Mais um vídeo sobre videogames para os amigos que acompanham o nosso blog. Desta vez, abordaremos um pouquinho da história dos First Person Shooters, o gênero que nasceu nos computadores e tomou conta de todas as plataformas, culminando no polêmico Crysis.
O FPS lançado em 2007 deveria salvar os PCs da baixa popularidade que andava sofrendo por conta da presença dos consoles da (então) nova geração – que ofereciam experiências no mesmo nível dos computadores, só que sem os seus problemas. Mas o tiro da Crytek e da Electronic Arts saiu pela culatra: Crysis mostrou os gráficos mais incríveis já vistos num jogo eletrônico, mas era necessário um computador de quase 4000 reais para que se pudesse apreciá-lo. Além disso, muitos bugs da versão de lançamento – cercada de extremo hype, diga-se de passagem – quase o eleva a status de fracasso completo, não fosse algumas análises positivas dadas pela imprensa especializada em jogos para PC.
Três anos se passaram e nós do Cosmic Effect resolvemos dar uma chance ao monstro tecnológico criado pela Crytek: mas sem tocar nos assuntos “placa de vídeo”, “framerate” e “overclock”. Não-fanáticos pelo gênero e apreciadores do bom gameplay, nossa abordagem será puramente gamística – queremos mostrar que há algo a se apreciar neste título, mas ficou escondido atrás de tanta lamúria. No mínimo, você ficará empolgado ao assistir a abertura mais excitante já vista em um jogo, apresentada no final do vídeo :)
Atrás do monstro e do hype, existe um joguinho legal?
Cosmic Cast
Episódio #6: Crysis Not Retro Enough
Os mesmos 15 minutinhos de sempre em duas partes apenas para garantir melhor qualidade. Quem possuir uma boa conexão, convido a escolher “720p” no canto inferior-direito do vídeo, tela cheia e aumentar o volume :)
* * *
Pra quem tiver um tempinho, esta versão possui muito mais cenas de gameplay, principalmente do trecho com os alienígenas. Recomendado para fãs hardcore de ficção-científica e da franquia Alien :)
Versão Estendida (45 min)
Nossos canais somente com os vídeos da série Cosmic Cast:
Continuando nossa série de videos sobre a cultura dos videogames, apresentamos o terceiro episódio do Cosmic Cast: o clássico, adventure, revolucionário e inteligente Bioforge, exclusivamente lançado para MS-DOS em 1995. Desenvolvido pela Origin Systems, famosa pelas séries Ultima e Wing Commander, o game conta a história de Lex (ou “Experimental Unit 127”) que acorda preso numa espécie de cela-laboratório sem memórias e com um exoesqueleto cyborg.
Cosmic Cast
Episódio #3: Bioforge
Inicialmente concebido como um filme interativo pelo criador da série Ultima, o mestre Richard Garriot, Biofoge foi um jogo à frente do seu tempo, não somente em requerimentos de hardware; apresentava um alto valor de produção e demonstrou que é possível realmente tornar interessante a história num videogame, quando o gameplay funciona bem integrado. É um jogo que passou despercebido por muitos, principalmente por apresentar bastante texto, mesmo não sendo um RPG. O game não possui interface visível – justamente para garantir a imersão e mantém-se fiel à idéia original de ser um filme de ficção-científica no formato videogame. E o mais importante: sem perder os elementos que o tornam um (grande) videogame. Bioforge é um jogo de exploração e de excelentes quebra-cabeças, alguns deles apresentando um bom grau de dificuldade, o que até reforça a experiência.
Uma continuação era prevista e foi até iniciada pela Origin, mas foi cancelada abruptamente. O nome do capítulo seguinte seria “Bioforge Plus” e é possível encontrar alguns vídeos pela web com a introdução e até mesmo de algum gameplay. Como a Origin foi adquirida pela Electronic Arts, sempre existe a esperança alimentada pelos fãs deste jogo de que um dia saia – se não a continuação, o remake. Dead Space, sucesso recente que é da EA (desenvolvido e publicado), apresenta muitos elementos certamente inspirados em Bioforge.
Este vídeo demonstra o gameplay inicial deste clássico da década de 90, apresentando alguns detalhes que certamente serão percebidos e aproveitados pelo jogador que decidir experimentar esta verdadeira pérola da plataforma MS-DOS. Sem mais delongas, conheçam Bioforge!
