H.E.R.O. x Pitfall

Um grande segredo dos tempos do Atari 2600
foi descoberto pelo Cosmic Effect.
Vamos compartilhar com vocês agora.

Antes de mais nada, cuidado com pessoas
observando seu computador. Caso esteja
no tablet, aproxime-o dos seus olhos.

Primeiro, pegue o cartucho original de H.E.R.O. e
insira-o no seu Atari, mas não no emulador:
só funciona naquele console original,
frente de madeira.

Espere um dia de chuva. Aguarde pelo momento
torrencial. Quando acontecer, puxe a alavanca
Game Reset 5 vezes e olhe para esquerda.

Importante: se você possuir aquele joystick wireless
original da Atari, desligue-o antes do procedimento ou tudo falhará.

Agora, pegue Pitfall. Coloque o cartucho no sol,
pela manhã, numa posição que permita a projeção
da sombra na base do seu console.
Se fez tudo certo, um mapa será revelado
com um link para um pequeno vídeo.

A Activision nega, mas foram encontradas
fitas VHS escondidas dentro de um Atari 7800
perdido no sótão da residência do Sr. David Crane.
No conteúdo das fitas, muitas pitfalizações e a
sequência que assistirão a seguir, com exclusividade cósmica.

Se você viu este vídeo aqui, evite comentar em páginas
de rede sociais que não são seguras. Também, desconfiem
de qualquer página da Internet que apresente mais pixels
do que os cartuchos de Atari.

Talvez um projeto de desenho animado com
os dois maiores heróis de toda uma geração?

Autor: anônimo
IP: [bloqueado]
DELTREE/Y *.*
CLS

“Somente é forte a força coletiva!” P.H.

Produzido por © 2012 CFX Team

Música: “Ascension To Virginity”
Dave Grusin: Ocean’s Twelve OST
© 2004 Warner Bros.

* * *

Censura Nos Games: Carta Sobre O Projeto De Lei Do Senador Valdir Raupp

Queridos leitores do Cosmic Effect,

Apesar de usar o espaço desse blog para celebrar os nossos amados adventures, recentemente fui tomado por indignação ao ler na imprensa sobre um projeto de lei do Senador Valdir Raupp do PMDB (Rondônia). O projeto de lei, nº 170/06, cuja redação visa enquadrar os jogos violentos no artigo 20 da lei 7.716/89, que classifica como crimes passíveis de punição atitudes relacionadas a preconceito de raça ou cor, potencialmente pode transformar alguns títulos em, literalmente, coisa de racista, sociopata ou algo que o valha.

A partir daí, fiz o que todo gamer brasileiro deve se sentir estimulado a fazer: infelizmente meu voto não posso deixar de dar ao Congressista, pois o mesmo não está no meu Estado — apesar de manter-me atento ao posicionamento dos políticos quanto ao tema — mas posso, sim, enviar uma correspondência na esperança de elucidar o quão errado está pleitear essa lei, e o quão indignado estou e muitos brasileiros certamente estão.

Aproveitando a oportunidade do espaço, gostaria de compartilhar o texto da carta com vocês que, certamente, estão interessados no assunto — afinal, não somente trata-se do nosso hobby favorito, mas de um Direito Fundamental que, naturalmente, é averso à pura censura. Ela já foi enviadao ao Senador supra-citado.

Amigos, espero ter sido competente e representativo ao tentar traduzir em palavras o que nossos corações e mentes sentem numa situação como essa.

Prezado Senador da República Federativa do Brasil Valdir Raupp,

Com respeito, na posição de cidadão brasileiro, envio este email para tratar sobre o seu projeto de lei que censura jogos eletrônicos considerados inadequados.

