Pac-Man Championship Edition DX (X360)

Por Eric Fraga.

Game Select. Acaba de se formar a imagem de um Atari 2600 em sua mente, correto? A alavanca de ‘seleção de jogo’ não era tão utilizada por nós quanto Game Reset, mas era bem mais puxada do que TV Type ou Power, não é mesmo?

A intenção era oferecer a possibilidade de introduzir variações ao jogo principal em questão, algo reminiscente do conceito das máquinas domésticas de Pong, imagino, onde “Futebol”, “Hockey” e “Volleyball” eram meros variantes simplistas do original.

Como o Atari 2600 era um videogame bem mais poderoso, a alavanca game select tornou-se, na prática, a seleção de níveis de dificuldade. Em geral, os programadores alteravam algumas variáveis como velocidade dos inimigos ou quantidade deles (ummm, acho que não muito, poucos sprites pra isso né?) e criavam os novos “games” a serem selecionados pelo jogador.

Não era raro encontrar jogos com dezenas de game select. Impressionante mesmo era Space Invaders: eram mais de 100 níveis, ficava difícil perceber o que mudava entre o nível 88 e o 89, por exemplo. Como os jogos desta época eram só mecânica e gameplay, essas loucuras até cabiam, além de serem implementadas com certa facilidade pelos programadores.

Em raros casos, se traduziam em “jogos distintos”, como em Adventure da própria Atari – onde os níveis 2 e 3 adicionavam cenários, inimigos e até labirintos novos – um verdadeiro “game select” mesmo, genial. Talvez um dos melhores exemplos do que a escolha do nível de dificuldade deveria representar num videogame, até hoje.

O revolucionário Adventure tinha até uma espécie de continue infinito disfarçado: o “Sir Quadrado” só tinha uma vida, mas ao pressionar game reset após ser engolido por um dragão (ou pato), o jogo recomeçava, mas com os itens nos mesmos locais da última partida – se o cálice já estivesse pertinho do castelo dourado, a nova jogada seria mamata.

Mas tudo bem, entendo que jogos se tornaram super-produções já na geração seguinte, e compreendo que criar níveis de dificuldade tão distintos aumentaria o custo/tempo de desenvolvimento para algo não tão importante assim.

Não sei quanto a vocês (e gostaria muito de conhecer suas opiniões à respeito nos comentários), mas a presença de nível de dificuldade sempre me incomodou um pouquinho naquele momento único do new game. “Normal” é a escolha padrão. Imagino que os desenvolvedores conceberam o jogo “normal”, e, após o final, regularam algumas variáveis e fizeram algumas escolhas arbitrárias para facilitar, criando um modo easy, e dificultar, adicionando o hard, certo? Não sei.

Mas disso daí surgiu a tríade “easy, normal & hard” que nos acompanha até hoje, com algumas variações em alguns títulos.

Em geral, vou de normal, justamente por achar que a maioria das  pessoas escolhem este modo e quando bater um papo com alguém perguntando como ele conseguiu matar o chefão da quinta fase e eu não, terei a certeza de que estávamos jogando o mesmíssimo jogo, enfrentando o mesmo desafio.

Tenho medo de que os programadores não “acertem” em facilitar “do jeito certo” ou o mesmo com relação ao incremento da dificuldade. Adventure do Atari 2600 tem final, você zera e anota no seu caderninho que o venceu e tudo mais. Mas os níveis 2 e 3 apresentam acréscimos tão significativos ao nível 1, que se seu amigo zerou no 1 e você no 3, você pode ter certeza de que ele NÃO zerou Adventure. Ou zerou? É essa confusão que me incomoda :)

Lembram de Ecco The Dolphin, o primeirão? A SEGA havia divulgado a existência de um mecanismo que balanceava a dificuldade de acordo com a habilidade do jogador, uma exclusividade daquele título.

Ninguém sabe se isso funcionava direito, mas o fato é que a intenção de equilibrar o desafio de um single player com o jogador da vez é antiga. Desculpem a demora: conheça Pac-Man Championship Edition DX, para os consoles de mesa da geração vigente (exceto Wii).

Já pensou em um Mario ou Zelda sem Miyamoto no volante? Pois é, não dá. Talvez você não pense o mesmo com relação a um simples Pac-Man, certo? “Qualquer um” poderia fazer uma versão de Pac-Man, as chances de ficar bom seriam altas, certo? A Namco não quis arriscar ou desejava revolucionar, você escolhe: Tōru Iwatani, criador do Pac-Man original, é o designer de Pac-Man Championship Edition DX.

Ele simplesmente criou a mecânica de gameplay mais “viva” que você já viu, jogou e sentiu.

Assim como Mario, Sonic, Kratos, Kirby e etc., o Pac-Man e os fantasmas têm algum carisma, mas é engraçado: é um carisma diferente, presente somente no coração dos jogadores de videogame.

Lembre de uma imagem promocional qualquer com um Pac-Man enorme com rosto e expressão, sei lá, não funciona tão bem quanto um belo Mario ou um posudo Sonic. Só funciona para nós, que mantemos os dedões ocupados no joystick a tanto tempo que criamos uma indelével relação com a pizza sem a fatia.

A época do Pac-Man exibia poucos pixels, dependiam demais de nossa imaginação – o quadrado de Adventure está aí pra confirmar isso. Pac-Man é sobre pontos e competição consigo mesmo.

Se Pac-Man tirasse 10/10 em 1982 pela EGM e pela Famitsu, elas certamente brincariam dando algo como 11/10 ao DX.