Nossos canais somente com os vídeos da série Cosmic Cast:
Palavras-chave: crossover; qte; tps; rpg; épico. Mass Effect 2 conseguiu ser o jogo “Império Contra-Ataca” que a Bioware almejava – tanto no aspecto do gameplay quanto pela história “segundo ato”. Prepare-se para muita e merecida rasgação de seda.
Logo no início, ME2 apresenta uma característica que não vejo desde a quadrilogia original de Quest For Glory, adventure com elementos de RPG clássico da Sierra: nele, era possível importar o personagem para o capítulo seguinte. Na época, joguei até o terceiro desta maneira, mantendo os stats de meu wizard original.
Quem teve o prazer de jogar o primeiro Mass Effect e o manteve presente em seu PC ou Xbox 360, pode fazer o mesmo que em QFG com o seu personagem de ME1. Eu diria que os elementos importados são relevantes ao contexto dos jogos da atual geração: sua “personalidade”, especialização e um punhado de decisões – além do seu rosto customizado.
O editor de faces é excepcional. Razoavelmente flexível, dá pra deixar o Sheppard com a sua cara – ou pelo menos, a que você queria no jogo. Este é Eric Sheppard de ME1, no momento de sua “concepção” em ME2:
A introdução fantástica deixa o gamer que continua a aventura anterior a par dos acontecimentos, mas também cria uma situação que permite o novo jogador da franquia ficar bem à vontade com a trama. Veja o vídeo que vem agora ou não – mas continue lendo. O que importa mesmo, virá a seguir.
Começa o cruzamento de gêneros de sucesso da Bioware. Os elementos básicos dos RPGs estão presentes: nível, habilidades a escolher, especialização, upgrades de arma e armadura; só que todos eles estão devidamente encapsulados no sistema de combate.
Um exemplo sutil mas que representa bem o design da interface – arrisco-me a dizer – revolucionário: você comprou uma nova arma; o menu de escolha sempre explicita em qual alvo ela é mais eficiente, a partir de um pequeno texto. Durante a batalha, o alvo de sua mira exibirá, na parte superior da tela, o “life” de cada etapa da proteção dele: shield, armor, barrier e, por fim, o health.
Tudo com uma simplicidade e eficiência pouco vista antes. Cada barra tem uma cor e estão sobrepostas na diagonal. Você troca de arma (ou troca a de alguém de sua party) de acordo com a situação do alvo no momento, sem perda de tempo com a interface.
O segundo e mais importante elemento da interface e que é a cereja no bolo deste crossover: a possibilidade de pausar a ação e tomar parte das decisões. Diferentemente de Fallout 3, não há Action Points – e não podemos atirar no alvo durante o pause. O momento turn based de Mass Effect se limita à execução dos bióticos (as “magias” do universo deste jogo), troca de armas e… girar a câmera para ver melhor o cenário (e fazer screenshots belíssimos…). Isso garante o equilíbrio entre a ação e o lado estratégico, cerebral do jogo. E, falando em ação, o esperado sistema de cover iniciado em Gears of War está aqui. É consagrado entre os jogadores, funciona bem e garante ótimos momentos de ação pura.
Se os elementos de RPG estavam muito bem inseridos no combate, qual surpresa a Bioware teria para os outros 50% de um role-playing game? Escute bem: simplesmente O MELHOR sistema de diálogos que você já viu – hands down.
Para começar, como é um jogo AAA, espere: a melhor dublagem e animação possíveis. As vozes de Martin Sheen, Seth Green e Carrie-Anne Moss (sim, The Matrix) mais uma penca de outros atores estão presentes, garantindo atuações acima da média. A voz de Sheppard masculino é muito convincente e pelo jeito, o cara é bom pelo menos como dublador. Mas o lado técnico não é o que mais surpreende: é a dinâmica de suas escolhas.
O vídeo a seguir demonstra muito bem as possibilidades que o diálogo permite – portanto, reforçando muito o elemento role-play. Nesta sequência, foi oferecido ao jogador um quick time event de moralidade renegade. Observe as mudanças de câmera e as interações dos personagens.
