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Retrowave [002] – Gradius, Ecco the Dolphin: Defender of the Future, Gal’s Panic

Retrowave: Embarque conosco na busca pelo último pixel do retrogaming numa trilogia de jogos a cada episódio.

Gradius do NES, Ecco the Dolphin: Defender of the Future do Dreamcast e Gal’s Panic do Arcade. Com a chegada do natal sei que muitos de nossos amigos passaram boa parte do feriado tirando o atraso no progresso de seus jogos favoritos e aqui não é diferente.

Já que tinhamos o feriado todo pela frente, aproveitamos para experimentar alguns jogos novos também. Voltamos ao passado com o clássico e famoso shmup do NES, mas também nos aventuramos por “águas inexploradas” – se nos permitem a brincadeira – jogando uma edição pouco conhecida de uma série que sempre incita fortes emoções dos fãs da SEGA, sejam de amor ou ódio. Por fim descobrimos porque em sua época de ouro, as casas de arcade tinham tanta fama de “lugar para adultos”, se é que me entendem.

Capturas reais. Retrogaming real. Retrowave: Não configure o seu emulador.

Retrowave [002]


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Hyper Olympic 1 & 2 (MSX)

por Euler Vicente

Todo jogador proprietário de um Atari 2600 jogou Decathlon. O amado jogo da Activision fez a molecada dos anos 80 suar para bater recordes olímpicos. Era o Wii Fit daquela década.

A Konami também tinha o seu game olímpico: Hyper Olympic, lançado em 1983 para os arcades japoneses e rebatizado como Track & Field ao desembarcar no lado de cá. Apesar da premissa ser a mesma do Decathlon do Atari, a versão de fliperama simplesmente não apresentava uma alavanca para que os gamers pudessem movimentar o atleta virtual. A Konami optou por usar dois botões que eram freneticamente pressionados fazendo o personagem correr, mais um terceiro botão de ação (pular, arremessar, entre outros).

Praticamente todas as casas de fliperama (pelo menos aqui em Salvador) possuíam uma máquina de Track & Field. Por causa da popularidade, logo surgiram versões caseiras como a do MSX. O autor deste artigo não esquece do seu cartucho original da Gradiente, especialmente das ilustrações engraçadas presentes na capa…

No MSX, a Konami decidiu dividir o jogo em dois títulos complementares: Hyper Olympic 1 e Hyper Olympic 2, ambos lançados em 1984. Esta divisão não foi muito convincente: afinal, eram poucas provas em cada cartucho. Provavelmente uma estratégia da empresa para aumentar o faturamento? Que vergonha, Konami. A Activision lançou o Decathlon para o MSX e com todas as 10 provas!

Seja como for, a Konami fez um ótimo trabalho na conversão. Os gráficos eram bem próximos aos do arcade, obviamente superando e muito o Decathlon do Atari neste aspecto — nosso parâmetro na época. Um detalhe engraçado era o fato de os personagens masculinos em jogos de esporte da Konami sempre terem bigode. Provavelmente uma técnica para disfarçar a baixa resolução: era difícil desenhar uma boca decente com tão poucos pixels. O mesmo acontecia com o Jumpman no Donkey Kong, reza a lenda.

O Hyper Olympic 1 apresentava as seguintes provas: 100 metros, 400 metros, arremesso de martelo e salto à distância. O Hyper Olympic 2 complementava com: 110 metros com barreira, arremesso de vara, salto em altura e maratona.

Manhas, truques e cacoetes

Era muito bom jogar Hyper Olympic no MSX; porém, observar nossos amigos jogando era ainda mais divertido.

Havia o sujeito que prendia a base do controle entre as pernas e usava a palma das mãos para fazer os movimentos laterais. Usar o controle de cabeça para baixo também funcionava melhor para alguns jogadores. Tinha o amigo que dava pequenas “palmadas” somente para um lado; outro que preferia jogar de pé. “Assim consigo maior velocidade” — afirmava, com convicção. Valia de tudo. E as expressões faciais de esforço eram de matar de rir…

O macete mais estranho que talvez exista só acontecia nos arcades. Não dá para imaginar como este tipo de coisa começou e como se espalhou naquele tempo. Mesmo na ausência das redes sociais, o fato é que as pessoas começaram a jogar o Track & Field no fliperama usando uma caneta!

