Sonic The Hedgehog 4 – Episode 1 (X360)

Por Danilo Viana.

É isso aí, Sonic 4 chegou e toda a blogosfera brasileira fez um review dele – cada um tecendo suas críticas e elogios a uma das sequências mais esperadas dos últimos 16 anos. Claro, nós não poderíamos ficar de fora: esperamos a poeira abaixar e vamos tentar trazer uma luz um pouco diferente à discussão acerca do novo jogo da série maior da SEGA.

Na primeira parte, revisitamos o game. Será que Sonic 4 traz a velocidade de volta aos nossos consoles (e telefones…) ou será que este é um jogo que vai correr pra dentro do baú? (ou será que essas comparações de início de review já encheram?)

Gráficos

Os gráficos de Sonic 4 estão ótimos, dão um toque muito moderno mantendo o espírito retrô. Eles são “2.5D”, ou seja, os gráficos são em 3D mas a câmera sempre mantém uma visão lateral em 2D, exceto por algumas partes onde Sonic se aproxima ou se afasta do cenário. Algumas zonas,   Splash Hill por exemplo, precisavam de um pouco mais de vida, dando a impressão que tem objetos de menos na cena, mas outras são muito bonitas de apreciar. Vi algumas críticas aos gráficos do jogo, comparando com alguns trabalhos de fãs que estariam mais bonitos (e concordo, estão), mas acho que o objetivo foi manter uma aparência retrô e não criar uma versão de Sonic Adventure do Dreamcast em 2D. E isso foi muito bem alcançado.

Som

O som é Sonic genuíno do início ao fim. Desde o som do spindash até o barulho que um inimigo faz ao explodir e soltar o animalzinho, todos os efeitos serão imediatamente reconhecidos pelos fãs da série. Até mesmo o barulho de “rocha se movendo”, que aparece toda vez ocorre um terremoto em algum jogo do Sonic, está do jeito que você se lembra dos outros jogos da série.

Música

Altos e baixos aqui. A música de Splash Hill Zone é ótima e abre bem o jogo, mas algumas músicas seguintes são pouco inspiradas, com algumas exceções como Mad Gear Zone que tem ótimas músicas. No geral a música segue o clima do jogo, mas carece de mais faixas que marcam na memória.

Jogabilidade

Várias mudanças nesse departamento. O básico ainda funciona: você pula girando em um inimigo ou dá um spindash nele. As novidades estão na movimentação e física do jogo – agora Sonic demora um pouco mais pra ganhar impulso na corrida e freia bem mais bruscamente – se você estiver correndo à toda e soltar o direcional Sonic para em menos de um segundo, o que leva algum tempo pra se acostumar; mas, ajuda a evitar algumas mortes bobas por estar correndo e um obstáculo surgir do nada.

Sonic agora ganhou um ataque chamado de Homing Attack (ou ataque teleguiado) – quando se está pulando próximo de um inimigo, mola ou outro objeto atingível, vai aparecer uma mira e se você apertar o botão de pulo Sonic avança para o alvo automaticamente. Esse ataque é muito legal e bem usado no jogo, inclusive servindo para passar abismos onde inimigos são postos em sequência para serem usados como “ponte”. Ele também permite que você se salve de situações de morte certa, onde você está quase caindo em um espinho ou abismo e usa o ataque para sair da situação. Por fim, o homing attack permite ganhar velocidade, se você der um pequeno pulo e usá-lo, Sonic avança e ganha velocidade bem mais rápido que se você simplesmente segurar o direcional.

As fases têm desafios bem variados, mas o design lembra muito a trilogia original. Aqui faltou um pouco de criatividade, já que até o nome lembra algum outro Sonic (Cassino Streets Zone? “Cópia” de Cassino Night Zone de Sonic 2). As fases de bônus são muito parecidas com as de Sonic 1, exceto pelo fato de você controlar o cenário e não Sonic, girando-o para se guiar pelo estágio. Até os chefões são parecidos com os jogos do passado, mas todos têm sempre uma reviravolta bem legal.

Bom, tá aí nosso review e nossas impressões do jogo, mas tudo isso foi uma preparação para a segunda parte das elocubrações: Afinal, porque tantas críticas ao jogo?

Sonic 4 não é Sonic 3, nem 2, muito menos o 1.

Fazendo um apanhado básico dos comentário que ouvimos por aí, podemos fazer uma lista bem resumida dos “problemas” de Sonic 4:

– A física de Sonic está errada;
– Os gráficos de Sonic estão diferentes do que eram antes;
– As músicas não são tão boas quanto antigamente;
– As fases são pouco criativas.

Com os dois últimos não posso discordar – eles realmente precisam trabalhar essas áreas no próximo episódio – mas as duas primeiras me fizeram rir. É sério? Estamos reclamando porque o “Sonic” de Sonic 4 não é identico ao Sonic dos jogos anteriores? Eu jurava que o nome disso era evoluir, mas aparentemente evolução não é muito bem vindo para o clube dos fãs do ouriço azul. Vamos dar uma olhada no primeiro quesito, a física. Muita gente literalmente odiou a nova física do Sonic, mas o que tem de errado nela? “Ah, ele para muito rápido” dizem uns – “Ele começa a andar muito lento”, comentam outros. Minha visão pessoal? O início lento é marca registrada de Sonic e sempre foi resolvida com o spindash introduzido em Sonic 2; curiosamente, temos até mais uma ferramenta para ganhar velocidade (o homing attack). Já sobre a parada rápida, não entendi: todo Sonic sofria do problema de mortes acidentais porque tudo estava muito rápido e você não tinha tempo de reagir; agora Sonic pode parar quase instantaneamente ao ver um obstáculo – e isso é ruim?

Quanto aos gráficos, as pessoas preferiam o Sonic gordinho e não gostaram do Sonic magrelo de pernão desta versão, mas o que tem de errado com isso? O Sonic corre o tempo todo, ele não devia ser magro? Nem mesmo é uma questão de gráficos ruins – Sonic está bem feito – as pessoas realmente não gostaram do Sonic magro por pura preferência pessoal, inclusive este assunto foi mencionado em reviews e o jogo perdeu pontos por isso – eu achava que reviews deveriam oferecer uma visão imparcial do jogo, desde quando “não gostei do Sonic magro” entra para a lista de defeitos que tiram pontos?

