TheBoss 021 – Bioshock Infinite

O terceiro Bioshock mantém a classe de uma das mais elogiadas franquias de FPS single player da geração atual. Bioshock Infinite: seria este jogo melhor do que dançar e viajar a Paris?

TheBoss 014 – BioShock 2

BioShock 2 é um irônico oásis de criatividade que trouxe a emoção, senso de aventura e estratégia de volta ao gênero dos jogos de tiro em primeira pessoa.

TheBoss Informa 29/04/2013 – Nintendo fora da E3! Silicone em Dragon’s Crown! Coletânea Metal Gear!

TheBoss Informa, seu resumo semanal de notícias relevantes e irrelevantes sobre games.

Nesta semana, choramos e gritamos como menininhas com o anúncio de que a Nintendo não fará sua tradicional conferência na E3; contamos quando o novo Xbox vai ser revelado só para deixar vocês aguando; desafiamos o princípio físico do “ponto de equilíbrio” com a curvilínea e seminua feiticeira de Dragon’s Crown; chamamos Mulder e Scully para contar novidades sobre o XCOM FPS; e viajamos com Mark Cerny no hype do hardware vitaminado do PlayStation 4.

Assistam, comentem, e por favor, cliquem no botão “Curtir” do YouTube para ajudar a equipe do TheBoss a viajar para Los Angeles e bancar sua própria conferência na E3 deste ano!

TheBoss Informa 29/04/2013

 

Link para a entrevista de Mark Cerny ao Gamasutra


Bioshock (PC)

Mais que um FPS.

Por Eric Fraga

Bioshock. Quando ouvi o nome pela primeira vez, logo me veio à memória meu jogo favorito para PC, de todos os tempos: Bioforge. Este ganhará um review comemorativo em algum momento deste blog, podem ter certeza. Bioforge + System Shock, pensei? Bom, pelo menos o segundo: Bioshock, lançado em agosto de 2007, é continuação espiritual de System Shock 2, clássico jogo de PC de 1999.

Minha experiência com Bioshock começa em 2008 e só continua 1 ano e 6 meses após (exatemente, por coincidência). Joguei-o em setembro de 2008 e, nesta época, a Bethesda lançou Fallout 3 – como muitos fãs desta franquia, parei tudo que estava fazendo e fui deliciar-me na Wasteland por um longo tempo – e Bioshock teve de esperar. Influenciado pelos tweets enviados pelo Xbox 360 do amigo Danilo que descreviam cada passo de sua aventura em Bioshock (quem se interessar, é no Xbox Live Nation que se habilita este serviço super-divertido), decidi voltar a jogá-lo e, finalmente, completei o passeio por Rapture.

Bioshock é um daqueles jogos atuais que tentam colocar a história quase que em primeiro lugar. A atmosfera e todo o ambiente são riquíssimos, desde o princípio: seu personagem cai de avião no meio do atlântico. Aparentemente, você é o único sobrevivente e, entre os destroços flamejantes da aeronave, é possível avistar uma construção no meio do nada: Rapture, a cidade sub-aquática construída pelo visionário Andrew Ryan – uma espécie de desertor da sociedade que foi ambicioso o suficiente para criar a sua própria. E ele está lá, a sua espera.

Não podemos dizer o mesmo sobre os membros desta sociedade alternativa: sua imensa maioria literalmente enlouqueceu, deturpadas por uma espécie de droga – o ADAM (Adão). Uma cientista alemã de respeito (Ryan selecionou os habitantes de Rapture: somente pessoas “de destaque” da sociedade convencional foram convidadas) chamada Bridgette Tenenbaum  descobriu, enquanto habitante de Rapture, uma lesma do mar que possuía células-tronco em estado puro. Após pesquisa extensa – nos próprios humanos, como visto nos convidativos laboratórios de pesquisa que o jogador passa em sua jornada – o ADAM evolui para um soro, chamado de EVE (Eva), assim como os plasmids (que seriam as alterações genéticas propriamente) passam a ser vendidos em máquinas automáticas, para qualquer cidadão de Rapture que queira melhorar suas “habilidades genéticas”. Claro que todo mundo passa a usar ADAM inadvertidamente e claro que a sociedade vira um belo de um cenário cyberpunk, só que no passado: isso tudo acontece na década de 50.

