Mercúrio Diversões Eletrônicas

Por Andrey Santos

“Mercúrio Diversões Eletrônicas”. Esse foi um lugar onde pude conhecer vários dos jogos onde gráficos e músicas sempre me fascinaram. Hoje, onde se localiza este hotel, havia o pequeno fliperama, como era chamado por todos. Depois a gente chamou de “mercúrio cromo”.

Era um lugar sem muita ventilação. Putz, quando aquilo enchia de gente… De longe já se escutava Rally-X, New Rally-X, Vortex, Pole Position II, dentre outros. Havia também uma outra casa de jogos eletrônicos situada na Praça Rui Barbosa, ali onde hoje é uma lotérica. Lá, tinham raridades como Zaxxon! Sim, Zaxxon, era o único motivo que me fazia visitar aquele flipper. Abrindo um parêntese, gostaria de mencionar que na principal festa de largo, a Trezena de Santo Antônio, sempre haviam as barracas de atrações como tiro ao alvo e aquela do cachorro quente onde, quem comprasse lá, sempre contava uma história de desarranjos intestinais e corria avisando aos amigos no ano seguinte :) E a mais interessante, para mim: a barraca dos jogos de fliperama.

Nessa barraquinha de uma festa de interior,  conheci o original Moon Patrol e um arcade que tinha um volante, um pedal de acelerador e primeira e segunda marchas. Tinha uma vista superior, uns gráficos como Enduro do Atari e caía aquela chuva de carros pra você só desviar. Era o Super Speed Race (Valeu Eric!) – eram só a pista, os carros descendo e, claro, tinha a ambulância.

Enquanto isso no Mercúrio Cromo, chegaram: Karate Champ, Gladiator, Kikikakai, Vulgus, Venus (música fantástica), Elevator Action (tinha em todo flipper), RoadFighter, Phoenix, Tokio – este jogava e não parava mais; zerava tantas vezes até que o jogo apresentava erros como cenários sem inimigos e música do chefão tocando em todos os estágios – claro, uma música daquelas é sempre bom ouvir o jogo todo.

E finalmente Double Dragon 2, que não era um jogo de pancadaria e sim um “jogo de parceria” –  já sabia os amigos que realmente faziam dupla naquela jornada. Vamos ali zerar Double Dragon 2? Era assim o convite pra um final de tarde no planeta Mercúrio Cromo.

Saindo de lá, vamos todos pra casa…

…de alguns amigos que tinham as versões dos arcades em seus Atari, MSX e TK. É  isso aí pessoal. Bom lembrar daquele tempo. Valeu.

* * *

Mr. Chin (MSX)

Por Euler Vicente.

Com tantos jogos famosos para o MSX, o que motiva revisitar  um título praticamente desconhecido? O primeiro motivo é exatamente esse: há bastante conteúdo abordando medalhões como Knightmare ou Goonies, mas nunca encontrei de Mr. Chin. Afinal de contas, nós do Cosmic Effect gostamos de inovar! :D O segundo motivo é o aniversário de 25 anos que meu cartucho do Mr. Chin faz em 2011!

Minha relação com este jogo começou no Natal de 1986. Foi uma época inesquecível, pois ali eu ganhava meu melhor presente até hoje: um Expert da Gradiente!

Comprado na Mesbla do recém-inaugurado Shopping Piedade em Salvador, meu Expert veio acompanhado, além do “Ligue-se ao Expert”, do Mr. Chin, que pude escolher dentre as poucas opções disponíveis na loja.

Sobre o jogo

Controlamos o Mr. Chin, um artista de circo que faz aquele número em que o malabarista equilibra pratos. O objetivo é basicamente manter os pratos equilibrados, girando-os nos mastros. Quando o Mr. Chin conseguir equilibrar todos os pratos, você passa de fase. No momento em que um prato cai, o jogador perde. Simples e divertido.

Mas a missão não é tão fácil assim. Os pratos equilibrados vão perdendo força e girando cada vez mais devagar. Então, a medida em que vamos equilibrando novos pratos, temos de ficar atentos aos pratos equilibrados anteriormente para que não caiam. Além disso, há um espírito de porco no circo que faz de tudo para estragar o espetáculo do Mr. Chin.