Você escolhe suas falas a partir de frases curtas, que contém apenas a idéia do que será dito a seguir; as opções são exibidas antes do outro personagem terminar de falar; mesmo assim, sua escolha já é permitida pela interface; após escolher, a animação prossegue no momento certo: ou quando quem está com a palavra termina de falar ou, até mesmo, ele poderá ser interrompido – caso sua escolha seja mais agressiva, por exemplo.
Isso já existia em ME1; mas, na continuação, a Bioware agregou quick time events durante o diálogo, em momentos, a princípio, imprevisíveis. Juntando isso tudo, é possível, por exemplo, impedir alguém de atirar em outra pessoa – pois os QTEs se traduzem na animação de uma decisão mais “derradeira”.
Estas decisões seguem o estilo paragon/renegade introduzido pela franquia: decisões paragon são mais amigáveis e lhe garantem status de bom moço; escolhas renegade traduzem o ódio reprimido do seu Sheppard. Renegade não quer dizer que o cara seja “mau”: só mais violento e rude. Em Mass Effect 1, haviam skills baseadas nos seus pontos de moralidade. Isso foi simplificado no 2: novas opções de diálogo surgirão de acordo com seu score de moralidade – e só.
Uma curiosidade: as feridas no rosto do seu personagem serão curadas aos poucos, caso seja ‘bonzinho’. Eric Sheppard era paragon total em ME1; mas agora, ele atravessou a campanha bem nervosinho e o score se equilibrou.
O brilho cinematográfico de Mass Effect 2 é fora de série, justamente por causa da maneira em que os diálogos acontecem. Não vamos nos enganar: mesmo em um RPG, nos preocupamos menos com a história e mais com o gameplay. Claro que as desenvolvedoras vêm de um longo caminho, inspirado em sua mídia mais próxima neste aspecto – o cinema – transformando os jogos eletrônicos em super-produções.
Dito isso, ME2 é um dos pouquíssimos exemplos em que a narrativa realmente envolve; você quer ouvir e participar (como nunca antes, por sinal) das conversas, interessando-se por elas e pelos envolvidos. Voltando à época dourada dos PCs com seus adventures, os diálogos de Mass Effect 2 realmente importam para o jogo – e você se importa com eles. Dá até para se relacionar (sim, e com direito à achievements) com outros personagens, o que rendeu uma matéria na Fox americana e o apelido “Sex Effect”. Não vou abordar este assunto por aqui, pois está devidamente esmiuçado em qualquer fonte online.
O importante dizer é que as cenas e as possibilidades foram inseridas de uma maneira até interessante – mas isso ainda soa como algo que está em “fase beta” nos games, não se enganem.
Quando joguei ME1, ao pousar no primeiro planeta e pilotar o Mako – veículo terreno utilizado na exploração das superfícies – notei uma obscura similaridade com um jogo antigo o qual sou apaixonado. Na Normandy (a nave do comandante Sheppard), percebi a presença de um mapa estelar que também me trouxe ao passado, lembrando este mesmo jogo.
Digitei no Google: “Mass Effect Starflight”; nos fóruns da Bioware, os programadores já tinham sido questionados e admitiam ser fãs de carteirinha do antigo jogo RPG espacial de PC e Mega Drive e que, de fato, trouxeram diversos elementos para Mass Effect diretamente do clássico Starflight. Fiquei emocionado só de ler os comentários dos desenvolvedores: “…foram muitas noites em claro minerando planetas e descobrindo galáxias obscuras em Starflight, e de fato ele se tornou fonte de inspiração para Mass Effect…”. Claro, houve um “pequeno” update nos gráficos, vejam:
O gameplay variado de ME2 ainda inclui um minigame de mineração: vendo o planeta inteiro, é possível girá-lo e procurar por minérios em toda a superfície; os sensores detectaram algo? Solte uma sonda e continue procurando até esgotar as reservas daquele planeta.
Não há desafio neste minigame, mas achei-o estranhamente terapêutico e viciante, provavelmente pela bela música de fundo, por conta do visual sci-fi refinadíssimo e os efeitos sonoros agradáveis. Hackear computadores e abrir portas trancadas trazem dois minigames “de verdade”, com um certo grau de dificuldade. São bem divertidos, especialmente o joguinho onde é necessário “ler” blocos de linha de código de programação para burlar o “firewall”.
