Torion 2 (PC)

Por Euler Vicente

O amigo que acompanha o Cosmic Effect lembra que, no post sobre Zanac, citei um jogo que havia desenvolvido em homenagem ao meu game de nave favorito. Acredito que algumas pessoas ficaram curiosas em conhecê-lo, saber como se deu o processo de desenvolvimento, minhas dificuldades e inspirações. Como Torion 2 é 100% retrô, acredito que possa render uma curiosa leitura para os nossos amigos. Afinal de contas, quem joga videogame sempre teve vontade de fazer seu próprio jogo, não é mesmo?

Quer saber como funciona um shooter 2D? Então, continue conosco!

Como tudo começou: o campeonato da UniDev!

Sempre tive como um hobby pessoal a programação de computadores. Desde o MSX, já codificava algumas coisas simples. Obviamente, como nesta época programava para me divertir (sim, isso é possível!), não me interessava em aprender a fazer aplicações sérias; só queria saber de fazer jogos, gráficos legais. À medida em que o conhecimento técnico foi progredindo, o sonho de fazer um shooter como Zanac tornava-se cada vez mais factível.

Até que um dia, um site brasileiro muito legal de desenvolvimento de jogos, o UniDev – Programação de Jogos, lançou um concurso para os leitores, em 2003. A proposta era de apresentar um projeto de um jogo (ou demo) dentro de de 6 meses. Não lembro qual era o prêmio, ou mesmo se era relevante para mim: só sei que aquilo havia me deixado animado a seguir em frente. Tinha chegado o momento de produzir o meu Zanac!

Lembro que os projetos iam surgindo em profusão no site, diversos bem mirabolantes (risos). Um beat’em up à la Streets of Rage; tinha até uma turma que pretendia desenvolver um RPG cheio de detalhes. pensava com meus botões: esses caras vão conseguir realmente fazer isso tudo em 6 meses?

Pelo prazo proposto pelo site, não quis me arriscar a começar algo que não conseguiria terminar. Pela experiência que já obtive através do desenvolvimento de dois outros jogos autorais menores (Torion e Meteoros), acreditava que jogos de nave seriam mais fáceis de produzir: não precisamos nos preocupar com física, as colisões são mais simples… e era o gênero que eu mais gostava!

Então, inscrição no site realizada e mãos à obra, Euler!

Hello World!

Minha base de programação sempre foi a linguagem Visual Basic. Foi a ferramenta que me acompanhou durante boa parte da minha vida profissional e, com o tempo, fiquei bem experiente na dita-cuja (fiz 90% na prova de certificação da Microsoft). Meu contato inicial com o DirectX foi, inclusive, através do próprio VB.

Observem que, em tese, qualquer jogo pode ser produzido em Visual Basic pois, na realidade, quem renderiza os gráficos, efeitos sonoros e entrada de dados é a extensão DirectX, não a linguagem de programação. Ela somente representa a interface para acessarmos a API do DirectX – precisa apenas fornecer suporte para tal. Por exemplo, já vi ótimos projetos em Delphi – outra linguagem “atípica” no desenvolvimento de games – para dar uma idéia para vocês.

Porém, eu andava entediado com o VB. Não seria uma boa oportunidade para aprender outra linguagem de programação? Que tal C++ para arrebentar de vez? Não é ela a tal linguagem de programação usada nos projetos profissionais? Decidi encarar o desafio.

É importante ressaltar que, apesar de boa parte do jogo ser de responsabilidade do DirectX, a lógica de programação, cálculos matemáticos e iterações (os loops) são confeccionadas na linguagem de programação. E, neste aspecto, o C++ faz toda a diferença do mundo. É muito mais rápido do que o VB, Java ou o Delphi. Por isso a predileção do C++ em situações mais profissionais. Eles poderiam fazer um Half-Life 2 em Visual Basic, mas ficaria tão lento…

O que me trouxe bastante confiança em começar meu projeto numa linguagem de programação que nunca tinha visto na vida foi um engine que havia encontrado: o CDX. Gratuita, com o código fonte disponível, lotada de exemplos práticos e altamente didáticos. Com um pouco de estudo, pude assimilar sem maiores dificuldades.

E, então, iniciei meu primeiro programa em C++. Normalmente quando começamos a aprender uma nova linguagem de programação, fazemos um programinha bem simples que imprime na tela os dizeres: “Hello World!”. Isso é uma espécie de tradição no mundo da informática. No meu caso, meu “Hello World!” foi logo Torion 2! (risos)

Gráficos & trilha sonora: quem aí pode me ajudar com isso?

Uma coisa que aprendi: jogos são projetos multi-disciplinares. Não é possível somente um indivíduo cuidar de tudo. Até mesmo porque as pessoas são diferentes, têm aptidões diferentes e, no meu caso, definitivamente não levo jeito para a parte artística da coisa.

A tal questão artística representava um grande limitador ao projeto. Por vezes, tinha uma boa idéia, sabia como implementá-la tecnicamente falando, mas… do que adiante se não tinha os sprites corretos? A coisa foi tão séria para mim no começo que o projeto foi tomando outro rumo: normalmente se planeja o gameplay, são esboçados os cenários e personagens e, somente depois, a equipe artística realiza o que foi imaginado. Em Torion 2 foi ao contrário! (risos) Fuçava sprites na Internet, efeitos sonoros, músicas, até achar algo que pudesse aproveitar. Daí, desenvolvia o gameplay em cima dos recursos artísticos encontrados. Acham que queria colocar aquela arma do bumerangue do Knightmare no jogo? Eu tive de aproveitá-la, pois o sprite estava lá disponível, todo arrumadinho esperando que eu pensasse em algo… (mais risos)

