemos escolher quaisquer dos semi-finalistas dos playoffs da NBA da temporada 1989-90, além dos times do All-Star, tudo separado pelas respectivas conferências (leste e oeste).

A atenção aos detalhes impressionava na época. Como dito, a caracterização dos jogadores é tão boa que nos permite reconhecer cada jogador sem olhar os números da camisa. Até mesmo os jogadores reserva das equipes estão lá, perfeitamente caracterizados.

As estatísticas dos jogadores são reais e influenciam no desempenho dos jogadores. Um jogador como o Larry Bird, que tem mais de 90% de aproveitamento nos lances livres, acertará mais arremessos daquele tipo do que um jogador com menor percentual.

Fora da quadra, o treinador do time comemorava um boa jogava ou reclamava de uma cesta perdida. As regras do esporte são respeitadas, com um juiz ativo, apitando qualquer irregularidade.

Realmente o jogo proporcionou um salto de qualidade nas produções para videogame deste esporte e pode ser considerada, sem sombra de dúvidas, a fonte inspiradora para as super-produções atuais, como o grandioso NBA 2K11.

O clímax da minha história com Lakers Versus Celtics do Mega Drive

Joguei muito Lakers Versus Celtics. Foi, de longe, o cartucho mais jogado no Mega Drive, mesmo porque foi o único por um bom tempo. Ganhava fácil do computador, chegando a fazer mais de 300 pontos numa única partida. Era uma pena que esse tipo de jogo não dispunha de um score, muito menos um leaderboards online, para que eu pudesse medir meu nível em relação aos outros jogadores da época. Realmente não fazia ideia se eu era um bom jogador: não haviam referências.

Mas, eu tive uma oportunidade de testar minhas habilidades.

Certa vez, numa visita ao Eric, ele estava com um cartucho do Lakers Versus Celtics, talvez o meu próprio emprestado – não lembro exatamente. Estávamos jogando outros jogos até que ele me intimou: “vamos jogar uma partidinha de Lakers vs Celtics?”

Sabem aqueles filmes de faroeste em que sempre há um momento onde o pistoleiro desafia o outro para um duelo ao meio-dia? Foi mais ou menos assim o desafio que o Eric me fez (risos).

Desafio aceito, cartucho inserido no console. Eric, muito sacana (risos), escolhe logo o Lakers, que era o melhor time – e o que eu sempre jogava.

Não poderia haver cenário mais desfavorável: meu oponente era o melhor jogador de Mega Drive da Bahia, jogando em casa (isso faz diferença em videogame?), jogando justamente com o melhor time do jogo – e o que eu era acostumado a jogar. Pronto, me lasquei…

Mas eu tinha um vantagem sobre Eric: conhecia muito mais NBA que ele. Praticamente todos os jogadores, times, suas virtudes e fraquezas – tinha tudo de cor. Vou escolher o Boston Celtics! O Larry Bird é o maior arremessador da história, o Kevin McHale e o Robert Parish são umas das melhores duplas de garrafão da NBA. Vou explorá-los à exaustão! Talvez assim eu tenha uma chance.

A partida foi muito disputada. Nos alternamos na liderança do placar, por diversas vezes. A disputa mais difícil que já tive e, tive a impressão que para o Eric também, pelos palavrões que saíram involuntariamente de sua boca (risos). No final, vitória do Boston Celtics e um grande suspiro de alívio de minha parte. Havia vencido a peleja!

Eric, por sua vez, não comentou nada, mas sei que não se esquece desse dia…

Nessa viagem que eu fiz aos EUA, comprei uma camisa da NBA para mim: a número 33 de Larry Bird do Boston Celtics (risos)!

SCORE

GAMEPLAY: Um perfeita transposição de uma partida de basquete 5/5
GRÁFICOS:
Nível de detalhes absurdos para a época. Cada jogador estava corretamente caracterizado 5/5
SOM:
Apresenta todos os sons esperados de uma partida de basquete. O juiz fala suas marcações com uma voz digitalizada 3/5
TRILHA SONORA:
Por incrível que pareça para um jogo de esporte dessa época, a trilha sonora é excelente. A música da abertura gruda na cabeça e até mesmo durante a partida, a música não cansa 4/5
DIFICULDADE:
Era muito fácil ganhar do console. Quando se aprende a manha de roubar a bola, as partidas podem se tornar entediantes. Desafio mesmo só jogando com um oponente à altura 2/5

DADOS

NOME: Lakers Versus Celtics And The NBA Playoffs
PLATAFORMA: Mega Drive
DESENVOLVEDORA: Electronic Arts
ANO: 1991
DISPONÍVEL TAMBÉM: PC (MS-DOS, 1989)

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Come-Come! (Odyssey)

Por Euler Vicente

Maior rival do Atari 2600 na primeira metade dos anos 80, o nosso Odyssey fez relativo sucesso no Brasil. Graças a uma excelente estratégia de marketing, que se apoiou na regionalização dos seus títulos e no teclado alfanumérico, que dava um aspecto mais educacional ao console, o Odyssey deu trabalho à concorrência — apesar de sua inferioridade técnica.