Primeiramente, gostaria de expressar-lhe quão inversa é a pleiteada política de censura. A indústria dos videogames já supera Hollywood em faturamento, e tem se mostrado uma força no desenvolvimento econômico de vários países, tanto de primeiro mundo, como nos chamados “em desenvolvimento” — a exemplo do México, que atualmente devido a incentivos vive um momento de maior força consumidora desta mídia. Falando em mídia, é preciso que se entenda que os games, ou jogos eletrônicos, não são diferentes de qualquer outra forma de expressão de entretenimento ou arte, encontrando-se no mesmo patamar de filmes, quadrinhos, livros, música, animações; Ilustrações, quadros de pintura, desenhos. Em suma, são um fenômeno cultural, que gera milhões de dólares e milhões de apaixonados que encontraram nos videogames, um hobby, uma forma de diversão e o respaldo em números de pessoas adeptas e várias pesquisas universitárias em diversos países — pesquisas estas fatalmente não são levadas em conta em detrimento do discurso contrário, com base em pesquisas e declarações de profissionais que não representam a verdade absoluta sobre o tema.

As pessoas que não apresentam problemas psicológicos, dotadas de boa educação e que têm sua mente situada num mundo real, nunca vão confundir a ficção com a realidade. Negar a expressão, a fantasia, a diversão puramente ficcional para entreter as mentes dos indivíduos que só querem jogar para se divertir é negar a própria natureza humana, inclusive do ponto de vista histórico (nós evoluímos, não participamos mais de coliseus até a morte ou praticamos nenhuma barbárie com reflexos no mundo real). Nada disso tem a ver com práticas de violência, do mesmo jeito que nem tudo que se passa na televisão diariamente em qualquer horário se projeta como realidade para os telespectadores. Estes não passam a surtar e se comportar como um vilão de uma novela ou filme. Os games finalmente estão evoluindo como indústria no Brasil, nobre Senador; os benefícios da Lei Rouanet foram extendidos a essa forma de expressão, as empresas internacionais começam a investir em propaganda e versões nacionais dos seus produtos, com respeito ao consumidor brasileiro. Estamos entrando em compasso com o resto do mundo, não faremos mais uma vez do nosso querido país um exemplo de como fazer o inverso de quem está fazendo certo em todo o globo.

Saindo do espectro cultural, das reflexões econômicas ou até mesmo históricas do tema, gostaria de fazer uma breve consideração jurídica. Apesar de ter passado pela comissão como um projeto sem vícios de constitucionalidade, não é assim que eu e, com certeza, muitos juristas, posicionariam-se acerca do tema. É pura e simplesmente censura: não pode haver tamanha desconsideração de que o objetivo deste projeto de lei seja este, ao se impor um obstáculo a uma forma de expressão que não se difere de uma novela ou filme, puramente praticando-se um ato comparável às piores ditaduras que ainda existem no mundo. O Senador está propondo um atraso não só cultural, mas jurídico, de um tempo que o Brasil deve se envergonhar, de um tempo que não condiz com nossa Carta Maior de 1988. O combate na justiça a tal medida com certeza não vai passar em branco. Sendo aprovada — falo não em tom de ameaça, mas tomado do poder e desejo de cidadão — não vão faltar ações para defender o direito de expressão, o direito que não é de ninguém para ser tomado, que está garantido na nossa Constituição, que é o nosso guia de aspirações do que é um país justo. Lá, também, estão garantidas a Ação Popular, a ADIN e até mesmo outras medidas jurídicas, que de certo encontrarão respaldo num judiciário cada vez mais sensível à presença e importância do Direito Constitucional.

Outro fator que parece ser completamente ignorado: todos os jogos eletrônicos vendidos legalmente no nosso país têm indicação etária. Os pais decidirão se um menor pode consumir um jogo da mesma forma que decidem o que seus filhos assistem na TV ou no cinema. Claro que se pode argumentar se tais classificações realmente funcionam para os games, mas pergunto: será que funcionam inteiramente para a TV, ou para a internet, ou para os cinemas? Será que não ocorre em todo o Brasil a entrada proibida no cinema através da esperteza ou “delinquência” de um menor? Ou uma criança que vê algo impróprio na televisão quando todos acham que está dormindo? Será que o senhor Senador, ou nenhum dos nossos legisladores nunca transgrediu em busca do “proibido”, ainda que seja um proibido fundamentalmente ingênuo? Querer cobrir essas relações com leis irreais é achar que a legislação, muito embora seja vital num país democrático de Direito e essencial à regulação da vida social, tem poder quase onipotente, um “DEUS de Papel” que vigia o vigia — pois as classificações são isso, uma vigília que orienta os membros da sociedade, os pais, os detentores da educação doméstica. Ir além disso é invadir a vida privada fora dos limites do império da lei, o que não é cabível no nosso Estado Democrático de Direito.

