Parallax Extreme!

Por Eric Fraga

O termo Parallax (ou Paralaxe em português) descreve a diferença na posição angular entre dois pontos estacionários, relativos um ao outro, em diferentes pontos de vista. Nunca discuti tanto física na minha vida, então vamos ao que interessa: o scroll parallax nos jogos. Ele sempre esteve entre nós, desde as primeiríssimas gerações dos videogames.

Para quem não sabe do que se trata: camadas de gráficos movimentam-se em velocidades diferentes para criar a ilusão de perspectiva num cenário 2D. É aquela história: você andando de carro, olhando não para a frente e sim para sua vista lateral; os “objetos do cenário” mais próximos a você “andam” muito rapidamente; quanto mais próximo do horizonte, mais lento será o “movimento” dos objetos mais distantes – os realmente distantes, estarão parados. A GIF animada a seguir ilustra bem.

A técnica surgiu nas animações de cinema/televisão, onde é conhecida como “Câmera Multiplano”, muita usada em desenhos animados originais da Disney como Branca de Neve e Pinóquio. A primeira lembrança pessoal do aproveitamento deste conceito na mídia videogame, e que de fato achava visualmente fascinante – sem entender o por quê na época – é Moon Patrol, do Atari 2600. Considero o game uma pérola deste console, por três razões:

1) Música durante o jogo (que tinha o luxo de ser opcional, habilitava-se ou não através da posição da chave A-B de dificuldade);
2) Tela de abertura (não tão raro quanto presença de música, mas nada comum);
3) Parallax! E de três níveis, diga-se de passagem.

Moon Patrol é um port da versão do Arcade, que para minha surpresa, é citado no Wikipédia como o primeiro jogo eletrônico a apresentar o efeito parallax. Até mesmo por este motivo, a versão do Atari 2600 não fica devendo nada ao original e é um daqueles esforços monumentais feitos no explorado console.

Ainda no Atari 2600, poucos jogos tiveram planos em velocidades diferentes; lembro-me de James Bond 007 e Star Wars: The Empire Strikes Back, os dois da Parker Brothers – que fez grandes jogos para o Atari e estes eram exemplares dos super bem-feitos da empresa – e ambos tinham sua cota de parallax.

A geração seguinte de consoles domésticos apresentou mais jogos com parallax, porém poucos, percentualmente. E obseve que o estilo de jogo dominante desta 3a. geração, os platformers, “pediam” parallax. Mas nem sempre era possível ao hardware do Nintendo e do Master System. O 8 bit da SEGA trouxe alguns belos exemplos do efeito “ainda em desenvolvimento”: Os velhinhos Black Belt e Choplifter apresentavam ótimos parallax, especialmente o solo de Choplifter; um pouco depois, Lord Of The Sword apresentava um parallax bonitinho e, por fim, o desconhecido no Master System mas ótimo schmup vertical Xenon 2 mostrava o tradicional campo estelar ao fundo movimentando-se mais lento do que o plano frontal. Vale ressaltar uma decepção: a versão de Master System de Sonic não tem parallax. Provavelmente para manter a velocidade rápida do gameplay típico deste jogo, mas esta falta acabava com a sensação vertiginosa apresentada na versão original.

O NES, que teve uma biblioteca muito extensa, lutava contra sua limitação de hardware mais do que o 8 bit da SEGA; talvez por isso mesmo, houveram alguns títulos com planos em velocidades diferentes que impressionaram. Battletoads, Megaman 3 e 6,  Kirby’s Adventure e Ninja Gaiden – este apresentava até 5 planos bem distintos, impressionante para a época.

Uma rápida passagem no computador “quase-videogame”, o querido MSX: na versão 2 do hardware da máquina japonesa tivemos jogos com “clima parallax de 16-bits” como Space Manbow, um schmup horizontal obrigatório para os fãs do MSX que apresentava dois planos quando sua nave estava em ambientes externos.

Os arcades, sempre mais poderosos que os consoles até a era PlayStation, além de ter estreado o efeito nos jogos eletrônicos, continuava à frente do tempo e muitos jogos com scroll de tela baseados em sprite apresentavam parallax. Um marcante para mim e lembrado pelo Danilo @dancovich, seria o famoso Street Fighter 2, ambas versões principais (World Warriors e Champion Edition). Os pisos tinham texturas bem bonitas e detalhadas, sempre com linhas para aumentar a intensidade do efeito. Alguns cenários ainda apresentavam algum detalhe no chão e este  seguia a movimentação parallax com fluidez – como o de Guile com a estrela, Zangief com o símbolo do comunismo e o de Dhalsin, com o tapete no chão, além dos elefantes em planos diferentes nas laterais da tela.

Por fim, a era 16 bit nos consoles domésticos coroa o efeito parallax: praticamente todos os jogos de Super Nintendo e Mega Drive (e PC Engine, etc.) tinham o efeito, com muitos e muitos planos em diversos deles. O máximo no gênero plataforma, o máximo nos schmups e em qualquer outro jogo em que exista scroll, muito scroll de tela, provavelmente foi durante este período.

