Cosmic Fast #12 – Telejogo II – Uma Nova Esperança

Amigos do Cosmic Effect, apresento-lhes a conclusão da saga de tentar trazer de volta à vida um console fabricado na década de 70, que introduziu muitos jogadores brasileiros ao mundo dos jogos eletrônicos: o Telejogo II. Acompanhe a finalização do processo de manutenção em um dos primeiríssimos videogames fabricados no Brasil e, quem sabe, curta uma boa partida de Telejogo conosco.

O Cosmic Effect apresenta…

Cosmic Fast

Edição #12: Telejogo II – Uma Nova Esperança

Quem não assistiu a primeira parte da saga Telejogo II:
Cosmic Fast #8 – Telejogo II

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Cosmic Fast #10 – MSXRio’2011

MSX. O microcomputador de muito brasileiro marmanjo que hoje trabalha no ramo da computação.

MSX. O microcomputador que era considerado um “videogame de luxo”.

MSX. O microcomputador que…

…foi tanta coisa, pra tanta gente. Aqui no Brasil, foi um sucesso nos anos 80, e alguns dizem que ele até salvou o país do crash dos jogos eletrônicos, que acontecia nos EUA. Mas o MSX foi muito mais do que isso: é motivo de paixão de micreiros de várias partes do mundo, especialmente no Brasil. O Mario Cavalcanti, nosso correspondente do Rio de Janeiro, foi até o encontro MSXRio’2011, organizado pela comunidade de MSX mais antiga em atividade no Brasil. O encontro, que acontece anualmente desde 1996, é um negócio super-divertido: imagina um “fliperama com todo mundo só jogando MSX”. Ou seja, uma espécie de variante do paraíso.

Mais do que a cobertura do encontro, este Cosmic Fast é um convite à celebração do computador mais videogame que já existiu. Sem mais delongas, prepare-se para curtir o MSX em Full HD no…

Cosmic Fast

Edição #10: MSXRio’2011

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1983: O Ano Dos Videogames No Brasil

***ATUALIZAÇÃO (28/jun/2011)***

Um recado do Marcus Garrett, para os interessados em adquirir o livro:

Já estou de posse do valor final do livro “1983: O Ano dos Videogames no Brasil”: R$ 45,00 com o envio incluso para qualquer parte do país. Porém, ele está em promoção de lançamento: quem efetuar o depósito até sexta-feira, dia 01 de julho, pagará R$ 39,99 e ganhará ainda o FRETE GRÁTIS para qualquer lugar do Brasil.

O email para aquisição do livro diretamente com o Marcus é o euquero1983@gmail.com.

Amigos do Cosmic Effect, tive um breve bate-papo com o paulistano Marcus Vinicius Garrett Chiado, autor do livro “1983: O Ano Dos Videogames No Brasil”. O Marcos é um colecionador de videogames antigos (e também de Transformers,  He-Man, Thundercats…) e faz parte de uma das maiores comunidades de colecionadores de videogames/computadores do Brasil, a Canal 3. Através do mailing list, soube que o Marcus está prestes a lançar um livro que retrata um ano muito especial para os videogames no nosso país – o ano de 1983, período que simbolizaria a “chegada dos videogames ao Brasil”. Através de extensa pesquisa em fontes saudosas como a revista SomTrês, Vídeo News, Micro & Vídeo e também publicações maiores como Veja e Exame, ele deseja mostrar como as empresas nacionais desenvolveram suas idéias, como foi a aceitação por parte dos consumidores daquela época e diversos outros detalhes. Puxa, prato cheio pra qualquer trintão brasileiro que começou no Telejogo, Odyssey ou Atari. A idéia do cara foi super-original, fiquei imediatamente curioso em saber o que há de tão especial no ano de 1983. Eu tinha 5 anos de idade e o Marcus 10 anos – ele certamente lembra de muito mais coisa do que eu :)

Sempre buscando embasar-se nas publicações citadas e também através de informações de amigos que também vivenciaram o período, o livro tem aproximadamente 120 páginas que exploram com profundidade os sistemas Atari, Odyssey, Intellivision, Colecovision e outros – tudo no contexto brasileiro. Possui muitas ilustrações e fotos que adornam o conteúdo, e até inclui algumas entrevistas inéditas. A diagramação ficou pronta exatamente hoje (na data deste post) e algumas páginas estarão aqui no bate-papo para nos deixarem com (mais) água na boca. Vamos conhecer um pouco mais do Marcus e do seu livro tão esperado pelos retrogamers brazucas.