Pano de fundo original e perfeito para os elementos de gameplay que o jogo apresenta: FPS típico com o velho arsenal de armas e uns três tipos de munições diferentes para cada uma e – diretamente dos RPGs – as habilidades ofensivas e passivas vindas dos plasmids (o equivalente das “magias”). A 2K modelou o jogo de uma maneira em que não se consegue evoluir apenas jogando como um FPS puro: se o jogador só puxar o gatilho, mesmo que seja “o cara” dos headshots, seu personagem não dura muito. Os splicers (nome  dos moradores de Rapture que exageraram na dose de ADAM) não perdem energia suficiente para te deixarem em paz somente recebendo tiros. É necessário combinar com os plasmids. Agora sim: está formado um excelente e até complexo esquema de combate, como visto em poucos jogos do gênero até então.

É possível deixar o splicer tonto com um electro bolt (um choque elétrico), por exemplo. Sob este efeito, o dano causado pelo pé-de-cabra (a arma melee do jogo) é consideravelmente maior, além de permitir mirar um headshot com uma pistola; em poças d’água ou áreas alagadas, um electro bolt vai gerar um mega-choque em quem estiver na água – danos altíssimos e de área acontecem. Também é possível paralisar as ações das câmeras de observação (que disparam pequenos droids “anos 50” voadores que atacam o jogador) facilitando a aproximação que permite poder fazer o hack e inverter a função – as câmeras hackeadas passam a chamar estes droids voadores para ajudar o player. Algum líquido inflamável à vista? O plasmid que faz o player soltar chamas das mãos, o “Incinerate!”, permite atear  fogo e os splicers que estiverem em contato incendeiam-se. A AI e a física do jogo aparecem bonito neste momento: os splicers incendiados gritam e procuram água (Rapture é cheia de vazamentos, além de jardins e rede de esgoto) – se você for atrás deles, mudar para o electro bolt e mirar na água quando o inimigo estiver nela, este ganha um belo choque. Locais com água congelada? Novamente, o  plasmid do fogo resolve, derretendo a água e revelando itens ou portas inacessíveis. E isso é só a ponta do iceberg das possibilidades de combate que Bioshock oferece.

As lutas com os big daddies. Ah, as lutas com os big daddies… o grande momento do jogo, e acontece muito – são muitos deles para você, opcionalmente, combatê-los. São uma espécie diferente de boss: o jogador o percebe  aleatoriamente no cenário pelo som de seus passos (espero que você jogue com um subwoofer – seu sofá vai tremer a cada pisada) e seu mugido bovino. E, claro, com eles, as famosas e assustadoras little sisters. Elas são inofensivas. Mas cada uma tem um big daddy como bichinho de estimação – o que as torna instantaneamente sua maior inimiga, pelo menos a princípio. Só se aproxime das menininhas quando souber o que estiver fazendo.

Os “paizões” dão trabalho. São fortíssimos e desde o primeiro big daddy, abatê-lo é tenso, cansativo e… estratégico. Nem pense em dar tiros no início. O jogador tem de olhar o cenário, avaliar os plasmids disponíveis, quanto de health há disponível, munição adequada para a couraça do bixo… Ou isso ou você vai dar de cara com a Vita-Chamber mais próxima. A medida que o jogo avança, surgem novas combinações de combate: uma delas envolve a utilização de trap bolts disparados pelo crossbow: primeiro o jogador procura um local no cenário viável para prender as fios de uma parede à outra; depois, é só conseguir atrair o big daddie para a armadilha  – esta munição é eletrificada, então pode ser que ele morra só no contato com alguns traps. Lembro que uma vez fiz esta estratégia mas deixei muita distância entre um fio e outro; o big daddie, depois do primeiro contato, foi para o segundo, tomou o dano novamente, percebeu e voltou atrás: ficou atirando com uma arma ranged e me acabou. Nem fiquei chateado: pelo contrário, fiquei  encantado com a AI :-) Há maneiras de matá-lo usando somente plasmids, sem usar nenhuma arma. Até uma câmera fotográfica entra no seu arnenal em determinado momento – permitindo que você fotografe os inimigos para ganhar bônus de combate para cada um deles. Dependendo de como “saiu” a foto, seu bônus é maior ou menor – além de, por estar com a câmera equipada, não poder tomar nenhuma atitude de ataque. Isso que é variedade no gameplay.