Para finalizar, quero usar como exemplo a decisão judicial de um Magistrado do Estado de Minas Gerais, que sentenciou a proibição da venda de dois jogos em território nacional. Decisão esta atrasada, fora até mesmo do compasso tecnológico. Os jogos, hoje em dia, podem ser comprados inclusive em sistemas de distribuição 100% online. O que farão, então, os Legisladores de nosso país? Vão censurar a Internet também? Seremos o país do carnaval, do samba, do futebol e da alegria, com censura legitimada pela lei? Seríamos um país de esquizofrênicos?

Os videogames evoluíram. Muitos contam histórias, têm nos preconceitos ou atrocidades cometidas pelos personagens, contexto, consequências e moralidade, no sentido filosófico da palavra. Reiterando, mais uma vez: em nada difere de um filme, a não ser pelo acréscimo da interação, mas negar a interação não seria negar a evolução de como se contar uma história? Leis servem para acompanhar a evolução e não para alterar o progresso do mundo real, especialmente em tempos de internet, de globalização e de liberdade.

Sérgio Oliveira Filho
Estudante de Direito
Salvador – Bahia – Brasil

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Arte do banner por Andrey Santos

Dois Anos De Cosmic Effect!

Amigo leitor: o texto a seguir é um pouco longo e trata apenas da história do nosso blog, é uma espécie de registro (weblog? o_O). O pequeno vídeo (4 minutos) que fizemos em homenagem ao Cosmic Effect é tudo que você precisa ver, está no final deste post, pode ir direto para lá se preferir.

Amigos do Cosmic Effect: no dia 24 de janeiro de 2007, o autor deste post e o Euler Vicente criaram uma lista de discussão, batizada de Cosmic Ark, homônima ao clássico título de Atari 2600. O objetivo era juntar os baianos entusiastas de videogames antigos para um bate-papo online e outras atividades relacionadas — até mesmo desenvolver jogos, uma vez que diversos participantes (principalmente Euler e Danilo) eram programadores. E não é que houve um rascunho de um possível remake de… advinha qual jogo? ;-)

Outro foco da nossa lista era a realização de encontros, inspirados nos encontros da lista Canal 3. Conseguimos fazer dois pequenos eventos divertidos (e trabalhosos… imagina só carregar sua TV de CRT de 33 polegadas? :P)  no salão de festas do prédio do Euler, regado somente a consoles antigos. Na lista, volta e meia alguém soltava: “não entendo porque não temos um blog.” Aquilo não saía de minha cabeça…

Então, exatamente 3 anos após a criação da lista, no dia 10 de fevereiro de 2010, nascia o blog… Cosmic Ark. Sim, amigos, existe o cosmicark.wordpress.com — mas ele é “somente mais um just another WordPress.com weblog”. Com o objetivo de também poder abordar jogos atuais, ainda que em menor intensidade, optei por substituir o “Ark” por “Effect”. Assim, teríamos o retrogaming representado pelo “Cosmic” e a dita next-gen com o “Effect”, do jogo Mass Effect, título de 2007 que representava muito bem a então nova geração dos consoles e, forçando um pouco (muito) a barra, guarda alguma similaridade com o Cosmic Ark…

Naturalmente, convidei a turma da lista para construir o blog, todos juntos. Euler e Danilo vestiram a camisa logo no início. Poucos meses depois, quando surgiu o Cosmic Cast através do despretencioso unboxing do Dingoo feito por Danilo, entra à bordo oficialmente o nosso Andrey, o nosso diretor de arte por aqui, e que também fazia parte da lista Cosmic Ark.