Eric: Com a imensa popularidade que os videogames alcançaram nos últimos anos, parece ter surgido com ela um crescente interesse em retratar a história dos jogos eletrônicos. Em 2008, saiu a primeira publicação oficial do Guinness, que tem se mantido anual desde então – um exemplo de canais reconhecidos da mídia agora também passearem pelos videogames, tratando-os com seriedade. Como começou seu interesse pela história dos videogames?

Marcus: Apesar de não colecionar mais, fui colecionador de games por uns 15 anos. O interesse surgiu ao constatar quão rico é o cultivo da história dos aparelhos no exterior e quão pobre é isso no Brasil. À exceção da revista de banca OLD!Gamer e de algumas publicações hobbysticas, o interesse do brasileiro parece estar mais no ato de colecionar, não tanto em documentar. Nossa história gamística é tão rica por causa de particularidades que aconteceram no Brasil, tais como a política de Reserva de Mercado. É muito triste ver isso se perder.

E: Você era editor da Jogos 80, revista online publicada exatamente no mesmo período em que passei a colecionar videogames e jogos antigos, por volta de 2005 – lembro deste detalhe particular porque achava o máximo a revista, até imprimi algumas edições e certamente me estimularam ainda mais a comprar “velharias”. O que aconteceu com o projeto, ele está parado? Há interesse de voltar?

M: Era não, ainda sou. A revista ainda existe. Ocorre que de uns tempos para cá passamos a publicá-la com espaços de tempo bem maiores. A mais recente saiu em dezembro de 2010, mas já estamos preparando a próxima, que sairá em julho agora. Aguardem por matérias, reviews e entrevistas muito legais!

E: O Brasil passou por todos aqueles conhecidos problemas nos anos 80, e um dos principais teria sido a famigerada “reserva de mercado”. Ao mesmo tempo, tal fato criou a cultura dos clones que, no final das contas, marcaram nossa história. Conte-nos porque 1983 foi o ano dos videogames no Brasil.

M: 1983 foi o ano em que, efetivamente, as empresas nacionais resolveram arregaçar as mangas para colocar à venda, “oficialmente”, os primeiros consoles no Brasil. Claro que, por meio de contrabando e de vendas na Zona Franca de Manaus, os videogames já chegavam ao país desde fins dos anos 70. Só que em 1983 os primeiros consoles foram realmente produzidos por aqui e chegaram às lojas, tornando-se acessíveis à população. Foi quando a febre do videogame acometeu o Brasil!

E: Qual conteúdo encontraremos no seu livro?

M: Eu procurei contar, sem “encher linguiça”, em que termos os primeiros videogames foram lançados, como as empresas nacionais se envolveram e desenvolveram suas idéias e estratégias, de que modo foi a aceitação por parte dos consumidores e outros detalhes. Tentei também – e sempre que possível – embasar as informações com dados reais retirados de publicações da época (jornal Folha de São Paulo, revista Veja, revista Exame, revista Vídeo News etc.). Faz muito tempo, faz quase 30 anos!

Importante ressaltar que o livro somente contém informações acerca dos primeiros aparelhos vendidos no país: Atari e similares, Odyssey, Intellivision e Colecovision. Não há material algum, por exemplo, sobre NES, Master System, Mega Drive etc.

E: Quais foram suas principais fontes de informação? Imagino que possua coleções de Micro Sistemas, CPU-MSX, Ação Games… elas fizeram parte do seu material de pesquisa?

M: Bem, além da memória de quem viveu o período, utilizei os acervos digitais do jornal Folha de São Paulo e da revista Veja, bem como outras publicações da época, tais como as revistas Exame, Micro & Video, Vídeo News e Video Magia, além de alguns sites muito bons. Pesquisei muito mesmo!