Este era o “procedimento”: a mão esquerda (se fosse destro) repousava entre os botões de corrida. Então, pegavam uma caneta — nada de Bic 4 Cores aqui — e apoiavam-na em cima do dedo médio, com o anelar e o indicador por cima, criando uma “gangorra” com a esferográfica. Com a mão direita pressionavam a extremidade direita da caneta, que fazia um movimento de gangorra com a ajuda do dedo anelar, permitindo que se imprimisse uma maior velocidade na corrida. Era ao mesmo tempo engraçado, bizarro e muito eficiente.

Algum leitor do Cosmic Effect fez uso desta elaborada técnica numa máquina de Track & Field dos fliperamas? Confesse nos comentários, por gentileza.

The Mighty Dynacom!

Algo decididamente interessante naquele tempo para nós, consumidores, eram certas compatibilidades não-oficiais entre dispositivos de fabricantes totalmente distintos.  No MSX, por exemplo, o controle do Atari funcionava perfeitamente. O original e qualquer similar caíam muito bem no micro-computador, especialmente nos jogos que necessitavam apenas de um botão de ação.

Apesar do controle do Expert ser, além de lindo, muito confortável e preciso, não era muito adequado para Hyper Olympic. A amplitude dos movimentos era um pouco longa demais. O controle ideal seria aquele em que os movimentos eram curtos; com uma boa pegada e, principalmente, muito resistente (risos). Talvez seja por isso que o Odyssey nunca recebeu um jogo de olimpíadas. Não que seu joystick fosse ruim, mas Decathlon seria impraticável. O do Atari 2600, este sim, era bem mais apropriado.

Pensando nisso, peço ao meu pai o “Pelé dos controles para se jogar Decathlon”: o  manche da Dynacom! [Nota do Cosmonal: como possuo dois destes aqui — pasmem, sem uso — tirei fotos com o “The Dynastick Controller” novinho para ilustrar]

Saca só o “shape” do controle: ventosas de fixação para prendê-lo a uma base, boa ergonomia, movimentos curtos e… resistente. Seria este o melhor controle já inventado para jogos olímpicos?

Havia também o joystick do HotBit da Sharp, cujo formato era similar ao Dynastick. No entando, era consideravelmente mais caro — motivação decisiva para a escolha do manche da Dynacom.

Continuações?

A série Hyper Olympic seguiu em frente com a continuação Hyper Sports. Desta vez, a Konami apostou em esportes menos tradicionais do quadro olímpico, deixando as provas de atletismo de lado. Talvez por isso a série tenha trocado o “Olympic” por “Sports”.

Novamente, foram lançados dois títulos: Hyper Sports 1 e Hyper Sports 2. O primeiro trazia provas de: mergulho, salto sobre cavalo de madeira, cama elástica e barra horizontal. O Hyper Sports 2 tinha: tiro ao alvo, arco e flecha e levantamento de peso. A segunda série, pessoalmente, desagradou. Tive os originais em disquete, mas torcia o nariz ao vê-los na tela. Posso ter perdido mais uma ótima chance de perder algumas calorias sem o Wii…

SCORE

GAMEPLAY: Mecânicas divertidas, para reunir a turma 4/5
GRÁFICOS:
Fidelidade ao original do arcade 4/5
SOM:
Fica devendo. O som dos passos dos atletas é estranho 3/5
TRILHA SONORA:
Toca Vangelis (Carruagens de Fogo, claro) antes das competições. Suspeito que o MSX faça coisa melhor, não é Eric? 3/5
DIFICULDADE:
“Controles foram quebrados para quebrar recordes…” 4/5

DADOS

NOME: Hyper Olympic
PLATAFORMA: MSX
DESENVOLVEDORA: Konami
ANO: 1984

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Cosmic Fast #10 – MSXRio’2011

MSX. O microcomputador de muito brasileiro marmanjo que hoje trabalha no ramo da computação.

MSX. O microcomputador que era considerado um “videogame de luxo”.