Para terem uma idéia do meu desespero, a nave Torion foi produzida a partir de um mesh (modelo 3D) feito para o 3D Studio. Baixei o modelo de um daqueles sites especializados em 3D Studio, abri o software e renderizei em 2D a nave vista de cima. Depois, inclinei-a para a direita e tirei outra foto. Fiz o mesmo para a esquerda e pronto: meu sprite da Torion estava lindo! A nave da abertura é o mesmo modelo renderizado, só que de frente! (risos)

E o que falar dos efeitos sonoros e música? A música, como podem notar pelos créditos, é de autoria de um sujeito chamado Wagner Carvalho. Ele era integrante de uma empresa nacional de desenvolvimento de jogos na época, a GreenLand Studios. No site deles, havia o portifólio com as músicas e eu tinha gostado de uma delas, casava com o tipo de jogo que eu queria fazer. Fiz contato com o Wagner, pedindo autorização para usá-la em Torion 2. Comentei que era para um projeto sem fins lucrativos, que seria divulgado em vários sites especializados. Acabei convencendo-o de que seria uma boa oportunidade de divulgação do trabalho dele que, então, permitiu a utilização da sua música.

Catei uns efeitos sonoros na rede, nem sabia a quem dar crédito. Até a música do boss de Streets of Rage usei ao chegar nos chefes de fase! (risos)

Com o passar do tempo o projeto foi ganhando forma, tornando-se bem interessante. Tinha o hábito de sempre atualizá-lo no site para que as pessoas pudessem acompanhar o andamento. Nisso, dois rapazes se ofereceram para contribuir. Acredito terem notado que o projeto era algo sério, que eu não estava para brincadeira. As aptidões deles casaram com minhas necessidades e eu os aceitei de bom grado. O Márcio Rogério fez uns sprites bem legais para o jogo. Sabe os chefes de fase? São dele. O Roberto Radke era bom em fazer músicas, então encomendei algumas composições. Aquela música executada ao passar de fase é dele. Muito obrigado rapazes!

Mas, a parte artística mais complexa do jogo foi, de longe, o mapa. Lembram que eu falei sobre tilling no post sobre Zanac, sobre o trabalhão que dá fazer aquilo? Pois bem, um grande companheiro de faculdade, Andrey Santana (não é o do Cosmic Effect) deu uma ajuda e tanto. No CDX, havia uma amostra de como fazer tilling, inclusive com um mapa pronto que exibia até mesmo parallax vertical. Tudo que precisava estava lá, naquele exemplo.

Então, Andrey pediu que eu lhe explicasse o funcionamento do editor de mapas, como isso funcionaria dentro do jogo e voilà: em poucas semanas ele produziu um mapa com cenário urbano que ficou de cair o queixo. Abusei: pedi para colocar um estádio no cenário, como aquele estádio de beisebol do Tokyo (Scramble Formation). Sempre babava com aquilo quando ia ao fliperama! Sabe o que ele fez? Pegou uma foto de satélite do Estádio Olímpico de Sydney e colocou no mapa (em tempos pré-Google Earth). Putz, esse cara é bom ou não é?

As armas… as armas!!!

Foi muito interessante programar essa parte. Quem já jogou Zanac percebeu que Torion 2 tem armas parecidas. Os tiros simples (até 3 no máximo) e as armas extras estão aqui! Isso foi descaradamente baseado em Zanac (risos)! Vou falar um pouco sobre elas:

– A arma do bumerangue. A mais chata do jogo e só a deixei ficar por não ter encontrado sprites melhores na Internet. Fiz a programação para que fosse e voltasse ao ponto inicial, dando até um efeito legal. Ficou parecido com Knightmare?

– As esferas que giram ao redor da nave. Era minha arma extra favorita em Zanac, não podia faltar em Torion 2. Fiz um upgrade baseado no que eu tinha visto em Super Aleste do SNES. Desta vez, as esferas giram em sentidos diferentes, em órbitas elípticas. Gostaram? Posteriormente, percebi que a arma era poderosa demais, tornando o jogo fácil. Então, implementei um sistema que descresce a força das esferas à medida em que ela colidia com os inimigos ou seus tiros. Percebem que elas vão clareando até desaparecer por completo? O nome deste efeito é alpha blending e o CDX já trazia de bandeja para nós.

– O laser. Foi o Andrey quem me cobrou esta. Todo jogo de nave precisa de uma arma laser destruidora. Por sorte, achei um sprite perfeito para os meus propósitos, foi só implementar.

– Os robôs que seguem a nave. Baseado numa arma que adorava no Super Aleste. Achava incrível a maneira como se movimentava, seguindo os passos da nave principal. Esta aqui foi a mais trabalhosa de implementar, mas a que trouxe mais satisfação pessoal quando pronta. Lembro que escrevi a lógica num pedaço de papel, depois de muito quebrar a cabeça. Mas, a lógica ficou tão boa que quando fui programar o que havia pensado, funcionou logo de primeira. Dei um pulo de alegria naquele instante, como se tivesse vencido um boss bem difícil!

A matemática está em toda parte.

Eu detestava matemática na escola. Pode parecer estranho para alguém que citou tudo isso sobre lógica, mas não suportava a disciplina. Inclui até uma recuperação no meu histórico escolar.

Quando comecei a programar Torion 2, percebi que não havia escolha, a matemática estava em todo lugar. Através da trigonometria, pude posicionar as esferas e fazê-las girar ao redor da nave. Calculando ângulos, fiz os tiros dos inimigos inteligentes. Eles sempre miram na nossa direção, não atiram de qualquer maneira.

Comecei até a gostar da “coisa” depois que vi uma utilidade prática. Ah, se a matemática fosse ensinada desta maneira nas escolas…

Colisões: o pesadelo!