Vamos encarar nossa franquia rival favorita – Super Mario. Ao longo do tempo o encanador sofreu várias mudanças de jogabilidade e gráficos – até Luigi – antes um mero color swap de Mario – ganhou gráficos e personalidade próprios. Mario antes só pulava e soltava bolas de fogo, mas com o tempo até roupa de sapo ele vestiu. Reclamaram disso? Bom, com certeza alguém achou estranho mas é concenso que os jogos do Mario evoluiram para melhor ao longo do tempo. Então porque as mudanças de gráficos e jogabilidade de Sonic são tão mal vistas? Estamos nós fãs de Sonic fadados a ter sempre nosso ouriço azul barrigudo e levando duas horas para parar só porque do contrário “esse não é mais Sonic”? Será que Sonic 4 é tão criticado porque não é retrô o bastante?

Acredito que as mudanças de física e gráficos de Sonic 4 são, sim, muito bem vindas. Joguei este Sonic tendo muito mais controle sobre minhas ações e o novo Sonic mais alto, de pernas mais compridas, deu maior impressão de agilidade para ele. Se o Sonic do jeito que está difere dos outros da série: azar, este não é Sonic 2 Returns ou Sonic 3 HD Edition. É Sonic 4 – uma nova entrada na franquia e deve ser encarada como tal. Claro que não devemos engolir qualquer mudança só porque é “inovador”, mas criticar boas mudanças, que melhoram a jogabilidade, só porque é diferente do anterior no mínimo não é muito “polido”.

Gostei muito do resultado final do primeiro episódio. O jogo me deixou com vontade de quero mais e se os próximos episódios resolverem as questões do primeiro – a pouca criatividade das fases e músicas – posso dizer que a franquia do ouriço mais rápido do mundo está de volta e com força para durar outros 16 anos.

SCORE

GAMEPLAY: Nova física, incompreendida e inegavelmente mais eficiente 4/5
GRÁFICOS: Visual retrô garantido, poderia ter mais vida em algumas zonas 4/5
SOM: Efeitos sonoros diretos dos cartuchos do Mega Drive garantem a nostalgia 5/5
TRILHA SONORA: Com altos e baixos, faltou um tema marcante 3/5
DIFICULDADE: É uma orgia de vidas extras, mas o platforming garante bons momentos 3/5

DADOS

NOME: Sonic The Hedgehog 4 – Episode 1
PLATAFORMA(S): Xbox Live Arcade, PSN, Wiiware e iPhone.
DISPONÍVEL EM: Download
ANO: 2010
DESENVOLVEDORA: Dimps e Sonic Team (co-desenvolvedora)

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Trine (PC)

Side-scroller com PhysX.

Por Eric Fraga

Se você possuir um PC que suporte jogos modernos e for um retrogamer, só resta acreditar em mim: jogar um side-scroller no esquema WASD (teclado) e mouse será inesperadamente gratificante e, misteriosamente, você não desejará ter aquele gamepad nas mãos quando experimentar Trine em seu computador.

Por outro lado, talvez não consiga prestar atenção nos controles pois estará ainda atônito ao ver os gráficos mais belos de um side-scroller. No primeiro puzzle de cenário, sentirá satisfação ao perceber que aquela garrafinha de life numa plataforma inalcançável, pode ser sua de várias maneiras, sem dar um pulinho, só usando a física do jogo — ou no caso da versão para PC (também está disponível em PS3), PhisX da nVidia.

Trine é assim: bem moderninho, mas o gameplay é basicamente o bom e velho side-scroller com uma pitada de beat’em up.

Depois da incrível primeira impressão, o jogador que experimentar a campanha single-player descobre que possui o controle de três personagens (até lembrou Psycho Fox…): uma ladra, um mago e um cavaleiro. Cada um com suas habilidades distintas, como era de se esperar. A troca entre eles é imediata: as teclas típicas de seleção de armas em FPSes — os números — trocam de personagem.

A ladra, talvez o personagem mais versátil, tem como arma um arco-e-flecha,  possui um gancho “ninja” que a transporta pelo cenário, além dela ser a mais rápida e melhor nos saltos. O mago é lerdo, mas sua mágica pode conjurar algumas formas geométricas que funcionam como pontes e elevações, além de poder movimentar objetos do cenário. Por fim, o cavaleiro é gordo mas sua arma melee (ataque de perto) é a melhor.  Junte a este caldo algumas evoluções de armas, nas magias do mago e no gancho da ladra e temos o formato do gameplay de Trine.

O gameplay com o teclado e mouse ficaram ótimos: o “super-analógico” mouse permite rapidez e precisão nos controles do gancho e da mira do arco da ladra. O jogo fica com uma fluidez sem precedentes, em se tratando de um side scroller. Foi uma surpresa: logo que pensei em jogar Trine, seria o típico jogo em que o joystick do Xbox entraria em ação no PC.

Ele até funciona bem, mas que nada — pensei: se o jogo não for tão bom, pelo menos a maneira de experimentar um side-scroller AAA será diferente (há muitos side-scrollers independentes por aí no PC, como sabemos; mas Trine está longe de ser indie, por conta do valor de produção).

A desenvolvedora finlandesa Frozenbyte criou bons puzzles, mas com um grau de dificuldade apenas mediano: você os resolve sempre em poucos minutos, por conta da diversidade de soluções possíveis. Seus 3 personagens são muito poderosos juntos, essa é a verdade.

Por exemplo, os pulos mais difíceis, em plataformas “fininhas”, são resolvidos por uma ponte que pode ser criada pelo mago. Trine não é desafiador, mas tem seus momentos intrigantes. A música do jogo é apenas… de acordo com a ambiência. Mas não é marcante. Quero gostar dela, mas não consigo. Pelo menos cumpre seu papel deixando o jogador preocupado mesmo com os puzzles.