Com minhas 8 primaveras completadas, começava a  me sentir encantado por essas diversões eletrônicas: havia chegado o momento de ganhar meu primeiro console!

Escolha complicada na época: Atari ou Odyssey?

Devo confessar: fui uma das “vítimas” dos marketeiros da Phillips na época. Aproveitando o estrondoso sucesso do filme Os Trapalhões na Serra Pelada, tiveram a fantástica ideia de batizar o título “Pick Axe Pete” como “Didi na Mina Encantada”. Criaram uma nova capa bem simpática com o Didi, muita publicidade e pronto: tinham um system seller! Como qualquer criança brasileira da época, era absolutamente apaixonado pelos Trapalhões. Como resistir ao apelo de jogar um videogame com nosso maior herói, o Didi Mocó?

Além disso tudo, meu pai via com bons olhos o teclado que acompanhava o console. Lembrava uma máquina de datilografia! Talvez acreditasse que eu pudesse aprender a datilografar com o Odyssey (risos). Imagino que, talvez, alguns dos nossos amigos leitores possam nunca ter visto uma máquina de datilografar, mas nos anos 80 era a ferramenta de trabalho principal nos escritórios. Aprender datilografia para conseguir um emprego era tão importante como saber usar o MS-Office hoje em dia!

Surpresas no dia da compra!

A guerra dos consoles lá de casa teve um vencedor: O Odyssey! Aniversário, Natal… não lembro exatamente. Sei que, naquele dia, um fato inusitado ocorreu, que remete ao título revisitado: Ao comprarmos o console, meu pai permitiu a escolha de um cartucho extra. Logicamente… escolhi o jogo do Didi! Então, em tese, teria 4 jogos para me divertir: o do Didi e os 3 que já vinham no console (Criptologic, Interlagos e F1).

Antes de levar, o console foi testado na hora. O vendedor ligou numa TV que estava em exibição e trouxe um certo jogo que parecia usar para demonstrar o Odyssey na loja. O cartucho tinha aquele aspecto de produto de mostruário mesmo, estava sem o adesivo frontal. Em seu lugar tinha escrito a lápis: “Come-Come”.

Meu pai pediu para que eu jogasse um pouco, para confirmar se o console estava funcionando mesmo: tudo ok, o moço da loja embalou o Odyssey e levamos pra casa. Ao chegarmos, apressadamente fui abrindo a caixa. Para minha surpresa… o vendedor havia esquecido o cartucho do Come-Come dentro da caixa, ainda conectado ao console (risos)! Mais um jogo, de “presente”!

Eufórico, pedi ao meu pai para ligar o Odyssey. Mas, para minha surpresa (outra?), minha primeira jogatina durou menos de 10 minutos: o console pifou. Depois de várias tentativas naquele dia, constatamos que o console travava após alguns minutos ligado, provavelmente ao esquentar. Por azar, o defeito não aconteceu no momento do teste na loja. Tive que passar o fim de semana inteiro paquerando o Odyssey, morrendo de vontade de jogar — que castigo!

Meu pai ficou de levá-lo para trocar na semana seguinte. “Não fala nada do cartucho, viu?!” — falou pra mim (risos). Bem, a loja não aceitou a troca; fomos para a assistência técnica. Foram mais algumas semanas angustiantes de espera, mas o Odyssey retornou funcionado perfeitamente. Enfim, sós!

Mais um clone do Pac-Man?

Naquela época, o Pac-Man era o que havia de mais legal em diversões eletrônicas. A Atari logo lançou sua versão para o console caseiro e fez muito sucesso, ainda que tenha sido um port “polêmico”. A Magnavox percebeu que tinha que fazer alguma coisa e, desta forma, nasceu o K.C’s Krazy Chase (o nosso “Come-Come!”) para brigar com o Pac-Man.

No jogo, controlamos o Come-Come (“Munchkin” no original americano), um bichinho peludo azulado. O objetivo é comer todas as pílulas presas ao corpo de uma centopeia para passar de fase. Só que existem 2 fantasmas e a cabeça da própria centopeia que nos atacam. O Come-Come precisa abordar a centopeia por trás e, somente assim, conseguir comer as pílulas. Quando isso acontece, os fantasmas ficam brancos e podem ser devorados pelo Come-Come. Podemos também comer uma pílula que está numa posição intermediária da centopeia. Quando isso acontece, as demais pílulas se desprendem do corpo, sendo deixadas no labirinto. Portanto, o básico para um clone do Pac-Man está aqui: o labirinto, os fantasmas e as pílulas.