Será que a possibilidade de executar o efeito que nos dava sensação de perspectiva e velocidade, mas mantendo o jogador no domínio do personagem – que ainda não acontece na era do gameplay 3D – teve contribuição do artifício que nasceu nos desenhos animados? Talvez seja exagero dizer; mas, com certeza, pudemos experimentar pela primeira vez algum tipo de ilusão de tridimensionalidade nos gráficos de videogame graças ao scroll parallax.

Hoje, com o retorno dos jogos ditos “2D”, o efeito volta à ativa com intensidade. Exemplos recentes que saltam aos olhos poderiam ser o remake de Prince of Persia original onde, mesmo sem o scroll de tela, a câmera executa sutis movimentos que se valem de parallax para criar a ilusão de perspectiva; Shadow Complex, um exclusivo da Xbox Live; e Trine, para PSN e PC onde o parallax vai ao extremo, provavelmente um dos jogos com a maior quantidade de planos representados pelo efeito já produzidos.

E você, qual jogo lhe salta aos olhos quando você pensa em scroll parallax?

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Game Music > Sword Of Vemilion – Statts 2010

Um RPG que pode ser apreciado somente pela trilha sonora. Um trabalho sublime de Hiroshi Kawaguchi, o Hiro. Desde a abertura, que possui um tema heróico arrebatador; depois, entramos com o nome do nosso personagem (até a vinheta desta tela é bonita); passamos para a introdução, onde o jogador é introduzido ao clima da desolada história de Vermilion, com uma música melancólica e lindíssima.

Então, surge a primeira tela do jogo e, com ela… esta música: Statts. Uma obra-prima, uma música que “funciona” isolada do jogo, do videogame. Um tema sombrio ao extremo, porém com uma beleza cristalizada, através de uma melodia originalíssima de Hiro.

Faz muitos anos que iniciei esta versão, em 1997; porém, ficou dependente da sonoridade que eu tinha na época, e não era das melhores. Decidi abandoná-la e não produzi a versão final, até este final de semana. Sempre desejei construir uma versão de Statts que fizesse jus à idéia do compositor. E acho que, agora, esta é minha versão pessoal definitiva: Statts 2010. Espero que gostem, e quem curtir as músicas deste jogo, também aqui no blog está presente uma versão da música da última cidade deste mesmo RPG da SEGA. Em breve, mais versões de game music deste clássico do Mega Drive. Deixe-se levar pela trilha sonora de Sword Of Vermilion.

Escute agora (clique em ▼ para baixar):

A original do Mega Drive:

Sword Of Vermilion – Statts 2010 (by Cosmonal)
Versão por (c) 2010 Eric Fraga.

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Cosmic Cast #2 – Por Dentro Do Dingoo

O Danilo gostou tanto da brincadeira de fazer videocast, que me convenceu a entrar nessa com alguma regularidade e, quem sabe, com um pouco mais de produção para agradar os espectadores. Eis que apresentamos o segundo episódio aqui no nosso Cosmic Effect de nosso videocast, batizado agora de “Cosmic Cast”. Após o unboxing do Dingoo no primeiro episódio, ele (o Danilo) pegou seus momentos livres ou não livres pra se divertir no poderoso portátil, meca da emulação on-the-go; conheceu suas vantagens e desvantagens, e entre terminar um Castlevania e Metroid no Dingoo, fizemos algumas tomadas, um tema musical e uma abertura, batemos no liquidificador e aqui está o nosso segundo episódio:

Cosmic Cast

Episódio #2: Por Dentro Do Dingoo

Esperamos conseguir dar seguimento ao Cosmic Cast com alguma regularidade, em princípio com dois episódios mensais. Se gosta e desejar acompanhar, fiquem ligados no Cosmic Effect, pois pretendemos criar um pequeno post acompanhando e apresentando cada novo videocast, ou – melhor ainda – inscrevam-se nos canais recém-criados exclusivos para esta série de vídeos que iremos produzir :-)

No YouTube
http://www.youtube.com/user/CosmicEffectGaming

No Vimeo
http://www.vimeo.com/user4397129

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Jogo Justo: Aceite Esta Quest

Moacyr Alves. Quero votar nesse cara quando ele crescer. Para quem não o conhece, o rapaz é um dos maiores colecionadores e entusiastas de videogame do Brasil. É fã de um console em especial (advinha qual? :-) e iniciou uma quest que merece o apoio de todo e qualquer gamer que se faz presente no território nacional. A quest chama-se “Jogo Justo” e é uma daquelas tipo chain, certamente com muitas sidequests. O sucesso dela depende muito de nós, jogadores-consumidores. Sim, nós que, por impulso, pagamos 2 vezes e meia o valor de um jogo recém-lançado para satisfazer a necessidade básica de qualquer gamer que se preze: jogar um game novo, lançamento.

