Game Music Original > Mike Moe – Tema De Abertura

Amigos, uma game music “rapidinha” para vocês escutarem:  Mike Moe – Tema De Abertura do Mike Moe And The Haunted Lab, jogo para Windows do nosso Mario Cavalcanti. Havia colocado por aqui anteriormente a música principal, que certamente seria chamada de “BGM 01” se estivesse num soundtest de um cartucho do seu console 16-bit favorito (risos).

O tema de abertura foi a primeira das 5 composições que fiz para o Mike Moe. Importante para definir o tom da trilha e os timbres (instrumentos) a serem usados no restante das músicas.

Acredito que seja costume entre os compositores de música (especialmente a de base eletrônica, sintética) para videogames: definir, a partir da primeira música composta, o colorido sonoro dos instrumentos que vai governar o restante do trabalho naquele jogo.

Vamos ver se tenho uma chance para ela no playlist de vocês, amigos! :-)

Mike Moe – Tema De Abertura (by Cosmonal) [2011]

A faixa-bônus deste artigo é uma curiosidade. Deixa um pouquinho a game music, mas nem tanto. Afinal, deve ser quase nula a existência de retrogamers brasileiros que não são amantes de Thundercats, Caverna do Dragão e, claro… He-Man.

Sem mencionar minhas corridas desenfreadas com a mochila nas costas ao sair da escola para chegar a tempo de assistir He-Man ao meio-dia, a trilha sonora daquele desenho era tão, mas tão fantástica, que fico até triste com o fato de somente na vida adulta e com a existência da Internet pudemos apreciá-la enquanto não estávamos acompanhando Adam e o Gato Guerreiro na tela.

Um belo dia, pesquisei no Napster por “he-man” e… nem acreditei, lá estava ele nos resultados: o tema, original, completo, em alta qualidade de He-Man! Um dos downloads mais felizes de toda uma vida.

Há exatos 10 anos, em 2002, finalmente pude adquirir meu primeiro sintetizador. Sempre tive teclados e usava MIDI com o computador, mas nunca fui dono de um instrumento “de verdade”, na linguagem do tecladista. Até então. Após muito batalhar, tive a sorte de uma pessoa trazer dos Estados Unidos o Korg Triton, um teclado/sintetizador revolucionário, que havia sido lançado há pouco tempo — em 1999.

Curiosidade ainda mais off-topic, amigos: esta pessoa que fez a grande gentileza de trazer o instrumento dos EUA, era, na verdade, uma funcionária de uma ótica de Salvador. Eu era um terceirizado no suporte de TI, entre 1999 e 2002, daquela empresa. A colega havia se relacionado com um americano, pela revolucionária “Internet”. O seu então futuro marido estava de viagem marcada para conhecê-la aqui na Bahia. Um americano muito, muito simpático, ofereceu trazer de lá “coisas” para quem ela quisesse — prática comum, antes da difusão do comércio eletrônico.

Seria uma grande chance para mim. Aqui em Salvador, o Korg Triton em 2002 custava exatamente 12.000 reais (!) naquele ano, na única loja que oferecia o instrumento para vender por estas bandas. Com o dólar baixíssimo da época (acho que estava R$ 1,2 apenas!), ele custou exatamente R$ 5000,00 nos EUA! Eu estava juntando, lentamente, para compra-lo dividindo em parcelas. Esta grande chance oferecida pela colega, permitiu-me comprar à vista pois já tinha conseguido juntar aquela quantia trabalhando como autônomo em informática/TI.

Imagina só a dimensão do favor desta colega: pediu para que ele comprasse o Triton por lá e trouxesse no avião para mim! Pois é amigos: eu, que só viajei de avião uma única vez na vida, fui buscar este americano no aeroporto com a sua futura noiva — porém, eu estava 10 vezes mais empolgado com a chegada do rapaz do que a própria colega (risos).

Enfim, ele apareceu no desembarque com um enorme case e eu tive certeza: era ele, o Triton! O americano trouxe como se fosse um instrumento musical dele próprio, portanto passou facilmente pela alfândega. Não paguei nenhum imposto adicional!

O instrumento foi um marco na área da produção musical, pois era realmente revolucionário naquele tempo. Não entrarei nos detalhes aqui, mas imagine um único console que rode jogos de PS3, Xbox 360 e Wii… seria o equivalente gamístico ao impacto do Triton para produtores profissionais de música. Para se ter uma idéia do poder de fogo do sintetizador (na época): A música “Can’t Get You Out Of My Head”, da inglesa Kylie Minogue, foi inteiramente produzida neste instrumento eletrônico. Incluindo, até mesmo, a captura e pós-produção da voz da cantora.