Os reviews em geral são notas máximas ou muito próximas, dois em particular gostaria de citar, somente por causa das frases de efeito: a IGN (10/10) disse “a master class in game design” e o site Eurogamer (site europeu respeitado, online desde 1999) também tascou um 10/10 e disse: “um jogo que lhe faz sair por aí evangelizando pra todo mundo, sem ter a menor idéia do que o faz ser tão bom”.

E essa é minha intenção: mostrar como é fantástico jogar uma partida de 5 minutos de Pac-Man Championship Edition DX, através simplemente da fé :)

Até as músicas que não têm carisma – sim, são technos rasteiras “loop-based amelódicas” – funcionam muito bem na jogatina de 5 ou 10 minutos do DX.

Quem me acompanha no Twitter, pode ter visto outro dia o Cosmonal reclamando da presença massiva de músicas techno nos shoot’em up atuais, argumentando que os jogadores fãs deste gênero são velhotes na casa dos 30 e, por isso mesmo, rotineiramente órfãos das pérolas da game music da Irem dos seus antigos R-Type, Gradius, Darius & cia.

Músicas com melodias marcantes que quase sempre bebiam do synthpop típico dos anos 80. Por sinal, recebi bastante solidariedade dos amigos como o Heider Carlos, que ressaltou “engraçado que shmups são os jogos que requerem as melhores músicas, porque vamos ouvir dezenas de vezes, morrendo e morrendo na mesma fase”.

No Pac-Man DX seu gameplay mecânico combina bem até demais com as músicas “mecanizadas”, as partidas curtas ajudam e você não morre várias vezes.

Fugindo muito do assunto neste texto, a todo momento? É isso, difícil explicar diretamente porque este Pac-Man é tão incrível. Tem ar de remake, retrô? Tem. Possui novidades? Sim.

Quais novidades, as de sempre, como coisas a destravar, níveis de dificuldade altos e artificiais e “um monte de achievements”? Não.

O grande diferencial de Pac-Man DX: ele genuinamente se adapta a sua habilidade. Não pare de ler agora, porque achou isso uma bobagem – não vou me referir a algoritmos inteligentes ou a algum tipo de inteligência artifical de programador, nada disso. São simples decisões de design, que só gênios nesse negócio de criar jogos eletrônicos podem conceber.

Pra começar, os fantasmas não te perseguem, eles apenas te seguem. Não tentam cercar Pac-Man, como de praxe. Eles até têm medo de Pac-Man, mesmo sem a pílula.

Você deve “dançar” com eles, inclusive é necessário “chamá-los para a dança e então comê-los aos montes” – como irão perceber no vídeo rápido que fiz para ilustrar.

Se o fantasma se aproximar demais, um mega slow motion te dá tempo de sobra pra se desviar numa boa. Quer mais facilidade? Se você parar, eles reduzem a velocidade; se não houver espaço pra escapar, basta apertar qualquer botão do joystick que Pac-Man solta uma bomba e todos os fantasmas voltam para o meio do labirinto – caminho livre.

Não há pontinhos para comer por todo o cenário: eles aparecem em quantidades diferentes, em locais pré-definidos e simétricos em ambos os lados do labirinto. Ao comer os pontos do esquerdo, uma frutinha surge no direito, que traz um novo layout de pontinhos naquele lado e assim por diante.

À medida que ganha pontos, o jogo aumenta a velocidade. Um dos brilhantismos do Mr. Toru: como a partida dura 5 ou 10 minutos, alta velocidade obviamente lhe permite fazer mais pontos, ao custo dos seus reflexos.

Cada vez que você usa uma bomba… os fantasmas voltam ao meio do labirinto como foi dito, mas o jogo te “penaliza” diminuindo um pouco a velocidade. Se morrer, a velocidade diminui ainda mais. Esse conjunto de decisões simples deixam a jogatina com a legítima sensação de que “se ajusta” à sua habilidade – mesmo.

São três níveis de dificuldade, e o engraçado é que todos eles valem para o leaderboards da rede online do Xbox 360, sem discriminação. O que muda entre eles? Apenas a velocidade inicial: no beginner o jogo começa bem lento, normal mais rápido e expert mais ainda.

Mudam também as vidas e bombas, que se mostram irrelevantes aos jogadores médios e acima – pois quanto mais bombas usadas menor é o score final, e elas sobram, pois alguns fantasmas as carregam na barriga (ao comê-los, ganha a bomba).

Vidas quase não são perdidas, mesmo pelos iniciantes. No fim você percebe que as bombas e as vidas são elementos meticulosos que garantem a diversão aos novatos, dando pontuações perfeitamente balanceadas às suas respectivas performances. Sublime.

Fiz um experimento: convidei uma pessoa novata em videogames e que nunca jogou nenhum Pac-Man para ir uma partidinha, e outra que não o joga desde o Atari (mas é um bom jogador), sentei e os observei.

Ambos se divertiram horrores, com zero de frustração, além de uma vontade eminente de não parar mais – conhecida por nós como “vício”. Dá pra dizer, do fundo do coração, que o gameplay de Pac-Man Championship Edition DX é a mais pura perfeição, não é fácil nem difícil – isso nem se aplica. Ele é o que o jogador fez naqueles 5 ou 10 minutos.

Diferentemente da tentativa frustrada da Ubisoft com o reboot de Prince of Persia (o de 2008) onde seu príncipe NUNCA morre, “para não frustrar o jogador desnecessariamente”, aqui você acaba não morrendo também, mas não sente que foi um cheat – sensação que tive quando jogava o tal PoP novo.