Porém, a grande sacada do Come-Come foi mesmo a centopeia. No Pac-Man, as pílulas que permitem que o Pac-Man fique invulnerável e devore os fantasmas ficam nas extremidades do labirinto, em locais fixos. Para os jogadores mais habilidosos, é possível criar estratégias para se jogar indefinidamente o Pac-Man do Atari — lembro bem que o Eric conseguia fazer isso. Também sempre tive a impressão que o Pac-Man entrava em looping quanto a progressão da dificuldade. Parecia que, ao chegarmos a um determinado ponto, a dificuldade regredia para depois voltar a aumentar. Não tenho certeza se isso procede, mas sempre tive essa sensação, tal qual acontecia com Frogger do Odyssey.

No Come-Come, com as pílulas nas costas da centopeia se movimentando velozmente pelo labirinto, adicionava um fator de aleatoriedade ao gameplay que simplesmente não existia no Pac-Man. Outro ponto positivo é a dificuldade acentuada. A progressão ocorre de tal forma que, já a partir da 4ª-5ª fase, o jogo torna-se bem rápido e difícil. A partir daí, o jogador deve permanecer na defensiva fugindo dos fantasmas e da centopeia, até surgir uma oportunidade de comer as pílulas. A combinação: randomicidade, velocidade e dificuldade, na minha humilde opinião, tornam Come-Come um jogo superior ao Pac-Man!

Pac-Man é infinitamente mais popular que o Come-Come, inclusive tornando ícone da cultura pop, como todos sabemos. Mas o Come-Come é um jogo superior. Vou ser apedrejado pela comunidade retrogamer por dizer isso (risos)!

Foi uma situação muito parecida com a que ocorreu alguns anos depois com o Final Fight e Streets of Rage. SoR nasceu como um clone do FF, mas penso que o jogo da SEGA superou o original.

O dia do campeonato

Nós, gamers, adoramos testar nossas habilidades. E um campeonato é perfeito para isso. Então, juntamente com meus coleguinhas, decidimos organizar uma contenda de Come-Come lá em casa. Coisa que se fazia nos tempos offline dos videogames, com razoável frequência.

Na época (1984), acho que nem conhecia o Eric, ou não eramos muito próximos, pois ele não participou da peleja. Eu era amigo de um outro garoto chamado Márcio Levy, por sinal vizinho do Eric. Apesar de ter outros jogadores, sabia que ele era meu único rival, pois também tinha Odyssey também e era ótimo jogador. Meu pai até comprou medalhas, especialmente para este dia!

Treinei bastante antes do campeonato. Mas Come-Come é um jogo extremamente imprevisível… como pude constatar naquele fatídico dia de 1984.

Puxando pela memória, lembro que meu pai organizou o campeonato da seguinte maneira: jogávamos várias partidas e, no final, calculava a média de pontos obtida por cada participante. Eu não joguei bem naquele dia, não consegui repetir o desempenho dos treinos — meu rival e amigo Márcio Levy jogou muito bem e ganhou a medalha de ouro e eu terminei com a prata :-(

Mas, a lembrança mais forte que ficou daquele dia foi minha reação ao perder o campeonato: me acabei de chorar (risos)! Aos 9 anos de idade acho que era um péssimo perdedor. Lembro de ter me trancado no quarto, emburrado — não queria falar com ninguém (mais risos). Márcio Levy lembra disso até hoje e não perde a chance de me alfinetar. O cara já está com seus 40 anos de idade, casado e com filhos, mas não esquece daquele dia (risos)!

Anos depois, meus pais se divorciaram e meu pai foi morar em São Paulo. Em 2001, no dia do meu aniversário, ele fez uma visita e trouxe de presente uma caixinha preta:

– Euler, estava lembrando daquele campeonato de videogame…

Curioso, abro a caixinha e…

Aquele campeonato de videogame tinha me feito chorar pela segunda vez…

SCORE

GAMEPLAY: O que o Pac-Man gostaria de ter sido e nunca foi… 5/5
GRÁFICOS: O jogo era bem colorido e a animação do Come-Come era bem simpática. Não lembro de gráficos melhores no Odyssey 5/5
SOM: Dita o ritmo da partida, ajuda a aumentar a adrenalina… apesar de ser chato. Dizem que o Come-Come funcionava com um adaptador que permitia vozes digitalizadas no Odyssey, mas nunca vi 3/5
TRILHA SONORA: N/A
DIFICULDADE: A aleatoriedade e a velocidade crescente dos inimigos à medida em que passamos de fase tornam o jogo realmente difícil 5/5

DADOS

NOME: Come-Come! (K.C.’s Krazy Chase! nos EUA)
PLATAFORMA: Odyssey (Odyssey² nos EUA)
DESENVOLVEDORA: Magnavox
ANO: 1982

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