É divertido, sim!

A dinâmica da preocupação que o jogador deve ter com os pratos é o charme do gameplay. O efeito do prato girando mais devagar é muito bem feito, por sinal. Percebemos claramente quando ele está prestes a cair. É nesse momento que o jogo fica divertido! É um desespero sair correndo em direção do prato que está perto de beijar o chão, subir no mastro e girá-lo novamente. Imaginem ter de fazer isso com até 15 pratos simultanemanete e ainda com um sacana te jogando facas e pratos?

À medida em que avançamos, as fases se tornam cada vez mais complexas, mas sempre com a mesma premissa.

Estratégias são essenciais para avançarmos de fase. Percebi que uma boa é nunca equilibrar os pratos do próximo andar sem antes girar novamente todos os pratos dos andares inferiores do cenário. Assim, ganhamos mais um tempoinho para trabalhar com os pratos do andar em que estamos, sem ter de se preocupar em descer para girá-los a todo instante.

Esse é o típico jogo que faria sucesso num dispositivo móvel de hoje em dia!

Parabéns Mr. Chin!

A caminhada que meu cartucho do Mr. Chin percorreu até hoje é impressionante e o cartucho está em perfeito estado, ainda na embalagem original da Gradiente. É um verdadeiro sobrevivente:

– Passou por duas mudanças de cidade da minha família (alguma coisa sempre se perde em meio à mudança);
– Depois que ganhei o drive de disco 5 1/4, decidi vender todos os cartuchos, pois já tinha os mesmos jogos em disquete. Mr. Chin foi o único que não consegui vender na época, apesar de ter tentado bastante;
– Tempos depois, tive que vender meu MSX para comprar meu primeiro PC (um 386) e o comprador do MSX não quis levar o cartucho!

E para não dar mais sopa para o azar e acabar perdendo o cartucho, decidi doar o cartucho para a coleção do Eric. Hoje o cartucho se encontra são e salvo (espero! :P) na “coleção Cosmic Effect de raridades gamísticas”.

Parabéns Mr. Chin! E que venham mais 25 anos de vida!

E vocês? Têm alguma estória parecida? Compartilhem conosco nos comentários!

SCORE

GAMEPLAY: Uma idéia simples, mas original que garante a diversão 5/5
GRÁFICOS:
São simples se comparados ao de títulos da KONAMI por exemplo, mas pelo menos são coloridos. O efeito do prato girando ficou bom 3/5
SOM:
Atende ao propósito, mas nada de excepcional 3/5
TRILHA SONORA:
Há uma musiquinha chinesa no começo do jogo que é até legal. Durante o jogo também rola uma música que ajuda a ditar o ritmo da partida 3/5
DIFICULDADE:
Na medida certa. Aumenta progressivamente, como manda o figurino  4/5

DADOS

NOME: Mr. Chin
PLATAFORMA: MSX 1
DISPONÍVEL EM: Cartucho e PC via emuladores
DESENVOLVEDORA: HAL Laboratory, Inc
DISTRIBUIDORA: HAL Laboratory, Inc
ANO: 1984

* * *

Um Encontro Inusitado

Por Euler Vicente.

Atualização importante! (12/set/2013)

Inacreditavelmente, há poucos dias, encontrei um homem muito parecido com o rapaz descrito no artigo a seguir. Ele teria supostamente participado, como programador, do desenvolvimento do jogo Zorax. Alto, magro, cabelo curto e castanho e de óculos.

– Amigo, com licença. Você estudou na Faculdade Ruy Barbosa?
– Sim.
– Fez Processamento de Dados?
– Sim. Você também? Em que época?
– Entre 1994 e 1997. Acho que fomos colegas de turma!

Seu sotaque carioca era pronunciado: só pode ser a mesma pessoa! Incrível coincidência.

Decidi entrar no assunto do artigo, pois gostaria de aproveitar a coincidência e esclarecer alguns possíveis desencontros de informação que o leitor do Cosmic Effect, o amigo Alberto Meyer, levantou nos comentários. Será mesmo que o programador de Zorax que o texto menciona nunca esteve na Bahia?

Continuo o papo com o misterioso programador.