Sabe quando a tela de um jogo torna-se cheia de inimigos e notamos um frame drop e vira aquela lerdeza? Não é o fato da tela estar cheia de sprites que torna o jogo mais lento, são os cálculos das colisões! O código testa o tempo inteiro se nossos tiros atingiram os inimigos, se os tiros inimigos nos atingiram, se as naves inimigas nos atingiram… imaginem que, se um jogo roda a 60 FPS, testamos 60 vezes em um segundo por todo tipo de colisão que possa ocorrer. O C++ faz isso mais rápido que as outras linguagens, por isso jogos feitos nessa linguagem costumam ter melhor desempenho. Games que rodam numa taxa de quadros estável normalmente tem um bom sistema de colisão.

Um dos motivos de um shoot’em up ser mais simples que um jogo de plataforma é o fato de não precisarmos testar as colisões com os cenários. Num plataforma isso é realizado o tempo inteiro, além das colisões com os inimigos. Isso não ocorre num shmup 2D.

Existem algumas técnicas de detecção de colisões. Em Torion 2, foram utilizadas dois tipos: colisão por sobreposição de retângulos e colisão pixel por pixel. Uma breve explicação:

– Sobreposição de retângulos. Um sprite é sempre retangular. Quando a figura é não-retangular, definimos uma cor no sprite como cor de transparência. Assim, quando o sprite é renderizado, aquela cor que definimos com cor de transparência não é exibida na tela. A detecção de colisão por sobreposição de retângulos testa apenas se 2 retângulos se sobrepuseram. É uma técnica pouco precisa, mas muito rápida.

– Pixel por pixel. É a técnica mais precisa, porém custosa em termos de processamento. Aqui, quando dois retângulos de sprites se sobrepõem, pegamos a área de interseção dos retângulos e testamos pixel por pixel se um determinado pixel é não transparente nos dois sprites em colisão. Complicado, não é? Mas é para isso que serve o engine: para nos livrar destas dores de cabeça!

Percebi que não dava para detectar todas as colisões do jogo usando pixel por pixel, isso tornaria Torion 2 lento. Na época, os PCs não eram tão potentes quanto os atuais, ainda tínhamos de espremer recursos. Optei em usar pixel por pixel apenas nas colisões em cima da minha nave, já que se eu usasse a sobreposição de retângulos, corria o risco de um tiro nem passar perto da nossa nave e nos matar. As colisões dos inimigos foram feitas com retângulos mesmo, pois se torna altamente aceitável para quem joga (risos).

Gameplay: a parte mais complexa!

Esta foi, disparadamente, a pior parte do projeto. Vocês não imaginam o trabalho que é fazer 30 segundos de jogo! Precisa realmente de gente especializada, não tinha mais dúvidas acerca disso.

Fazer um jogo que seja interessante, que não frustre o jogador, que o estimule pensar estratégias de combate; com a dificuldade progressiva… é uma arte. Percebi não ter o perfil para isso, pois a minha paciência é quase zero (risos).

Para que outra pessoa possa fazer o gameplay do jogo (tarefa que sobrou para o colega de faculdade Andrey), desenvolvi um layout para um arquivo em texto simples. O jogo estava pré-programado para ler esses TXTs. Bastava seguir o layout à rigor que o jogo se comportaria conforme desejado, dispensando recompilações. Então, foi só jogar a bomba nas mãos do Andrey (risos).

Lembro de um acontecimento engraçado. Ainda durante a implementação, pedi para uns amigos o testarem. Um colega de trabalho comentou ter um sobrinho vidrado em jogos. Ele, então, levou Torion 2 para o guri testar. No outro dia, trouxe o veredito do garoto: “o jogo é bom, tio, mas é fácil demais!”

Como assim “fácil demais”? Putz… podia começar meu dia sem essa, não é? Ferido no meu orgulho, disse para ele que iria dar um jeito nisso. Comecei a editar os TXTs, aumentando todos os valores, enchendo a tela de inimigos: queria ver aquele guri falar alguma coisa agora… Bom, só sei que o jogo ficou tão difícil que nem eu mesmo consigo terminar (risos)!

Conclusão: atingi meus objetivos?

Apesar de nunca ter terminado o jogo (só tem 2 fases), acho que fiquei satisfeito com o resultado. Torion 2 não ficou tão dinâmico quanto eu pretendia, o gameplay precisa de sérias melhorias, mas fiquei com a sensação de que poderia fazer qualquer jogo deste estilo, caso desejasse. A parte técnica está lá, bastava mais dedicação, experiência e as pessoas certas nos momentos certos do projeto.

Nunca mais vi os jogos 2D da mesma forma depois que participei deste projeto. A gente passa a ver as coisas com outros olhos, sabe?

E vocês? O que acharam de Torion 2?

Ah! E o resultado do concurso? Sei lá… o que eu queria, já havia conseguido!

[Nota do Cosmonal: Capturei o gameplay completo do Torion 2 para quem desejar vê-lo em ação (vídeo abaixo). Quem quiser, o jogo completo está disponível para download – link logo após o vídeo!]

Download Torion 2!
(Windows XP/7)

Basta descomprimir o arquivo baixado em qualquer pasta e executar “Torion2.exe”.
Iniciará automaticamente, em 640 x 480. Não há necessidade de nenhuma configuração.

* * *

Super Stardust HD (PS3)

Asteroids da Atari é um grande clássico do final da década de 70 dos arcades, portado para o Atari 2600 em 1981. Uma nave no meio de um cinturão de asteroides com uma única missão: dizimá-los. A cada tiro certeiro, o asteroide “transformava-se” em dois menores. Sim, era o que eu pensava na época: que o asteroide duplicava-se. A simplicidade gráfica era tamanha que não havia sequer uma explosão – no alto dos 5 anos de idade, acreditei durante muito tempo que aqueles corpos celestes tinham um comportamento similar ao de uma praga (!).