Em Pac-Man DX, os desafios são ficar vivo e manter o jogo na maior velocidade possível. O primeiro é fácil, facílimo; o segundo desafio é o problema. Vou parar por aqui e peço encarecidamente que assistam uma partidinha que gravei com a intenção de mostrar estes detalhes.

Mas saibam que, assim como no 3DS, só dá pra sentir o efeito vendo – ou melhor, jogando. Ao experimentar Championship DX, você esquece de qualquer outro Pac-Man anterior, incluindo o original. Estou seriamente considerando um controle arcade de qualidade para o Xbox 360 somente para jogar Pac-Man com maior precisão. Jogos viciantes como Tetris, Columns, Bejeweled, Angry Birds :P – adeus a todos eles. Pac-Man Championship Edition DX no Cosmic Effect: 10/10.

Obs: vídeo feito filmando a tela, conto com sua compreensão :)

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Sonic The Hedgehog 4 – Episode 1 (X360)

Por Danilo Viana.

É isso aí, Sonic 4 chegou e toda a blogosfera brasileira fez um review dele – cada um tecendo suas críticas e elogios a uma das sequências mais esperadas dos últimos 16 anos. Claro, nós não poderíamos ficar de fora: esperamos a poeira abaixar e vamos tentar trazer uma luz um pouco diferente à discussão acerca do novo jogo da série maior da SEGA.

Na primeira parte, revisitamos o game. Será que Sonic 4 traz a velocidade de volta aos nossos consoles (e telefones…) ou será que este é um jogo que vai correr pra dentro do baú? (ou será que essas comparações de início de review já encheram?)

Gráficos

Os gráficos de Sonic 4 estão ótimos, dão um toque muito moderno mantendo o espírito retrô. Eles são “2.5D”, ou seja, os gráficos são em 3D mas a câmera sempre mantém uma visão lateral em 2D, exceto por algumas partes onde Sonic se aproxima ou se afasta do cenário. Algumas zonas,   Splash Hill por exemplo, precisavam de um pouco mais de vida, dando a impressão que tem objetos de menos na cena, mas outras são muito bonitas de apreciar. Vi algumas críticas aos gráficos do jogo, comparando com alguns trabalhos de fãs que estariam mais bonitos (e concordo, estão), mas acho que o objetivo foi manter uma aparência retrô e não criar uma versão de Sonic Adventure do Dreamcast em 2D. E isso foi muito bem alcançado.

Som

O som é Sonic genuíno do início ao fim. Desde o som do spindash até o barulho que um inimigo faz ao explodir e soltar o animalzinho, todos os efeitos serão imediatamente reconhecidos pelos fãs da série. Até mesmo o barulho de “rocha se movendo”, que aparece toda vez ocorre um terremoto em algum jogo do Sonic, está do jeito que você se lembra dos outros jogos da série.

Música

Altos e baixos aqui. A música de Splash Hill Zone é ótima e abre bem o jogo, mas algumas músicas seguintes são pouco inspiradas, com algumas exceções como Mad Gear Zone que tem ótimas músicas. No geral a música segue o clima do jogo, mas carece de mais faixas que marcam na memória.

Jogabilidade

Várias mudanças nesse departamento. O básico ainda funciona: você pula girando em um inimigo ou dá um spindash nele. As novidades estão na movimentação e física do jogo – agora Sonic demora um pouco mais pra ganhar impulso na corrida e freia bem mais bruscamente – se você estiver correndo à toda e soltar o direcional Sonic para em menos de um segundo, o que leva algum tempo pra se acostumar; mas, ajuda a evitar algumas mortes bobas por estar correndo e um obstáculo surgir do nada.

Sonic agora ganhou um ataque chamado de Homing Attack (ou ataque teleguiado) – quando se está pulando próximo de um inimigo, mola ou outro objeto atingível, vai aparecer uma mira e se você apertar o botão de pulo Sonic avança para o alvo automaticamente. Esse ataque é muito legal e bem usado no jogo, inclusive servindo para passar abismos onde inimigos são postos em sequência para serem usados como “ponte”. Ele também permite que você se salve de situações de morte certa, onde você está quase caindo em um espinho ou abismo e usa o ataque para sair da situação. Por fim, o homing attack permite ganhar velocidade, se você der um pequeno pulo e usá-lo, Sonic avança e ganha velocidade bem mais rápido que se você simplesmente segurar o direcional.

As fases têm desafios bem variados, mas o design lembra muito a trilogia original. Aqui faltou um pouco de criatividade, já que até o nome lembra algum outro Sonic (Cassino Streets Zone? “Cópia” de Cassino Night Zone de Sonic 2). As fases de bônus são muito parecidas com as de Sonic 1, exceto pelo fato de você controlar o cenário e não Sonic, girando-o para se guiar pelo estágio. Até os chefões são parecidos com os jogos do passado, mas todos têm sempre uma reviravolta bem legal.

Bom, tá aí nosso review e nossas impressões do jogo, mas tudo isso foi uma preparação para a segunda parte das elocubrações: Afinal, porque tantas críticas ao jogo?

Sonic 4 não é Sonic 3, nem 2, muito menos o 1.

Fazendo um apanhado básico dos comentário que ouvimos por aí, podemos fazer uma lista bem resumida dos “problemas” de Sonic 4:

– A física de Sonic está errada;
– Os gráficos de Sonic estão diferentes do que eram antes;
– As músicas não são tão boas quanto antigamente;
– As fases são pouco criativas.