MSX. O microcomputador que…

…foi tanta coisa, pra tanta gente. Aqui no Brasil, foi um sucesso nos anos 80, e alguns dizem que ele até salvou o país do crash dos jogos eletrônicos, que acontecia nos EUA. Mas o MSX foi muito mais do que isso: é motivo de paixão de micreiros de várias partes do mundo, especialmente no Brasil. O Mario Cavalcanti, nosso correspondente do Rio de Janeiro, foi até o encontro MSXRio’2011, organizado pela comunidade de MSX mais antiga em atividade no Brasil. O encontro, que acontece anualmente desde 1996, é um negócio super-divertido: imagina um “fliperama com todo mundo só jogando MSX”. Ou seja, uma espécie de variante do paraíso.

Mais do que a cobertura do encontro, este Cosmic Fast é um convite à celebração do computador mais videogame que já existiu. Sem mais delongas, prepare-se para curtir o MSX em Full HD no…

Cosmic Fast

Edição #10: MSXRio’2011

Canais somente com vídeos produzidos pelo Cosmic Effect

* * *

Mr. Chin (MSX)

Por Euler Vicente.

Com tantos jogos famosos para o MSX, o que motiva revisitar  um título praticamente desconhecido? O primeiro motivo é exatamente esse: há bastante conteúdo abordando medalhões como Knightmare ou Goonies, mas nunca encontrei de Mr. Chin. Afinal de contas, nós do Cosmic Effect gostamos de inovar! :D O segundo motivo é o aniversário de 25 anos que meu cartucho do Mr. Chin faz em 2011!

Minha relação com este jogo começou no Natal de 1986. Foi uma época inesquecível, pois ali eu ganhava meu melhor presente até hoje: um Expert da Gradiente!

Comprado na Mesbla do recém-inaugurado Shopping Piedade em Salvador, meu Expert veio acompanhado, além do “Ligue-se ao Expert”, do Mr. Chin, que pude escolher dentre as poucas opções disponíveis na loja.

Sobre o jogo

Controlamos o Mr. Chin, um artista de circo que faz aquele número em que o malabarista equilibra pratos. O objetivo é basicamente manter os pratos equilibrados, girando-os nos mastros. Quando o Mr. Chin conseguir equilibrar todos os pratos, você passa de fase. No momento em que um prato cai, o jogador perde. Simples e divertido.

Mas a missão não é tão fácil assim. Os pratos equilibrados vão perdendo força e girando cada vez mais devagar. Então, a medida em que vamos equilibrando novos pratos, temos de ficar atentos aos pratos equilibrados anteriormente para que não caiam. Além disso, há um espírito de porco no circo que faz de tudo para estragar o espetáculo do Mr. Chin.

É divertido, sim!

A dinâmica da preocupação que o jogador deve ter com os pratos é o charme do gameplay. O efeito do prato girando mais devagar é muito bem feito, por sinal. Percebemos claramente quando ele está prestes a cair. É nesse momento que o jogo fica divertido! É um desespero sair correndo em direção do prato que está perto de beijar o chão, subir no mastro e girá-lo novamente. Imaginem ter de fazer isso com até 15 pratos simultanemanete e ainda com um sacana te jogando facas e pratos?

À medida em que avançamos, as fases se tornam cada vez mais complexas, mas sempre com a mesma premissa.

Estratégias são essenciais para avançarmos de fase. Percebi que uma boa é nunca equilibrar os pratos do próximo andar sem antes girar novamente todos os pratos dos andares inferiores do cenário. Assim, ganhamos mais um tempoinho para trabalhar com os pratos do andar em que estamos, sem ter de se preocupar em descer para girá-los a todo instante.

Esse é o típico jogo que faria sucesso num dispositivo móvel de hoje em dia!

Parabéns Mr. Chin!

A caminhada que meu cartucho do Mr. Chin percorreu até hoje é impressionante e o cartucho está em perfeito estado, ainda na embalagem original da Gradiente. É um verdadeiro sobrevivente:

– Passou por duas mudanças de cidade da minha família (alguma coisa sempre se perde em meio à mudança);
– Depois que ganhei o drive de disco 5 1/4, decidi vender todos os cartuchos, pois já tinha os mesmos jogos em disquete. Mr. Chin foi o único que não consegui vender na época, apesar de ter tentado bastante;
– Tempos depois, tive que vender meu MSX para comprar meu primeiro PC (um 386) e o comprador do MSX não quis levar o cartucho!

