Off-Topic: Justifique Seu Blu-ray Player Com Star Wars

Amigos do Cosmic Effect, ainda neste momento Star Wars do blog, vamos aproveitá-lo para convidar a todos os baianos que nos acompanham para o esperadíssimo lançamento de Star Wars: The Complete Saga em blu-ray! Aqui em Salvador, a turma do Conselho Jedi Bahia fará um evento na Livraria Cultura do Salvador Shopping (mesmo local onde aconteceu o recente Cosmic Fast – A Força Está Com Os Retrogames), no dia 17 de setembro de 2011.

O formato blu-ray começou em 2006, com o lançamento do primeiro player doméstico pela Sony e do PlayStation 3. O principal benefício do formato de mídia em relação ao antecessor seria, como de costume, a imensa capacidade de armazenamento — até 50 GB contra os 8 GB do DVD. Porém, acreditem, os discos da primeira leva de filmes saíram com compressões MPEG2, mesma do DVD. Um descuido que chamou a atenção dos chamados early adopters (os que pagam caro no lançamento de um produto novo), que ficaram um pouco chateados. Houve a batalha de formatos, do blu-ray da Sony contra o HD-DVD da Toshiba, onde eventualmente a empresa do PlayStation saiu vencedora. O que não adiantou muito: justamente quando a tendência (tendência? Corrigindo: realidade) é o armazenamento na assim chamada “nuvem”, o formato de discos blu-ray nunca teve larga adoção – e parece que nunca terá, pelo simples fato de ser uma mídia física.

Mas… assim como foi com o VHS, depois com o DVD (principalmente com o DVD) e agora… Star Wars, a maior saga dos cinemas, os filmes que nasceram no mesmo ano em que o primeiro Atari era lançado… bom, pessoal, pelo menos neste momento a atenção se volta para a mídia física, novamente. Vamos a alguns números que, para o típico nerd/geek fã de Star Wars,  são relevantes:

Em VHS, Star Wars surgiu pela primeira vez neste formato (Episódio IV somente) com 333 x 480 pixels de resolução, no dia 27 de maio de 1982.

Em DVD, assistimos Star Wars pela primeira vez neste formato (Episódio I somente) com 720 x 480, no dia 16 de outubro de 2001.

Em blu-ray, assistiremos Star Wars pela primeira vez (todos os episódios!) com 1920 x 1080, neste sábado, no dia 17 de setembro de 2011!

Pois é, amigos retrogamers e fãs de Star Wars: vamos aproveitar a desculpa dos pixels extras e do blu-ray e, mais uma vez, assistir os 3 (ou os 6, depende do fã) filmes da maior saga do cinema, que tem tudo a ver com os videogames! Se você estiver em Salvador… nos vemos no evento!

PS: O nosso encontro seguinte com Star Wars será em 3D, nos cinemas, com 4096 x 3072, no dia 10 de fevereiro de 2012 :)

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O Prazer De Colecionar Videogames

Eis o objeto mais caro do mundo, levando em conta o peso: 0,03 gramas e valor estimado em 14 milhões de dólares. O que é? Um selo sueco de 1855 sem nenhum valor funcional.

Quando alguém fala sobre o hobby de colecionar, qual objeto surge em sua mente em primeiro lugar… seriam selos? Na minha também, selos. Filatelia é o nome dado ao hobby de estudar e/ou colecionar selos postais e alguns itens relacionados. Talvez você nunca tenha colecionado selos, assim como eu – antes de colecionar videogames e cartuchos, meu único contato com algum tipo de colecionismo teria sido através de álbuns de figurinhas dos campeonatos brasileiros dos anos 80: coisa passageira e comercial, como brincar com ioiô da Coca-Cola – não conta.

Qual o impulso, o que movimenta o mais popular passatempo da humanidade (sim, há estimativas de 20 milhões de colecionadores de selos, só nos EUA) a transformar um pequeno pedaço de papel com uma ilustração em um objeto de desejo com valores que já ultrapassaram sete milhões de dólares? Originalmente ele foi vendido oficialmente por míseros centavos: Não importa o país de origem, selos são quase de graça, como sabemos. O que ocorre com aquela tira de papel, com o passar dos anos? Ela se transforma em ouro? Em plutônio? Pelo contrário: fisicamente, deteriora-se – e nada mais.

Poderíamos estar lidando com loucos, insanos? As centenas de milhões de colecionadores de selos postais espalhados pelo mundo, há séculos… seriam exemplos de pessoas em falta com suas faculdades mentais? Veja bem: gastar 14 milhões de dólares em um pedaço de papel minúsculo de 1855 feito por um artista qualquer na Suécia ou simplesmente mandar um email? Ah: o selo caríssimo nem iria servir ao seu propósito original, ainda que você fosse um morador da Suécia.

Então, para você e para mim, não há dúvidas: não vamos pagar uma fortuna descabida por um selo que sequer me permite enviar uma carta para alguém; vou usar a Internet ou, se estiver no clima de uma comunicação old-school (risos), basta comprar uma cartela de selos brasileiros por 5 reais. Guardarei os milhões de dólares para ser um milionário, ou algo do gênero. Porém, alguns milhares de colecionadores sérios espalhados pelo mundo não teriam dúvida: disputariam cada lance desse leilão milionário até o final, se tivessem a oportunidade.