Bom, o charme mesmo era sentir-se livre no controle da nave, pois em Asteroids era possível passear por toda a área da TV e atirar em todas as direções (diferente do “Padrão Megamania” da época). Isso era uma bela novidade. Assim como Space Invaders, ele também tinha uma “trilha sonora” de fundo, com duas notas musicais claramente inspiradas no tema de Tubarão. Só que conheci o clássico jogo de tiro algum tempo depois de tornar-me fanático pelos sofisticados Beamrider e Vanguard, dois favoritíssimos do gênero no Atari 2600. Asteroids, portanto, recebeu imediatamente status de patinho feio: extremamente repetitivo, era apenas um Spacewar! levemente atualizado.

Após os programadores descobrirem como realizar scroll de grandes imagens, os jogos com nave como protagonista ganharam cenários gigantescos representando universos, mundos. Xevious, de 1982, é o primeiro que vem a mente, com seu scroll vertical e seus cenários detalhados ao fundo. Não havia motivo para voltar atrás: os jogos de nave sem scroll eram como um peixe preso num aquário: mesmo capaz de nadar pelos sete mares, ele permanece preso a aquela pequena caixa com água. Pois nossa nave se libertou e os limites da carcaça do aparelho de TV se foram, para sempre. Para sempre? Bem…

Super Stardust HD revive este gênero que se confunde com a origem dos videogames e, sim, este é o Asteroids definitivo, quase 30 anos depois do original. Antes dele, havia experimentado Geometry Wars no Wii (disponível em diversas plataformas), outro conhecido clone de Asteroids da geração atual. É divertido e inova, mas… o fato dos elementos do jogo serem objetos geométricos minimalistas foram um “turn off” para mim. Faltava o lado inspirador, proporcionado pelo espaço sideral – a casa dos jogos de nave, ora! Geometry Wars é um daqueles jogos direto ao ponto: sua “nave” são 6 linhas que dá pra desenhar no Paint e você deve atirar e se desviar de vários vetores coloridos. É 100% mecânica.

Por outro lado, Super Stardust HD é o verdadeiro clássico atualizado: você controla uma bela nave que deve salvar 5 planetas que estão com asteroides em curso de colisão, enviados por um cara mau: o Professor Schaumund. É disso que estou falando! :)

Sua nave no centro da tela, um belo zoom traz o primeiro planeta e começa a chuva de pedras. No início, uma de cada vez para o jogador sentir-se poderoso. Com a liberdade do controle analógico, aproxime-se do primeiro asteroide e atire, mirando com o segundo analógico. Observe o asteroide se despedaçar em dezenas de pedaços menores. Seu instinto natural é o de continuar atirando, aproveitando que eles ainda estão reunidos, portanto tendo sucesso com a maior parte dos seus disparos. Aqui começam as novidades: são 3 armas diferentes, cada uma funcionando melhor em um dos 3 tipos de asteroides que encontraremos.

Mas não vamos lidar somente com pedregulhos celestes em SSHD: diversos inimigos curiosos juntam-se aos asteroides, invenções malignas do… Professor Schaumund! Durante as 25 ondas de ataque (5 para cada planeta), encontramos não mais do que 10 inimigos diferentes, além dos 3 tipos de asteroides. Frase clichê, mas aqui vai: A beleza está na mistura.

Um dos inimigos recorrentes é um pequeno objeto similar a um cubo de gelo. Surgem aos montes, formando um perímetro circular em torno de sua nave. O padrão de movimento deles é distanciar-se dos seus tiros, como se fossem dois imãs no lado de mesma polaridade, onde afastam-se um do outro. Ao distanciar-se, eles voltam a te perseguir; ao atirar, desviam, porém com a trajetória descrita anteriormente, mantendo essa relação “magnética” com sua nave. Outro inimigo curioso é uma espécie de centopéia. Cada tiro certeiro na cabeça deste inimigo, faz com que se aproxime de sua nave repentinamente. Nas últimas fases, surgem inimigos que também atiram. Somando estes tiros inimigos aos asteroides dilacerados em dezenas de pedaços, temos os momentos “asteroid-hell” de SSHD.

O grande desafio, portanto, é controlar a quantidade de asteroides. Como assim, controlar? Cada tiro certeiro faz com que o asteroide se desfaça em vários. Quanto maior o asteroide, maior será a quantidade de asteroides menores gerada a cada tiro. Como estamos falando da 7a geração dos videogames, espere dezenas ou até mais de 100 pedaços de rocha na tela, colidindo uns com os outros e mudando de direção a todo momento. Se o jogador não decidir corretamente o momento certo de atirar num asteroide “virgem”, se ele não criar espaço para dizimar um asteroide inteiro antes de ir ao próximo… o espaço se torna um labirinto de pedras, de verdade. Só que um labirinto… em movimento! Fica extremamente difícil, senão impossível manejar sua nave se o jogador se descuidar da “estratégia de destruição”.

Felizmente, reminiscente de Asteroids da Atari – na verdade, do Spacewar! – há o equivalente ao hyperspace, recurso que permitia sua nave viajar ao “hiper-espaço” reaparecendo em outro ponto da tela, aleatório. Ou seja: vai colidir, não tem mais jeito? Aciona o hyperspace em Asteroids. Em SSHD, sua nave ganhou um “hyperthrust”, permitindo viajar rapidamente para outro ponto próximo, no lugar do hyperspace. De quebra, sua nave fica invencível e ainda atinge os inimigos, agregando uma quarta “arma” à sua estratégia. Por fim, a famosa mega-bomba, que destroi quase tudo que está na tela. A bomba e os power-ups são itens coletados a partir de pedaços de asteroides “premiados”, juntamente com um eventual escudo e uma raríssima vida extra. Esta salada simples, mas eficiente, aliada aos gráficos que rodam a 60 quadros o tempo inteiro e a suavidade dos analógicos do dualshock do PlayStation 3: estamos lidando com o melhor clone de Asteroids da história…

…Que não é um jogo perfeito, somente por causa da sua trilha sonora. Uma coisa aprendemos ao longo dos anos: jogos de nave devem possuir ótimas trilhas sonoras. Por “ótima”, entenda-se “acima da média”. Afinal, vamos morrer muito e, por consequência, repetir muito o mesmo cenário, as mesmas fases. SSHD é terminado em 1 hora ou menos. Mas, como você já deve esperar, não irá pegar o controle pela primeira vez e 1 hora depois anotar no seu caderninho de jogos terminados: vamos ver alguns game over (sim, este tem game over!) até conseguirmos completar os 5 planetas no modo Arcade (há o “Planet Mode” onde você pode jogar cada planeta por vez). Diante de tanta repetição, nada como uma agradável e criativa BGM para esfriar nossa cabeça, não?