Isso referindo-se aos jogos. Os consoles são um problema “ainda mais dramático”, como contam Moacyr e o Deputado  Luiz Carlos Busato, nesta coletiva de imprensa: são classificados pela receita como “máquinas de jogos de azar”. O imposto é ainda mais feroz, por conta desta classficação infeliz e desatualizada ao extremo. Voltando aos jogos: a indústria local de desenvolvimento é inexpressiva e não há mudanças visíveis neste horizonte, até por outras questões culturais do nosso país. Portanto, os impostos altíssimos poderiam servir para proteger uma indústria própria de jogos – mas ela não existe.

Todo o nosso apoio ao Projeto Jogo Justo. O Moacyr já é ídolo de muitos, pela sua vontade e determinação de fazer o impensável: tratar com seriedade e levar um projeto sobre videogames para Brasília. E ele dá sinais de que não deixará a “peteca cair”, até conseguir. Estamos com ele. Quanto mais videogame inserido em nossa cultura, melhor para o desenvolvimento a longo prazo do nosso país. Nós do Cosmic Effect, não temos dúvida desta afirmação.

Termino este post com este pensamento: os jogos novos e caros de hoje, serão os games que cultivaremos daqui a 10, 20 anos; serão os retrogames do amanhã.

www.jogojusto.com.br

twitter.com/jogojusto

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Obras de Arte dos Jogos Eletrônicos

Por Eric Fraga

A era dourada dos videogames já pode ter acontecido. Já ouvi em algum lugar (provavelmente na revista PC Gamer) que a golden age dos jogos de computadores teria sido no início dos anos 90, com os adventures da Lucas/Sierra, o surgimento do gênero FPS com Wolf 3D e Doom de MS-DOS e shooters cinemáticos como Wing Commander e X-Wing. Nos consoles, talvez a melhor época da história pode ter acontecido com os 16 bits durante a briga Nintendo x SEGA – na mesma época do auge do MS-DOS como plataforma de jogos.

Faz sentido: a era 16 bits dos consoles dispunha de bom hardware, mas ainda sem a inicialmente nociva (“FMV é o futuro dos games”) não-limitação dos CDs;  as músicas ganhavam variações de timbre, mas os compositores ainda não tinham total liberdade musical, pois ainda haviam limitações técnicas; e, graficamente, certamente tivemos os melhores pixel art já vistos – novamente, pelo equilíbrio naturalmente oferecido pelos hardwares nem tão fracos (8 bit) nem tão poderosos (era PlayStation) que os estimulassem a “ir 3D”. E os computadores eram bem mais potentes que os consoles, mas seus jogos em geral não tinham a mesma abordagem. Por fim, é importante ressaltar que estamos falando da era pré-3D onde os computadores só tinham poder para “ensaiar” jogos com X, Y e Z e os videogames menos, bem menos ainda.

Estes fatores estimulavam os desenvolvedores de jogos a ultrapassarem os (ainda) muito impositivos limites de hardware – e da criatividade. E parece mesmo que a dificuldade estimula o ser humano a dar verdadeiramente o melhor, o máximo de si. Por isso, gostaria de celebrar alguns exemplos de jogos que transmitem este sentimento de obra de arte, em um videogame. Não estou me referindo a um aspecto isolado, como visual, músicas ou até mesmo gameplay. O todo é que define esta qualidade; o indescritível. Ao jogar ou até mesmo observar um destes games, você deverá sentir um prazer similar ao do entusiasta por pinturas: admiração, encantamento e imaginação nas nuvens – ou onde quer que o criador da obra deseje. Também, não estaremos citando somente retrogames – ainda que estes serão a vasta maioria, talvez por terem envelhecido o suficiente. Atualmente, já se discute a inclusão dos jogos eletrônicos como uma oitava forma de arte. Nada mais justo.

Quando pensamos desta maneira com relação aos jogos de videogame, os nomes a seguir são os primeiros que surgem nas mentes de Eric, Danilo e Euler – os blogueiros do Cosmic Effect. Sintam-se em uma galeria de arte, por favor.

Eric encara como obra prima:

Out Of This World

Shadow Of The Colossus

The Dig

Bioforge

Danilo considera estes jogos verdadeiras pinturas:

Braid

The Elders Scrolls IV: Oblivion

Baldur’s Gate

E Euler quando pensa em “obra de arte jogável”, lembra de:

Grim Fandango

Okami

Menções Honrosas
NiGHTS Into Dreams (Saturn, SEGA)
X-Wing Vs. Tie Fighter (PC, Lucas Arts)
God Of War 3 (PS3, SCEA)
King’s Quest VI (PC, Sierra)
Terranigma (SNES, Enix)
Phantasmagoria (PC, Sierra)
Ico (PS2, Team ICO)
Portal (Multi, Valve)
Fallout 1 (PC, Interplay)
Darkseed (PC, Cyberdreams)
E.V.O. Search For Eden (SNES, Enix)

Gostaríamos muito de ouvir os jogos que vocês também consideram obra de gênio, pois temos genuíno interesse em conhecê-los. Lembre-se que não deve necessariamente ser aquele jogo favorito; e sim o que consegue reunir qualidades que o deixa com um sabor diferente dos jogos típicos; um sabor de… obra de arte.

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