As lutas com os esqueletos (é o único inimigo do jogo, além um ou dois chefes) são pouco inspiradas, nada perto de um Prince Of Persia 2D. E, de novo, o poder dos personagens as tornam fáceis. O jogo não é curto — são 15 capítulos — mas passa rápido justamente por conta de não ser tão difícil. Curiosamente, Trine conta com um belo desafio no final que compensa um pouco o grau de dificuldade mais ameno.

Não joguei-o cooperativamente, mas tem tudo pra ser uma ótima experiência. Imagino que, se for no mesmo cenário, ficará até fácil demais… porque, em single player, você nunca pode ter as habilidades de mais de um personagem ao mesmo tempo.

Os completistas irão se divertir com os diversos troféus escondidos. Se for  fã do gênero “básico” dos videogames, não há como não gostar de Trine. Não é o melhor side-scroller que você já experimentou, mas é o mais bonito; não tem o desafio de um Castlevania, porém o jogo te dá autonomia de resolver os puzzles por mais de uma maneira.

O melhor dele é justamente a presença de muitos enigmas espalhados pelo cenário: o combate está presente porque “tinha de estar”, mas claramente não foi dada muita atenção a este aspecto. Se você for um retrogamer, é uma experiência curiosa jogar um título tão avançado tecnicamente e com a jogabilidade 2D de outrora. Dá pra imaginar como seria, não um remake, mas um jogo clássico da era 8 bits se fosse concebido na época atual, com o hardware de hoje.

SCORE

GAMEPLAY: Surpreendemente ótimo no teclado e mouse, puzzles de cenário o tempo todo 4/5
GRÁFICOS: Ainda quero ver um side-scroller mais bonito e detalhado 5/5
SOM: Suficientes, nada especial 3/5
TRILHA SONORA: O jogo dá espaço para uma trilha marcante, é inspirador mas pelo jeito não funcionou para o compositor 2/5
DIFICULDADE: Mediana, sobe bastante no final 3/5

DADOS

NOME: Trine
PLATAFORMA: PC e PlayStation 3 (PSN)
DISPONÍVEL EM: DVD, Steam e PSN
ANO: 2009
DESENVOLVEDORA: Frozenbyte
DISTRIBUIDORA: Nobilis

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Mass Effect 2 (PC)

O jogo mais elegante que você já viu.

Por Eric Fraga

Palavras-chave: crossover; qte; tps; rpg; épico. Mass Effect 2 conseguiu ser o jogo “Império Contra-Ataca” que a Bioware almejava – tanto no aspecto do gameplay quanto pela história “segundo ato”. Prepare-se para muita  e merecida  rasgação de seda.

Logo no início, ME2 apresenta uma característica que não vejo desde a quadrilogia original de Quest For Glory, adventure com elementos de RPG clássico da Sierra: nele, era possível importar o personagem para o capítulo seguinte. Na época, joguei até o terceiro desta maneira, mantendo os stats de meu wizard original.

Quem teve o prazer de jogar o primeiro Mass Effect e o manteve presente em seu PC ou Xbox 360, pode fazer o mesmo que em QFG com o seu personagem de ME1. Eu diria que os elementos importados são relevantes ao contexto dos jogos da atual geração: sua “personalidade”, especialização e um punhado de decisões – além do seu rosto customizado.

O editor de faces é excepcional. Razoavelmente flexível, dá pra deixar o Sheppard com a sua cara – ou pelo menos, a que você queria no jogo. Este é Eric Sheppard de ME1, no momento de sua “concepção” em ME2:

A introdução fantástica deixa o gamer que continua a aventura anterior a par dos acontecimentos, mas também cria uma situação que permite o novo jogador da franquia ficar bem à vontade com a trama. Veja o vídeo  que vem agora ou não – mas continue lendo. O  que importa mesmo, virá a seguir.

Começa o cruzamento de gêneros de sucesso da Bioware. Os elementos básicos dos RPGs estão presentes: nível, habilidades a escolher, especialização, upgrades de arma e armadura; só que todos eles estão devidamente encapsulados no sistema de combate.

Um exemplo sutil mas que representa bem o design da interface – arrisco-me a dizer – revolucionário: você comprou uma nova arma; o menu de escolha sempre explicita em qual alvo ela é mais eficiente, a partir de um pequeno texto. Durante a batalha, o alvo de sua mira exibirá, na parte superior da tela, o “life” de cada etapa da proteção dele:  shield, armor, barrier e, por fim, o health.

Tudo com uma simplicidade e eficiência pouco vista antes. Cada barra tem uma cor e estão sobrepostas na diagonal. Você troca de arma (ou troca a de alguém de sua party) de acordo com a situação do alvo no momento, sem perda de tempo com a interface.

O segundo e mais importante elemento da interface e que é a cereja no bolo deste crossover: a possibilidade de pausar a ação e tomar parte das decisões. Diferentemente de Fallout 3, não há Action Points – e não podemos atirar no alvo durante o pause. O momento turn based de Mass Effect se limita à execução dos bióticos (as “magias” do universo deste jogo), troca de armas e… girar a câmera para ver melhor o cenário (e fazer screenshots belíssimos…). Isso garante o equilíbrio entre a ação e o lado estratégico, cerebral do jogo. E, falando em ação, o esperado sistema de cover iniciado em Gears of War está aqui. É consagrado entre os jogadores, funciona bem e garante ótimos momentos de ação pura.

Se os elementos de RPG estavam muito bem inseridos no combate, qual surpresa a Bioware teria para os outros 50% de um role-playing game? Escute bem: simplesmente O MELHOR sistema de diálogos que você já viu – hands down.

Para começar, como é um jogo AAA, espere: a melhor dublagem e animação possíveis. As vozes de Martin Sheen, Seth Green e Carrie-Anne Moss (sim, The Matrix) mais uma penca de outros atores estão presentes, garantindo atuações acima da média. A voz de Sheppard masculino é muito convincente e pelo jeito, o cara é bom pelo menos como dublador. Mas o lado técnico não é o que mais surpreende: é a dinâmica de suas escolhas.

O vídeo a seguir demonstra muito bem as possibilidades que o diálogo permite – portanto, reforçando muito o elemento role-play. Nesta sequência, foi oferecido ao jogador um quick time event de moralidade renegade. Observe as mudanças de câmera e as interações dos personagens.