E para não dar mais sopa para o azar e acabar perdendo o cartucho, decidi doar o cartucho para a coleção do Eric. Hoje o cartucho se encontra são e salvo (espero! :P) na “coleção Cosmic Effect de raridades gamísticas”.

Parabéns Mr. Chin! E que venham mais 25 anos de vida!

E vocês? Têm alguma estória parecida? Compartilhem conosco nos comentários!

SCORE

GAMEPLAY: Uma idéia simples, mas original que garante a diversão 5/5
GRÁFICOS:
São simples se comparados ao de títulos da KONAMI por exemplo, mas pelo menos são coloridos. O efeito do prato girando ficou bom 3/5
SOM:
Atende ao propósito, mas nada de excepcional 3/5
TRILHA SONORA:
Há uma musiquinha chinesa no começo do jogo que é até legal. Durante o jogo também rola uma música que ajuda a ditar o ritmo da partida 3/5
DIFICULDADE:
Na medida certa. Aumenta progressivamente, como manda o figurino  4/5

DADOS

NOME: Mr. Chin
PLATAFORMA: MSX 1
DISPONÍVEL EM: Cartucho e PC via emuladores
DESENVOLVEDORA: HAL Laboratory, Inc
DISTRIBUIDORA: HAL Laboratory, Inc
ANO: 1984

* * *

Um Encontro Inusitado

Por Euler Vicente.

Atualização importante! (12/set/2013)

Inacreditavelmente, há poucos dias, encontrei um homem muito parecido com o rapaz descrito no artigo a seguir. Ele teria supostamente participado, como programador, do desenvolvimento do jogo Zorax. Alto, magro, cabelo curto e castanho e de óculos.

– Amigo, com licença. Você estudou na Faculdade Ruy Barbosa?
– Sim.
– Fez Processamento de Dados?
– Sim. Você também? Em que época?
– Entre 1994 e 1997. Acho que fomos colegas de turma!

Seu sotaque carioca era pronunciado: só pode ser a mesma pessoa! Incrível coincidência.

Decidi entrar no assunto do artigo, pois gostaria de aproveitar a coincidência e esclarecer alguns possíveis desencontros de informação que o leitor do Cosmic Effect, o amigo Alberto Meyer, levantou nos comentários. Será mesmo que o programador de Zorax que o texto menciona nunca esteve na Bahia?

Continuo o papo com o misterioso programador.

– Um colega de classe nosso, o Andrey, nos apresentou. Você tem lembrança deste dia?
– Não me recordo…

Pudera: isso foi há 15 anos. Continuei:

– O Andrey, naquele dia, disse para mim que você era um excelente programador em Assembly e que havia programado um jogo para o MSX que ficou conhecido: o Zorax.

Ele confirma positivamente com a cabeça! E verbaliza:

Sim, participei como programador. Na época trabalhava no Rio de Janeiro numa empresa chamada Nemesis Informática.
– Como é seu nome mesmo?
– Anderson.

A conversa parou por ai. Mas, apesar disso, a informação que consta nos créditos presentes na tela de abertura de Zorax não bate com a que ele me transmitiu. A empresa é outra: não a “Nemesis Informática” e sim a “Discovery” e o nome creditado do programador é Leonardo, não Anderson.

De qualquer forma, ele não parecia estar distorcendo a informação. A impressão foi de um homem sério, com seus 40 e poucos anos de idade — não haveria motivos. Fico imaginando se o projeto de Zorax passou por empresas diferentes na época de sua produção; ou se a participação do Anderson teria sido minoritária e, por isso, seu nome não teria sido incluído nos créditos da já apertada tela de abertura…

Apenas aproveito este acontecido para esclarecer que o teor deste artigo, publicado em janeiro de 2011,  é 100% real e honesto, de acordo com o padrão de qualidade do Cosmic Effect. Se algum leitor tiver alguma informação a acrescentar, por favor sinta-se à vontade!


Artigo original

Neste post não tratarei de nenhum review, apenas desejo compartilhar com vocês uma passagem curiosa da minha vida gamer.

Numa noite rotineira, enquanto aguardava a aula começar na minha faculdade de processamento de dados (Faculdade Ruy Barbosa em Salvador/Ba), batia um papo com o Andrey*, um colega de classe.