A trilha sonora foi composta por Jack Wall (um dos regentes do Video Games Live) que participou da trilha do primeiro capítulo. Ele sabia o que fazer: usou somente sintetizadores, por vezes old school, trazendo a ambiência sci-fi ao extremo. Trechos mais grandiosos contam com alguma instrumentação de orquestra, mas a base é sempre eletrônica. Para os fãs de ficção científica, é um deleite escondido.
No fim do dia, o que temos é, mesmo, o primeiro grande exemplo de um possível novo gênero, resultante dos third person shooters com os role-playing games. Mass Effect 2 é ficção científica em estado puro, mas é um JOGO: seus elementos de gameplay otimizados confirmam o esforço da desenvolvedora. Ele agrada os assim chamados hardcores e tem appeal para o jogador médio; tem gráficos e animações fora de série, comparável somente à Final Fantasy, God of War e MGS4; e, mesmo com os elementos de RPG um pouco escondidos, apresenta a melhor interface com o jogador sob este aspecto – com destaque para os diálogos realmente imersivos e que afetam seu gameplay.
Não deixe de presenciar o esforço da Bioware ao criar um jogo eletrônico com tanto esmero, em cada detalhe. Jogue, nem que seja por isso. Os caras que fizeram esta obra-prima amam videogames tanto quanto nós que estamos do lado do joystick. O título deste blog agradece à Bioware :-)
Trinta e cinco horas de jogo – foram daquelas em que não se vê o tempo passar. Agora é aguardar “O Retorno de Jedi” e levar mais este save adiante.
Quem não jogou, não veja este vídeo…
SCORE
GAMEPLAY: Dois gêneros populares genuinamente misturados e você nem percebe 5/5 GRÁFICOS: Não é o estado-da-arte da tecnologia, mas é na arte e design 5/5 SOM: Diálogos bem interpretados como nunca visto e efeitos sonoros apuradíssimos 5/5 TRILHA SONORA: Para quem gosta de “trilha sonora de ficção científica”, prato cheio e mais um 5/5 DIFICULDADE: Mediana, mas com a presença dos níveis hardcore e insanity a coisa melhora bastante 3/5
DADOS
NOME: Mass Effect 2 PLATAFORMA: Xbox 360 e PC DISPONÍVEL EM: DVD ANO: 2010 DESENVOLVEDORA: Bioware DISTRIBUIDORA: EA Games
Apenas uma foto para “refletir”: duas pessoas jogando, ao mesmo tempo e no mesmo lugar, dois RPGs famosos e separados por duas décadas. É uma cena de diálogo, em ambos os jogos.
Clique para ver em alta resolução.
O jogo antigo, emulado no netbook do primeiro plano, é o marcante Phantasy Star. Famoso por diversos motivos, um deles o fato de adicionar elementos de ficção-científica ao gênero ainda neném na época. Também, por apresentar uma protagonista feminina, e não o típico ser masculino. O jogo ao fundo é Mass Effect, o segundo. Ficção-científica pura, puríssima, um jogo que só poderia ter sido feito pela Lucas Games ou pela própria Bioware. A desenvolvedora é certamente uma das mais apropriadas atualmente para desenvolver um jogo como este – sua experiência com a franquia favorita de 10 entre 10 nerds em Knights Of The Old Republic (o “KOTOR”) garantiu o sucesso da sua inédita franquia, Mass Effect.
Qual dois dois é o “melhor”? Qual dos dois é (“será”, no caso do ME) o mais influente?
Phantasy Star do Master System está sendo jogado por uma pessoa inexperiente em jogos, especialmente RPG de console de videogame. Como sua primeira experiência, ela está simplesmente adorando e já sente aquela vontade de voltar ao mundo de Algol (universo, eu sei, foi figurado :-) sempre que não está nele. Bom sinal. Para garantir o “efeito console”, ela está jogando num (bom) joystick com direcional tradicional (dica pra quem gosta de emular: Logitech Precision, um gamepad retrô fantástico) e áudio do Master System no modo tradicional do ocidente (sem o chip FM). Precisou de uma dica para comprar o roadpass (quem não precisa, ora? :-), mas está evoluindo bem.