Você escolhe suas falas a partir de frases curtas, que contém apenas a idéia do que será dito a seguir; as opções são exibidas antes do outro personagem terminar de falar; mesmo assim, sua escolha já é permitida pela interface; após escolher, a animação prossegue no momento certo: ou quando quem está com a palavra termina de falar ou, até mesmo, ele poderá ser interrompido – caso sua escolha seja mais agressiva, por exemplo.

Isso já existia em ME1; mas, na continuação, a Bioware agregou quick time events durante o diálogo, em momentos, a princípio, imprevisíveis. Juntando isso tudo, é possível, por exemplo, impedir alguém de atirar em outra pessoa – pois os QTEs se traduzem na animação de uma decisão mais “derradeira”.

Estas decisões seguem o estilo paragon/renegade introduzido pela franquia: decisões paragon são mais amigáveis e lhe garantem status de bom moço; escolhas renegade traduzem o ódio reprimido do seu Sheppard. Renegade não quer dizer que o cara seja “mau”: só mais violento e rude. Em Mass Effect 1, haviam skills baseadas nos seus pontos de moralidade. Isso foi simplificado no 2: novas opções de diálogo surgirão de acordo com seu score de moralidade – e só.

Uma curiosidade: as feridas no rosto do seu personagem serão curadas aos poucos, caso seja ‘bonzinho’. Eric Sheppard era paragon total em ME1; mas agora, ele atravessou a campanha bem nervosinho e o score se equilibrou.

O brilho cinematográfico de Mass Effect 2 é fora de série, justamente por causa da maneira em que os diálogos acontecem. Não vamos nos enganar: mesmo em um RPG, nos preocupamos menos com a história e mais com o gameplay. Claro que as desenvolvedoras vêm de um longo caminho, inspirado em sua mídia mais próxima neste aspecto – o cinema – transformando os jogos eletrônicos em super-produções.

Dito isso, ME2 é um dos pouquíssimos exemplos em que a narrativa realmente envolve; você quer ouvir e participar (como nunca antes, por sinal) das conversas,  interessando-se por elas e pelos envolvidos. Voltando à época dourada dos PCs com seus adventures, os diálogos de Mass Effect 2 realmente importam para o jogo – e você se importa com eles. Dá até para se relacionar (sim, e com direito à achievements) com outros personagens, o que rendeu uma matéria na Fox americana e o apelido “Sex Effect”. Não vou abordar este assunto por aqui, pois está devidamente esmiuçado em qualquer fonte online.

O importante dizer é que as cenas e as possibilidades foram inseridas de uma maneira até interessante – mas isso ainda soa como algo que está em “fase beta” nos games, não se enganem.

Quando joguei ME1, ao pousar no primeiro planeta e pilotar o Mako – veículo terreno utilizado na exploração das superfícies – notei uma obscura similaridade com um jogo antigo o qual sou apaixonado. Na Normandy (a nave do comandante Sheppard), percebi a presença de um mapa estelar que também me trouxe ao passado, lembrando este mesmo jogo.

Digitei no Google: “Mass Effect Starflight”; nos fóruns da Bioware, os programadores já tinham sido questionados e admitiam ser fãs de carteirinha do antigo jogo RPG espacial de PC e Mega Drive e que, de fato, trouxeram diversos elementos para Mass Effect diretamente do clássico Starflight. Fiquei emocionado só de ler os comentários dos desenvolvedores: “…foram muitas noites em claro minerando planetas e descobrindo galáxias obscuras em Starflight, e de fato ele se tornou fonte de inspiração para Mass Effect…”. Claro, houve um “pequeno” update nos gráficos, vejam:


O gameplay variado de ME2 ainda inclui um minigame de mineração: vendo o planeta inteiro, é possível girá-lo e procurar por minérios em toda a superfície; os sensores detectaram algo? Solte uma sonda e continue procurando até esgotar as reservas daquele planeta.

Não há desafio neste minigame, mas achei-o estranhamente terapêutico e viciante, provavelmente pela bela música de fundo, por conta do visual sci-fi refinadíssimo e os efeitos sonoros agradáveis. Hackear computadores e abrir portas trancadas trazem dois minigames “de verdade”, com um certo grau de dificuldade. São bem divertidos, especialmente o joguinho onde é necessário “ler” blocos de linha de código de programação para burlar o “firewall”.

A trilha sonora foi composta por Jack Wall (um dos regentes do Video Games Live) que participou da trilha do primeiro capítulo. Ele sabia o que fazer: usou somente sintetizadores, por vezes old school, trazendo a ambiência sci-fi ao extremo. Trechos mais grandiosos contam com alguma instrumentação de orquestra, mas a base é sempre eletrônica. Para os fãs de ficção científica, é um deleite escondido.

No fim do dia, o que temos é, mesmo, o primeiro grande exemplo de um possível novo gênero, resultante dos third person shooters com os role-playing games. Mass Effect 2 é ficção científica em estado puro, mas é um JOGO: seus elementos de gameplay otimizados confirmam o esforço da desenvolvedora. Ele agrada os assim chamados hardcores e tem appeal para o jogador médio; tem gráficos e animações fora de série, comparável somente à Final Fantasy, God of War e MGS4; e, mesmo com os elementos de RPG um pouco escondidos, apresenta a melhor interface com o jogador sob este aspecto – com destaque para os diálogos realmente imersivos e que afetam seu gameplay.

Não deixe de presenciar o esforço da Bioware ao criar um jogo eletrônico com tanto esmero, em cada detalhe. Jogue, nem que seja por isso. Os caras que fizeram esta obra-prima amam videogames tanto quanto nós que estamos do lado do joystick. O título deste blog agradece à Bioware :-)

Trinta e cinco horas de jogo – foram daquelas em que não se vê o tempo passar. Agora é aguardar “O Retorno de Jedi” e levar mais este save adiante.