Amigos, o texto ficará um pouco pessoal agora, mas logo, logo, voltaremos à programação normal. Prometo que não fugirei do assunto, ainda que vocês certamente terão esta impressão. Pelo menos, estarei falando de alguns ótimos jogos… de qualquer maneira, será decisivo para tentar mostrar as diversas facetas do hobby de colecionar videogames.

Starflight e Bioforge. Meu jogo favorito de Mega Drive (que é O console favorito) seguido do meu título preferido de PC, de todos os tempos. Eu gostava tanto de Starflight que ele foi o único cartucho que guardei da época do Mega Drive. Sabe onde? Em uma de minhas gavetas de roupas. Após finalmente vender o Mega Drive, em 1994, coloquei-o na gaveta do meu armário, bem embalado com várias “voltas” de plástico. Ele permaneceu lá por uma década inteira, nunca atrapalhou – é loose (sem caixa), afinal. Porque fiz isso? Um prazer que somente eu sei descrever.

E irei compartilhá-lo rapidamente para vocês, amigos:  por volta dos meus 13 anos de idade, pelos idos de 1991, joguei Starflight como se não houvesse amanhã. Literalmente. Foi o primeiro jogo que lembro ter me feito ver o sol nascer – e não somente uma vez. Joguei-o muitas vezes até o final e, na verdade, após a primeira partida completa, voltei a jogar apenas para explorar o espaço. Era o meu MMO particular. Sem Internet e sem walkthrus em revistas de videogame, Starflight sempre foi um mistério para mim. Tanto que até evito ler sobre ele na Internet, até hoje.

Neste jogo verdadeiramente épico para quem joga, você é o comandante da tripulação de uma espaçonave num futuro muito distante (4000 pra frente…) e recebe várias missões em sua estação espacial, distante anos-luz da Terra. Viajando no espaço, você encontra outras naves – e pode conversar com a tripulação, no momento adventure do jogo. É exibida na “tela” de sua nave a transmissão visual do alienígena com o qual você está papeando. Mesmo com as raças que falam línguas diferentes, é possível visualizá-los enquanto tenta uma conversa (ainda que o papo seja em números binários, como acontece com uma certa “raça”).

Porém, um alienígena especial, conhecido como “Uhlek”, nunca aceita conversar, muito menos aparecer na sua tela. Eles posam, para o jogador, como um uma espécie de “chefão”, ou pelo menos um inimigo muito difícil.  Você nunca os vê — claro que não vou revelar o significado disso no “grande esquema das coisas” do universo dessa ROM de 8 megabit (nota: há relatos de que ele teria sido o primeiro cartucho de 8 Mb do Mega Drive).

Na verdade, Starflight, que mistura RPG, adventure, shmup 2D e exploração (tudo isso mesmo e bem dosado) fez parte do meu imaginário de uma maneira tão arrebatadora, que até deixei de locar/relocar os VHS de Star Wars por um tempo: naquele momento, senti que os videogames iriam substituir o cinema no meu ranking pessoal de hobbies para sempre.

Nunca vi um Uhlek, somente suas naves. Não sei com o que se parecem. Por vezes, eu os imaginava. Se há um sprite dele perdido na ROM ou talvez na versão em floppy para PC, não quero saber. Por favor, não coloque o link para a imagem nos comentários. Tenho medo deles, não sei se suportaria vê-los. Prefiro deixar assim: e quando carregar meu savegame com quase 20 anos poder continuar minha própria aventura, em busca de ruínas desconhecidas em planetas distantes, fugindo sempre dos Uhlek.

Bioforge. Um thriller sci-fi com terror em forma de jogo eletrônico. É a melhor definição, e não foi cunhada pelo departamento de marketing da Electronic Arts. Quem está falando isso é um mero fã apaixonado pelo game. Não irei discorrer sobre o título como fiz com o Starflight, importa apenas dizer que guardo uma relação semelhante de “amor” ao jogo. Em 1995, comprei-o pirata. Nessa época, baixávamos jogos em BBS (sistemas online baseados em texto, antes da Internet) e jogos em CD-ROM eram simplesmente impossíveis de disponibilizar online – legalmente ou não. Transmitir 600 MB custaria o preço de um PC novo na conta telefônica no final do mês.

Li numa revista importada sobre ele e parti para comprá-lo; peguei uma cópia ilegal em lojas de São Paulo que anunciavam na revista Micro Sistemas. Após jogar, fiquei tão louco por ele que fiz uma segunda cópia numa mídia de maior qualidade  (que me custou 8 reais – um CD virgem Mitsui Gold, “o melhor do mundo”) e uma capinha personalizada, a qual compartilho com vocês nas fotos tiradas especialmente para este post. Quinze anos mais tarde, em 2010, adquiri a versão em caixa que saiu na Inglaterra, com um extenso manual que me propiciou uma fabulosa leitura.

Google Imagens? Nada, aqueles planetinhas que inseri na capa são de um arquivo PIC baixado num BBS. PIC era um formato comum na época do MS-DOS, algo como o JPG de hoje. A “arte” (risos) foi feita no CorelDRAW 4.0 e a impressão numa HP 692 colorida (!).