– Um colega de classe nosso, o Andrey, nos apresentou. Você tem lembrança deste dia?
– Não me recordo…

Pudera: isso foi há 15 anos. Continuei:

– O Andrey, naquele dia, disse para mim que você era um excelente programador em Assembly e que havia programado um jogo para o MSX que ficou conhecido: o Zorax.

Ele confirma positivamente com a cabeça! E verbaliza:

Sim, participei como programador. Na época trabalhava no Rio de Janeiro numa empresa chamada Nemesis Informática.
– Como é seu nome mesmo?
– Anderson.

A conversa parou por ai. Mas, apesar disso, a informação que consta nos créditos presentes na tela de abertura de Zorax não bate com a que ele me transmitiu. A empresa é outra: não a “Nemesis Informática” e sim a “Discovery” e o nome creditado do programador é Leonardo, não Anderson.

De qualquer forma, ele não parecia estar distorcendo a informação. A impressão foi de um homem sério, com seus 40 e poucos anos de idade — não haveria motivos. Fico imaginando se o projeto de Zorax passou por empresas diferentes na época de sua produção; ou se a participação do Anderson teria sido minoritária e, por isso, seu nome não teria sido incluído nos créditos da já apertada tela de abertura…

Apenas aproveito este acontecido para esclarecer que o teor deste artigo, publicado em janeiro de 2011,  é 100% real e honesto, de acordo com o padrão de qualidade do Cosmic Effect. Se algum leitor tiver alguma informação a acrescentar, por favor sinta-se à vontade!


Artigo original

Neste post não tratarei de nenhum review, apenas desejo compartilhar com vocês uma passagem curiosa da minha vida gamer.

Numa noite rotineira, enquanto aguardava a aula começar na minha faculdade de processamento de dados (Faculdade Ruy Barbosa em Salvador/Ba), batia um papo com o Andrey*, um colega de classe.

– Euler, você que teve MSX, lembra da Discovery Informática?
– Sim, lembro. Era uma empresa do Rio, né?
– Pois lembra de um jogo chamado Zorax?
– Ah, lembro também. Um jogo de nave nacional, não é? Ele era anuncia nas Micro Sistemas e MSX Micro da época. Dizia algo sobre ser “o jogo de ação mais sensacional criado no Brasil” (aos risos). Mas… nunca joguei ele não!

Então o Andrey olha para o fundo da sala e diz:

– Vê aquele cara alto, de óculos, ali no fundo da sala?
– Sim. O carioca?
– Ele mesmo. Você está olhando para o autor de Zorax!!! (nós dois ao risos)
– Tá de sacanagem comigo?
– Não estou. Vamos lá conversar com o cara.

Isso deve ter acontecido há uns 15 anos, ainda no começo do curso; foi um papo interessantíssimo, apesar de curto. Ele citou detalhes técnicos de como fez para programar o Zorax. Usaram um software para descompilar* o código de alguns jogos da KONAMI, para aprender os macetes. Lembro dele ter dito que haviam descoberto que a KONAMI trabalhava com um modo de tela intermediário entre o Screen 2 eo Screen 3 do MSX. Nem imaginava que isso era possível.

Achei graça mesmo foi dele comentando sobre como as coisas mudam na Informática:

– Naquela época eu era o Rei. Matava a pau em Assembly. Sabia como poucos. Hoje eu sou nada! Agora o que preciso aprender é Clipper, Visual Basic! (nós três aos risos).

Que situação inusitada, do nada, dou de cara com um bam-bam-bam do MSX do Brasil, numa sala de aula aqui em Salvador. Esse dia foi diferente; daqueles  que a gente realmente nunca esquece.

*Não é o Andrey daqui do Cosmic Effect :-)
*Descompilar é o ato de traduzir do código de máquina (1s e 0s), incompreensível para nós humanos, para linguagens de mais alto nível, como o Assembly (também incompreensível para muitos humanos como eu, hehehe).