Com os dois últimos não posso discordar – eles realmente precisam trabalhar essas áreas no próximo episódio – mas as duas primeiras me fizeram rir. É sério? Estamos reclamando porque o “Sonic” de Sonic 4 não é identico ao Sonic dos jogos anteriores? Eu jurava que o nome disso era evoluir, mas aparentemente evolução não é muito bem vindo para o clube dos fãs do ouriço azul. Vamos dar uma olhada no primeiro quesito, a física. Muita gente literalmente odiou a nova física do Sonic, mas o que tem de errado nela? “Ah, ele para muito rápido” dizem uns – “Ele começa a andar muito lento”, comentam outros. Minha visão pessoal? O início lento é marca registrada de Sonic e sempre foi resolvida com o spindash introduzido em Sonic 2; curiosamente, temos até mais uma ferramenta para ganhar velocidade (o homing attack). Já sobre a parada rápida, não entendi: todo Sonic sofria do problema de mortes acidentais porque tudo estava muito rápido e você não tinha tempo de reagir; agora Sonic pode parar quase instantaneamente ao ver um obstáculo – e isso é ruim?

Quanto aos gráficos, as pessoas preferiam o Sonic gordinho e não gostaram do Sonic magrelo de pernão desta versão, mas o que tem de errado com isso? O Sonic corre o tempo todo, ele não devia ser magro? Nem mesmo é uma questão de gráficos ruins – Sonic está bem feito – as pessoas realmente não gostaram do Sonic magro por pura preferência pessoal, inclusive este assunto foi mencionado em reviews e o jogo perdeu pontos por isso – eu achava que reviews deveriam oferecer uma visão imparcial do jogo, desde quando “não gostei do Sonic magro” entra para a lista de defeitos que tiram pontos?

Vamos encarar nossa franquia rival favorita – Super Mario. Ao longo do tempo o encanador sofreu várias mudanças de jogabilidade e gráficos – até Luigi – antes um mero color swap de Mario – ganhou gráficos e personalidade próprios. Mario antes só pulava e soltava bolas de fogo, mas com o tempo até roupa de sapo ele vestiu. Reclamaram disso? Bom, com certeza alguém achou estranho mas é concenso que os jogos do Mario evoluiram para melhor ao longo do tempo. Então porque as mudanças de gráficos e jogabilidade de Sonic são tão mal vistas? Estamos nós fãs de Sonic fadados a ter sempre nosso ouriço azul barrigudo e levando duas horas para parar só porque do contrário “esse não é mais Sonic”? Será que Sonic 4 é tão criticado porque não é retrô o bastante?

Acredito que as mudanças de física e gráficos de Sonic 4 são, sim, muito bem vindas. Joguei este Sonic tendo muito mais controle sobre minhas ações e o novo Sonic mais alto, de pernas mais compridas, deu maior impressão de agilidade para ele. Se o Sonic do jeito que está difere dos outros da série: azar, este não é Sonic 2 Returns ou Sonic 3 HD Edition. É Sonic 4 – uma nova entrada na franquia e deve ser encarada como tal. Claro que não devemos engolir qualquer mudança só porque é “inovador”, mas criticar boas mudanças, que melhoram a jogabilidade, só porque é diferente do anterior no mínimo não é muito “polido”.

Gostei muito do resultado final do primeiro episódio. O jogo me deixou com vontade de quero mais e se os próximos episódios resolverem as questões do primeiro – a pouca criatividade das fases e músicas – posso dizer que a franquia do ouriço mais rápido do mundo está de volta e com força para durar outros 16 anos.

SCORE

GAMEPLAY: Nova física, incompreendida e inegavelmente mais eficiente 4/5
GRÁFICOS: Visual retrô garantido, poderia ter mais vida em algumas zonas 4/5
SOM: Efeitos sonoros diretos dos cartuchos do Mega Drive garantem a nostalgia 5/5
TRILHA SONORA: Com altos e baixos, faltou um tema marcante 3/5
DIFICULDADE: É uma orgia de vidas extras, mas o platforming garante bons momentos 3/5

DADOS

NOME: Sonic The Hedgehog 4 – Episode 1
PLATAFORMA(S): Xbox Live Arcade, PSN, Wiiware e iPhone.
DISPONÍVEL EM: Download
ANO: 2010
DESENVOLVEDORA: Dimps e Sonic Team (co-desenvolvedora)

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Desafios Mortais

Por Danilo Viana

A Microsoft nunca foi conhecida por inovar. Suas maiores “criações” não passam de novas roupagens a idéias antigas, às vezes até se provando cópias descaradas de suas contrapartes em outros sistemas. Mesmo assim, ultimamente ela tem pisado em novos terrenos que quase beiram a inovação – não se enganem, ainda são idéias antigas, mas está levando tais idéias a novos níveis, acabando por criar uma “idéia nova” por conta da remasterização.

Exemplo do que estou falando é o Kinect, uma cópia do WiiMote mas que se arriscou em um novo nível ao apresentar jogabilidade totalmente livre de controles, ao contrário do PS Move, uma mera cópia com tecnologia mais precisa. Se esta idéia vai vingar só o tempo dirá, mas não estou aqui para falar de hardware, esse assunto dá muito pano pra manga e hoje quero falar de algo mais light – as conquistas e os desafios.

O sistema de conquistas, ou achievements, como o conhecemos hoje – automático, online e disponível para todos verem o quanto você é bom em um jogo – foi uma “criação” da empresa de Bill Gates. A idéia, obviamente, é antiga para os gamers – nós sempre mantivemos registros de nossas proezas gamísticas, mas a Micro$oft transformou num sistema integrado ao jogo e, a sua divulgação, online e automática. A partir daí, Blizzard, Sony, Steam e um incontável número de outras empresas criaram versões do mesmo sistema, introduzindo suas próprias particularidades. Quem quiser saber mais sobre os sistemas de conquistas online, dá uma olhada no site Snake in the Box, que publicou um post bem legal sobre o assunto bem aqui.