Final Fantasy VII. Possuo a versão original para PC, ou seja, do único port  do original do PlayStation e que dispensa apresentações, sétimo jogo da franquia de RPG carro-chefe da Square. Nunca joguei Final Fantasy VII. Aliás, praticamente não joguei Final Fantasy nenhum – meu “recorde” são 3 horas de Final Fantasy XII. Nada contra, apenas circunstancialmente nunca joguei nenhum deles. Mas, tenho esta versão em minha coleção. Completa, a embalagem muito bonita, manual, todos os encartes e os 4 CDs em absolutamente perfeito estado.

Gosto de saber que há uma penca de jogos maravilhosos ainda desconhecidos por mim. E alguns deles estão dentro do meu quarto! :)

Comprei pela oportunidade. Comprei por outro hobby, que não é o de jogar videogame. É como filatelia e colecionador de selos postais: o filatelista nem sempre coleciona, ele estuda através de museus, por exemplo; este seria o jogador de videogame que conhece uma vasta quantidade de jogos, através do uso da emulação, por exemplo.

O colecionador de cartuchos e consoles é o colecionador de selos propriamente dito. Porém, na maioria das vezes, o filatelista também é colecionador de selos. Este seria o colecionador que efetivamente joga os jogos que compra — é o meu caso, por exemplo.

Final Fantasy VII na minha prateleira, juntamente com dezenas de jogos que nunca joguei mas comprei desde que comecei a colecionar em 2005, são meus equivalentes aos selos postais do filatelista. Gosto de acordar, e olhar para as prateleiras, para a arte da capa. Jogos originais de Atari, creio que todos aqui reconhecem a beleza que certos cartuchos apresentavam no label e/ou na embalagem.

Quando criança, era um incrível estímulo para conhecer o game na tela da TV. Hoje, reconheço o valor artístico daquelas imagens. Para mim e para muitos colecionadores, é a mesma sensação prazerosa de admirar um belo quadro. Não preciso nem colocar o cartucho no videogame, e já estou aproveitando, sabe? É uma outra forma de entretenimento – mas uma legítima. Nunca joguei Final Fantasy; mas essa caixa costuma ficar na frente da prateleira.

Imagina essa ilustração adornando o seu quarto. Isso é só um exemplo: centenas de cartuchos originais do Atari nos brindavam com estes “gráficos” incríveis na caixa.

Starflight e Bioforge, como contei para vocês, são jogos com muito significado para mim. Daí, olhar para a caixa, para o cartucho, pegar o manual pra ler – tudo faz parte de um gostoso ritual nostálgico. Já Final Fantasy VII, ou todos os jogos que tenho e ainda não joguei, são mistérios para mim; além do puro e simples prazer de colecionar o item per si, diferentemente dos selos, ganho a função adicional de representarem uma aventura ainda não percorrida. Basta colocar o cartucho no console que ele funciona e cumpre seu propósito inicial!

Mas, parte do prazer do hobby de colecionar não tem a ver diretamente com os videogames. Garimpar é um deles. Passar horas em sites de leilão, pesquisando, rolando barra de rolagem por horas seguidas. Já aconteceu de encontrar um cartucho que eu queria muito assim, rolando o scroll meio que desligado… TUM! Aparece lá o cara vendendo Cybercop do Mega Drive, baratinho. A palavra “cybercop” não estava digitada corretamente pelo vendedor. Talvez eu nunca encontrasse, no estado e preço que encontrei. Foi um completo acidente.

Pois é, coleção de videogames está intimamente ligada com a Internet. A maioria dos colecionadores começaram o hobby por conta dos sites de leilão e do fato de conhecer outras pessoas com os mesmos interesses na Internet. Pouquíssimos colecionam desde o tempo dos próprios consoles. Crianças não colecionam brinquedos, mas muitos adultos se tornam colecionadores de brinquedos.

Com os jogos eletrônicos, muitos criaram interesse após a popularização da emulação: decidiram reviver a experiência completa, principalmente anos atrás quando a emulação da maioria dos consoles não era satisfatória. Fora a experiência tátil proporcionada somente pelo joystick original: há quem se importe com isso.

O simpático Matt Barton, é um colecionador, historiador (de videogames) e apresentador de uma das melhores séries sobre jogos que você já viu, seja na TV, na Internet ou onde for: a série “Matt Chat”.

Tem mais: mudar a arrumação da prateleira, mudar a aparência, a apresentação da coleção. “Agora quero os cartuchos de Master System na frente”. Aproveita pra passar um paninho, cuidar dos itens. Especialmente os consoles, que requerem mais cuidados. Em geral, ao comprá-los, a gente os revisa, abre, limpa, aplica spray anti-corrosivo. Cartuchos recebem uma aplicação de spray protetor nos contatos. Isso tudo ajuda a mantê-los por mais tempo – cuidar é parte do prazer de colecionar.

E não acaba aí: catalogar. Sim, hoje em dia há até sistemas específicos para colecionadores de jogos eletrônicos e consoles de videogame. Minha coleção é pequena ainda, mas já senti falta de popular o banco de dados do programa que peguei para este fim – já fiz compra repetida, sem querer, pois não lembrava se tinha ou não determinado cartucho.