Pois em Super Stardust HD o que escutamos são aquelas genéricas músicas techno, especialmente sem sal neste jogo. Quem diria: o compositor é o finlandês Ari Pulkkinen famoso pelo tema de… Angry Birds. No joguinho do telefone moderninho, até que a música diverte e combina mesmo, além de tocar só na abertura e entre fases. Mas os cenários ultra-coloridos e a atmosfera sci-fi do Super Stardust demandam mais, muito mais do que temos aqui. Destaque (negativo) para o tema do boss: ele é tão lerdinho que sempre me sentia desanimado quando começava a batalha – e olha que os bosses, apesar de pouco variados, são bem divertidos – mas a música certamente não acompanha esta diversão. Curiosidade: ele também é compositor de Trine, outro jogaço finlandês que possue uma trilha sonora apagada, revisitado anteriormente neste blog que vos fala (e a OST recebeu comentários similares, juro que não é perseguição).

Aliás, graficamente… Super Stardust é muito bonito, mas muito mesmo. O planeta ao fundo tem relevo visível, atmosfera, nuvens, o brilho na lente do sol – tudo é muito charmoso e bem “plástico”. Há um grid simbolizando a posição onde ocorre o gameplay, que é “2D com um twist”. Este “twist” seria a possibilidade do jogador enxergar boa parte dos asteroides e demais elementos, mesmo quando eles estão bem pequenos quase do outro lado do planeta. A altíssima definição, no caso específico deste título, contribui realmente com o gameplay: ele é um dos pouquíssimos jogos da geração atual de consoles que é renderizado em 1920 x 1080 (1080p, portanto). Em momentos raros de calmaria, você pode manejar sua nave e, tranquilamente, observar boa parte do planeta: dá até para ver um power-up beeem pequeno, quase do outro lado do planeta, escondido entre os vários pedaços de pedras – momentos após o jogador abrir caminho numa chuva de asteroides. É comum sobrar um item que você não viu em meio às explosões.

O jogo que popularizou o conceito de um “high-score” foi Space Invaders do arcade. Seu irmãozinho Super Stardust, naturalmente, colocou bastante energia em tudo que se refere à pontuação. Até a próprio valor da pontuação na tela é empolgante: ele aumenta por unidade, como um contador numérico em altíssima velocidade – praticamente não para nunca! Tudo vale ponto, cada pedacinho de asteróide até terminar a fase rapidamente. Quanto mais tempo o jogador permanece vivo, mais o multiplicador de pontuação aumenta. Perdeu uma vida, uma vidinha sequer? O multiplicador volta a x1! É terrível, frustrante mesmo. Mas essa frustração fica guardada para depois que o jogador já domina bem SSHD, já venceu os 5 planetas no normal – até terminar pela primeira vez, você ainda não tem “tempo” para se preocupar com isso.

Falando em nível de dificuldade… é onde reside a cereja do bolo hardcore/arcade: o jogo apresenta somente os modos easy e normal, mas SSHD esconde mais 7 níveis extras! Porém, só é possível jogar no hard após vencer o modo arcade no normal. Mas não espere por um unlock, meu caro amigo: toda vez que desejar jogar no hard, precisará passar um loop pelo normal. Após o final, o jogo recomeça no hard mantendo apenas sua pontuação obtida, no bom e velho estilo arcade. Depois do hard, temos: Elite, Hardcore, Suicidal, Beyond Suicidal, Suicidal Overdrive, e – finalmente – o sugestivo modo de dificuldade “Officially Impossible”. Com exceção do hard, só vi estes níveis em vídeo… o último é literalmente impossível: o dono do high-score da PSN não conseguiu terminá-lo no vídeo que colocou no youtube.

Stardust (1993) e Super Stardust (1996) são originais do Amiga. Houveram ports para MS-DOS, porém não obtiveram sucesso algum no PC – o que fez o jogo ficar adormecido para o grande público. Este remake exclusivo do PS3 (e PSP), publicado pela própria Sony, foi considerado o melhor título da PSN no ano do seu lançamento (2007). Com um forte appeal para o jogador old-school que possui o PlayStation atual, é prato cheio para quem gosta de um desafio equilibrado; ao mesmo tempo, oferece a qualidade de “casual” pois suas partidas são rápidas e compensadoras. As músicas não ajudam, mas até que não importa muito em meio a quantidade de explosões de cores e partículas que é o Super Stardust HD.

Bônus: ao explodir um boss e suas dezenas de partículas voarem para todo lado, aproxime-se bem da TV e presenciará o melhor efeito tridimensional desde o Master System… mesmo sem os óculos. Caso você seja um felizardo dono de uma TV 3D, este título suporta as três dimensões com óculos, em 720p e, de acordo com relatos, segurando os 60 quadros. No caso específico deste título, até valeria a pena usar um óculos 3D novamente para jogar videogame :)

SCORE

GAMEPLAY: Controle suave e preciso da nave, dualshock aqui é a perfeição 5/5
GRÁFICOS: Tecnicamente e artisticamente equilibrado, 3D, 1080p, tudo de bom 5/5
SOM: Melhor parte do áudio do título, sons old-school misturados aos modernos 4/5
TRILHA SONORA: Decepciona, o jogo é inspirador, carece de uma trilha marcante 1/5
DIFICULDADE: Granular, o jogador mal percebe que ela aumenta (e muito) 4/5