Poucos anos depois de 1999, a velocidade dos PCs e Macs permitiram a migração das funções de produção completamente para os computadores. Hoje, há pouco sentido em produtos como o Triton. Porém, o fato dele ser um instrumento dedicado, faz com que mouse, interface de computador e outras distrações fiquem de fora: fazer game music neste instrumento, para mim, é como jogar no console real, sem emulação…

O que isto tudo tem a ver com a música de He-Man? Empolgado com um timbre de guitarra existente no Triton, incrivelmente realista na época, fiz uma brincadeira enquanto aprendia a manipular no teclado novo e toquei ao vivo uma guitarra (ao teclado, claro), por cima da tal MP3 do tema do desenho animado baixada no Napster. E é este “remix” que fiz em 2002 que coloco aqui para vocês escutarem, amigos.

Não é game music; mas o tema de He-Man é tão bonito, épico, que facilmente poderia ser… Os créditos da trilha sonora original de He-Man and the Masters of the Universe são de um israelita chamado Shuki Levy, compositor também dos temas de Power Rangers (dentro outros sucessos da época). Espero que gostem!

He-Man Theme With Rock Guitar  (Synth Guitar by Cosmonal) [2002]

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Cosmic Cast #35 – R-Type Dimensions

O final dos anos 80 foi marcado pelo lançamento de R-Type nos arcades. Ninguém esperava um jogo de nave com uma aparência tão ameaçadora e, ao mesmo tempo, tão atraente. Portado para todas as plataformas que você imaginar, o inovador jogo de nave buscou inspiração no que havia de melhor do cinema. E ainda sobrou tempo para um level design tão brilhante que faz você se esquecer rapidamente de fazer o óbvio nos jogos de nave.

Em R-Type, o instinto de sobrevivência do jogador fala mais alto do que um lugar no high-score…

No final dos anos 2000, os dois primeiros jogos da franquia receberam um remake exclusivo para Xbox 360. R-Type Dimensions é tudo que um fã espera de alguém que se predispõe a homenagear sua franquia favorita. É uma “carta de amor a 60 quadros por segundo”, remetida ao casal R-Type e R-Type II.

Viaje conosco no limiar entre o pixel e o 3D… agora no…

Cosmic Cast

Episódio #35: R-Type Dimensions

Cliquem em Gostei no YouTube!
Download do vídeo em máxima qualidade
(clique com o botão direito no ícone abaixo e “salve como”):

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TheBoss 001 – Mass Effect 3

Amigos do Cosmic Effect: gostaríamos de apresentar para vocês o TheBoss, a nossa nova série de vídeos. A ideia é abordar somente os jogos atuais das principais plataformas (360, PS3, Wii, PC, Wii U, Dreamcast 2…) no mesmo formato dos recentes Cosmic Cast que vocês viram por aqui (Shinobi & Gauntlet IV). Ou seja, a intenção é tratar um jogo por vídeo, com calma e alguma profundidade.

O primeiro episódio é sobre Mass Effect 3, lançado em março deste ano e que fecha uma trilogia de sucesso da BioWare. Como tive a oportunidade de jogar os três jogos assim que lançados e acompanhar de perto a franquia, acreditamos poder apresentar um conteúdo interessante sobre o título para vocês. Desde Star Wars nos cinemas não víamos um mundo tão interessante e diverso para ser apreciado pelo fã de ficção-científica.

A BioWare, tão ciente desta realidade, criou até um modo “estória” neste terceiro Mass Effect para que o não-jogador possa “assistir” o jogo. Mas ela não esqueceu (mesmo) do público que interessa: os jogadores. Convido-lhes a assistirem, neste episódio, o esforço monumental da empresa que fez Baldur’s Gate e outros RPGs tão cultuados pelos jogadores de PC para criar um universo tão rico e, ao mesmo tempo, inserido em um bom jogo.

O TheBoss é produzido pelo mesmo Cosmic Effect Team. Ou seja: é, de fato, o Cosmic Cast da era “pós-retrô” (risos). Tem todo aquele estilo que vocês já conhecem: Andrey fez uma abertura nova e toda arte especialmente para a nova série, eu produzi um tema musical de abertura e continuo editando/aparecendo no sofá com vocês ao meu lado enquanto passeamos juntos pelos sprites, digo, agora vetores.