A maioria dos colecionadores hardcore de videogame não possuem blogs. Eles, necessariamente, não escrevem sobre jogos, como nós fazemos por aqui. Em geral, reúnem-se em listas de discussão e fóruns e discutem as etapas que precedem a aquisição dos jogos (não que nunca falem dos jogos em si, claro; não conheço um colecionador de videogame que não seja apaixonado). Algumas listas são antigas e populares, como a Canal 3. Participo há muitos anos desta, e lá encontrei dezenas de tipos de colecionadores de videogame diferentes.

Tem o cara que coleciona de tudo e um dia vende tudo porque está prestes a casar; o que só coleciona Odyssey; ou só Atari 2600. Tem o sujeito que vende e compra de tudo; tem gente até vivendo disso – de vender cartuchos, consoles e acessórios de videogames antigos.  Tem gente que só coleciona itens da Nintendo lançados antes de Mario Bros. Ah, esse tem até blog (gringo), olha só: http://blog.beforemario.com – isso mesmo, o blog se chama “Before Mario” :) Foi o foco que ele definiu, é assim que ele se diverte. Ah: se você curte Nintendo, não deixa de visitar. Tem coisa que você só vê nesse blog.

O colecionador gringo Johnny Millenium é o segundo maior fã de Phantasy Star do sistema Algol. Piadinha obrigatória: o primeiro é brasileiro e se chama…

Outro colecionador que tem uma maravilhosa coleção – esse brasileiro – é o Antonio Borba. Ele é o maior colecionador de Atari do Brasil – devidamente reconhecido e premiado. Realmente recomendo que olhem com carinho o site dele: é obra de apaixonado, dá gosto de ver. Se você não conhece sua coleção e também é um fã do Atari, faça um favor a si mesmo: não deixe de ver isso aqui http://tombrazil.magicwebdesign.com.br/

É um pedaço da história gamística, retratada através de sua coleção. Não gosto de encher posts com links, mas se você não visitar o site, escuta pelo menos ele falando sobre sua paixão por colecionar Atari. Repara nos olhos do cara, brilhando. O vídeo é curto, mas… não importa se você coleciona ou não, se não se identificar com a emoção do Tom Borba neste vídeo, pergunte novamente se você ama os videogames mesmo :P

O colecionador de Atari e dos itens antigos da Nintendo são bons exemplos de colecionadores focados, com escopo bem definido. Assim como tem gente que coleciona “somente rótulos de leite em garrafa da marca Sussex”, muitos colecionadores de videogame também costumam fazer o mesmo, focando sua coleção. Você coleciona o que quiser, como quiser. Ou não. Para uns, o cheiro do interior de um carro novo é o máximo; para outros, o cheiro do plástico de um cartucho de Atari ou de um alternativo perebento de Mega Drive é o que há!

Do CD piratinha do Bioforge que tem muito valor para mim e nenhum para ninguém mais, até o quarto cartucho-protótipo da série Swordquest (o AirWorld) do Atari 2600 que é capaz de valer mais que aquele selo sueco (se um dia aparecer),  o ato de colecionar videogames é um hobby saudável e livre. Se você um dia aparecer em minha casa e for um jogador de videogame, é possível que eu faça a brincadeira de recebê-lo com uma caixa de um jogo antigo ao abrir a porta. Ora: preciso de muitos títulos físicos na minha prateleira para fazer isso com eficiência, afinal, as pessoas têm gostos diferentes!

Tem gente que compra certos títulos e os mantém lacrados, para vender no futuro por altos preços. Está valendo: ele investiu na compra, não usou, e não abriu. Armazenou e cuidou durante anos. Agora, ele quer o retorno pelo seu investimento. Tem alguém que paga e reconhece valor no que aquele colecionador fez? Sim, tem, e em comum acordo. Ninguém coloca uma faca no seu pescoço e diz: “compre este Super Mario World lacrado AGORA!!!”.

Como citei, 99% dos colecionadores de videogame existem graças à Internet – é difícil forçar alguém através de um site de leilão. Claro que, assim como em qualquer coisa, há os mau-elementos. Dizem que tem o cara que falsifica jogos antigos lacrados, por exemplo. Se itens lacrados são o que lhe excita, tenha cuidado.

O famoso colecionador James Rolfe (AVGN) lembra: “Swordquest AirWorld do Atari é exatamente isto mesmo… ar”

Colecionar é um ato completamente humano, algo cosmopolita, que tem a ver com a essência do mundo civilizado. Diria mais: é mais uma prova do nosso poder (no bom sentido da palavra), não só sobre os demais animais, como sobre nós mesmos. Afinal, conseguir convencer milhares de pessoas que um papel de 0,03 gramas pode valer 14 milhões de dólares… não ache que os convencidos deste valor são idiotas; é sempre bom respeitarmos os valores que o outro cultiva. Imagina só: se  ele conseguiu 14 milhões para gastar em um selo postal, é difícil não pensar no cara como alguém que não é inteligente, correto?