Eu estou jogando Mass Effect 2, no PC, com toda glória gráfica da resolução máxima, do áudio 5.1, da tela grande e et cetera. Este jogo me provoca aquele efeito de um grande RPG: assim como a jogadora iniciante de Phantasy Star, eu quero voltar para o mundo de Mass Effect 2 (aqui também é universo, droga :-) sempre que possível. Quero jogá-lo, quando não estou jogando.
Ok, ok. Rasgação de seda à parte, o que mudou de 1988 para 2010? Muita coisa ou, essencialmente, um RPG eletrônico “bom” tem o mesmo efeito sobre o jogador? Fica aí esta dúvida maravilhosa…
Bioshock. Quando ouvi o nome pela primeira vez, logo me veio à memória meu jogo favorito para PC, de todos os tempos: Bioforge. Este ganhará um review comemorativo em algum momento deste blog, podem ter certeza. Bioforge + System Shock, pensei? Bom, pelo menos o segundo: Bioshock, lançado em agosto de 2007, é continuação espiritual de System Shock 2, clássico jogo de PC de 1999.
Minha experiência com Bioshock começa em 2008 e só continua 1 ano e 6 meses após (exatemente, por coincidência). Joguei-o em setembro de 2008 e, nesta época, a Bethesda lançou Fallout 3 – como muitos fãs desta franquia, parei tudo que estava fazendo e fui deliciar-me na Wasteland por um longo tempo – e Bioshock teve de esperar. Influenciado pelos tweets enviados pelo Xbox 360 do amigo Danilo que descreviam cada passo de sua aventura em Bioshock (quem se interessar, é no Xbox Live Nation que se habilita este serviço super-divertido), decidi voltar a jogá-lo e, finalmente, completei o passeio por Rapture.
Bioshock é um daqueles jogos atuais que tentam colocar a história quase que em primeiro lugar. A atmosfera e todo o ambiente são riquíssimos, desde o princípio: seu personagem cai de avião no meio do atlântico. Aparentemente, você é o único sobrevivente e, entre os destroços flamejantes da aeronave, é possível avistar uma construção no meio do nada: Rapture, a cidade sub-aquática construída pelo visionário Andrew Ryan – uma espécie de desertor da sociedade que foi ambicioso o suficiente para criar a sua própria. E ele está lá, a sua espera.
Não podemos dizer o mesmo sobre os membros desta sociedade alternativa: sua imensa maioria literalmente enlouqueceu, deturpadas por uma espécie de droga – o ADAM (Adão). Uma cientista alemã de respeito (Ryan selecionou os habitantes de Rapture: somente pessoas “de destaque” da sociedade convencional foram convidadas) chamada Bridgette Tenenbaum descobriu, enquanto habitante de Rapture, uma lesma do mar que possuía células-tronco em estado puro. Após pesquisa extensa – nos próprios humanos, como visto nos convidativos laboratórios de pesquisa que o jogador passa em sua jornada – o ADAM evolui para um soro, chamado de EVE (Eva), assim como os plasmids (que seriam as alterações genéticas propriamente) passam a ser vendidos em máquinas automáticas, para qualquer cidadão de Rapture que queira melhorar suas “habilidades genéticas”. Claro que todo mundo passa a usar ADAM inadvertidamente e claro que a sociedade vira um belo de um cenário cyberpunk, só que no passado: isso tudo acontece na década de 50.
Pano de fundo original e perfeito para os elementos de gameplay que o jogo apresenta: FPS típico com o velho arsenal de armas e uns três tipos de munições diferentes para cada uma e – diretamente dos RPGs – as habilidades ofensivas e passivas vindas dos plasmids (o equivalente das “magias”). A 2K modelou o jogo de uma maneira em que não se consegue evoluir apenas jogando como um FPS puro: se o jogador só puxar o gatilho, mesmo que seja “o cara” dos headshots, seu personagem não dura muito. Os splicers (nome dos moradores de Rapture que exageraram na dose de ADAM) não perdem energia suficiente para te deixarem em paz somente recebendo tiros. É necessário combinar com os plasmids. Agora sim: está formado um excelente e até complexo esquema de combate, como visto em poucos jogos do gênero até então.