Agora a Microsoft de novo dá um “revamp” em sua própria idéia através dos desafios – ou “challenges” – que apareceram no novíssimo Halo Reach. Vamos conceituar a diferença entre uma conquista e um desafio, no contexto de jogos online: enquanto no primeiro os feitos estão lá, aguardando o dia em que teremos a paciência de conquistá-los, no segundo os feitos nos são oferecidos. Caso não os aceitemos, o feito simplesmente desaparece e perdemos a chance de obtê-los, pelo menos até um dia ele nos ser oferecido de novo.

clique na imagem para vê-la ampliada.A sacada desses desafios em Halo Reach é que eles são divididos em duas categorias, diários e semanais. Como o próprio nome diz, os desafios diários são renovados diariamente e os semanais são renovados a cada semana. Isso quer dizer que, em cada desafio, você tem tempo limitado para resolvê-lo. Caso não consiga e o tempo expire, aquele desafio some da lista e um novo é colocado no lugar. Se você não cumpriu o desafio, adeus – agora só quando ele resolver aparecer novamente.

Os prêmios por cumprir desafios em Halo Reach são créditos (o dinheiro do jogo, usado para comprar partes de armadura, vozes, etc.) e experiência (usada para progredir a patente). Os desafios são bem interessantes, como por exemplo: vencer qualquer missão do jogo em co-op no nível lendário ou matar 5 inimigos usando a espada de energia no modo Firefight (Tiroteio na versão nacional). O interessante sobre estes desafios é que são atualizados online, ao invés de simplesmente estarem engessados na mídia do jogo. Sempre que o jogador entra online, novos desafios para aquele dia/semana são baixados automaticamente. Isto se traduz em longevidade à experiência, afinal, se o gamer não se vê voltando ao modo campanha tão cedo, mas um novo desafio exige terminar a última fase no modo lendário em menos de X minutos, o jogador pode decidir jogar “só mais uma partidinha”.

Desafios renováveis não são novos: a Blizzard e seu World of Warcraft conta com alguns achievements baseados em épocas do ano e oferece um sistema de “raids semanais” que, para quem não experimentou o MMO, são desafios para enfrentar determinado chefe de determinada dungeon naquela semana. Mesmo assim, este tipo de desafio não é muito difundido em outros jogos, principalmente de outros gêneros. Antes do Reach, não conhecia um único game além de WoW que possuísse esta mecânica; mas, agora que os consoles contam com um jogo com este funcionamento, possivelmente iremos presenciar a popularização desta abordagem. Pessoalmente, acho ótimo que meu jogo ganhe novos desafios numa base diária – mesmo que sejam coisas bobas que eu mesmo poderia fazer como um desafio pessoal. É sempre legal ter aquela “assinatura” de que eu cumpri um feito. E que venham mais.

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Bioshock (PC)

Mais que um FPS.

Por Eric Fraga

Bioshock. Quando ouvi o nome pela primeira vez, logo me veio à memória meu jogo favorito para PC, de todos os tempos: Bioforge. Este ganhará um review comemorativo em algum momento deste blog, podem ter certeza. Bioforge + System Shock, pensei? Bom, pelo menos o segundo: Bioshock, lançado em agosto de 2007, é continuação espiritual de System Shock 2, clássico jogo de PC de 1999.

Minha experiência com Bioshock começa em 2008 e só continua 1 ano e 6 meses após (exatemente, por coincidência). Joguei-o em setembro de 2008 e, nesta época, a Bethesda lançou Fallout 3 – como muitos fãs desta franquia, parei tudo que estava fazendo e fui deliciar-me na Wasteland por um longo tempo – e Bioshock teve de esperar. Influenciado pelos tweets enviados pelo Xbox 360 do amigo Danilo que descreviam cada passo de sua aventura em Bioshock (quem se interessar, é no Xbox Live Nation que se habilita este serviço super-divertido), decidi voltar a jogá-lo e, finalmente, completei o passeio por Rapture.

Bioshock é um daqueles jogos atuais que tentam colocar a história quase que em primeiro lugar. A atmosfera e todo o ambiente são riquíssimos, desde o princípio: seu personagem cai de avião no meio do atlântico. Aparentemente, você é o único sobrevivente e, entre os destroços flamejantes da aeronave, é possível avistar uma construção no meio do nada: Rapture, a cidade sub-aquática construída pelo visionário Andrew Ryan – uma espécie de desertor da sociedade que foi ambicioso o suficiente para criar a sua própria. E ele está lá, a sua espera.

Não podemos dizer o mesmo sobre os membros desta sociedade alternativa: sua imensa maioria literalmente enlouqueceu, deturpadas por uma espécie de droga – o ADAM (Adão). Uma cientista alemã de respeito (Ryan selecionou os habitantes de Rapture: somente pessoas “de destaque” da sociedade convencional foram convidadas) chamada Bridgette Tenenbaum  descobriu, enquanto habitante de Rapture, uma lesma do mar que possuía células-tronco em estado puro. Após pesquisa extensa – nos próprios humanos, como visto nos convidativos laboratórios de pesquisa que o jogador passa em sua jornada – o ADAM evolui para um soro, chamado de EVE (Eva), assim como os plasmids (que seriam as alterações genéticas propriamente) passam a ser vendidos em máquinas automáticas, para qualquer cidadão de Rapture que queira melhorar suas “habilidades genéticas”. Claro que todo mundo passa a usar ADAM inadvertidamente e claro que a sociedade vira um belo de um cenário cyberpunk, só que no passado: isso tudo acontece na década de 50.