O homem é um ser refinado. Ele guarda uma bebida por décadas para que a mesma seja agraciada com uma nova, quase imperceptível, nuance no sabor. Escolhe um momento importante, com alguém que admira, para abrir aquela garrafa especial. Especial? Não há diferenças físicas gritantes em um vinho envelhecido que justifiquem tanto aumento de valor. Mas, a trajetória que aquela garrafa precisa seguir – bom armazenamento, cuidados com temperatura, etc., tudo isso pode representar um valioso aprendizado para quem faz, além de dar prazer. É este valor intangível que se agrega ao objeto. Como falei… isso é “coisa” de ser humano.

Sabia que existe o cartucho de Hang-On + Safari Hunt? Será que o joguinho do labirinto também está incluso? ;-)

Colecionar videogames pode propiciar momentos deliciosos, como o de tomar um bom vinho — single player ou acompanhado por um grande amigo :) Quem atribui o valor a cada item de sua coleção de videogames é, somente, você mesmo. Aproveite. Ou se o hobby não lhe agradar, não há problema algum: venda ou doe para quem aceitar. Você estará fazendo um grande favor dando o destino certo para quem valoriza aquele cartucho que você se satisfaz emulando, por exemplo. Pois, para quem coleciona videogames, o importante nem sempre é o destino: e, sim, a aventura até ele…

Referências:
http://www.nytimes.com/1996/12/15/business/delivery-isn-t-guaranteed-but-stamps-are-turning-profits.html?pagewanted=all

http://en.wikipedia.org/wiki/Philately

http://en.wikipedia.org/wiki/Collecting

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Lançamento Oficial Do Livro “1983: O Ano Dos Videogames No Brasil”

Amigos do Cosmic Effect: o Marcus Garret estará lançando o seu ótimo livro sobre os acontecimentos que envolvem o ano de 1983 do ponto de vista da nossa indústria, do nosso mercado brazuca de videogames. O livro é fabuloso, eu comprei minha cópia pelo email do Marcus e posso assegurar: é uma viagem no tempo, cada página. Preços dos videogames em cruzeiros nas propagandas da época, os clones brasileiros dos cartuchos/videogames cheios de criatividade e até mesmo jogos que só foram lançados aqui no Brasil, em cartucho. Ah, e muito mais :) Para os felizardos que moram na capital de São Paulo, ele estará lançando oficialmente no dia 5 de agosto de 2011, na UZ Games do Shopping Ibirapuera.

O release completo com o anúncio do lançamento:

A ACIGAMES em conjunto com a rede de lojas UZ Games irá realizar na unidade UZ Games Ibirapuera, no dia 05 de Agosto (sexta-feira) a partir das 19:00h o lançamento do livro 1983 – O ano dos videogames no Brasil, de autoria do especialista Marcus Vinicius Garrett Chiado, que estará pessoalmente presente no dia distribuindo autógrafos.


O livro, que é fruto de anos de pesquisa do autor, conta a história da entrada dos videojogos em nosso país (com ênfase no console Atari 2600), e é leitura obrigatória para todos que quiserem entender nosso fascinante mercado.

Serviço

O que:

Lançamento livro 1983: O Ano dos Videogames no Brasil

Quando:

sexta, 5 de agosto · 19:00 – 22:00

Onde:

Loja UZ Games – Shopping Ibirapuera

Av. Ibirapuera, 3.103, Loja 64, Piso Moema

São Paulo – SP

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A Trilha Sonora No PC Speaker: The Secret Of Monkey Island

Amigos, o IBM-PC foi responsável por fortes emoções nas vidas de muitos retrogamers. Eu mesmo fui um dos que até abandonou os consoles por um tempo, após ganhar um 386 em 1994, de tão seduzido que estava pela trinca IBM, Microsoft e Intel. Antes disso, costumava jogar na casa de dois amigos distintos, em seus 286 poderosíssimos. Um deles possuía apenas monitor CGA de fósforo verde. Prince of Persia era incrível, mas… a ausência de cores era um “turn-off”. Já o outro amigo… possuía um incrível monitor VGA, que exibia absurdos 640 x 480 pixels, além das cores – que não eram poucas.

Mais incrível do que a resolução, era a nitidez daqueles pixels na tela. A conexão padrão dos IBM-PC era a chamada RGB, que era algo a frente do tempo em qualidade. Para se ter uma idéia, é tão boa quanto a recém-chegada (e já em processo de abandono…) conexão Video Componente, presente nas TVs de LCD atuais. Pois, quem jogava em PC já gozava dessa nitidez desde a década de 80. Sabe essa moda de imagem com pixels estourados? A gente só via os pixels desse jeitinho nos monitores super-nítidos dos PCs – os videogames ganhavam um “anti-aliasing* gratuito” por conta da TV de CRT, que adorava borrar as imagens.

Placa de som era artigo de luxo nos computadores que rodavam MS-DOS. Era engraçado: jogos incríveis graficamente, como Wolfenstein 3D,  com sons muito mais rudimentares que os do Atari 2600, por exemplo – um contra-senso. E olha que eu tive a sorte de ver Wolf 3D logo na primeira vez num monitor VGA, o que só aumentava o “absurdo” que aqueles sons representavam.