– Euler, você que teve MSX, lembra da Discovery Informática?
– Sim, lembro. Era uma empresa do Rio, né?
– Pois lembra de um jogo chamado Zorax?
– Ah, lembro também. Um jogo de nave nacional, não é? Ele era anuncia nas Micro Sistemas e MSX Micro da época. Dizia algo sobre ser “o jogo de ação mais sensacional criado no Brasil” (aos risos). Mas… nunca joguei ele não!

Então o Andrey olha para o fundo da sala e diz:

– Vê aquele cara alto, de óculos, ali no fundo da sala?
– Sim. O carioca?
– Ele mesmo. Você está olhando para o autor de Zorax!!! (nós dois ao risos)
– Tá de sacanagem comigo?
– Não estou. Vamos lá conversar com o cara.

Isso deve ter acontecido há uns 15 anos, ainda no começo do curso; foi um papo interessantíssimo, apesar de curto. Ele citou detalhes técnicos de como fez para programar o Zorax. Usaram um software para descompilar* o código de alguns jogos da KONAMI, para aprender os macetes. Lembro dele ter dito que haviam descoberto que a KONAMI trabalhava com um modo de tela intermediário entre o Screen 2 eo Screen 3 do MSX. Nem imaginava que isso era possível.

Achei graça mesmo foi dele comentando sobre como as coisas mudam na Informática:

– Naquela época eu era o Rei. Matava a pau em Assembly. Sabia como poucos. Hoje eu sou nada! Agora o que preciso aprender é Clipper, Visual Basic! (nós três aos risos).

Que situação inusitada, do nada, dou de cara com um bam-bam-bam do MSX do Brasil, numa sala de aula aqui em Salvador. Esse dia foi diferente; daqueles  que a gente realmente nunca esquece.

*Não é o Andrey daqui do Cosmic Effect :-)
*Descompilar é o ato de traduzir do código de máquina (1s e 0s), incompreensível para nós humanos, para linguagens de mais alto nível, como o Assembly (também incompreensível para muitos humanos como eu, hehehe).

* * *

Road Fighter (MSX)

Por Euler Vicente

Há muitos anos, antes do Blu-Ray, do DVD e até mesmo do CD, nós, gamers, usávamos – além de cartuchos –  fitas K-7 para carregar nossos jogos. Sim, vocês leram direito. Fitas K-7!!! Sabe aquela BASF 60 que seu tio tem guardada no fundo do baú com as músicas do Legião Urbana? Era nossa mídia naquela época. Principalmente para os menos afortunados que, como eu, não tinham dinheiro para ter um drive de disquete 5”1/4. Disquete era equivalente ao Blu-Ray de hoje: muito caro e poucos tinham acesso. Ainda mais com o agravante da maldita lei da reserva de mercado do início dos anos 80. Novidades em tecnologia levavam anos para chegar ao Brasil. A década da banda de Renato Russo teve anos sombrios para quem curtia tecnologia.

Mas, como diabos um jogo poderia ser gravado numa fita K-7 e lido depois pelo computador? Mais ou menos assim: o código original do software era transformado em código de máquina (binário), que se traduzia numa freqüência sonora com diversas nuances; esta era lida e interpretada pelo compilador. Ao reproduzir a “música” (um ruído agudo, chaaaaato…), as variações dessa freqüência sonora eram transformadas em bits (0s e 1s), até que o código de todo o jogo fosse carregado na memória do computador. Legal, né?

O problema deste método de armazenagem: a leitura dos arquivos era leeeeenta e aconteceia seqüencialmente – ou seja, se quisesse rodar um jogo que estivesse gravado no meio da fita, era necessário posicioná-la no local exato do início do código do game para, somente assim, poder executar a instrução de carregamento. Igual ao VHS – quando queríamos assistir a um trecho específico de um filme, tínhamos de avançar a fita até encontrar o local desejado.

O jogo tratado neste review estava gravado no meio de uma BASF 90 cheia de jogos :-) Para encontrar o local correto com os bits do game em questão, era necessário escutar a fita até achar algum trecho mudo: o silêncio era o intervalo entre os arquivos. Parava a fita, digitava a instrução BLOAD do MSX, pressionava play no Data Coder (o gravador do Expert da Gradiente) e aguardava a leitura do cabeçalho. Fazia isso até o micro mostrar: “found: RoadFighter.bin”! Então era “só esperar” uns 2 minutos que o jogo carregava. No total, eram necessários 15 minutos até a sessão começar. Algo impensável hoje em dia. Quem tem paciência de esperar 15 minutos antes de começar a jogar? Tem gente reclamando de telas de carregamento com 10 segundos!