E: Qual seu console e micro-computador antigo favoritos?

M: Meu console do coração é o Atari 2600 mesmo. Ganhei o meu no Natal de 1983. Foi muito bacana, tenho inúmeras boas recordações do “inimigo”. Meu micro clássico favorito é o Atari 800, que não chegou a ser fabricado no Brasil. Estes são os únicos dois itens que ainda mantenho.

E: Fala pra gente seus 5 jogos favoritos, em qualquer plataforma.

M: Não necessariamente em ordem de preferência:

River Raid (Atari)
Demon Attack (Atari)
Desafio Estelar (Intellivision)
Zaxxon (Colecovision)
Renegade (ZX Spectrum)
Castle Wolfenstein (Atari 800)

E: O que acha da geração atual de jogos eletrônicos? Você joga nos consoles atuais?

M: Eu acho bacana. Há jogos verdadeiramente fascinantes. Só que, para mim, os consoles modernos não têm o mesmo impacto, o mesmo “frescor” de antigamente. É questão, de fato, de nostalgia, tenho de concordar. Eu possuo um Xbox 360 com o Kinect, mas quem jogam mesmo são minha esposa e minha filha. Elas adoram jogos como Dance Central e Kinect Sports.

E: Ainda falando em geração atual, a durabilidade dos consoles foi posta em xeque por conta de aparelhos falhando sob condições normais de uso, alguns até mesmo em menos de 1 ano – e sendo condenados. O videogame atual é um produto descartável ou estas falhas têm motivos técnicos e serão corrigidos com o avanço tecnológico?

M: Creio que esses problemas decorram da pressa de se lançar consoles cada vez mais complexos antes da concorrência. Acredito que os projetos não sejam testados à exaustão, ou seja, a pressa para bater a concorrência é tanta que os produtos vão parar nas prateleiras um tanto prematuramente. Esta é a impressão que tenho. “O importante é chegar na frente!”

E: O que acha do “movimento retrogaming” ganhando força e popularidade, através de publicações periódicas impressas como a britânica Retro Gamer ou mesmo a OLD!Gamer brasileira, fora a infinidade de sites e blogs sobre o assunto?

M: Eu acho bacana. É importante cultuar o passado, reviver coisas que foram muito importantes para nós. Só não pode virar obsessão, deixar de ficar com a família para ficar com os games ou viver exclusivamente do passado.

Um dos grandes problemas da vida adulta é que, com frequência, esquecemos das coisas que um dia foram importantes. Um dos grandes males do Homem é esquecer-se.

E: Para terminar, como e quando poderemos adquirir o seu livro?

M: O livro teve sua diagramação finalizada exatamente hoje. Estou montando uma lista de interessados para poder dimensionar a impressão. Peço a todos que tenham interesse que, por favor, enviem e-mail para euquero1983@gmail.com.

Quando a coisa estiver bem engatilhada mesmo (em até uma semana, creio), as instruções para compra serão enviadas. O livro tem preço máximo de R$ 50,00, mas este valor pode cair se houver bastante procura.

Obrigado!

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Cosmic Fast #9 – Guinness & E3 2011

Você sabia que os seios avantajados de Lara Croft foram aumentados em 150% por acaso, enquanto o artista Toby Gard brincava com seus vetores? Sabia que os membros da equipe viram o que ele fez e disseram “ficou bom, deixa assim, Toby”?

Ou então que o jogo mais curto oficialmente lançado é o Jack In The Dark, um spin-off criado para promover Alone In The Dark 2?

Que tal esta: sabia que o programa de TV que mais provocou ataques de epilepsias é um episódio de Pokémon veiculado em dezembro de 1997, desencadeando 635 ataques epilépticos?

Ou esta: sabia que o maior funeral para um objeto fictício que já aconteceu foi no dia 23 de novembro de 2006, onde 80 pessoas de luto se reuniram no lançamento de Guitar Hero II em Londres, honrando a morte definitiva da… air guitar?