O SuperConsole, o móvel que construí para alojar minha coleção de consoles, foi escolhido para abrir o blog. Acreditava na originalidade do “objeto”, percebia que todo jogador tinha curiosidade em saber como foi construído, as motivações e como ele funciona. Era muito frequente postar fotos em listas e falar sobre ele — já mantinha alguns textos prontos para copiar e colar e há até uma matéria na revista EGW brasileira sobre o SuperConsole (nota: a matéria erra meu nome e o editor cortou as fotos do móvel, para desespero do jornalista que me entrevistou — e para minha decepção também).

Um artigo definitivo, totalmente ilustrado e explicativo sobre o SuperConsole parecia uma boa idéia para começar o blog: até onde sei, é um “objeto único” na Internet, o que talvez ajudasse o blog a ser interessante — pensava. Levei algumas semanas escrevendo, procurando e scaneando os rascunhos do Arnaldo Diniz (o arquiteto do “brinquedo”) até que…

…finalmente, no dia 22 de fevereiro de 2010, foi publicado o Cosmic Effect! Além da página fixa “SuperConsole”, o layout do blog já havia sido definido e é mantido até hoje. As seções “Ontem” para revisitar os jogos antigos, “Hoje” para acomodar os reviews dos atuais e “Game Music” para os eventuais remixes que produzo. Além destes, a costumeira seção fixa que descreve o blog e seus colaboradores e uma última seção — batizada de “Bônus” — para qualquer outro tipo de artigo (sempre sobre jogos). Mais tarde, foi criada a seção “Videocasts” para acomodar a nossa série de vídeos originais.

Em 2008, com a chegada das conexões de 10 mbit aqui em Salvador, tornei-me um grande fã de vídeos sobre videogame na Internet. Sou daquele tipo que gravava em VHS qualquer coisa remotamente relacionada à videogame que passava na TV aberta, nos anos 80 e 90. Tudo que eu queria era essa programação, todo dia e não um jornal genérico ou algo que o valha. E o sonho tornou-se realidade, com a Internet. Três séries em especial, norte-americanas, fizeram minha cabeça: The Totally Rad Show, Matt Chat e Co-Op. Inspirado nelas, surgiu o Cosmic Cast, sim?

Sim e não. Eu não tive coragem de começar. Já havia gravado algo (um review de Space Harrier do 32X, qualquer Cosmic Cast ele vai acabar entrando como curiosidade…) mas ficou muito desengonçado, pra dizer o mínimo; achei “polido” (risos) não subir para o YouTube. Abandonei a idéia naquele momento, até porque foi anterior à existência do próprio Cosmic Effect. Eu precisava de um empurrão… e aí entra Danilo com seu unboxing do Dingoo. Mas não somente isso: a vontade de fazer uma série sobre retrogaming, com nós dois juntos. Não tinha como dar errado: nós assistíamos as mesmas séries sobre jogos da Internet, tínhamos o mesmo gosto. E o mesmo objetivo: apresentar algum tipo de conteúdo relevante para todos, não somente para quem está no vídeo; nada de “eu gosto desse jogo ou daquele” ou “esse é o top 5 jogos de plataforma”.

Não dá pra falar de Cosmic Cast sem mencionar Andrey. Ele foi decisivo para o Cosmic Cast ser o que é, no sentido da qualidade. O cara trouxe um nível tão alto para os vídeos, através de suas animações 3D, manipulações de imagem e das idéias/conceitos em si que, sem elas, sequer imagino ter continuado. Eu e Danilo somos os famosos “nos viramos com as ferramentas gráficas”, mas uma coisa é ter facilidade de manipular software — nosso caso. O bom senso ajuda, mas ser artista não é saber instalar plugins de software de imagem, sabemos disso. 

A abertura do terceiro Cosmic Cast, feita por Andrey, trouxe a tônica e o estímulo que precisávamos para continuar editando os episódios com empolgação. Lembro como hoje do momento em que eu e Danilo assistimos pela primeira vez a abertura, com a nave do Cosmic Ark liberando a nave menorzinha em plena floresta, soltando Pitfall, que pulava o famoso buraco da escada de maneira magistral, em 3D… perdemos o fôlego com aquilo. As aberturas de Andrey agraciam o telespectador com um “seja bem-vindo ao mundo dos jogos antigos. Sinta-se em casa”. Acredito que elas informam do respeito que o Cosmic Effect tem pelas criações artísticas que os jogos eletrônicos representam.