Outro exemplo chocante: Wing Commander. Uma super-produção, um negócio que a gente nunca sonharia ver num videogame, ou mesmo no arcade. A abertura apresentava cenas animadas que pareciam ter saído de um Star Wars. Já dentro do cockpit da nave, o jogo começa e… o som do tiro… era mais simples que o de Defender do Atari. A estranheza sonora do IBM-PC ia além: praticamente todos os outros micro-computadores da época tinham sintetizadores de som excelentes. Porém, o mais poderoso dentre todos era o PC: mais memória, processador muito mais rápido, processamento de vídeo superior. Mas o som… uma lástima. E as placas eram caras – já era difícil ter um clone do IBM-PC no Brasil, quanto mais um acessório que custava até 300 dólares.

O tempo passou. Em meados dos anos 90, os “bons” PCs eram comprados com um “Kit Multimídia” no pacote. Os leitores do Cosmic Effect devem lembrar: a Creative Labs colocava numa caixa enorme e vistosa um drive de CD-ROM, vários CDs (e disquetes também) com conteúdo “multimídia”, além de alguns ótimos jogos e… uma placa de som! Agora sim, a diversão estava completa. Como sempre, o PC é a plataforma da flexibilidade: haviam placas de som para todos os gostos e bolsos, desde os tempos mais remotos.

Até expandir a memória da placa de som era possível – eu mesmo tenho até hoje uma SoundBlaster AWE32 com 32 MB de RAM, memória essa comprada meses após adquirir a placa. Era possível utilizar mais de uma placa no mesmo micro, ou até mesmo configurar a música do jogo para ser tocada por um… teclado! Utilizando as conexões MIDI que acompanhavam 90% das placas de som, quem tinha um teclado musical com portas MIDI poderia utilizar seu banco de som para ser controlado pelo jogo.

Os efeitos sonoros continuavam gerados pela placa de som – somente a trilha sonora era executada pelo instrumento MIDI. Era fantástico, porque dependendo da qualidade do teclado, as músicas ficavam ótimas. Eu possuía um teclado mediano, porém muito superior ao chip de música das placas de som típicas de PC – o chamado “padrão SoundBlaster/Adlib”. Lembro como hoje da surpresa que foi escutar a abertura de X-Wing, jogo inesquecível da LucasArts do universo de Star Wars, com o tema de John Williams sendo executado pelo meu teclado. Os efeitos sonoros eram digitalizados do filme, completando a experiência. Na prática, a possibilidade de conectar um instrumento musical no PC era restrita a, naturalmente, músicos que possuíam computadores.

Porém, existiam módulos de timbres que podiam ser adquiridos para compor este setup. Estes módulos nada mais eram do que “teclados sem as teclas”, ou seja: os sons dos instrumentos estavam lá para serem acessados de alguma maneira. Uma delas… era pelos jogos de MS-DOS! Mas aí o negócio é bem restrito, esses módulos eram caros demais, coisa de entusiasta endinheirado. Quem reclama, hoje em dia, que jogar em PC é caro, é porque não conhece o histórico da plataforma…. o negócio nunca foi diferente.

Nos anos 2000, a placa de som integrou-se à placa-mãe. Ninguém mais tinha computador sem som, sem música. Acabou a confusão sonora. Os jogos deixaram de usar o padrão MIDI, passando a soar rigosamente igual em qualquer PC. E, finalmente, chegamos à época atual, onde os velhos jogadores passaram a apreciar e cultivar o passado. Assim como o feijão que a mamãe faz e o filho não resiste, mesmo não sendo aquela feijoada completa de um restaurante, o som do PC Speaker marcou época e traz nostalgia.

Mas, diferentemente da moda dos chiptunes que homenageiam os chips sonoros mais flexíveis, como o do NES ou de computadores como o Commodore 64 (nota: não entendo por que não há compositores de chiptune que não utilizam sons do Master System/MSX, que falta de consideração! :P), o som do PC Speaker parece ter sido esquecido. Bem… não pelo Cosmic Effect!

Como sabemos, limitações sempre aguçaram as mentes dos programadores de jogos. Eles parecem funcionar melhor nessas situações de “aperto”. O PC Speaker é uma mera caixinha de som, nem é uma interface de som – longe disso. Foi criado para dar feedback ao usuário: ou seja, pra “bipar quando dá erro”. O som é programado pela própria CPU, que funciona como “placa de som”. Ou seja, como o PC Speaker é só uma caixa de som, qualquer som que a CPU gerar, tá valendo – vai sair na caixinha interna do PC. Só que, para isso acontecer de maneira “satisfatória”, o processador precisaria trabalhar dedicado demasiadamente a aquela tarefa.

Sabe quando o NES ou o Master System congelavam quando precisavam gerar um som digitalizado, como um grito? Aconteceria o mesmo se o PC quisesse tocar uma musiquinha mais elaborada pelo PC Speaker. Então, na prática, os programadores utilizaram “sons pré-programados” que a BIOS disponibilizava. Estes sons eram beeps monofônicos e nada mais.