O foco aqui continua somente no jogo em questão, no seu gameplay e brilhantismo. Nada mais, sem enrolações. Estamos lado a lado, assistindo.

E para os amigos que desejam continuar vendo os jogos antigos abordados em vídeo com Pitfall Harry no comando, é importante ressaltar que a existência deste novo canal em nada afeta a produção do Cosmic Cast, pelo contrário: a placa de vídeo-captura que adquirimos para capturar os jogos dos consoles atuais permitirá Cosmic Cast ainda mais retrôs e mais frequentes. Aguardem.

Na verdade, o TheBoss surgiu por conta da vontade de estender a nossa apreciação em co-op com vocês, amigos do Cosmic Effect, também pela next-gen. Faremos comparações inusitadas com o passado, podem ficar tranquilos: Pitfall e a arca cósmica só ganharam mais força agora. E vetores, texturas e efeitos de luz.

TheBoss 001

Mass Effect 3

 

Download MP4 TheBoss 001 – Mass Effect 3

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Game Music Original > Eternal – Batalha Do Cérebro

Amigos, continuando com a insistência em busca de espaço nas playlists de vocês (risos): hoje temos a música que foi composta para a batalha com chefe do shmup imaginário “Eternal”.

O primeiro artigo desta série trouxe justamente a música da abertura deste jogo (que não existiu). Mais agitada do que a anterior — mas não muito — apresento-lhes a música que poderia se chamar “SOUND TEST…STAGE 1 BOSS [PRESS A TO PLAY, B TO STOP]“.

Enquanto sigo sonhando em fazer parte de um sound test um dia, cliquem play abaixo e escutem a tentativa de uma VGM mais “moderninha”. O trecho mais tenso e mais interessante da música fica no meio.

Talvez combinaria bem com uma batalha de jogo de nave — nunca saberemos. Detalhe: se fosse realmente a versão para o game, a música entraria em loop. Aqui é a versão, digamos, da “OST” do jogo imaginário; portanto, ela tem um final.

“Eternal – Batalha do Cérebro (by Cosmonal) [2010]”

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E na Bonus Track totalmente empoeirada, uma música curiosa. Ela não está no sound test de Flashback (do Mega Drive, pelo menos).

O clima cinemático inesquecível deste clássico deve-se muito ao fato de haver alternância entre momentos com trilha sonora e completo silêncio musical. Como em um filme, certos momentos ganhavam temas bem curtinhos. Não conhecia um jogo de console com esta característica até ali, somente adventures da LucasArts com sua poderosa tecnologia iMUSE.

Curiosamente, nenhuma destas músicas estão no sound test do jogo; portanto, não entram nas coletâneas de OST que costumamos baixar em tempos de Internet. Portanto, amigos, é possível afirmar com segurança: essa é obscura, MESMO (risos). Afinal, para ouvi-la, só jogando.

Muitos de nós jogaram Flashback uma dezena de vezes, seja no Super NES, Mega Drive ou no MS-DOS (ou Amiga, claro). Em uma tarde de sábado, decidi jogar fazendo “role-play” enquanto controlava Conrad, gravando e editando em VHS. “Editando” = pressionar PAUSE e manter o REC aguardando até o próximo momento interessante ou cutscene (risos).

Aquelas animações eram incríveis: bastava o jogador ser caprichoso no joystick que as cenas pareciam cinema na tela da sua TV. Ou, pelo menos, um bom desenho animado. Um Zillion mais americanizado, se você me permite. Ainda que o jogo seja francês: Flashback é basicamente o enredo de O Vingador do Futuro. Uma delícia :-)

Caso alguém tenha curiosidade, pode dar uma olhadinha neste playthru digitalizado da fita de vídeo aqui. Seria este o primeiro Cosmic Cast, em 1993? (risos)

E, no dia seguinte à “gravação do Let’s Play sem narração”, fiz a versão de uma destas músicas rápidas de Flashback do Mega Drive, no teclado. Como ela não é mencionada no sound test… ficou Flashback – Battle Theme (1993) mesmo.

Compartilho mais uma vez com vocês, amigos, a empolgação de um adolescente e seu teclado ao lado do videogame…

“Flashback – Battle Theme (by Cosmonal) [1993]”

Como acredito que mesmo os que jogaram provavelmente não vão lembrar (toca esporadicamente, afinal) aqui está a original (link para um ponto do jogo exato onde ela é reproduzida ).