Somente no ano seguinte (2011), tivemos colaboradores que não eram da Cosmic Ark. O carioca Mario Cavalcanti, antes um leitor, manda um email que era literalmente uma carta de amor aos jogos de micro-computadores antigos, game music e “tudo no meio”. Além de entusiasta, é jornalista e não preciso nem citar os Cosmic Cast que ele tem nos fornecido ultimamente, além de artigos ocasionais. Depois, outro baiano, o Sérgio Oliveira “Fakepix”, que conheci num evento local de Star Wars e é fã número 1 de adventures de computador.

Os amigos Émerson Watanabe e Heider Carlos subiram na nave com artigos sobre jogos indie. Mais recentemente, o amigo e parceiro Gagá, que dispensa apresentações, andava procurando um lugarzinho para postar seus devaneios com os jogos atuais. Tascou um Metroid Prime Trilogy logo de cara para nos deliciarmos com seu texto primoroso. Por fim, o Michel Montenegro promete estar contando tudo sobre a evolução de sua engine de jogos 2D em Java por aqui.

Conteúdo original, relevante; esmero, perfeccionismo em cada artigo, cada game music ou cada vídeo que é disponibilizado. Os jogos eletrônicos merecem. Celebrar a amizade com todo mundo que gosta de celebrar os jogos. E aprender com tudo e com todos durante o processo.

Se você chegou até aqui, não tenha medo de clicar “play” abaixo: o vídeo a seguir tem apenas 4 minutos e é um singelo “parabéns pra você” versão Cosmic Effect… divirta-se conosco… e com Pitfall.

Amigos: um grande abraço cósmico,
em nome de toda a tripulação do Cosmic Effect!

* * *

Projeto Parallax – Engine Em Java Para Jogos 2D

Por Michel Montenegro

Olá turma do Cosmic Effect! Mais um fanático pelos jogos em 2D por aqui desejando compartilhar um pequeno projeto com vocês. Bom, uma rápida apresentação: sou daqueles que não deixa passar nenhum Final Fantasy, Pokémon e Chrono Trigger, tornando-me mais um enfeitiçado por estes títulos clássicos — mas não somente pelos jogos em si.

Sem conseguir desgrudar da estética dos retrogames em duas dimensões, tenho me deliciado com jogos online atuais que seguem aquele estilo visual, como o “épico e cômico” Dofus, o conhecido Tibia e mais recentemente o Club Penguin — este, um MMO em flash sob o selo de qualidade Disney, portanto, imaginem a qualidade da arte 2D.

Somando a paixão pelos velhos sprites com a mecânica do RPG old-school, comecei a ter um sonho recorrente: fazer o meu próprio MMORPG. Bom, já cheguei a administrar servidores com até 1000 pessoas online, através da utilização de um projeto de servidor open source em Java, o L2J. Tudo isso me motivou a uma pergunta: “será que é possível um MMORPG em 2D, recuperando o estilo de jogo clássico”?

Daí nasceu um pequeno projeto que havia batizado de “JMMORPG”. Após algum tempo aprendendo com este primeiro modelo que havia desenvolvido, caindo e levantando muito… nasceu o Projeto Parallax, que supera de longe seu antecessor e que gostaria de lhes apresentar neste pequeno artigo.

Uma engine em Java para RPGs em 2D

Percebi que não existem engines em java para desenvolver jogos: há somente o JMonkeyEngine, porém direcionado à confecção de jogos 3D. Existem muitas bibliotecas, mas nada que possa ser descrito como uma engine totalmente funcional. Então, por que não me ajudar e, no processo, ajudar também outras pessoas? Será que é possível conseguir contribuições e, como um projeto mútuo, ter seu desenvolvimento acelerado? Como diz o ditado, “em solo fértil, um povo unido não passa fome”. Pois bem, respirei Projeto Parallax nos últimos dois anos e no site http://www.einformacao.com.br/parallax/ você pode encontrar em que pé a engine está neste momento.