Pois aquele “tempo perdido” valia muito à pena. Que joguinho sensacional era o Road Fighter!!! A premissa é simples: dirija seu carro esportivo até o fim das 6 etapas. O objetivo é finalizar cada uma delas antes de o combustível acabar. A colocação não importa. Existiam carros, caminhões, óleo na pista e outros obstáculos que atrapalhavam nossa corrida. Cada vez que colidimos, somos penalizados com perda de combustível. Portanto, quanto mais batemos, menores são as chances de chegar ao final da etapa. E, em algumas delas, ao colidir uma única vez: bau bau! É possível recuperar algum combustível pegando o coração que surge aleatoriamente na pista. Esse negócio de “pegar coraçãozinho para recuperar energia” é a cara da Konami dos anos 80, não acham?

Quanto a jogabilidade, mais simples que isso impossível. Road Fighter, assim como Enduro e Pole Position do Atari 2600, é o tipo de jogo de corrida em que o cenário “vai descendo” e o carro precisa se desviar dos obstáculos lateralmente. Esquerda, direita e acelere! A Konami acrescentou alguns detalhes simples à jogabilidade que tornou o jogo mais interessante: quando batemos num outro carro, o nosso não explode logo de cara: ele derrapa por alguns instantes, para só depois começar a rodopiar. Quando o carro está rodopiando, não temos mais nenhuma possibilidade de controlá-lo, o que invariavelmente leva a uma explosão por batida no limite da pista. Maaaaaaas, naquela fração de segundo enquanto o carro está derrapando, se o jogador tiver o reflexo de direcionar o carro para o mesmo lado em que ele estiver derrapando, voltamos a ter controle sobre o carro. Aprender este macete de controlar o carro numa derrapagem é muito útil para chegar ao fim das etapas.

No aspecto técnico o jogo é um show. Os gráficos são lindos demais. Os detalhes dos cenários impressionavam na época. Podemos ver quadras de tênis, placas publicitárias, jardins e etc. Acho linda, em especial, a segunda etapa, que se passa na praia. Bonito demais para um jogo de 1985!

Os efeitos sonoros também são muito competentes. O som do motor do carro, se tornando mais agudo enquanto o carro aumenta os giros do motor, passa uma sensação de aumento de velocidade. Os sons de derrapagem e batidas também são bem feitos.

Road Fighter é um jogo inesquecível para mim. Lembro como hoje dos queixos caídos dos meus amigos quando iam em minha casa para umas partidinhas de MSX. O pessoal da época estava acostumado com Enduro do Atari e Interlagos do Odyssey, e a diferença era abissal. Um jogo tão bom que recebeu uma continuação ainda melhor: F1 Spirit. Este também será revisitado em breve.

Obs. 1: Road Fighter, como muitos jogos da época para o MSX, recebeu um port muito bem feito para o Nintendo.

Obs. 2: Existe um remake feito pela Brain Games que ficou bem legal.

SCORE

GAMEPLAY: Jogo de carro estilo arcade como manda o figurino. Controles fáceis e divertido 5/5
GRÁFICOS: O ponto forte do jogo. Acho bem feito até hoje 5/5
SOM: Efeitos sonoros bem trabalhados 4/5
TRILHA SONORA: Tem apenas umas musiquinhas do tipo: “vai começar a corrida” e “que pena, você perdeu”. Fica devendo bastante a Out Run nesse aspecto 2/5
DIFICULDADE: É bem arcade mesmo. Nada de muito complexo. Quando pega a manha de controlar o carro na derrapagem fica mais fácil 3/5

DADOS

NOME: Road Fighter
PLATAFORMA: MSX 1, NES
DISPONÍVEL EM: PC via emuladores
ANO: 1985

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The Goonies (MSX)


Por Euler Vicente

Existe uma máxima no mundo dos games que diz: jogos baseados em filmes não prestam!!! Verdadeiras bombas foram lançadas em praticamente todas as gerações de consoles, que corroboram essa afirmativa. É claro que existem raríssimas exceções como: The Warriors (PS2), mais recentemente Batman Arkham Asylum (multiplataforma) e o jogo que falaremos neste review: The Goonies (MSX).

