Game Music > Altered Beast – Rise From Your Grave (Unintended Piano Version)

Amigos, esta é uma rápida versão da música lindíssima da primeira fase de Altered Beast. Na verdade, é mais uma performance “ao vivo”, e seria um teaser do que pretendo ainda fazer com esta canção em breve. O tema da primeira fase de Altered Beast do Mega Drive, composta pelo Tohru Nakabayashi (obrigado pela informação, Rafael00Agent) – mesmo compositor da trilha de Golden Axe — é meio que “tema do Mega Drive”, lá do seu início.

O motivo óbvio era o fato do cartucho ser incluído na embalagem das versões iniciais do Mega Drive dos principais mercados. Mesmo antes de Sonic, o 16-bit teve muito sucesso com as conversões de arcade, como sabemos. E Altered Beast era um dos beat’em up de sucesso da SEGA, que foi convertido com perfeição para o console doméstico.

Já no Altered Beast do Master System, onde conheci o jogo, havia tido uma queda por essa música em especial. Mas quando finalmente escutei no Mega Drive… foi um sonho, a canção havia sido elevada à décima potência (só encontrei um arcade do AB alguns anos mais tarde). Antes de ter o MD, eu parava quase que diariamente numa certa loja de um shopping center apenas para olhar o demo do Altered Beast, showcase do Mega Drive.

E, no horário que aparecia por lá (meio-dia, após a escola), o local era vazio e era possível escutar muito, mas muito bem a música. A loja era de departamentos, a sessão de videogames era misturada com a área das roupas — que garantiam uma ótima acústica ao local :)

Pouco tempo depois, comprei meu primeiro teclado (por volta de 1992) e uma das primeiras músicas que tentei tirar de ouvido foi Rise From Your Grave. Até hoje, quando vejo um piano (real), uma das músicas que obrigatoriamente executo é esta clássica de Altered Beast.

Por conta de tocá-la muito, durante quase duas décadas, passei a improvisar bastante em cima da original. Às vezes, passava (passo) meia hora ou mais somente tocando a mesma música… viajando nos arranjos e improvisando… Power up!

Apesar da história toda, esta faixa que lhes apresento é somente, repetindo, um pequeno (1 min.) teaser (somente piano e algumas cordas) do que pretendo realizar em breve, com uma versão “full featured” da Rise From Your Grave, que deve ser a game music que mais performei desde que me entendo por “gamer músico” (risos) e que me traz tão intensamente a nostalgia do início da era 16-bit.

É isso amigos, espero que curtam esta “rapidinha” da…

“Rise From Your Grave (Unintended Piano Version)”
(clique em ▼ no player para baixar a MP3)

Altered Beast – Rise From Your Grave (Unintended Piano Version) (by Cosmonal)
Versão por (c) 2011 Eric Fraga

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Pac-Man Championship Edition DX (X360)

Por Eric Fraga.

Game Select. Acaba de se formar a imagem de um Atari 2600 em sua mente, correto? A alavanca de ‘seleção de jogo’ não era tão utilizada por nós quanto Game Reset, mas era bem mais puxada do que TV Type ou Power, não é mesmo?

A intenção era oferecer a possibilidade de introduzir variações ao jogo principal em questão, algo reminiscente do conceito das máquinas domésticas de Pong, imagino, onde “Futebol”, “Hockey” e “Volleyball” eram meros variantes simplistas do original.

Como o Atari 2600 era um videogame bem mais poderoso, a alavanca game select tornou-se, na prática, a seleção de níveis de dificuldade. Em geral, os programadores alteravam algumas variáveis como velocidade dos inimigos ou quantidade deles (ummm, acho que não muito, poucos sprites pra isso né?) e criavam os novos “games” a serem selecionados pelo jogador.

Não era raro encontrar jogos com dezenas de game select. Impressionante mesmo era Space Invaders: eram mais de 100 níveis, ficava difícil perceber o que mudava entre o nível 88 e o 89, por exemplo. Como os jogos desta época eram só mecânica e gameplay, essas loucuras até cabiam, além de serem implementadas com certa facilidade pelos programadores.

Em raros casos, se traduziam em “jogos distintos”, como em Adventure da própria Atari – onde os níveis 2 e 3 adicionavam cenários, inimigos e até labirintos novos – um verdadeiro “game select” mesmo, genial. Talvez um dos melhores exemplos do que a escolha do nível de dificuldade deveria representar num videogame, até hoje.

O revolucionário Adventure tinha até uma espécie de continue infinito disfarçado: o “Sir Quadrado” só tinha uma vida, mas ao pressionar game reset após ser engolido por um dragão (ou pato), o jogo recomeçava, mas com os itens nos mesmos locais da última partida – se o cálice já estivesse pertinho do castelo dourado, a nova jogada seria mamata.

Mas tudo bem, entendo que jogos se tornaram super-produções já na geração seguinte, e compreendo que criar níveis de dificuldade tão distintos aumentaria o custo/tempo de desenvolvimento para algo não tão importante assim.