Um relato rápido: no início, alguns profissionais da área de TI/desenvolvimento de jogos até me desmotivaram com relação a esta ideia, por conta da existência do XNA (framework de jogos para PC/X360 e Windows Phone), o GameMaker e até mesmo o próprio HTML5. Dei uma espiada nelas e pude concluir que, para o meu objetivo, Java continuou como a opção mais interessante.

Enfim, o objetivo do projeto é criar uma engine que possibilite a criação de jogos 2D sem que haja a necessidade de digitar uma única linha de código por parte do desenvolvedor, assim como acontece com o RPG Maker, porém com as seguintes vantagens:

  • Projeto open source. O usúario da engine poderá, se assim desejar, fazer alterações personalizadas.
  • Compatibilidade. Possibilidade de rodar em qualquer sistema operacional que tenha uma JVM (Máquina Virtual Java) desde que atenda os padrões mínimos de hardware.
  • Sem programação. Não ter a necessidade de conhecer nenhuma linguagem de programação, apenas conceitos básicos de operação em qualquer sistema operacional.
  • Expansivo. Inicialmente, oferecer a capacidade de gerar jogos no mesmo estilo do RPG Maker para então expandir para outros modos. O Projeto Parallax é totalmente modular.
  • Offline e online. Oferecer suporte online, possibilitando MMOG ou MMORPG. Importante lembrar que o JMMORPG, protótipo do Parallax, obteve sucesso neste aspecto e suas estruturas estão sendo aproveitadas.
  • Custo zero. O Projeto Parallax somente faz uso de tecnologias 100% livres e de código aberto em sua construção.
  • Padronização no código e na criação final do produto. Utilização de técnicas modernas durante o desenvolvimento, garantindo compatibilidade com conceitos e tecnologias atuais.
  • Porta aberta para todos. Para quem deseja entrar na área de desenvolvimento de jogos, principalmente em Java, nosso projeto pode ser uma excelente escola.
  • Qualidade e simplicidade. Se for para qualquer um poder criar, não pode ser complexo. Procuro manter o código-fonte o mais objetivo, enxuto e padronizado possível.

Que tipo de apoio o Projeto Parallax precisa

  1. Designer/artista gráfico. Para desenhar as telas do jogo, personagens, etc.  Sei que podem ficar mais bonitas visualmente. Do ponto de vista operacional, é bem fácil, pois as telas funcionam no conceito de skin/template. A tela é composta por painéis, um dentro do outro. Os painéis têm uma imagem de fundo. Os botões carregam a imagem pré-estabelecida, se mudar a skin da imagem, muda no projeto. Fazer arte/design na engine é bem fácil, pode acreditar. Há um vídeo planejado para ser feito somente para desmistificar qualquer possível complexidade que por ventura o projeto possa passar no que se refere aos gráficos.
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  2. Desenvolvedor (para o database do projeto). Por exemplo, estou usando XML para os dados e isto deve se manter assim para os dados estáticos e de baixo volume baixo que fiquem no cliente (Um desenvolvedor só para fazer a tela de “cadastro e edição destes dados”). Como o projeto tem vários “flancos” a serem projetados e estou focado no código da engine, um outro desenvolvedor que possa cuidar dessa parte seria de grande ajuda. Futuramente, certamente haverá a necessidade para um banco de dados em um formato “X” (MySql, DBD ou outro…).
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  3. Desenvolvedor (Java): Ajudaria bastante para dividir as tarefas comigo, acelerando a parte da engine mesmo.
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  4. Music Composer: Alguém para compor músicas e sons, seria de grande ajuda. [Nota: o Eric Fraga “Cosmonal” já estará contribuindo conosco com game music e efeitos sonoros!]
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  5. Map Designer: Seria ótimo ter alguém para desenhar os mapas.

Para quem tiver curiosidade, dá uma olhadinha no vídeo que apresenta a engine funcionando, com o jogo “As Crônicas Do Aventureiro”.