Lançado em 1986 pela empresa favorita de 10 entre 10 “MSX Gamers”: a Konami, sinônimo de qualidade para aquela geração. Era um jogo melhor que o outro: Knight Mare, Antartic Adventure, Yie Ar Kung Fu, Circus Charlie, Nemesis e tantos outros que nem consigo lembrar. The Goonies, sem dúvida, foi um dos melhores, quem sabe o melhor.

O jogo é baseado no famoso filme dos anos 80. Nele, um grupo de amigos descobrem um mapa do tesouro e partem numa aventura em busca daquilo que eles achavam que os tornariam ricos, e evitaria a demolição de suas casas. O jogo não segue o roteiro do filme. Na adaptação da Konami, controlamos o Sloth, aquele cara grandão e feioso (mas de bom coração), que tem a missão de resgatar os 7 Goonies presos pelos irmãos Fratelli. Quando conseguimos resgatar os 7, ganhamos uma chave que abre uma porta para a próxima fase. São 5 fases ao todo. Assim que passamos pela porta, uma palavra-chave é exibida para o jogador. Na época, não fazia a menor idéia do propósito disso. Sem internet, as informações que obtínhamos eram das revistas especializadas da época – MSX Micro, CPU MSX e Micro Sistemas – e raramente elas chegavam nas bancas de revistas do interior da Bahia. Só anos mais tarde descobri que essa palavra-chave servia para continuarmos o jogo daquele ponto e, para isso funcionar, tínhamos que pressionar CTRL+K na tela de abertura do game e digitar a senha. Não riam de mim, por favor!!! Há 25 anos não tínhamos acesso às informações como temos hoje. A Konami não poderia colocar logo no menu do jogo a palavra “password”? Como não sabia disso, tinha sempre que repetir o jogo do começo até chegar a fase em que eu tinha parado. Isso era um saco!!

Lembro bem da primeira vez que coloquei a fita K7 deste jogo no meu Expert da Gradiente. Foram minutos de agonia até que o jogo carregasse. E ainda bem que carregou, porque não eram raras as vezes que um jogo não carregava. De cara, achei massa a musiquinha da abertura. Pressionei o start e fui logo ao que interessa.

Logo de cara, fiquei pasmo com a qualidade da versão da canção de Cyndi Lauper (The Goonies ‘R’ Good Enough) no jogo. Era perfeita! Na época, estávamos acostumados com jogos de Atari e Odyssey. Foi um choque ouvir aquela qualidade sonora a partir de um jogo. Então é esse o poder dos 3 canais de som do MSX? Uau!!! Os gráficos pareciam lindos para mim. Sprites bem feitos, cenários detalhados e tudo muito colorido. Colorido??? Como assim??? O que isso tem de mais? É que existiam montes de ports de jogos do ZX Spectrum e a maioria permaneciam monocromáticos no MSX. Por isso, o uso das cores pela Konami no jogo saltavam aos olhos.

Sim, o jogo era tecnicamente perfeito, mas era bom mesmo? Era ótimo! Os controles respondiam bem. Cada tela do jogo era pensada meticulosamente para nos colocar em apuros. A dificuldade do jogo era alta, mas não frustrava o jogador. Em fim, numa época em que Pitfall do Atari ainda reinava no Brasil, Goonies veio e elevou nosso patamar de exigência. Depois dele, tudo parecia tão ultrapassado…

SCORE

GAMEPLAY: Divertido é a palavra que define bem esse jogo 5/5
GRÁFICOS: Muito bem feito para um jogo de MSX 1, mas fica um pouco atrás com relação aos jogos para Megaram 4/5
SOM: Efeitos sonoros bem legais. Tudo muito bem cuidado 5/5
TRILHA SONORA: Ponto forte do jogo. Tanto a música da Cindy Lauper, quanto aquela música de suspense que toca em determinados momentos são ótimas 5/5
DIFICULDADE: O jogo tem dificuldade alta, principalmente a partir da segunda fase 4/5

DADOS

NOME: The Goonies
PLATAFORMA: MSX 1
DISPONÍVEL EM: PC via emuladores
ANO: 1986

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