* * *

Game Music > Zanac – Zanac Effect

Amigos do Cosmic Effect, mais uma versão de game music pra vocês. Dessa vez fui bem longe na memória e brinquei um pouco com a música da primeira fase de Zanac (Compile) do MSX/NES. Joguei este game no MSX do Euler Vicente, mais de 20 anos atrás. Quando Euler carregava Zanac acho que eu mais olhava e curtia o visual e a música do que jogava. Era sempre fascinante ver o MSX pois, como era dono de um Atari 2600, a distância nos quesitos gráfico e sonoro era abismal entre as duas plataformas. Ver qualquer game de MSX era o mesmo que entrar numa máquina do tempo rumo ao futuro…

Enfim, 100% de minhas lembranças deste computador são através do Euler, e tenho um apreço especial pelo micro dos anos 80 porque quando o Master System apareceu, deu pra ver de cara a similaridade entre os dois; ôpa, é a chance de ter um “MSX” – constatei. E foi o que aconteceu… No Master deu até pra jogar Power Strike (Aleste) que é da mesma Compile e lembrava Zanac na hora.

Enfim, aqui está a versão batizada de “Zanac Effect”. A música é curta, simples e muito empolgante. Minha versão é igualmente pequena (apenas 2:39) e começa com a abertura original de Zanac. Não encontrei o crédito da música do original do MSX; a versão do Famicom Disk System é creditada ao Miyamo Shant. Como elas são praticamente idênticas e ambas versões foram lançadas no mesmo dia (28 de novembro de 1986), certamente ele é o compositor. Se alguém tiver essa informação, por favor nos avise nos comentários.

Espero que os fãs de MSX curtam!

Escute agora (clique em ▼ para baixar):

A versão do FDS/NES:

Zanac – Zanac Effect (by Cosmonal)
Versão por (c) 2010 Eric Fraga.

* * *

Ótimo Jogo, Péssimo Gameplay

Por Eric Fraga.

Todos nós temos aquele jogo favorito que, numa rodinha de jogadores, no meio daquele gostoso papo de qual o melhor jogo que cada um acha, dá aquela vergonha de admitir. Por que não conseguimos assumir? Excluindo o caso de quando o game se chama “Cho-Aniki”, qual o fator que te faz duvidar de sua própria sanidade (sexualidade, no caso do jogo supra-citado…) ao escolher um videogame tão ruim e coroá-lo como um favorito pessoal?

Amigos, acredito seriamente que a resposta está no gameplay. Um péssimo gameplay. Aliado a uma ótima idéia. Que combinação!

Vou começar por um não tão desconhecido e que, inclusive, irá demonstrar minhas fenomenais capacidades de atuação no cinema, na TV e no YouTube. Nosso terceiro vídeo da série Cosmic Cast, falamos sobre o ótimo Bioforge. Abrimos com o Danilo jogando um beat’em up, primariamente conhecido pelos seus péssimos controles – o que, aliado à falta de música durante um jogo em plena era 16 bit, garante momentos bem ruins com o controle do Mega Drive na mão. Esta foi minha linha de diálogo, ao ver Danilo jogando: “Sword of Sodan do Mega Drive? Não tinha nada melhor não???”. Sim, pessoal: eu estava mentindo.

Adoro Sword of Sodan. Na época, aprendi a apreciá-lo pelo “desafio da dificuldade” (apesar de não ser nada impossível), pelos personagens grandes e detalhados e, principalmente, pelo uso de poções, que podiam ser combinadas gerando efeitos diversos – positivos ou negativos – durante as batalhas. Quando joguei um dos melhores RPGs ocidentais já feito, Oblivion, imediatamente lembrei de Sodan (quem diria) quando comecei a fazer poções – claro que em Oblivion a coisa tem muito mais profundidade.

Adoro Cyber-Cop. É um FPS com estratégia para Mega Drive, que lembra muito Deus Ex – você leu corretamente. Original de MS-DOS, Amiga e Atari ST – ou seja, só computadores. O único port para console é justamente este para Mega Drive, única versão que conheci. A jogabilidade é bem complexa: inclui o controle em primeira pessoa do personagem e uso de itens/objetos no cenário bem no estilo adventure. Eu era louco por jogos de MS-DOS, mas ainda não tinha um PC – Cyber-Cop me lembrava os “jogos de computador” da época, justamente por sua complexidade e o jeitão sério. No console da SEGA os gráficos também são 3D, numa janela pequena. Até os objetos do cenário e inimigos são modelos vetoriais, o que deixa o jogo com slowdowns incríveis.