Pano de fundo original e perfeito para os elementos de gameplay que o jogo apresenta: FPS típico com o velho arsenal de armas e uns três tipos de munições diferentes para cada uma e – diretamente dos RPGs – as habilidades ofensivas e passivas vindas dos plasmids (o equivalente das “magias”). A 2K modelou o jogo de uma maneira em que não se consegue evoluir apenas jogando como um FPS puro: se o jogador só puxar o gatilho, mesmo que seja “o cara” dos headshots, seu personagem não dura muito. Os splicers (nome  dos moradores de Rapture que exageraram na dose de ADAM) não perdem energia suficiente para te deixarem em paz somente recebendo tiros. É necessário combinar com os plasmids. Agora sim: está formado um excelente e até complexo esquema de combate, como visto em poucos jogos do gênero até então.

É possível deixar o splicer tonto com um electro bolt (um choque elétrico), por exemplo. Sob este efeito, o dano causado pelo pé-de-cabra (a arma melee do jogo) é consideravelmente maior, além de permitir mirar um headshot com uma pistola; em poças d’água ou áreas alagadas, um electro bolt vai gerar um mega-choque em quem estiver na água – danos altíssimos e de área acontecem. Também é possível paralisar as ações das câmeras de observação (que disparam pequenos droids “anos 50” voadores que atacam o jogador) facilitando a aproximação que permite poder fazer o hack e inverter a função – as câmeras hackeadas passam a chamar estes droids voadores para ajudar o player. Algum líquido inflamável à vista? O plasmid que faz o player soltar chamas das mãos, o “Incinerate!”, permite atear  fogo e os splicers que estiverem em contato incendeiam-se. A AI e a física do jogo aparecem bonito neste momento: os splicers incendiados gritam e procuram água (Rapture é cheia de vazamentos, além de jardins e rede de esgoto) – se você for atrás deles, mudar para o electro bolt e mirar na água quando o inimigo estiver nela, este ganha um belo choque. Locais com água congelada? Novamente, o  plasmid do fogo resolve, derretendo a água e revelando itens ou portas inacessíveis. E isso é só a ponta do iceberg das possibilidades de combate que Bioshock oferece.

As lutas com os big daddies. Ah, as lutas com os big daddies… o grande momento do jogo, e acontece muito – são muitos deles para você, opcionalmente, combatê-los. São uma espécie diferente de boss: o jogador o percebe  aleatoriamente no cenário pelo som de seus passos (espero que você jogue com um subwoofer – seu sofá vai tremer a cada pisada) e seu mugido bovino. E, claro, com eles, as famosas e assustadoras little sisters. Elas são inofensivas. Mas cada uma tem um big daddy como bichinho de estimação – o que as torna instantaneamente sua maior inimiga, pelo menos a princípio. Só se aproxime das menininhas quando souber o que estiver fazendo.

Os “paizões” dão trabalho. São fortíssimos e desde o primeiro big daddy, abatê-lo é tenso, cansativo e… estratégico. Nem pense em dar tiros no início. O jogador tem de olhar o cenário, avaliar os plasmids disponíveis, quanto de health há disponível, munição adequada para a couraça do bixo… Ou isso ou você vai dar de cara com a Vita-Chamber mais próxima. A medida que o jogo avança, surgem novas combinações de combate: uma delas envolve a utilização de trap bolts disparados pelo crossbow: primeiro o jogador procura um local no cenário viável para prender as fios de uma parede à outra; depois, é só conseguir atrair o big daddie para a armadilha  – esta munição é eletrificada, então pode ser que ele morra só no contato com alguns traps. Lembro que uma vez fiz esta estratégia mas deixei muita distância entre um fio e outro; o big daddie, depois do primeiro contato, foi para o segundo, tomou o dano novamente, percebeu e voltou atrás: ficou atirando com uma arma ranged e me acabou. Nem fiquei chateado: pelo contrário, fiquei  encantado com a AI :-) Há maneiras de matá-lo usando somente plasmids, sem usar nenhuma arma. Até uma câmera fotográfica entra no seu arnenal em determinado momento – permitindo que você fotografe os inimigos para ganhar bônus de combate para cada um deles. Dependendo de como “saiu” a foto, seu bônus é maior ou menor – além de, por estar com a câmera equipada, não poder tomar nenhuma atitude de ataque. Isso que é variedade no gameplay.

O que me leva aos minigames.  Hackear em Bioshock é mais um elemento muito bem inserido no gameplay: é possível, além de poder sabotar todas as maquininhas de venda – garantindo preços menores e mais itens disponíveis – , fazer das câmeras de vigilância suas aliadas (como já mencionado) e, até mesmo, os droidzinhos que são acionados por elas isoladamente. Pessoalmente, adoro Pipe Dream (ou Pipe Mania) – este foi o minigame escolhido para os hacks de Bioshock. Vejo  críticas sobre quando o minigame é desconectado do jogo principal – aqui é o caso. Isso não importa: acredito que tenha sido uma feliz escolha dos desenvolvedores, no que se refere ao fato de adicionar estes elementos intercalando a jogabilidade principal sem a necessidade desses estarem diretamente conectados ao main game. É uma maneira simples e eficaz de adicionar variedade e – por que não – os minigames têm um lado retrô, um lance “game” bem puro. Ora, para um jogador dos tempos da vovó como eu, não há do que não gostar :-) Puxa, chegou um ponto em que importava mais vencer os Pipe Dreams mais difíceis do final do jogo do que os combates rolando às voltas daquele minigame…