Essas e outras informações, úteis ou não, mas certamente curiosas para os amantes da cultura gamística, serão exibidas numa sessão de leitura da primeira publicação oficial do Guinness somente com recordes relacionados aos jogos eletrônicos: o Guinness World Records Games 2008. O livro conta com a parceria de nada menos do que a Twin Galaxies,  autoridade mundial em estatísticas de videogames desde 1981.

Além disso, o momento é propício: a E3 2011 acontece nesta semana e já é uma das mais esperadas de todos os tempos: com a indústria dos videogames exercendo o papel de “I’m the king of the world” do entretenimento, algumas conversas sobre uma possível bolha estar se formando e de que ela estouraria a qualquer momento surgiram por aí. Eis que vem a Nintendo e anuncia que uma nova geração esta por vir – surpreendendo desde o simples dono de Wii até os maiores colunistas do assunto, pondo um fim nessa conversa de crash. Mais recordes para o Guinness dos games? Veremos em breve. Enquanto isso…

…viaje conosco nos recordes oficiais do passado da indústria que já tem idade suficiente pra ter muita história para contar. Este Cosmic Fast pretende passear com vocês, amigos apaixonados pela indústria dos jogos eletrônicos, nas páginas do livro conhecido como “Bíblia dos Games”. O vídeo é um grande amálgama de assuntos abordando literalmente desde o Magnavox Odyssey até jogos da geração atual – tem para todos os gostos neste episódio. Como de costume, uma bela trilha sonora gamística com músicas finas que vão de Vampire Killer a Mass Effect…

A última: sabe quem foi eleita pelo Guinness a mais sexy personagem de jogos de luta?

Já já, no…

Cosmic Fast

Edição #9: Guinness & E3 2011

Deseja conhecer mais e mais recordes e
curiosidades da indústria dos videogames?
Seus problemas acabaram:

Cosmic Fast

Edição #9: Guinness & E3 2011 (Edição Estendida)

(mais conteúdo, mais footages, trilha sonora de fundo mais variada e
bônus especial, exclusivo do Cosmic Effect, no final da Edição Estendida)

Canais somente com vídeos produzidos pelo Cosmic Effect

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Super Metroid (SNES)

(screenshots do Super Metroid digitalizados diretamente do console real!)

Esse negócio de ser retrogamer é bom demais: com a next-gen percorrendo um caminho duvidoso ultimamente – notícia de um lançamento para breve, Mass Effect 3: “último capítulo da franquia oferece possibilidade de relacionamento do mesmo sexo para o jogador*” – os jogos do passado serão um prato cheio num eventual caos gamístico num futuro próximo. Por gentileza, conheçam Super Metroid.

Jogo obrigatório para quem teve o Super NES em sua época, este é um exemplar raro nos videogames. Atribui-se muito crédito ao primeiro Metroid ter introduzido o conceito de exploração nos videogames – apesar de já existirem jogos com alguma liberdade, como o próprio Pitfall (1982) – mas Metroid, lançado 4 anos depois, trouxe relevância e complexidade ao conceito.

Só que o primeiro jogo da franquia tem uma dificuldade elevada no início, o que acaba afastando alguns jogadores de tentar completá-lo – eu incluso. Super Metroid ou simplesmente Metroid 3 (sétimo na cronologia) passa a impressão de ser o update do primeiro Metroid, sob vários aspectos e, provavelmente, o melhor título de toda a franquia.

Sem entrar nos detalhes de que ele é uma “combinação de Mario com Zelda” e outras características já conhecidas, gostaria de ressaltar a belíssima influência (aparentemente assumida) da franquia de cinema Alien e da sensação de ser um jogo ainda melhor do que Metroid Prime – a versão FPS, que a Nintendo prefere chamar, com propriedade, de “first-person adventure“. Como pode, um jogo 2D, de 1994, ser ainda superior ao já fantástico Metroid Prime?

Apesar de conhecer Metroid do NES, só fui jogar por completo o Metroid Prime (o primeiro e parte do segundo) no Wii, da franquia Metroid. Fiquei completamente seduzido com a delícia que é a exploração neste game.