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Star Fox 64 (N64)

Com imagens capturadas diretamente do console real,
especialmente para a confecção deste artigo.

Em 1993, gráficos 3D poligonais eram privilégio dos donos de micro-computadores: Comanche: Maximum Overkill, um jogo de helicóptero que não utilizava pixels (e sim “voxels”), Strike Commander da Origin Systems (de Ultima e Wing Commander), e o famoso — nos PCs — simulador de vôo da Microsoft, o Flight Simulator. Todos eles — e Doom, claro — traziam polígonos texturizados a framerate aceitável para quem jogava no computador.

Já nos videogames, 3D poligonal era uma “bagunça” — na impossibilidade de uma palavra mais adequada. Star Fox do Super NES mostrou que a Nintendo realmente não estava para brincadeira. Eu mesmo, que amava M-1 Abrams Battle Tank no Mega Drive… não pude acreditar quando vi Star Fox pela primeira vez. Correção: ninguém pôde acreditar.

Como em um passe de mágica, vimos Fox McCloud e seus vetores voarem na tela de um videogame doméstico, num rail shooter até inesperado em se tratando da Nintendo. A empresa não tinha o “hábito” de produzir títulos deste gênero, uma vez que andara ocupadíssima revolucionando a indústria com NES, Mario & Zelda.

Os fliperamas, por exemplo, não viram sequer um título desenvolvido pelos estúdios da Nintendo nos anos 90. Mas, para quem é fã do estilo e tinha um Super NES, um dos melhores jogos com o “arcade feel” já feito estava disponível.

O sucesso dos vetores sem textura e das mecânicas aventureiras em um jogo de tiro — cortesia de Miyamoto — garantiram a continuação. Star Fox 2 teve seu desenvolvimento completado, porém Miyamoto preferiu que a glória 3D completa do Nintendo 64, prestes a ser lançado, comandasse o show.

Certas decisões de design do gênio da Nintendo são admiráveis. Star Fox 64 é praticamente um remake do original: até a trama foi parcialmente restaurada. A preocupação do mestre era com novas mecânicas que ele havia vislumbrado para Star Fox e uma possível garantia para o jogador: a fluidez de (até) 60 quadros por segundo. Algo que nem o chip Super FX 2 poderia oferecer à arquitetura do Super Nintendo.

Também, seria mais gostoso controlar a Arwing com a alavanca analógica, que havia sumido dos videogames desde o Atari 5200 e voltaria triunfante no Nintendo 64.

Quer mais poder de fogo no hardware? Seu desejo, atendido: o jogo inovou também com o Rumble Pak. Antes dele, nenhum controle havia tremido em suas mãos. Para os chamados jogadores hardcore, é a Nintendo dos bons tempos: poder no software e no hardware também.

Star Fox 64 não é frenético. O andamento da tela é lento, os personagens dialogam e existem rotas diferentes levando ao final. Divergindo de clássicos do gênero como After Burner e Space Harrier, o jogador encontra um pouco de aventura durante a partida. Sim, o objetivo é atirar em tudo que se mexe — é um rail shooter, afinal; Mas o fator replay não reside somente na melhoria do seu desempenho com a mira, como de costume no gênero.

Além de atirar um pouquinho nos inimigos, seus companheiros de batalha não são meras alegorias. Você, como o “Luke Skywalker” do time, é requisitado a todo momento para salvá-los de um inimigo.

É mais interessante do que parece: no 64, temos vozes de verdade no lugar daqueles ruídos engraçadinhos do Star Fox original. “Olha só, fui salvo por Fox. Que legal” — diz o wingman Falco, com a presunção típica de um Han Solo.

Alguém do seu time pode ser abatido e retirar-se do combate no meio de uma missão, caso você falhe em defendê-lo. Interessante dizer que cada um deles possui uma função extra: com Slippy presente, você escuta como vencer um chefe e é exibido o life daquele inimigo. Peppy dá conselhos genéricos de combate (úteis e não) durante a fase; e Falco é a chave para certos estágios mais difíceis. Sim, Star Fox 64 é praticamente um Zelda.

A novidade mais significativa talvez tenha sido o “All-Range Mode”. Consiste no seguinte: certas batalhas de final de fase oferecem uma pequena caixa de areia para Fox McCloud voar livremente. É uma área bem curta, na medida certa para não prejudicar a ação e apenas agregar elementos de fuga e perseguição.