DADOS

NOME: Super Stardust HD
PLATAFORMA: PlayStation 3 e PSP
DISPONÍVEL EM: PSN
ANO: 2007
DESENVOLVEDORA: Housemarque
DISTRIBUIDORA: Sony Computer Entertainment

* * *

Outland (XBLA)

Este post faz parte da série “Indie no Cosmic Effect”

por Danilo Viana

Se você acompanha blogs, usuários do Twitter, perfis do Facebook ou qualquer outro conteúdo social associado a jogos eletrônicos, com certeza já ouviu um ou outro reclamar de uma suposta estagnação do mercado – jogos estão cada vez mais do mesmo e nenhuma inovação acontece já a algum tempo. Enquanto não se pode negar que os grandes blockbusters estão todos colhendo da mesma fonte, o mesmo não pode ser dito sobre as lojas online dos consoles atuais, destinadas a jogos mais simples – nestas lojas pipocam jogos criativos e tais lojas acabam se tornando o laboratório das empresas, locais onde é possível inovar sem o enorme comprometimento e investimento necessário para desenvolver os grandes lançamentos.

A mais nova feliz experiência da Ubisoft é Outland, um jogo definido perfeitamente como “Ikaruga de plataforma”. Para quem não conhece Ikaruga, trata-se de um shoot-em-up vertical onde sua nave possui dois “escudos” – um é branco (azul) e o outro preto (vermelho escuro) – e cada escudo é capaz apenas de defender sua nave de tiros da mesma cor, sendo atingido normalmente por tiros da cor oposta. Os inimigos também possuem estas cores e atirar neles com a cor oposta causa mais dano que o normal. O truque do jogo é trocar de escudo na hora certa, evitando ser atingido e tentando causar o máximo de dano nos inimigos trocando para a cor oposta.

Bom, este post é sobre Outland, então porque perder um parágrafo explicando como funciona Ikaruga? Se ler a explicação novamente, substituindo “shoot-em-up vertical” por “plataforma” e “Ikaruga” por “Outland” deixando todo o restante como está, você entendeu como funciona Outland.

A história do jogo é simples, beirando a não existência. Você é um “herói” e o inimigo são as irmãs da criação. As irmãs são a deusa da luz e a deusa das sombras; elas criaram o mundo, mas foram aprisionadas não se sabe por quem ou por quê,  e querem se vingar destruindo o mundo que elas próprias criaram. Sua missão como herói é impedir, fim. O enredo, de tão simples que é, novamente lembra os shot-em-ups. Embora seja possível apreciar sua simplicidade, os amantes de longos romances vão ficar na vontade aqui.

É na jogabilidade onde está toda a graça. Assim como sua contra-parte shooter vertical, em Outland você pode trocar de escudo e se defender de projéteis (e apenas projéteis) inimigos da mesma cor. Devido a esta mecânica, o jogo atira muito mais projéteis em você do que o padrão para um jogo de plataforma ,e com isso, por vezes você estará apertando o botão de trocar de escudo mais que o próprio botão de pulo. Some o fato de que existem plataformas e armadilhas que ativam e desativam baseado na cor de seu escudo e temos aí um prato cheio de jogabilidade para algumas horas.

A estrutura das fases de Outland segue a escola Metroid, com um grande mapa que pode ser explorado a vontade. Há teleportadores liberados mais a frente no jogo e a todo momento é possível consultar o mapa da área em que se encontra. Taí uma semelhança específica com Super Metroid, onde não é possível ver o mapa do jogo todo de vez, apenas da área atual; seria bem interessante se Outland funcionasse como Symphony of the Night neste aspecto, onde o mapa inteiro está disponível de vez.

Outland não é sem defeitos – para começar o jogo é estranhamente fácil apesar do bullet hell. Em Ikaruga as vidas são poucas e a nave é destruída com apenas um ataque, mas em Outland a energia é abundante, os checkpoints bem posicionados e as vidas ifinitas. Ser perfeito na troca do escudo não é tão importante e, às vezes, é mais fácil ser atingido e correr que se dar ao trabalho de trocar de escudo com perfeição. A exceção é nos chefes, que são divertidos e desafiantes, exigindo boa estratégia para serem vencidos.

Inclusive no departamento de chefes, Outland outra vez pede emprestado aos shooters um pouco de inspiração. Eles são enormes – alguns tendo várias “telas” de comprimento – e todos requerem uma estratégia diferente do simples acerte até morrer. A troca de escudos aqui é fundamental pois, diferente das fases normais, os chefes não têm checkpoints no meio da batalha. A punição por morrer é recomeçar todo o combate, como em todo bom shmup.

Outro “defeito” do jogo é sua curtísima duração, podendo ser vencido em cerca de 6 horas. Particularmente gosto da curta duração, pois estimula um replay rápido e descompromissado, mas é estranho que o jogo tenha sido estruturado como um “Metroidvania”. Há itens escondidos que dão mais energia e ataques mais fortes, mas há pouco incentivo à exploração. Se você seguir cada fase linearmente, dando apenas uma pequena explorada na tela em que esteja atualmente, é bem capaz de você chegar ao fim poderoso o suficiente para enfrentar o chefe final. Infelizmente aqui a oportunidade foi perdida – o jogo ficaria muito mais interessante se houvesse mais incentivo a exploração, com direito a bullet hells incríveis protegendo power-ups escondidos.

Outland pode ser um jogo de plataforma 2D no melhor estilo retrogamer, mas no departamento gráfico ele é um jogo de “ultíssima” geração. O cenário é todo estilizado e o contraste entre as criaturas da escuridão e da luz cria uma harmonia quase que coreografada. O bullet hell também forma danças na tela no melhor estilo Ikaruga, chegando ao clímax nos momentos finais do jogo, onde sua cabeça vai dar uma volta tentando esquivar de todos os tiros.