Falando do clima e da ambientação do jogo (hoje em dia não podemos deixar isso passar): Bioshock é um daqueles “acima da média”. Se a idéia dos desenvolvedores foi transmitir para o jogador a sensação de loucura, de insanidade mesmo, que existe na cidade de Rapture, conseguiram com perfeição. Os diálogos dos splicers são medonhos e bizarros, no sentido literal. Um splicer em especial, que encontramos inicialmente nos jardins de Arcadia, costuma assoviar alegremente enquanto anda com sua chave de boca, para lá e para cá; outros discutem entre si, sem razão aparente, alternando momentos de gargalhadas com choro; uma splicer canta canção de ninar para um carrinho de bebê e você só vê a sombra e depois… As atuações dos personagens principais são excepcionais – sotaques alemães, britânicos e outros  foram utilizados nos personagens em que você somente escuta a voz através de gravações, para dar a idéia de variedade que o criador da cidade queria – assim como nos diversos tipos de splicers que encontramos durante a saga.

Claramente, estamos falando de um port de um jogo desenvolvido para Xbox 360. O amigo Danilo trouxe sua cópia para realizarmos uma comparação “head to head” (mesmo, trocando de tela em tempo real) com a versão de PC em que joguei. Para os aficcionados pelo lado técnico:

1) As texturas estão idênticas em resolução, mesmo com o render do PC a 1920 x 1080 (no Xbox 360 os jogos são nativamente produzidos para 1280 x 720).

2) O uso do DirectX 10 neste jogo (Bioshock é DirectX 10) é mínimo, apenas alguns efeitos de água (por sinal, não encontramos diferença, deve seu muito sutil), na projeção das sombras (também não vimos nada significativo) e, finalmente, nas partículas. Aí sim, houve uma melhora perceptível. E só.

3) O framerate no Xbox 360 não é tão alto quando no PC que utilizamos. Bioshock é complexo graficamente, com física da engine Havok e utiliza uma versão customizada da Unreal Engine 3 em todo o resto. Parece ir ao limite do hardware competente do Xbox 360 – tanto que há opção na versão do console que “destrava o framerate” (desabilitando o VSync, principalmente). Não é nada demais, os quadros fluem suficientemente bem e estáveis durante todo o jogo mesmo sem esta opção. O Danilo, que curte um framerate, até usou este recurso para ganhar mais uns “quadrinhos por segundo”, mas isso porque há 0% de degradação visual (fora o quase imperceptível efeito do VSync desligado). Mas no PC, para os “framerate-freaks out there”, o jogo é “liso liso” :-)

4) No fim, é um port para PC de respeito – que não vivia seus melhores momentos como plataforma de jogos em 2007.

Voltando ao que interessa mais – o jogo – deixo uma frase para os que não se aventuraram ainda, por conta talvez da proposta de Bioshock, que pode soar clichê – mas definitivamente não é: “Would you kindly go play this game?”. Se não se importa com história em jogos, jogue pelo fantástico gameplay: é certo de lhe manter viciado em ADAM até o final.

SCORE

GAMEPLAY: Se você leu 1/3 do review já sabe a nota 5/5
GRÁFICOS: O jogo é todo indoor, mas o nível de detalhes impressiona. Como em HL2, física aqui vira elemento de gameplay 5/5
SOM: Bioshock só será completamente aproveitado se jogado em 5.1 com um belo subwoofer  5/5
TRILHA SONORA: Praticamente nula em um jogo que merecia mais neste quesito  2/5
DIFICULDADE: Equilibrado do início ao fim, mas algumas batalhas com big daddies fazem você suar 3/5

DADOS

NOME: Bioshock
PLATAFORMA: PlayStation 3, Xbox 360 e PC
DISPONÍVEL EM: Blu-Ray (PS3) e DVD (Xbox 360 e PC)
ANO: 2007

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Resident Evil 5 (PS3)

Por Euler Vicente

Fui apresentado a série Resident Evil no quarto episódio da franquia. Sempre via o RE4 em praticamente todas as listas top 10 do PS2 e, até mesmo, em listas top 10 de todos os tempos. Depois de tantos reviews favoráveis, fiquei fortemente compelido a comprá-lo para PlayStation 2. Encontrei um leilão no ebay de uma cópia black label e pensei: é este! Consegui vencer dando o lance no último segundo. Realmente não me arrependi. É um dos melhores jogos que joguei na vida.

Quando a Capcom anunciou RE5 fiquei bastante animado. Imagine um Resident Evil com os gráficos do PS3? Affff… vai ser, facilmente, o melhor jogo do PS3 – pensei com meus botões.

Peguei emprestado o RE5 com um amigo e comecei a jogar, maaaaaaas…. umas 3 partidas depois, faltou luz na minha casa e meu PS3 deu YLOD! Que azar da zorra viu?

Depois de muita dor de cabeça (Eric foi testemunha da via crúcis), consegui ser restituído pela companhia de energia elétrica daqui de Salvador (a Coelba) e comprei um PS3 novo. Finalmente, quase 1 ano depois, vou poder jogar o Resident Evil 5!!!

Que burra!!! Dá zero pra ela!!!

A primeira mudança siginificativa em relação ao predecessor é o co-op, ou “jogo de dois”, como díziamos antigamente :-) Existe a possibilidade de se jogar cooperativamente em rede, ou com um colega no mesmo PS3 (o jogo dá um split na tela), ou single player, com o console controlando a Sheva. Infelizmente, só joguei no modo single player e, no que se refere à jogar co-op com o computador, devo dizer que não gostei da experiência. O trabalho de IA não ficou bom. Não sei se estou pedindo demais, mas a burrice da Sheva chegava a me irritar. Gastava munição nas horas erradas, não ajudava da maneira que deveria e quando era claramente necessário fugir e se esconder, ela ficava dando sopa. Lembrei daquele quadro do Chaves: o professor Girafales fazia uma pergunta à Chiquinha e ela respondia errado – então o Chaves dizia: “Que burra! Dá zero pra ela!”