É possível deixar o splicer tonto com um electro bolt (um choque elétrico), por exemplo. Sob este efeito, o dano causado pelo pé-de-cabra (a arma melee do jogo) é consideravelmente maior, além de permitir mirar um headshot com uma pistola; em poças d’água ou áreas alagadas, um electro bolt vai gerar um mega-choque em quem estiver na água – danos altíssimos e de área acontecem. Também é possível paralisar as ações das câmeras de observação (que disparam pequenos droids “anos 50” voadores que atacam o jogador) facilitando a aproximação que permite poder fazer o hack e inverter a função – as câmeras hackeadas passam a chamar estes droids voadores para ajudar o player. Algum líquido inflamável à vista? O plasmid que faz o player soltar chamas das mãos, o “Incinerate!”, permite atear fogo e os splicers que estiverem em contato incendeiam-se. A AI e a física do jogo aparecem bonito neste momento: os splicers incendiados gritam e procuram água (Rapture é cheia de vazamentos, além de jardins e rede de esgoto) – se você for atrás deles, mudar para o electro bolt e mirar na água quando o inimigo estiver nela, este ganha um belo choque. Locais com água congelada? Novamente, o plasmid do fogo resolve, derretendo a água e revelando itens ou portas inacessíveis. E isso é só a ponta do iceberg das possibilidades de combate que Bioshock oferece.
As lutas com os big daddies. Ah, as lutas com os big daddies… o grande momento do jogo, e acontece muito – são muitos deles para você, opcionalmente, combatê-los. São uma espécie diferente de boss: o jogador o percebe aleatoriamente no cenário pelo som de seus passos (espero que você jogue com um subwoofer – seu sofá vai tremer a cada pisada) e seu mugido bovino. E, claro, com eles, as famosas e assustadoras little sisters. Elas são inofensivas. Mas cada uma tem um big daddy como bichinho de estimação – o que as torna instantaneamente sua maior inimiga, pelo menos a princípio. Só se aproxime das menininhas quando souber o que estiver fazendo.
Os “paizões” dão trabalho. São fortíssimos e desde o primeiro big daddy, abatê-lo é tenso, cansativo e… estratégico. Nem pense em dar tiros no início. O jogador tem de olhar o cenário, avaliar os plasmids disponíveis, quanto de health há disponível, munição adequada para a couraça do bixo… Ou isso ou você vai dar de cara com a Vita-Chamber mais próxima. A medida que o jogo avança, surgem novas combinações de combate: uma delas envolve a utilização de trap bolts disparados pelo crossbow: primeiro o jogador procura um local no cenário viável para prender as fios de uma parede à outra; depois, é só conseguir atrair o big daddie para a armadilha – esta munição é eletrificada, então pode ser que ele morra só no contato com alguns traps. Lembro que uma vez fiz esta estratégia mas deixei muita distância entre um fio e outro; o big daddie, depois do primeiro contato, foi para o segundo, tomou o dano novamente, percebeu e voltou atrás: ficou atirando com uma arma ranged e me acabou. Nem fiquei chateado: pelo contrário, fiquei encantado com a AI :-) Há maneiras de matá-lo usando somente plasmids, sem usar nenhuma arma. Até uma câmera fotográfica entra no seu arnenal em determinado momento – permitindo que você fotografe os inimigos para ganhar bônus de combate para cada um deles. Dependendo de como “saiu” a foto, seu bônus é maior ou menor – além de, por estar com a câmera equipada, não poder tomar nenhuma atitude de ataque. Isso que é variedade no gameplay.