No departamento sonoro o jogo é apenas mediano – o ponto alto é o som dos tiros, que ajuda a criar o efeito de coreografia. A música é apenas ambiente e os inimigos mal emitem sons, a não ser quando são atacados. No geral, o som do jogo não é ruim, mas não impressiona.

Outland é mais um membro do clube de jogos criativos, que conseguem misturar uma jogabilidade simples com um elemento novo obter destaque por isso. É uma pena que nos consoles estes jogos estão limitados as modalidades “arcade”, mas é ótimo que exista uma forma de desenvolvedoras arriscarem novas idéias sem precisarem falir. Nós, jogadores, só temos a lucrar com isso.

SCORE

GAMEPLAY: A estrela do jogo, quem diria que Ikaruga funcionaria como um platformer 5/5
GRÁFICOS:
Para um jogo 2D os gráficos são impressionantes e, ainda assim, simples 5/5
SOM:
Apenas o necessário 3/5
TRILHA SONORA:
Novamente apenas o necessário, dificilmente vai figurar no Video Games Live 3/5
DIFICULDADE:
Uma dificuldade maior caía bem, bullet hell não combina com vidas infinitas e checkpoints 3/5

DADOS

NOME: Outland
PLATAFORMA: Xbox 360, PS3
DISPONÍVEL EM: Xbox Live Arcade, PSN
DESENVOLVEDORA: Housrmarque
DISTRIBUIDORA: Ubisoft
ANO: 2011

* * *

Todos os jogos da série “Indie no Cosmic Effect” (até este artigo)

Jamestown: Legend Of The Lost Colony (PC) por Heider Carlos
Outland (XBLA) por Danilo Viana
VVVVVV (PC) por Émerson Watanabe

Jamestown: Legend Of The Lost Colony (PC)

Amigos do Cosmic Effect: estamos iniciando uma série com posts sobre jogos independentes. Muitos de nós já sentiram que orçamentos milionários e cutscenes cinematográficas não são garantia de grandes momentos com o controle na mão.
Grandes idéias andavam escondidas nas mentes dos desenvolvedores independentes que, finalmente, ganharam o espaço que lhes é merecido através da Internet e redes privadas dos consoles modernos.
Nosso blog é 80% retrogaming e 20% next-gen, então… nada melhor do que batermos um bom papo sobre os ótimos títulos indie que adornam esta geração, não acham? :)
O artigo de estreia é do Heider Carlos, do 1/2 Orc e um apaixonado por jogos independentes. Ele nos contará sua experiência com o recém-lançado “Jamestown”.
Espero que gostem!

Por Heider Carlos

Jamestown é um shmup vertical steampunk indie. O jogo tem leves inspirações históricas: Jamestown foi a primeira colônia dos Estados Unidos, estabelecida em 1607. E termina por aí. Você joga com cowboys montados em espaçonaves, enfrentando uma aliança entre espanhóis e marcianos. Não tem como não amar isso :D O estilo é debochado como Metal Slug, embora as cut scenes tenham um visual de hqs dos anos 90. E ninguém é obrigado a ver nenhum segundo de história: se quiser é só pular direto pra ação, uma opção sempre bem-vinda.

Jogos também têm suas modas. E um estilo visual que voltou com tudo foi o pixel art. Se antes era questão de limitação técnica, hoje é estilo ver os pixels estourados, verdadeiros mosaicos de quadrados coloridos. É um efeito que, quando bem utilizado, fica muito belo. E em Jamestown o trabalho foi cuidadoso. Saber distinguir tiros do cenário é essencial em shmups e, mesmo com o enorme colorido das fases, é simples e instintivo saber o que está acontecendo. Assista um vídeo do jogo em movimento pra notar a harmonia com que ele foi feito. O design dos inimigos e cenários é bem feito, criativo e variado.

A música também é de altíssimo nível. Jamestown nada contra a maré e traz músicas mais eruditas, e não remix ou músicas eletrônicas genéricas. Cada fase tem músicas próprias. São temas bastante épicos, que caem como uma luva na jogabilidade. É uma pena que a trilha sonora não tenha sido liberada para download.

A última fase, em particular, é incrível. Com balas voando pra tudo quanto é lado, armadilhas espalhadas, blocos que se mexem pra abrir caminho pro jogador e um fundo sonoro épico – a imersão é incrível. É belo de se ver, e emocionante de jogar.

O jogador começa com 3 créditos e cada um dá direito a 3 vidas. Assim sendo, temos 9 vidas por fase. É possível acessar diretamente o estágio que desejar e, ao morrer, continuamos do mesmo lugar, invulnerável por um certo tempo. O jogo é desafiador, mas como não te obriga a voltar a cada erro, não frustra. E assim impera o sentimento “dessa vez vai” e “só mais uma tentativa” :D Quem deseja um desafio casca grossa pode liberar modos com menos vidas, onde é necessário transpor todas as fases em sequência. Boa sorte.

Outro fator que evita a dificuldade excessiva é o fato de não existir nada mais, além de dinheiro, para coletar durante as fases. Então, quando o jogador perde uma vida, as armas e poderes não são perdidos, como em Gradius e em boa parte dos shmups.

A campanha do Jamestown pode ser considerada curta. Jogando direto, é possível terminá-lo em menos de uma hora. Os menos habilidosos (eu incluso) devem levar mais tempo. Demorei aproximadamente 3 horas pra terminar, jogando desde o nível de dificuldade normal, e fazendo vários desafios no caminho. Se, por um lado a duração é pequena, por outro isso é uma benção – para quem não tem tanto tempo para investir e deseja curtir um título com ação ininterrupta.

Mesmo com a campanha não muito longa, há muito mais o que  fazer. Com o dinheiro coletado nas fases, é possível adquirir naves e bônus, além de liberar modos de jogo e desafios. Alguns são de arrepiar os cabelos.