O que me leva aos minigames.  Hackear em Bioshock é mais um elemento muito bem inserido no gameplay: é possível, além de poder sabotar todas as maquininhas de venda – garantindo preços menores e mais itens disponíveis – , fazer das câmeras de vigilância suas aliadas (como já mencionado) e, até mesmo, os droidzinhos que são acionados por elas isoladamente. Pessoalmente, adoro Pipe Dream (ou Pipe Mania) – este foi o minigame escolhido para os hacks de Bioshock. Vejo  críticas sobre quando o minigame é desconectado do jogo principal – aqui é o caso. Isso não importa: acredito que tenha sido uma feliz escolha dos desenvolvedores, no que se refere ao fato de adicionar estes elementos intercalando a jogabilidade principal sem a necessidade desses estarem diretamente conectados ao main game. É uma maneira simples e eficaz de adicionar variedade e – por que não – os minigames têm um lado retrô, um lance “game” bem puro. Ora, para um jogador dos tempos da vovó como eu, não há do que não gostar :-) Puxa, chegou um ponto em que importava mais vencer os Pipe Dreams mais difíceis do final do jogo do que os combates rolando às voltas daquele minigame…

Falando do clima e da ambientação do jogo (hoje em dia não podemos deixar isso passar): Bioshock é um daqueles “acima da média”. Se a idéia dos desenvolvedores foi transmitir para o jogador a sensação de loucura, de insanidade mesmo, que existe na cidade de Rapture, conseguiram com perfeição. Os diálogos dos splicers são medonhos e bizarros, no sentido literal. Um splicer em especial, que encontramos inicialmente nos jardins de Arcadia, costuma assoviar alegremente enquanto anda com sua chave de boca, para lá e para cá; outros discutem entre si, sem razão aparente, alternando momentos de gargalhadas com choro; uma splicer canta canção de ninar para um carrinho de bebê e você só vê a sombra e depois… As atuações dos personagens principais são excepcionais – sotaques alemães, britânicos e outros  foram utilizados nos personagens em que você somente escuta a voz através de gravações, para dar a idéia de variedade que o criador da cidade queria – assim como nos diversos tipos de splicers que encontramos durante a saga.

Claramente, estamos falando de um port de um jogo desenvolvido para Xbox 360. O amigo Danilo trouxe sua cópia para realizarmos uma comparação “head to head” (mesmo, trocando de tela em tempo real) com a versão de PC em que joguei. Para os aficcionados pelo lado técnico:

1) As texturas estão idênticas em resolução, mesmo com o render do PC a 1920 x 1080 (no Xbox 360 os jogos são nativamente produzidos para 1280 x 720).

2) O uso do DirectX 10 neste jogo (Bioshock é DirectX 10) é mínimo, apenas alguns efeitos de água (por sinal, não encontramos diferença, deve seu muito sutil), na projeção das sombras (também não vimos nada significativo) e, finalmente, nas partículas. Aí sim, houve uma melhora perceptível. E só.

3) O framerate no Xbox 360 não é tão alto quando no PC que utilizamos. Bioshock é complexo graficamente, com física da engine Havok e utiliza uma versão customizada da Unreal Engine 3 em todo o resto. Parece ir ao limite do hardware competente do Xbox 360 – tanto que há opção na versão do console que “destrava o framerate” (desabilitando o VSync, principalmente). Não é nada demais, os quadros fluem suficientemente bem e estáveis durante todo o jogo mesmo sem esta opção. O Danilo, que curte um framerate, até usou este recurso para ganhar mais uns “quadrinhos por segundo”, mas isso porque há 0% de degradação visual (fora o quase imperceptível efeito do VSync desligado). Mas no PC, para os “framerate-freaks out there”, o jogo é “liso liso” :-)

4) No fim, é um port para PC de respeito – que não vivia seus melhores momentos como plataforma de jogos em 2007.

Voltando ao que interessa mais – o jogo – deixo uma frase para os que não se aventuraram ainda, por conta talvez da proposta de Bioshock, que pode soar clichê – mas definitivamente não é: “Would you kindly go play this game?”. Se não se importa com história em jogos, jogue pelo fantástico gameplay: é certo de lhe manter viciado em ADAM até o final.

SCORE

GAMEPLAY: Se você leu 1/3 do review já sabe a nota 5/5
GRÁFICOS: O jogo é todo indoor, mas o nível de detalhes impressiona. Como em HL2, física aqui vira elemento de gameplay 5/5
SOM: Bioshock só será completamente aproveitado se jogado em 5.1 com um belo subwoofer  5/5
TRILHA SONORA: Praticamente nula em um jogo que merecia mais neste quesito  2/5
DIFICULDADE: Equilibrado do início ao fim, mas algumas batalhas com big daddies fazem você suar 3/5

DADOS

NOME: Bioshock
PLATAFORMA: PlayStation 3, Xbox 360 e PC
DISPONÍVEL EM: Blu-Ray (PS3) e DVD (Xbox 360 e PC)
ANO: 2007

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