A LucasArts foi uma das empresas que operou milagres utilizando o beep do PC. Até mesmo a impressão de que a música era polifônica (mais de um som ao mesmo tempo) ela conseguiu. E um jogo que se beneficiou bastante do esforço destes programadores e músicos foi o nosso delicioso The Secret Of Monkey Island. O adventure mais charmoso da história começava com um tema de abertura fenomenal – MESMO no PC Speaker. Ele dava o tom de aventura, com um pouco de deboche – como o próprio jogo é. Uma obra de arte, com um único som, um único timbre. Intitulada “Deep In The Caribbean…”, foi composta por Michael Land, um dos principais compositores dos jogos LucasArts daquele tempo.

Eu tentei até gravar em fita cassete, na casa do amigo que tinha o 286, a tal música de abertura de Monkey. Sim, a versão do PC Speaker mesmo… mas não consegui fazê-lo. Alguns anos mais tarde, quando ganhei o 386, não precisava mais disso. Bastava digitar:

CD\GAMES\MONKEY [enter]
MONKEY [enter]

…e escutar, mesmo sem placa de som. Então, amigos, apresento-lhes a trilha sonora original do The Secret Of Monkey Island gravada diretamente do PC Speaker (sem emulação, gravação de um PC real!). Volte ao início dos anos 90 conosco ou, caso não conheça a trilha de Monkey no PC Speaker, aproveite e descubra mais uma fronteira que só pode ser cruzada pelo jogador de videogame: imaginar uma grande música a partir de um som tão simples e rudimentar quanto… um beep.

Trilha Sonora completa em versão PC Speaker de
The Secret Of Monkey Island (1990, LucasArts).
Composta por Michael Land.

Para comparação: trilha da versão de 1992, em CD-ROM,
com as músicas no formato digital de CD.

E, por fim, a melhor versão, em minha humilde opinião,
da “Deep In The Caribbean…”, música-tema da série,
presente no The Curse Of Monkey Island (1997).

É a realização definitiva da “imaginação sonora”
que o PC Speaker havia criado para nós…

Créditos para a gravação direta do PC Speaker são do zeitgestalten.
*Anti-Aliasing: filtro gráfico que diminui os efeitos do serrilhado.

* * *

Adventures!

Nos anos 80, o ato de jogar videogame se aproximava muito mais da experiência de ler um livro, do que a de assistir um filme, como acontece hoje em dia. As limitações técnicas da época obrigavam a garotada a dar asas à imaginação. E quando se fala na imaginação de uma criança, sabemos que o céu é o limite!

Surgiu então uma categoria de jogos que visava instigar o intelecto do gamer, fazê-lo quebrar a cabeça ao invés do…  Quem jogou Decathlon do Atari sabe do que estou falando. Senhores, convido-os a deixar o joystick de lado e embarcarem no maravilhoso mundo dos Adventures!

Alguns podem estar se perguntando: sem joystick? Mas, como se joga isso? Elementar meu caro: com o teclado! Digitando palavras e formando frases inseridas no contexto correto, conseguimos nos livrar das maiores enrascadas que um gamer já se meteu.

Você, estando preso num calabouço de um castelo, digita o comando:

>Examine local.

O computador te diz o que há no local em que estamos no momento:

>Neste local há: chave, ossos, cama.

Você, então, digita:

>Pegue chave.

O computador responde: >Ok.

Numa situação dessas podemos formular frases mais complexas para executar uma ação:

>Abra porta chave.

O computador responde: >A porta se abriu!

E assim a coisa segue… A interface era toda via teclado mesmo.  Mas, o Adventure do Atari 2600 não era jogado com joystick? Sim, claro, mas o Atari não tinha teclado! E este estilo de jogo que estamos abordando foi concebido inicialmente para computadores. O Adventure do Atari foi uma brilhante adaptação para o console de um jogo original para mainframes da família PDP-10 chamado ADVENT (a.k.a. Colossal Cave Adventure). Daí o nome Adventure que batizou o gênero.

O amigo retrogamer deve se recordar dos Adventures da LucasArts, como o Full Throtlle e o a série Monkey Island, por exemplo. Suas interfaces não eram tão arcaicas; com o uso do mouse, era só apontar para o ícone ou verbo da ação que queríamos realizar e pronto.

Porém, o gênero Adventure é muito antigo, tendo surgido na década de 70. O detalhe é que os computadores daquela época não tinham mouse…  Estamos falando da era pré-Apple/Microsoft. Aliás, o Mouse até que existia, mas não passava de um acessório exótico, ninguém via utilidade nele. Lembro do TK-90X ter lançado um mouse no Brasil (Andrey deve lembrar disso ^_^). Todos achavam “legal” o acessório, mas para quê servia isso mesmo, além de brincar de desenhar?

Vou soltar uma polêmica aqui: o mouse dos anos 70/80 é o PSMove atual? Comprei o acessório para o meu PlayStation 3 e até hoje não sei o que fazer com ele ;-)

Made in Brazil

Foi justamente esta categoria de jogos que nos brindou, em minha humilde opinião, com a melhor leva de jogos nacionais já produzida. Como feliz proprietário de um MSX na época, gostaria de compartilhar com vocês alguns destes jogos brazucas que fizeram minha cabeça.

A Lenda da Gávea

Programado pelo guru da minha geração: Renato Degiovani. Este nome era algo como um selo de qualidade para os micreiros da época.