Com o passar do tempo, passei a usar Sheva para guardar munição e itens secundários. Realmente a mulher é uma “mala” :-)

No RE4 tínhamos de resgatar a filha do presidente dos EUA e trazê-la a salvo durante parte do jogo. A continuação traz uma situação similar – só que com a Sheva. A Ashley era uma garotinha indefesa e frágil que tínhamos de proteger a todo custo. Isso criava um elemento interessante no gameplay: além de se safar dos zumbies, era necessário proteger a Ashley. Só que, no RE5, a Sheva é designada como uma parceira, não uma mala pesada e sem alça que ela acabou sendo. Isso me frustrou tanto que vou chamar a Sheva de Ashley a partir de agora nesse review.

Porque mudaram o sistema de inventário?

Outra coisa que era muito mais legal no RE4 era o sistema de inventário. Nele, precisávamos nos preocupar em armazenar fisicamente os itens que coletávamos ou que adquiríamos do Mercador. Era legal ter de arrumar espaço na mala, de qualquer jeito, para carregarmos aquele ítem importantíssimo que acabamos de comprar. Gira a shotgun pra cá, move a metralhadora pra lá, compra uma mala maior…  era quase um mini-jogo de Tetris dentro de RE4. Em Resident Evill 5 temos 9 slots que comportam qualquer objeto, desde um lança-foguetes ao first aid spray. Para não ficar limitado à carregar apenas nove itens, o jogador tem mesmo de usar os slots de She…Ashley.

E não tem mais o Mercador para nos sacanear, vendendo caro um ítem e comprando o mesmo pela metade do preço. Só encontramos o Mercador em alguns pontos do jogo e precisamos aproveitar a oportunidade para fazer um bom negócio. No RE5, sempre que iniciamos uma partida, voltamos para a tela de “organize/buy” e podemos desfazer as besteiras feitas nas compras anteriores. Assim, se morrermos em determinado ponto do jogo, ao reiniciarmos a partida no último checkpoint, o status do inventário retorna ao ponto imediatamente anterior ao do check (inclusive com a mesma quantia de dinheiro). Assim, basta desfazer a infeliz aquisição e comprar uma arma que se adeque melhor ao que virá a seguir (porque já sabemos o que acabou de nos matar). Ponto negativo! No RE4, o Mercador nos obrigava a planejar melhor nossas compras, pois não tínhamos como saber quando teríamos a chance de trocar as armas novamente. Pô, Capcom: custava manter este esquema na continuação direta?

Também não gostei do esquema de usar os itens do inventário enquanto o jogo está rolando. Às vezes, o “pau tá comendo solto” e simplesmente não se consegue apertar o triângulo com a frieza necessária para mudar o item que queremos – enquanto estamos sendo atacados por uma horda de zumbies. Sei que a Capcom tomou esta decisão propositalmente, mas realmente não me agradou pois cria momentos de frustração. O jogo deveria parar pelo menos quando trocamos de arma! :-)

Mas, tudo é ruim neste jogo?

Absolutamente não! O maior problema dele é já ter jogado Resident Evil 4 :-)

Os gráficos são lindos mesmo, apesar do cenário estático. Pena que, quando matamos alguém, o corpo some pouco depois – seria legal se continuasse lá, como acontece em Uncharted, por exemplo. Esse negócio de sumir com os inimigos depois que os matamos, na next-gen não cola para mim.

A dificuldade do jogo é bem razoável, mas desbalanceada. Houveram momentos aparentemente simples que eram um verdadeiro inferno para passar. E outros, como por exemplo alguns chefes de fase, que eu pensava: tô f***** –  mas era ridículo de fácil.

Os controles seguem a fórmula do RE4. Maaaaaaas, eu acho que faz falta poder atirar e correr ao mesmo tempo. Principalmente pelo fato de que, às vezes, eu prefiro adotar uma estratégia digamos assim… covarde :-) Prefiro correr para chegar logo nos checkpoints do que ter de matar todo mundo.

O quinto capítulo atendeu as expectativas?

Não! Porém, está longe de ser um classificado como “ruim” –  o maior problema dele é, como já dito, o seu magnífico antecessor.

RE4 é o estado da arte em forma de jogo eletrônico e infelizmente a Capcom não manteve o mesmo nível. Minha expectativa era que o RE5 superasse o antecessor, mas ficou um pouco longe disso. É como aquele filme que fez muito sucesso e acaba ganhando uma continuação visando aproveitar o sucesso do primeiro: só que o novo capítulo deixa os fãs na mão.

SCORE

GAMEPLAY: Precisa melhorar o sistema de inventário e permitir que se atire correndo 3/5
GRÁFICOS: Modelos muito bem feitos, cenários bonitos, mas estáticos. Ainda não está no nível de Uncharted 4/5
SOM: Os sons são muito bons!  5/5
TRILHA SONORA: Irrelevante no caso desse jogo  1/5
DIFICULDADE: De modo geral é um jogo difícil, mas a dificuldade é desbalanceada 3/5

DADOS

NOME: Resident Evil 5
PLATAFORMA: PlayStation 3, Xbox 360 e PC
DISPONÍVEL EM: Blu-Ray (PS3) e DVD (Xbox 360 e PC)
ANO: 2009

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