Não estamos falando de uma liberdade total (ainda bem) e sim de uma lineariedade bem escondida – Metroid faz teasing com o jogador o tempo inteiro: Samus adentra uma sala, explora o cenário e descobre que não alcança certos locais; o ambiente “informa” que você deve procurar uma solução, mas talvez suas ferramentas ainda não são suficientes.

Guarde o local na memória, meu caro, porque num dado momento, um novo item irá prover alguma habilidade necessária à Samus Aran atingir aquele ponto. Até lá… sofra de ansiedade, ou até tente explorar um brecha ou glitch – existem alguns casos onde há essa possibilidade. É plataforma no seu melhor.

No Prime, em 3D, a Retro Studios fez um jogaço sob a supervisão da Nintendo: a sensação é do bom e velho Metroid, só que na perspectiva tridimensional – sequências de pulos e mais pulos são o maior indicativo de que você está num plataforma, e não num FPS.

Inclusive lembrou automaticamente os bons tempos dos first-person shooter da id Software – para quem acha que Doom e Quake tratam somente de atirar em monstros, como nos jogos da atualidade do gênero, é porque nunca jogou suas campanhas single player por inteiro: há ótimos momentos de exploração e quebra-cabeça nos mapas de John Romero.

Só um FPS da Nintendo poderia trazer isso de volta ao gênero. Mas, o detalhe que gostaria de pontuar é: Super Metroid consegue dar a sensação de que ELE é o update do Metroid Prime, e não o contrário.

Ainda que haja (um pouco) mais de exploração do que na versão 2D, achei o backtracking um pouquinho excessivo no Prime, tornando-o cansativo por vezes; no Super NES, é mais rápido atingir áreas distantes e isso é uma delícia.

Por conta da tal ênfase na exploração, ambos (acredito que todos Metroid façam o mesmo) facilitam a vida de Samus: excetuando-se as batalhas com os chefes, é bem tranquilo matar os inimigos, Samus Aran quase nunca morre durante suas andanças.

Na trilogia nova, seus finais melhores dependem não tanto do menor tempo consumido (como era o caso até então), e sim de mais upgrades dos itens como o míssil ou tanques de energia. Tal fato força o jogador a gastar mais tempo no backtracking, em busca destes itens.

Por fim, o mapa de Prime, que se apresenta como um modelo vazado em 3D muito bonito, torna-se confuso em muitos momentos; Super Metroid, com seu automapa em glorioso 2D, é como um mapa que a gente desenhava no caderninho de mapas e passwords que nos acompanhava antigamente… parece que foi você mesmo quem fez! :)

Controlar Samus é uma maravilha, a fluidez é absurda. Fiz questão de jogar no Super Nintendo, com seu controle original para aproveitar ao máximo a experiência.

À medida em que os upgrades vão sendo descobertos pelo jogador e uma nova área é atingida, seu senso de “isso compensa” aumenta.

O mapa foi desenhado visando premiar as habilidades da heroína, como em qualquer jogo do tipo; mas o design é tão genial que, em dado momento, você literalmente esquece que os elementos do ambiente são pretextuais. Fabuloso.

Uma maneira legítima de se conseguir realismo em um videogame, diria eu. Além dos segredos básicos que são descobertos através das habilidades de Samus (após adquirir o óculos de raio-x, você fica tentado a scanear cada cantinho que passou antes), o jogo oferece alguns “achievements” escondidos.

Foi num destes desafios ocultos que passei um dos melhores momentos no Super Metroid, por sinal: o X-Ray Scope está num local onde é necessário usar o gancho (Grappling Beam) que minha Samus ainda não dispunha; o piso é feito de farpas, impedindo andar por muito tempo sem morrer – só à la Tarzan, uma vez que o bloquinho com o símbolo que corresponde ao gancho estava lá sinalizando “você precisará do gancho para passar por aqui”.

Como já havia obtido o Ice Beam – que congela qualquer inimigo por um certo tempo, permitindo usá-lo como plataforma – e haviam algumas criaturas voadoras vagando por ali… depois de muitas e muitas tentativas, foi possível congelar uma delas num ponto do seu vôo em que era possível alcançar com um pulo simples; de lá, aguardei uns poucos segundos até uma segunda criatura surgir, congelei-a e pulei em cima… até conseguir chegar na porta que levava à sala do item, o óculos de raio-x.