A aventura se baseava na lenda de que, há muito tempo, uma nave alienígena teria caído naquela região devido a uma falha técnica. Os extraterrestres foram resgatados, porém na impossibilidade de levar a nave de volta ao seu planeta, eles resolveram escondê-la no interior da pedra da Gávea para resgatá-la mais tarde. Para marcar o local, esculpiram a face do seu comandante na pedra. Notem que a pedra da Gávea realmente se assemelha a uma face!

Nossa missão era provar a existência da tal nave no interior da pedra, passando por inúmeros desafios. Fui até o final deste Adventure e obviamente não vou contar para vocês como a história acaba ;-)

Este jogo se destacava muito, sob vários aspectos. Era algo como uma super-produção nacional daquele tempo, um título AAA da nossa terra! Apresentava gráficos lindos feitos por Luis F. Morais. Tudo super caprichado e detalhado.

Havia um longo texto introduzindo a aventura, muito bem escrito. Falava algo sobre o personagem estar sendo vigiado pela CIA, teorias de conspiração e tal. Era empolgante!

O nível de detalhes estava acima dos concorrentes da época. Lembro de rir quando mandei examinar um tubo numa determinada cena e o computador responder: >Tubo de PVC marca Tigre!

Quando mandávamos exibir o nosso inventário, o computador escrevia com o português correto: >Temos uma corda, um maço de cigarros e um jornal. Preocupações que não eram comuns aos jogos da época, acreditem.

Preciso confessar uma coisa aqui: esse era o único jogo original que tinha para meu MSX :-) Havia uma trava no disquete que não permitia que eu o copiasse de jeito nenhum (espero que o Renato Degiovani não leia o Cosmic Effect :P). Terminei comprando o original, porque estava doido para jogar. Como era estudante e minha mesada não dava para nada, dividi a compra com um colega de minha cidade na época (Itabuna/BA). O disquete passava uma semana na minha casa, uma semana na dele…

Alcatraz: A Fuga impossível

Alcatraz também foi inesquecível. Os gráficos eram simplórios se comparando com o A Lenda da Gávea, pois somente mostravam o mapa do jogo. Lembro que era exibido aos poucos, de acordo com nosso avanço ao percorrer a prisão.

Clássica a cena em que nos deparamos com cães ferozes; o único jeito de passar era tocando uma música relaxante com o gravador que tínhamos achado em outro ponto do jogo. A música amaciava as feras, fazia os cachorros dormir. Só assim conseguíamos avançar :-)

Programado por Wilson F. Martins, em Basic mesmo! Ao final do jogo, eu sempre dava o comando List do MSX-Basic para ver o código fonte, hehe…

Amazônia

Mega-híper-ultra clássico da época. Arrisco-me a dizer que é o mais famoso jogo nacional de todos os tempos. Quem teve computador na década de 80 com certeza lembra dele.

Inicialmente chamado de Aventuras na Selva, foi desenvolvido em Basic no ano de 1983 pelo mestre Renato Degiovani e publicado na extinta revista Micro-Sistemas, a favorita de 10 entre 10 usuários brasileiros de micro-computadores. Sim, o código fonte do jogo foi inteiramente publicado na MS e eu não preciso dizer que esta edição (número 23) foi um grande sucesso de vendas; hoje é um artigo disputado por colecionadores. Há uma pilha de revistas Micro-Sistemas em casa, mas este exemplar não acredito que esteja por lá. Vou colocar minha máscara anti-mofo e confirmar se ainda tenho essa relíquia ;-)

Anos depois, o Aventuras nas Selva foi totalmente reformulado e re-escrito em Assembly, sendo enfim lançado para o MSX e rebatizado como Amazônia. Apesar de ser um Adventure totalmente textual, foi um grande sucesso no MSX, mesmo com o exigente público deste micro, acostumado a gráficos super bem feitos e muita ação.

Em Amazônia, nosso objetivo é escapar da selva após ter sofrido um acidente aéreo. Era um jogo difícil pacas, nunca consegui ir muito longe.

Para piorar, o jogo possuía elementos aleatórios que tornavam impossível a criação de  um walkthrough. Sabe aqueles “detonados” que existem hoje em dia? Esqueçam isso com Amazônia. O número de movimentos era limitado, se não bebesse água potável antes desse limite de movimentos, morria de sede. A onça e a cobra poderiam surgir em qualquer lugar e, no caso da onça, você só tinha poucos segundos para digitar uma solução, senão ela te pegava. Vai imaginando aí como era pra terminar esse jogo…

Outro fator que tornava complicada nossa tarefa era que o Renato Degiovani, era também o editor da Micro-Sistemas na época. Talvez por isso a revista nunca publicou a solução de Amazônia…

Conclusão

Os Adventures e os jogos de nave representavam os gêneros favoritos no MSX lá de casa. Com essas pérolas que citei há pouco, fica fácil entender o por quê, não é? Outros ótimos Adventures da época para quem se interessar: A Maldição da Vila Sinistra, Avenida Paulista, O Conde de Monte Cristo e Horror em Amityville.

Jogue Amazônia agora!

O Renato Degiovani lançou uma versão do Amazônia para Windows e totalmente gráfica! O jogo está disponível para download gratuito no site Tilt Online.

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