O jogo foi desenvolvido para ter achievements, ou conquistas. Poucos gêneros combinam mais com achievements que os desafiadores shmups. Eles ficaram bem distribuídos: o jogador sempre está a poucos minutos de uma nova conquista, o que serve como motivação adicional para continuar.

Jamestown é um jogo excelente. E fica ainda melhor jogando com os amigos: suporta multiplayer local para até 4 pessoas, e dá pra jogar no teclado, mouse e controle usb. Cada segundo deste game empolga, uma experiência memorável. É um grande exemplo das vantagens dos jogos indies: despretensioso, extremamente divertido e o tipo de projeto que dificilmente veria a luz do dia se dependesse dos grandes estúdios.

* * *

Este é o primeiro artigo desta série. A partir do próximo post, os links
para todos os artigos da série até ali estarão disponíveis no final.

Déjà Vu

Por Euler Vicente

Jogando Killzone 2 do PS3, não pude deixar de me incomodar com os constantes loadings que esse jogo faz. E não me refiro à telas de loading de início de fase, com um CGI bonitinho para mascarar o carregamento: são loadings praticamente no meio da ação! Tomei alguns sustos pensando, inclusive, que o console poderia ter travado. Vem na minha memória o fantasma do YLOD em cada um dos congelamentos.

Porém, minha jogatina em KZ2 me fez lembrar do passado: da primeira vez que vi um jogo travando durante as fases para carregar.

Foi em 1988 ou 1989, quando morava em Itabuna (interior da Bahia). Estava numa festinha de aniversário de um amigo, quando ele me convidou para ver o MSX que o vizinho tinha. Lembro bem que o dono do computador em  questão morava no andar térreo e quando entrei no seu quarto, vi um Hotbit com um drive 5 e 1/4 (coisa de “barão” na época) rodando um jogo de nave que nunca tinha visto antes. O jogo era bonito mesmo! Tinha uma armas legais, mas não sabia qual era aquele título. Só depois que ele perdeu todas as vidas e o jogo foi para a tela de apresentação, descobri do que se tratava: era o lendário Nemesis.

Uau! Então esse era o tal do Nemesis! Puxa! Bom mesmo, hein? Mas, achei uma coisa muito estranha. Por que o jogo “travava” a todo momento?

Tempos depois fui equipando meu Expert: ganhei um drive 5 e 1/4, um cartucho MegaRAM e por fim a conversão para MSX 2.0. Obviamente, Nemesis logo foi adicionado à minha lista de games, mas sempre fiquei na dúvida do por quê dele ser o único jogo a ter uma versão para MegaRAM (que NÃO travava) e uma outra versão para o MSX normal (aquela do vizinho do meu amigo).  Afinal de contas, Nemesis era um jogo feito para MegaRAM ou não?

Somente anos depois, graças ao Google, obtive a resposta.

Nos anos 80, algumas empresas japonesas lançaram cartuchos de jogos com capacidade de expandir a memória RAM do MSX de forma a rodar jogos mais elaborados, que exigissem mais memória para rodar. Algo parecido com o que acontecia no SNES com o Super FX, só que os chips adicionais eram apenas memória extra. Esse cartuchos expandiam a capacidade da memória do MSX de 64kB para 128 e até mesmo 512kB. Foram surgindo vários títulos de qualidade inquestionavelmente superior, como o F1 Spirit, Maze of Gaulious e o próprio Nemesis.

Mas, a década de 80 foi a era da chamada “reserva de mercado” no Brasil. Para quem não sabe do que se trata, o governo brasileiro impôs uma série de normas com o intuito de proteger a incipiente indústria nacional de tecnologia da concorrência estrangeira. Ao invés do Estado incentivar a indústria a crescer e tornar-se competitiva, acompanhando o desenvolvimento tecnológico que acontecia nos países de “primeiro mundo”, o governo preferiu blindar a nossa indústria da concorrência externa para que não quebrasse. O efeito colateral:  vivíamos num país uma década atrasado.

Assim, a pirataria nos anos 80 não era apenas uma questão de economizar dinheiro comprando mais barato, era a única opção que existia.

O famoso jeitinho brasileiro resolveu o problema. Aproveitando-se do fato de o MSX ter sido concebido para ser um padrão de computadores que oferecia total compatibilidade entre os diferentes modelos, sabia-se que qualquer hardware/software comprado no exterior funcionaria aqui sem problemas. Então, as pessoas passaram a trazer de suas viagens ao exterior muitas novidades. E alguns cartuchos MegaRAM caíram nas mãos das pessoas certas, para nossa felicidade!

Tiveram a idéia de extrair o jogo do cartucho, alteraram o código do Nemesis original para que ele fosse lido a partir do disco. A “nova versão” de Nemesis copiava para a memória apenas o que estava sendo realmente utilizado no momento, ao invés de carregar tudo de uma só vez para a RAM, como era praxe nos jogos da época. Assim, um jogo que ocupasse 128kB de espaço em disco, poderia ser jogado num micro de 64kB!

Essa adaptação genuinamente brasileira nos permitiu experimentar jogos mais avançados do que seria possível com o hardware disponível por aqui, bastava ter de aceitar os “travamentos”.

Pouco depois, lançaram o cartucho de expansão MegaRAM no Brasil. Somente o cartucho com o chip que expandia a memória, sem a ROM com o game – algo como parecido com os cartuchos de memória extra que podem ser comprados para o SEGA Saturn. Dessa forma, bastava colocar o cartucho MegaRAM no slot frontal do Expert e mandar rodar os jogos adaptados direto do disco, como o nosso Nemesis. E o melhor é que já havia um bom acervo de jogos adaptados por aqui. Mas, isso é um outra estória…

Bom amigos, é isso. Quis compartilhar com vocês a sensação de déjà vu que senti jogando Killzone 2…  quando vi pela primeira vez o Nemesis travando para carregar no querido MSX…

* * *