Mas o game apresenta elementos de stealth e espionagem muito interessantes – você é um agente infiltrado numa empresa suspeita de desenvolver robôs para uso ilegal. A partir desta premissa, o gameplay ganhou as características que o tornam similares com Deus Ex, como citado – só que estamos falando de um game de 1990. Dificílimo e desafiador, muito por conta do “painful gameplay” (é o título de um vídeo que achei para demonstrar para vocês, melhor impossível). Na época, terminei várias vezes, locava para o final de semana e jogava todinho. Ah, como tínhamos tempo livre e poucos jogos naquela época…

Adoro Heavy Nova. Este é um jogo para Mega Drive de luta entre robôs – ou melhor, organismos cibernéticos, para não ferir os sentimentos dos bichinhos. Meio beat’em up, meio fighting game – porque no final de cada fase tem um boss com uma luta mais longa. O jogo é muito bem-feito: os personagens são grandes, os cenários são bonitos, a abertura é bem legal e as animações são detalhadas.

Muito detalhadas. A ponto de estragar os controles, pois o seu robô não “desliza”, como é o padrão neste tipo de jogo; cada passo é animado e o controle se torna terrivelmente duro. Virar para o outro lado demora mais do que  nos melhores survival horror. O estrago está feito. Ah, mencionei que as músicas são ótimas? :)

Gosto de E.T. do Atari 2600. Mas não vou entrar em detalhes :)

Torturei* Danilo, Euler e Andrey e eles escaparam com vida do meu interrogatório porque decidiram falar no último instante quais os jogos “favoritos” deles.

Danilo foi o primeiro a confessar:

“Chega, chega, eu falo!!! Too Human, para Xbox 360! Esse jogo veio com meu videogame, fui obrigado a gostar dos controles meio esquisitos e dos gráficos ruins para next-gen! Eu não tive escolha!!! Joguei por meses e acabei gostando, até queria uma continuação! Agora pare de me dar choque!!!”

Euler resistiu um pouco mais, mas eventualmente começou a falar:

“Não aguento mais, tá bom!!! Jet Li: Rise to Honor, para PlayStation 2! É um beat’em up repetitivo demais, mas eu gostava da ambientação, fazia você achar que estava num filme B de kung fu! Me solta, eu já falei tudo que tinha pra falar!!!

Andrey cedeu rápido e me deu dois nomes, mas pediu alto em troca:

“É contra minha vontade, mas admito que Last Ninja 2, do TK90, estragava quase tudo pois em momentos cruciais da ação, era necessário uma volta no teclado para selecionar itens. Rambo II, para MSX, é doloroso jogar porque não usa a diagonal para controlar, como em Ikari Warriors. Ok? Falei tudo. Agora, quero minha imunidade assinada pelo presidente da Tec Toy.”

Danilo, ao escutar o acordo feito por Andrey, grita:

“Ei, ei! Eu quero imunidade também! Er… Nightmare on Elm Street, do NES!!! O jogo não explica o que você tem de fazer, os controles são “moles demais” mas se você colocar ele em minha frente, eu jogo até morrer! Agora… ONDE EU ASSINO???”

Vivemos a sétima geração dos videogames. Como nós do Cosmic Effect jogamos os jogos de ontem e hoje, para fazer jus ao banner do blog, percebemos que os games atuais, quando são ruins, não os são por conta de jogabilidade péssima (com exceção de Too Human?). Eles estão tão polidos neste ponto, os desenvolvedores tentam facilitar a jogatina para “aumentar a quantidade de gamers” que o gameplay acaba sendo fluido e amigável quase o tempo todo. Dá pra arriscar dizer que, as maiores pérolas neste sentido, estão no nosso querido mundo retrogamer. Mais um motivo que enriquece ainda mais e estimula a continuar desbravando o interminável universo dos jogos antigos, caros amigos.

E você, admita para nós: qual jogo você adora e que não tem com quem conversar? AGORA!

* * *

*Nenhum retrogamer sofreu injúrias durante a confecção deste post.