Um dos melhores momentos é uma batalha antes do planeta final: em um cenário que lembra muito a Estrela da Morte de Star Wars, serão necessários muitos barrel rolls e U-Turns — a virada de 180 graus introduzida no 64, especial para este novo modo. Agrega muito ao “rail shooter de sempre” e os limites garantem segurança ao jogador.

Falando em segurança, o homing attack é uma novidade que deixou Star Fox 64 ainda melhor: segure o botão do laser, trave um alvo e solte o tiro reforçado e teleguiado. Além disso, temos a presença de life, que pode ser recarregado e aumentado em seu limite máximo através de itens soltos no cenário.

Os chefes, como de costume nos jogos de Miyamoto, possuem soluções criativas — ainda que em Star Fox 64 não haja muito espaço neste sentido. Exceto na batalha final com Andross…

Não há escolha de níveis de dificuldade. Gostaria, inclusive, de perguntar ao amigo leitor: você gosta de escolher entre “easy, normal e hard”? É importante para você que o jogo ofereça estas possibilidades de maneira explícita? Penso que esta decisão pode ser desconcertante, especialmente na primeira vez em que você joga um novo título. Se escolhe o nível fácil, certifique-se de que nenhum amigo seu está sentado ao lado no sofá, por exemplo.

Star Fox 64 dilui a dificuldade em meio à sua jornada. Quem nunca jogou, após algumas partidas certamente conseguirá vencer Andross na batalha final. Rápido e satisfatório, como um bom jogo de arcade. Após anotar “Star Fox 64” em seu caderninho, você naturalmente é compelido a retornar ao joystick. “Diferente do Super NES, o mapa impede a escolha da rota entre os estágios” — você lembra.

Ummm. Tem coisa aí.

Escondido nas últimas páginas do manual, há informações de como alcançar as rotas alternativas do mapa — que, por sinal, são mais difíceis. Sim, é o modo “hard”, imaginativamente inserido para fazer o jogador interessar-se genuinamento pelo replay mais desafiador. Sem precisar recorrer a aquele menu entediante de escolha de dificuldade após o new game.

É o fator que define o clima de aventura do Star Fox 64. Na primeira fase, por exemplo, perto do final uma grande nave passa pela tela. Falco pede bastante sua ajuda, enquanto é atacado. Se conseguir defendê-lo e atravessar 7 arcos de pedra que ficam no solo, seu wingman sugere que você o siga para um local inusitado.

Atravessando a cachoeira do cenário, temos um outro boss — por sinal, o mesmo primeiro chefe do Super NES, infinitamente mais detalhado — e temos a chance de seguir fases mais difíceis e totalmente novas, com outras condições “secretas” (pois estão descritas no manual).

Além disso tudo, há modos especiais para até quatro jogadores que, certamente, foram valiosos no tempo em que os videogames eram offline e nossos amigos jogavam conosco mesmo na ausência de uma conexão com a Internet. Se controlar aquele sapinho era um desejo seu ou, quem sabe, a nave do Falco “Han Solo” é mais a sua cara — eis a sua chance: cada entrada de joystick do N64 é pré-definida em um dos 4 personagens.

Star Fox 64 foi relançado para o 3DS mas, além das melhorias visuais esperadas e o efeito 3D do portátil, não há fases novas — é exatamente o mesmo jogo, sem tirar nem pôr. E sem a vibração do joystick, criação da Nintendo na geração 64-bit que ficou para as gerações seguintes e concorrentes.

Será que um “rumble pak 3D” foi considerado para ser embalado com o Star Fox 64 3D? Acho que não… o que contribui ainda mais para que este jogo do N64 em tela grande, som alto e música envolvente de Koji Kondo — tudo acontecendo no seu sofá favorito — seja a provável melhor versão de um rail shooter realmente turbinado.

SCORE

GAMEPLAY: Com novidades, atraiu também o não-fã de rail shooter 5/5
GRÁFICOS: O esforço em manter a fluidez teve prejuízo 3/5
SOM: Os charmosos “bleeps” da Nintendo, pegar uma estrela é uma festa 4/5
TRILHA SONORA: No contexto, Koji Kondo É John Williams 4/5
DIFICULDADE: A naturalidade entre o easy e o hard 5/5

DADOS

NOME: Star Fox 64
PLATAFORMA: Nintendo 64
DISPONÍVEL EM: Cartucho (N64) e Virtual Console (Wii)
ANO: 1997
DESENVOLVEDORA: Nintendo EAD
DISTRIBUIDORA: Nintendo

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