O que me leva aos minigames. Hackear em Bioshock é mais um elemento muito bem inserido no gameplay: é possível, além de poder sabotar todas as maquininhas de venda – garantindo preços menores e mais itens disponíveis – , fazer das câmeras de vigilância suas aliadas (como já mencionado) e, até mesmo, os droidzinhos que são acionados por elas isoladamente. Pessoalmente, adoro Pipe Dream (ou Pipe Mania) – este foi o minigame escolhido para os hacks de Bioshock. Vejo críticas sobre quando o minigame é desconectado do jogo principal – aqui é o caso. Isso não importa: acredito que tenha sido uma feliz escolha dos desenvolvedores, no que se refere ao fato de adicionar estes elementos intercalando a jogabilidade principal sem a necessidade desses estarem diretamente conectados ao main game. É uma maneira simples e eficaz de adicionar variedade e – por que não – os minigames têm um lado retrô, um lance “game” bem puro. Ora, para um jogador dos tempos da vovó como eu, não há do que não gostar :-) Puxa, chegou um ponto em que importava mais vencer os Pipe Dreams mais difíceis do final do jogo do que os combates rolando às voltas daquele minigame…
Falando do clima e da ambientação do jogo (hoje em dia não podemos deixar isso passar): Bioshock é um daqueles “acima da média”. Se a idéia dos desenvolvedores foi transmitir para o jogador a sensação de loucura, de insanidade mesmo, que existe na cidade de Rapture, conseguiram com perfeição. Os diálogos dos splicers são medonhos e bizarros, no sentido literal. Um splicer em especial, que encontramos inicialmente nos jardins de Arcadia, costuma assoviar alegremente enquanto anda com sua chave de boca, para lá e para cá; outros discutem entre si, sem razão aparente, alternando momentos de gargalhadas com choro; uma splicer canta canção de ninar para um carrinho de bebê e você só vê a sombra e depois… As atuações dos personagens principais são excepcionais – sotaques alemães, britânicos e outros foram utilizados nos personagens em que você somente escuta a voz através de gravações, para dar a idéia de variedade que o criador da cidade queria – assim como nos diversos tipos de splicers que encontramos durante a saga.
Claramente, estamos falando de um port de um jogo desenvolvido para Xbox 360. O amigo Danilo trouxe sua cópia para realizarmos uma comparação “head to head” (mesmo, trocando de tela em tempo real) com a versão de PC em que joguei. Para os aficcionados pelo lado técnico:
1) As texturas estão idênticas em resolução, mesmo com o render do PC a 1920 x 1080 (no Xbox 360 os jogos são nativamente produzidos para 1280 x 720).
2) O uso do DirectX 10 neste jogo (Bioshock é DirectX 10) é mínimo, apenas alguns efeitos de água (por sinal, não encontramos diferença, deve seu muito sutil), na projeção das sombras (também não vimos nada significativo) e, finalmente, nas partículas. Aí sim, houve uma melhora perceptível. E só.
3) O framerate no Xbox 360 não é tão alto quando no PC que utilizamos. Bioshock é complexo graficamente, com física da engine Havok e utiliza uma versão customizada da Unreal Engine 3 em todo o resto. Parece ir ao limite do hardware competente do Xbox 360 – tanto que há opção na versão do console que “destrava o framerate” (desabilitando o VSync, principalmente). Não é nada demais, os quadros fluem suficientemente bem e estáveis durante todo o jogo mesmo sem esta opção. O Danilo, que curte um framerate, até usou este recurso para ganhar mais uns “quadrinhos por segundo”, mas isso porque há 0% de degradação visual (fora o quase imperceptível efeito do VSync desligado). Mas no PC, para os “framerate-freaks out there”, o jogo é “liso liso” :-)
4) No fim, é um port para PC de respeito – que não vivia seus melhores momentos como plataforma de jogos em 2007.
Voltando ao que interessa mais – o jogo – deixo uma frase para os que não se aventuraram ainda, por conta talvez da proposta de Bioshock, que pode soar clichê – mas definitivamente não é: “Would you kindly go play this game?”. Se não se importa com história em jogos, jogue pelo fantástico gameplay: é certo de lhe manter viciado em ADAM até o final.
SCORE
GAMEPLAY: Se você leu 1/3 do review já sabe a nota 5/5 GRÁFICOS: O jogo é todo indoor, mas o nível de detalhes impressiona. Como em HL2, física aqui vira elemento de gameplay 5/5 SOM: Bioshock só será completamente aproveitado se jogado em 5.1 com um belo subwoofer 5/5 TRILHA SONORA: Praticamente nula em um jogo que merecia mais neste quesito 2/5 DIFICULDADE: Equilibrado do início ao fim, mas algumas batalhas com big daddies fazem você suar 3/5
DADOS
NOME: Bioshock PLATAFORMA: PlayStation 3, Xbox 360 e PC DISPONÍVEL EM: Blu-Ray (PS3) e DVD (Xbox 360 e PC) ANO: 2007