Voltei pelo solo, perdendo energia até sair do trecho com as farpas no chão… mas vivo, ainda que com o alarme da Samus soando. Isso compensa.

Os gráficos de Super Metroid são minimalistas na medida certa e, realmente, pega emprestado do clima de Alien.

O visual do primeiro filme, de 1979, foi concebido por um cara chamado H.R. Giger. Ele é um artista plástico suíço, genial, responsável por todo o visual do Alien (não só da criatura), considerado o “pai da estética biomecânica” – onde mistura características orgânicas e mecânicas no mesmo design.

O filme Alien contém sua obra mais conhecida (inclusive ganhou Oscar de efeitos visuais, atribuído ao Giger) e nele você observa como seu visual sombrio é absolutamente sem precedentes. Metroid, lançado no mesmo ano em que a explosiva e igualmente fantástica continuação saía nos cinemas (“Aliens”, em 1986), bebeu desta fonte sob diversos aspectos.

A protagonista mulher, Samus, que inclusive fica com pouca roupa no final – exatamente como a tenente Ripley no primeiro Alien; o guardião da Mother Brain, “Ridley” – mesmo nome do diretor Ridley Scott, do primeiro filme.

Forçando um pouco a barra, “Mother” é o nome do computador principal da nave Nostromo do mesmo filme… voltando para algo mais palpável, a mistura de orgânico com mecânico em alguns cenários é evidente, como em certos trechos de Norfair.

O mais legal é que foram inspirações e citações soltas, nada mais – Metroid constrói sua própria história com bastante personalidade (principalmente em Metroid Prime, com Samus a todo instante obtendo informações textuais nos computadores).

A trilha sonora é aclamadíssima, composta por Kenji Yamamoto, com a colaboração da Minako Hamano. Acredito que seu grande feito foi ter conseguido casar divinamente com o clima dos cenários. As músicas, isoladas, não são brilhantes – não apresentam grandes arranjos e nem são muito variadas, por exemplo – mas faz todo sentido no jogo, são músicas sugestivas.

Elas trazem o “tom Nintendo” ao Super Metroid: são sombrias como a atmosfera pede, mas não muito. O tema do trecho avermelhado de Brinstar lembrou músicas do Amiga, do Shadow of the Beast…

Enfim, toda a trilha aos poucos vai te conquistando e se torna inesquecível – tanto que o mesmo compositor foi convidado para o Metroid Prime, onde atualizou certos temas, dando um senso de continuidade às músicas. Para mim, que joguei primeiro a nova trilogia, quando escutei o tema das sessões das ruínas antigas de Norfair no SNES – que também toca no Prime – foi uma nostalgia ao contrário.

Assim como encontrar pela primeira vez os vaga-lumes e saber de antemão que não deveria matá-los…

Enfim, o terceiro jogo da franquia Metroid figura quase sempre nas listas de melhores de todos os tempos mundo afora.

E não há muito o que discutir: com um dos melhores controles que você já teve em suas mãos – Samus tem tanta graciosidade que você só imagina uma mulher por trás daquela armadura; um mapa com segredos engenhosos saindo pelo ladrão, itens relevantes que se conectam ao cenário como poucas vezes se vê… dificuldade equilibrada…

E a cereja do bolo, para os casos onde um fã do cineasta Ridley Scott está com o joystick do SNES nas mãos: atmosfera e estética inspiradas no filme Alien. É videogame no estado-da-arte.

Ah, a música principal de Brinstar…

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* Em tempo: o comentário sobre Mass Effect 3 não tem intenção sexista; simplesmente acho que este tipo de informação *prévia* sobre um JOGO DE VIDEOGAME nunca deveria ser considerada relevante, nem deveria despertar interesse num jogador – jogo eletrônico não se trata disso. Aliás, *jogos* não se tratam disso, na minha humilde opinião – ou pelo menos não deveriam. Publishers: se não tiverem o que falar, pelo menos anunciem que os gráficos serão incríveis, ou algo do gênero, que já tá de bom tamanho :)