Quem não jogou, não veja este vídeo…

SCORE

GAMEPLAY: Dois gêneros populares genuinamente misturados e você nem percebe 5/5
GRÁFICOS: Não é o estado-da-arte da tecnologia, mas é na arte e design 5/5
SOM: Diálogos bem interpretados como nunca visto e efeitos sonoros apuradíssimos 5/5
TRILHA SONORA: Para quem gosta de “trilha sonora de ficção científica”, prato cheio e mais um 5/5
DIFICULDADE: Mediana, mas com a presença dos níveis hardcore e insanity a coisa melhora bastante 3/5

DADOS

NOME: Mass Effect 2
PLATAFORMA: Xbox 360 e PC
DISPONÍVEL EM: DVD
ANO: 2010
DESENVOLVEDORA: Bioware
DISTRIBUIDORA: EA Games

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Battlefield 1943 (X360)

FPS só no PC? Think again.

Por Danilo Viana

Muitos gamers, principalmente aqueles que adotam o PC como plataforma, conhecem a série Battlefield. Publicado pela EA Games e desenvolvido pela DICE, a série nasceu no fantástico Battlefield 1942, lançado em setembro de 2002 e foi um marco na época por ser exclusivamente online, algo feito antes apenas por Unreal Tournament. Como em Unreal Tournament, o jogo apresentava um modo offline contra bots que continha algumas “missões” que tinham como objetivo treinar o jogador para o certame online, mas que em nada se assemelhavam ao verdadeiro treinamento em campo de batalha contra jogadores de todo o mundo.

Alguns anos se passaram, uma sequência e uma versão moderna foram lançados e a série até ganhou um modo campanha em Battlefield Bad Company, mas a DICE resolveu voltar as raizes e fazer um jogo estritamente online situado na segunda guerra: nasce Battlefield 1943. Bom, vários anos se passaram desde Battlefield 1942, os jogadores ficaram mais exigentes e é bastante arriscado você tentar arrancar US$ 60,00 (ou R$ 259,99, ai meu bolso) do jogador usando como desculpa uma “volta às origens” – então a DICE pensou: “como faço para lançar este jogo, ganhar aceitação e não ter ninguém chorando na porta acusando-me de lançar um jogo velho como novo?” Simples, use os serviços online dos consoles.

É isso mesmo, Battlefield 1943 saiu para a Xbox Live Arcade e PSN, numa manobra arriscada que  deixou de fora os PCs – pelo menos por enquanto – pois a versão PC está ainda agendada para o segundo trimestre de 2010. Esses serviços online dos consoles parecem perfeitos para isso, os jogos são pequenos (Battlefield usa mais ou menos 600MB do HD do console, uma pechincha hoje em dia) e os preços baixos, em média US$20,00 no caso de Battlefield.

E o jogo é bom? É o que veremos, mas basta dizer que, quando foi lançado, a imprensa se viu  atônita em como um jogo para os serviços online, normalmente destinados a jogos casuais, pôde se parecer tanto com um jogo completo prontinho para ser vendido numa prateleira por US$60,00. Não fosse a simplicidade do jogo ele poderia fácil ser lançado como retail.

História

Não tem muita, o jogo visa recriar combates em ilhas do Japão que ocorreram durante a segunda guerra – e é isso. Você vai lutar ao lado dos aliados ou das forças japonesas e vai tentar f**** com a vida dos seus adversários. O jogo também tem uma visão bem cômica da “coisa toda”, o que você notará no primeiro momento em que sair de sua base em um barco, pegar um jipe, atropelar alguns inimigos parando ao lado de um tanque, usando o tanque para destruir um aeroporto e roubar um monomotor – tudo em questão de 5 minutos.

Gráficos

Muito bons, principalmente considerando que se trata de um jogo para serviço online de console. Uma versão simplificada da engine Frostbite é usada aqui, o que significa cenários destrutíveis mas não no nível visto em Bad Company.

Os efeitos de água, apesar de não serem os melhores já vistos, impressionam, permitindo que se observe a luz do sol fazer um lindo reflexo na areia embaixo d’água. Os terrenos são vastos e as construções são bem realistas, inclusive na forma como elas são destruídas conforme a batalha segue.

Uma crítica que faço é relacionada às animações: elas não são ruins, mas “genéricas”. Quando você acerta um soldado, ele se inclina para trás com o impacto, mas a inclinação é igual independente do local do tiro (portanto a animação é sempre a mesma, apesar dos tiros nos diversos locais do corpo afetem o dano causado). Uma mega garfe que presenciei: um avião decolando e o trem de pouso subindo antes do avião começar a andar, fazendo-o “flutuar” por alguns segundos. Se era pra fazer isso era melhor nem pôr trem de pouso.


Um ponto muito positivo: os veículos transmitem ótima sensação de realismo. O tanque em especial ficou lindo, com uma perfeita animação da corrente. Nos terrenos, algumas divergências  mas – felizmente – mais acertos. As texturas das áreas de terra são ótimas, mas a grama e os arbustos são as velhas “texturas chapadas em cima de um quadrado transparente”. As texturas das pedras também podiam ser mais caprichadas – quase não usam bump map, o que dá um ar de jogo de PlayStation 2 a elas. Visto que outras partes do cenário usam bump map, não entendi por que as pedras ficaram de fora. As árvores são excelentes, principalmente porque são destrutíveis, criando belas estratégias onde se derruba todas elas para atravessar com o tanque. Não chegam ao nível de Crysis – mas não ficam devendo.

Em geral, o visual agradou muito. Visto que este Battlefield consome somente 600 MB e, tipicamente, jogos crescem muito por causa dos gráficos – é impressionante ver o que eles fizeram com o espaço.

Som

O jogo não tem música, exceto durante a navegação dos menus; mas, em compensação, o clima de imersão em uma zona de combate supera esta deficiência. A todo momento você ouve tiros, explosões de granadas e mísseis, seus companheiros comemorando um “headshot” ou pedindo ajuda e muito mais.

Novamente, o destaque fica nos veículos: ouvir um avião passar por cima de você é fantástico e o tanque novamente dá o ar da graça fazendo sua sala tremer se você tiver um kit de som com subwoofer. Quando leva um tiro, o jogador fica surdo por uns momentos – como se fosse “surdo de dor”. A tela avermelha-se e a movimentação fica difícil. Caso uma granada exploda por perto, ouve-se um apito e surdez total em seguida, recuperando lentamente a audição. Enfim, nota dez para a parte sonora deste jogo.