O Projeto Parallax já incentivou outros a pensarem em fazer engines para Android e Symbian, uma outra vertente que gostaria de ver nossa engine se expandindo no futuro. Espero que gostem do trabalho e acreditem: foram 2 anos e “uns quebrados” de muito estudo e pretendo levar a frente, de verdade.

Peço que divulguem este artigo o máximo que puderem para seus amigos nas redes sociais e onde mais acharem relevante. Estarei contando o progresso da engine aqui no Cosmic Effect para vocês ( ^^ ) um abraço a todos e obrigado!

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1984: A Febre Dos Videogames Continua

Pessoal, há algum tempo entrevistamos o Marcus Garret, autor do excelente 1983: O Ano Dos Videogames No Brasil. O livro, lançado em agosto de 2011 é, sem exageros, leitura obrigatória para todos os retrogamers brazucas. Comprei minha cópia pelo email do Marcus e posso assegurar: cada página é uma viagem no tempo, principalmente aos olhos de quem por acaso viveu aquela época: propagandas animadas com os preços em cruzeiros, os clones de cartuchos/consoles cheios de criatividade e, até mesmo, jogos que só foram lançados aqui no Brasil, em cartucho. Tudo isso e muito mais foi abordado no 1983.

Agora… chegou “a mais alta patente em videogame” ;-)

Marcus Garret nos levará ao ano seguinte da nossa particular história gamística, em um novo livro intitulado 1984: A Febre Dos Videogames Continua. E como continua! Como dá pra ver no pequeno teasing acima da capa do livro (poderá sofrer alterações até o lançamento), há um Onyx Jr adornando o fundo. Para quem não conhece, o Onyx Jr foi um amado clone brasileiro do Atari 2600, de design mais compacto e muito charmoso, com linhas e cores inspiradas na estética do exército.

Lembro de um amiguinho que o possuía e, apesar de acompanhar um joystick meio desajeitado, ele realmente era mais poderoso — sabe por que? Porque só o Onyx Jr tinha um botão de… pausa! Imagina só, o poder de pausar em Megamania durante o ataque daqueles sanduíches amarelos, traçar a melhor “estratégia” com calma e seguir em frente… Certamente, muitas curiosidades e fatos da época serão parte do novo livro do Marcus, que, nas próprias palavras do autor, é uma continuação direta do 1983:

Saiu bastante coisa em 1984, principalmente acessórios e “periféricos” (se é que podemos chamar assim). A guerra dos preços e a competição entre os consoles só aumentou também. Há muitas curiosidades bacanas que, creio, serão de interesse do pessoal que adora a Era Atari.

Este livro será bem mais visual que o primeiro, terá bem mais fotos e detalhes. Pretendo fazê-lo em papel brilhante também, dar um outro acabamento, mas tentar preservar – ao máximo – o preço do primeiro.

A “Era Atari”. Como não adorá-la? :)

Na época da entrevista que fizemos aqui no CFX sobre o 1983, o Marcus estava montando uma lista de interessados através de email. O mesmo acontece agora, com o novo livro: aproveitando o mesmo endereço, o euquero1983@gmail.com, os interessados já podem enviar mensagem informando seu desejo de adquirir um exemplar e incluindo seu endereço para envio (é uma pré-venda). Marcus acredita que o livro estará 100% pronto por volta de 20 de março, seu preço deverá girar em torno de R$ 50,00 (incluindo frete) e ele pretende fazer um descontão para eventuais interessados em adquirir os dois livros de uma vez.

Para os residentes de São Paulo, o Marcus pretende realizar (ainda não confirmado) um lançamento oficial no Game World 2012 que acontecerá entre os dias 30 de março e 1º de abril, no stand da ACI Games (do Moacyr Alves, do Jogo Justo). Neste dia, ele estará autografando exemplares.

Mas não feche esta aba agora!

O Cosmic Effect estará sorteando dois exemplares autografados cedidos gentilmente pelo Marcus para o nosso blog! Assim que o livro sair, teremos um novo post abordando o sorteio, aguardem.

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