Jogabilidade

Aqui vem o divisor de águas: alguns gamers irão amar este jogo e outros podem vir a odiar. Se eu pudesse definir a jogabilidade de Battlefield 1943 em uma palavra, seria “simplicidade”.

A mecânica do jogo é das mais simples. A cada rodada uma ilha é escolhida automaticamente: sem votação, nem escolha de líder da sala – nada disso. O jogo escolhe a ilha para você. A propósito, são apenas três ilhas, quatro se você contar com Coral Sea que é uma exclusiva para jogar de avião. Seu time também é aleatório – nada de escolher a sala ou o time em que você quer ficar. O jogo já te joga do lado dos aliados ou do Japão.

O gamer, então, escolhe sua classe. Daí, você pensa: “finalmente escolho alguma coisa nesse jogo”. Bom, escolhe, mas não é um mar de opções: apenas três, sendo que, no Battlefield 1942 original, haviam cinco. O Infantry é sua classe de combate próximo, contando com uma submetralhadora de bom dano mas pouca precisão à distância, um lança-mísseis anti-tanque e granadas. Ele também é o único capaz de reparar veículos, usando a chave de boca. O Rifleman é uma classe “pau pra toda obra”: tem um rifle de assalto com dano e alcance moderados, um “lança granadas” muito divertido, que consiste em uma granada presa a um pedaço de metal e encaixado no rifle para ser atirado, e granadas do mesmo tipo do Infantry. Por fim, o Scout é sua classe de longa distância. Conta com um rifle sniper, uma pistolinha para momentos de desespero e dinamites que ele pode pôr em veículos ou no chão e detonar remotamente. Como deu para perceber, as classes têm seu papel bem definido e nenhuma é absolutamente melhor que a outra. Você vai se ver constantemente trocando entre elas numa partida.

Agora é só jogar, o jogo te deixa em uma das “bases” e você pode sair matando seus inimigos da maneira que te convir. As regras: cada campo de batalha é dividido em bases com uma bandeira; inicialmente, cada time começa em sua base inicial e as outras bandeiras estarão neutras. Os times, então, precisam avançar e tomar estas bases, bastando aproximar-se da bandeira até a mesma levantar e ser substituída pela bandeira de seu país.

Enquanto isso, a matança rola solta – mas para vencer, não basta sair matando todo mundo. Esta é uma parte bem interessante da estratégia de Battlefield. Cada base que seu time controla, aumenta seu reinforcement tickets – que é representado por uma barra no topo da tela. Cada vez que alguém do seu time morre, esta barra diminui – mas o quanto ela diminui é controlado pelo número de bases controladas. Assim, se você morrer mas seu time controlar todas as bases, quase não afetará o reinforcement tickets. Porém, se você morrer enquanto seu time não controla nenhuma base, o  reinforcement tickets vai diminuir bastante. Nas partidas em que joguei muito raramente um time ganhou enquanto controlava poucas bases.


Se o jogo peca na variedade de classes pra escolher, ele dá aula na variedade de maneiras de matar seu inimigo. Existe o básico – atirar com sua arma até ele morrer – mas existe também no cenário uma diversidade de “apetrechos” para te ajudar. Primeiro os veículos: você pode encontrar tanques, aviões monomotores, jipes com metralhadoras montadas e barcos para se locomover e trazer terror ao inimigo. Depois, existem metralhadoras montadas, bunkers e canhões flak anti-aéreos que você pode usar contra inimigos e veículos. Por último, há um único prédio no cenário com um rádio que chama o air raid – três aviões que sobrevoam o cenário e disparam uma saraivada de bombas em uma grande área matando qualquer um que esteja até mesmo protegido em casas e abrigos. Obviamente controlar este prédio se torna um dos grandes objetivos do jogo.

Para não dizer que são tudo mil maravilhas, algumas coisas atrapalham a experiência. A primeira e mais significativa é o lag. Aqui ele não chega a arrancar cabelos e normalmente fica num nível aceitável, mas você vai constantemente “compensar” a latência atirando adiantado prevendo aquele quase 1 segundo de movimento futuro do inimigo. Felizmente, o lag só afeta a velocidade em que os tiros são disparados e um eventual pulo que o inimigo executa, mas sua movimentação é sempre fluida. Outro ponto meio frustrante é que o cenário tem algumas armadilhas – lugares onde você acha que deveria passar reto mas alguma pedrinha no chão ou pedaço de arbusto param seu personagem no meio da corrida. Não acontece muito, mas, num jogo frenético como este, parar até mesmo um segundo pode fazer pedaços de seu cérebro irem ao chão.

Resumindo, a jogabilidade é boa o suficiente para te deixar viciado, mas poderia oferecer mais. Claro, se considerarmos que é um jogo de serviço online… então esta falha está perdoada. Meu amigo Cézar vive dizendo: por que não tem arma tal, porquê não tem tal classe, e eu sempre respondo pra ele que é um jogo baratinho, feito pra serviço online, quer mais vá jogar Bad Company 2 por US$60,00.

Conclusão

Battlefield é um excelente jogo, cujas qualidades superam em muito os seus defeitos. Mais impressionante ainda ver que é um jogo lançado para serviços online de consoles, custando menos de US$20,00. Um jogo como este sinaliza o mercado de que o gamer quer também jogos casuais de qualidade – e com a mesmo acabamento visto em jogos retail.

SCORE

GAMEPLAY: Ótimas opções para entrar em combate e bom equilíbrio entre as classes, porém estas poderiam ser mais variadas 4/5
GRÁFICOS: Ótimos para um jogo de serviço online; animações poderiam ser melhores 3/5
SOM: Nada menos que excelente, imersão total 5/5
TRILHA SONORA: N/A
DIFICULDADE: Num jogo online depende da partida, e isso faz a dificuldade ser bem equilibrada. O jogo é simplesmente viciante por isso mesmo 3/5

DADOS

NOME: Battlefield 1943
PLATAFORMA: Xbox 360 e PlayStation 3
DISPONÍVEL EM: Xbox Live Arcade e PlayStation Network
ANO: 2009
DESENVOLVEDORA: Dice
DISTRIBUIDORA: EA Games

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Bioshock (PC)

Mais que um FPS.

Por Eric Fraga

Bioshock. Quando ouvi o nome pela primeira vez, logo me veio à memória meu jogo favorito para PC, de todos os tempos: Bioforge. Este ganhará um review comemorativo em algum momento deste blog, podem ter certeza. Bioforge + System Shock, pensei? Bom, pelo menos o segundo: Bioshock, lançado em agosto de 2007, é continuação espiritual de System Shock 2, clássico jogo de PC de 1999.

Minha experiência com Bioshock começa em 2008 e só continua 1 ano e 6 meses após (exatemente, por coincidência). Joguei-o em setembro de 2008 e, nesta época, a Bethesda lançou Fallout 3 – como muitos fãs desta franquia, parei tudo que estava fazendo e fui deliciar-me na Wasteland por um longo tempo – e Bioshock teve de esperar. Influenciado pelos tweets enviados pelo Xbox 360 do amigo Danilo que descreviam cada passo de sua aventura em Bioshock (quem se interessar, é no Xbox Live Nation que se habilita este serviço super-divertido), decidi voltar a jogá-lo e, finalmente, completei o passeio por Rapture.

Bioshock é um daqueles jogos atuais que tentam colocar a história quase que em primeiro lugar. A atmosfera e todo o ambiente são riquíssimos, desde o princípio: seu personagem cai de avião no meio do atlântico. Aparentemente, você é o único sobrevivente e, entre os destroços flamejantes da aeronave, é possível avistar uma construção no meio do nada: Rapture, a cidade sub-aquática construída pelo visionário Andrew Ryan – uma espécie de desertor da sociedade que foi ambicioso o suficiente para criar a sua própria. E ele está lá, a sua espera.

Não podemos dizer o mesmo sobre os membros desta sociedade alternativa: sua imensa maioria literalmente enlouqueceu, deturpadas por uma espécie de droga – o ADAM (Adão). Uma cientista alemã de respeito (Ryan selecionou os habitantes de Rapture: somente pessoas “de destaque” da sociedade convencional foram convidadas) chamada Bridgette Tenenbaum  descobriu, enquanto habitante de Rapture, uma lesma do mar que possuía células-tronco em estado puro. Após pesquisa extensa – nos próprios humanos, como visto nos convidativos laboratórios de pesquisa que o jogador passa em sua jornada – o ADAM evolui para um soro, chamado de EVE (Eva), assim como os plasmids (que seriam as alterações genéticas propriamente) passam a ser vendidos em máquinas automáticas, para qualquer cidadão de Rapture que queira melhorar suas “habilidades genéticas”. Claro que todo mundo passa a usar ADAM inadvertidamente e claro que a sociedade vira um belo de um cenário cyberpunk, só que no passado: isso tudo acontece na década de 50.

Pano de fundo original e perfeito para os elementos de gameplay que o jogo apresenta: FPS típico com o velho arsenal de armas e uns três tipos de munições diferentes para cada uma e – diretamente dos RPGs – as habilidades ofensivas e passivas vindas dos plasmids (o equivalente das “magias”). A 2K modelou o jogo de uma maneira em que não se consegue evoluir apenas jogando como um FPS puro: se o jogador só puxar o gatilho, mesmo que seja “o cara” dos headshots, seu personagem não dura muito. Os splicers (nome  dos moradores de Rapture que exageraram na dose de ADAM) não perdem energia suficiente para te deixarem em paz somente recebendo tiros. É necessário combinar com os plasmids. Agora sim: está formado um excelente e até complexo esquema de combate, como visto em poucos jogos do gênero até então.

É possível deixar o splicer tonto com um electro bolt (um choque elétrico), por exemplo. Sob este efeito, o dano causado pelo pé-de-cabra (a arma melee do jogo) é consideravelmente maior, além de permitir mirar um headshot com uma pistola; em poças d’água ou áreas alagadas, um electro bolt vai gerar um mega-choque em quem estiver na água – danos altíssimos e de área acontecem. Também é possível paralisar as ações das câmeras de observação (que disparam pequenos droids “anos 50” voadores que atacam o jogador) facilitando a aproximação que permite poder fazer o hack e inverter a função – as câmeras hackeadas passam a chamar estes droids voadores para ajudar o player. Algum líquido inflamável à vista? O plasmid que faz o player soltar chamas das mãos, o “Incinerate!”, permite atear  fogo e os splicers que estiverem em contato incendeiam-se. A AI e a física do jogo aparecem bonito neste momento: os splicers incendiados gritam e procuram água (Rapture é cheia de vazamentos, além de jardins e rede de esgoto) – se você for atrás deles, mudar para o electro bolt e mirar na água quando o inimigo estiver nela, este ganha um belo choque. Locais com água congelada? Novamente, o  plasmid do fogo resolve, derretendo a água e revelando itens ou portas inacessíveis. E isso é só a ponta do iceberg das possibilidades de combate que Bioshock oferece.

As lutas com os big daddies. Ah, as lutas com os big daddies… o grande momento do jogo, e acontece muito – são muitos deles para você, opcionalmente, combatê-los. São uma espécie diferente de boss: o jogador o percebe  aleatoriamente no cenário pelo som de seus passos (espero que você jogue com um subwoofer – seu sofá vai tremer a cada pisada) e seu mugido bovino. E, claro, com eles, as famosas e assustadoras little sisters. Elas são inofensivas. Mas cada uma tem um big daddy como bichinho de estimação – o que as torna instantaneamente sua maior inimiga, pelo menos a princípio. Só se aproxime das menininhas quando souber o que estiver fazendo.

Os “paizões” dão trabalho. São fortíssimos e desde o primeiro big daddy, abatê-lo é tenso, cansativo e… estratégico. Nem pense em dar tiros no início. O jogador tem de olhar o cenário, avaliar os plasmids disponíveis, quanto de health há disponível, munição adequada para a couraça do bixo… Ou isso ou você vai dar de cara com a Vita-Chamber mais próxima. A medida que o jogo avança, surgem novas combinações de combate: uma delas envolve a utilização de trap bolts disparados pelo crossbow: primeiro o jogador procura um local no cenário viável para prender as fios de uma parede à outra; depois, é só conseguir atrair o big daddie para a armadilha  – esta munição é eletrificada, então pode ser que ele morra só no contato com alguns traps. Lembro que uma vez fiz esta estratégia mas deixei muita distância entre um fio e outro; o big daddie, depois do primeiro contato, foi para o segundo, tomou o dano novamente, percebeu e voltou atrás: ficou atirando com uma arma ranged e me acabou. Nem fiquei chateado: pelo contrário, fiquei  encantado com a AI :-) Há maneiras de matá-lo usando somente plasmids, sem usar nenhuma arma. Até uma câmera fotográfica entra no seu arnenal em determinado momento – permitindo que você fotografe os inimigos para ganhar bônus de combate para cada um deles. Dependendo de como “saiu” a foto, seu bônus é maior ou menor – além de, por estar com a câmera equipada, não poder tomar nenhuma atitude de ataque. Isso que é variedade no gameplay.

O que me leva aos minigames.  Hackear em Bioshock é mais um elemento muito bem inserido no gameplay: é possível, além de poder sabotar todas as maquininhas de venda – garantindo preços menores e mais itens disponíveis – , fazer das câmeras de vigilância suas aliadas (como já mencionado) e, até mesmo, os droidzinhos que são acionados por elas isoladamente. Pessoalmente, adoro Pipe Dream (ou Pipe Mania) – este foi o minigame escolhido para os hacks de Bioshock. Vejo  críticas sobre quando o minigame é desconectado do jogo principal – aqui é o caso. Isso não importa: acredito que tenha sido uma feliz escolha dos desenvolvedores, no que se refere ao fato de adicionar estes elementos intercalando a jogabilidade principal sem a necessidade desses estarem diretamente conectados ao main game. É uma maneira simples e eficaz de adicionar variedade e – por que não – os minigames têm um lado retrô, um lance “game” bem puro. Ora, para um jogador dos tempos da vovó como eu, não há do que não gostar :-) Puxa, chegou um ponto em que importava mais vencer os Pipe Dreams mais difíceis do final do jogo do que os combates rolando às voltas daquele minigame…

Falando do clima e da ambientação do jogo (hoje em dia não podemos deixar isso passar): Bioshock é um daqueles “acima da média”. Se a idéia dos desenvolvedores foi transmitir para o jogador a sensação de loucura, de insanidade mesmo, que existe na cidade de Rapture, conseguiram com perfeição. Os diálogos dos splicers são medonhos e bizarros, no sentido literal. Um splicer em especial, que encontramos inicialmente nos jardins de Arcadia, costuma assoviar alegremente enquanto anda com sua chave de boca, para lá e para cá; outros discutem entre si, sem razão aparente, alternando momentos de gargalhadas com choro; uma splicer canta canção de ninar para um carrinho de bebê e você só vê a sombra e depois… As atuações dos personagens principais são excepcionais – sotaques alemães, britânicos e outros  foram utilizados nos personagens em que você somente escuta a voz através de gravações, para dar a idéia de variedade que o criador da cidade queria – assim como nos diversos tipos de splicers que encontramos durante a saga.

Claramente, estamos falando de um port de um jogo desenvolvido para Xbox 360. O amigo Danilo trouxe sua cópia para realizarmos uma comparação “head to head” (mesmo, trocando de tela em tempo real) com a versão de PC em que joguei. Para os aficcionados pelo lado técnico:

1) As texturas estão idênticas em resolução, mesmo com o render do PC a 1920 x 1080 (no Xbox 360 os jogos são nativamente produzidos para 1280 x 720).

2) O uso do DirectX 10 neste jogo (Bioshock é DirectX 10) é mínimo, apenas alguns efeitos de água (por sinal, não encontramos diferença, deve seu muito sutil), na projeção das sombras (também não vimos nada significativo) e, finalmente, nas partículas. Aí sim, houve uma melhora perceptível. E só.

3) O framerate no Xbox 360 não é tão alto quando no PC que utilizamos. Bioshock é complexo graficamente, com física da engine Havok e utiliza uma versão customizada da Unreal Engine 3 em todo o resto. Parece ir ao limite do hardware competente do Xbox 360 – tanto que há opção na versão do console que “destrava o framerate” (desabilitando o VSync, principalmente). Não é nada demais, os quadros fluem suficientemente bem e estáveis durante todo o jogo mesmo sem esta opção. O Danilo, que curte um framerate, até usou este recurso para ganhar mais uns “quadrinhos por segundo”, mas isso porque há 0% de degradação visual (fora o quase imperceptível efeito do VSync desligado). Mas no PC, para os “framerate-freaks out there”, o jogo é “liso liso” :-)

4) No fim, é um port para PC de respeito – que não vivia seus melhores momentos como plataforma de jogos em 2007.

Voltando ao que interessa mais – o jogo – deixo uma frase para os que não se aventuraram ainda, por conta talvez da proposta de Bioshock, que pode soar clichê – mas definitivamente não é: “Would you kindly go play this game?”. Se não se importa com história em jogos, jogue pelo fantástico gameplay: é certo de lhe manter viciado em ADAM até o final.

SCORE

GAMEPLAY: Se você leu 1/3 do review já sabe a nota 5/5
GRÁFICOS: O jogo é todo indoor, mas o nível de detalhes impressiona. Como em HL2, física aqui vira elemento de gameplay 5/5
SOM: Bioshock só será completamente aproveitado se jogado em 5.1 com um belo subwoofer  5/5
TRILHA SONORA: Praticamente nula em um jogo que merecia mais neste quesito  2/5
DIFICULDADE: Equilibrado do início ao fim, mas algumas batalhas com big daddies fazem você suar 3/5

DADOS

NOME: Bioshock
PLATAFORMA: PlayStation 3, Xbox 360 e PC
DISPONÍVEL EM: Blu-Ray (PS3) e DVD (Xbox 360 e PC)
ANO: 2007

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