Não sei quanto a vocês (e gostaria muito de conhecer suas opiniões à respeito nos comentários), mas a presença de nível de dificuldade sempre me incomodou um pouquinho naquele momento único do new game. “Normal” é a escolha padrão. Imagino que os desenvolvedores conceberam o jogo “normal”, e, após o final, regularam algumas variáveis e fizeram algumas escolhas arbitrárias para facilitar, criando um modo easy, e dificultar, adicionando o hard, certo? Não sei.

Mas disso daí surgiu a tríade “easy, normal & hard” que nos acompanha até hoje, com algumas variações em alguns títulos.

Em geral, vou de normal, justamente por achar que a maioria das  pessoas escolhem este modo e quando bater um papo com alguém perguntando como ele conseguiu matar o chefão da quinta fase e eu não, terei a certeza de que estávamos jogando o mesmíssimo jogo, enfrentando o mesmo desafio.

Tenho medo de que os programadores não “acertem” em facilitar “do jeito certo” ou o mesmo com relação ao incremento da dificuldade. Adventure do Atari 2600 tem final, você zera e anota no seu caderninho que o venceu e tudo mais. Mas os níveis 2 e 3 apresentam acréscimos tão significativos ao nível 1, que se seu amigo zerou no 1 e você no 3, você pode ter certeza de que ele NÃO zerou Adventure. Ou zerou? É essa confusão que me incomoda :)

Lembram de Ecco The Dolphin, o primeirão? A SEGA havia divulgado a existência de um mecanismo que balanceava a dificuldade de acordo com a habilidade do jogador, uma exclusividade daquele título.

Ninguém sabe se isso funcionava direito, mas o fato é que a intenção de equilibrar o desafio de um single player com o jogador da vez é antiga. Desculpem a demora: conheça Pac-Man Championship Edition DX, para os consoles de mesa da geração vigente (exceto Wii).

Já pensou em um Mario ou Zelda sem Miyamoto no volante? Pois é, não dá. Talvez você não pense o mesmo com relação a um simples Pac-Man, certo? “Qualquer um” poderia fazer uma versão de Pac-Man, as chances de ficar bom seriam altas, certo? A Namco não quis arriscar ou desejava revolucionar, você escolhe: Tōru Iwatani, criador do Pac-Man original, é o designer de Pac-Man Championship Edition DX.

Ele simplesmente criou a mecânica de gameplay mais “viva” que você já viu, jogou e sentiu.

Assim como Mario, Sonic, Kratos, Kirby e etc., o Pac-Man e os fantasmas têm algum carisma, mas é engraçado: é um carisma diferente, presente somente no coração dos jogadores de videogame.

Lembre de uma imagem promocional qualquer com um Pac-Man enorme com rosto e expressão, sei lá, não funciona tão bem quanto um belo Mario ou um posudo Sonic. Só funciona para nós, que mantemos os dedões ocupados no joystick a tanto tempo que criamos uma indelével relação com a pizza sem a fatia.

A época do Pac-Man exibia poucos pixels, dependiam demais de nossa imaginação – o quadrado de Adventure está aí pra confirmar isso. Pac-Man é sobre pontos e competição consigo mesmo.

Se Pac-Man tirasse 10/10 em 1982 pela EGM e pela Famitsu, elas certamente brincariam dando algo como 11/10 ao DX.

Os reviews em geral são notas máximas ou muito próximas, dois em particular gostaria de citar, somente por causa das frases de efeito: a IGN (10/10) disse “a master class in game design” e o site Eurogamer (site europeu respeitado, online desde 1999) também tascou um 10/10 e disse: “um jogo que lhe faz sair por aí evangelizando pra todo mundo, sem ter a menor idéia do que o faz ser tão bom”.

E essa é minha intenção: mostrar como é fantástico jogar uma partida de 5 minutos de Pac-Man Championship Edition DX, através simplemente da fé :)

Até as músicas que não têm carisma – sim, são technos rasteiras “loop-based amelódicas” – funcionam muito bem na jogatina de 5 ou 10 minutos do DX.

Quem me acompanha no Twitter, pode ter visto outro dia o Cosmonal reclamando da presença massiva de músicas techno nos shoot’em up atuais, argumentando que os jogadores fãs deste gênero são velhotes na casa dos 30 e, por isso mesmo, rotineiramente órfãos das pérolas da game music da Irem dos seus antigos R-Type, Gradius, Darius & cia.

Músicas com melodias marcantes que quase sempre bebiam do synthpop típico dos anos 80. Por sinal, recebi bastante solidariedade dos amigos como o Heider Carlos, que ressaltou “engraçado que shmups são os jogos que requerem as melhores músicas, porque vamos ouvir dezenas de vezes, morrendo e morrendo na mesma fase”.

No Pac-Man DX seu gameplay mecânico combina bem até demais com as músicas “mecanizadas”, as partidas curtas ajudam e você não morre várias vezes.

Fugindo muito do assunto neste texto, a todo momento? É isso, difícil explicar diretamente porque este Pac-Man é tão incrível. Tem ar de remake, retrô? Tem. Possui novidades? Sim.

Quais novidades, as de sempre, como coisas a destravar, níveis de dificuldade altos e artificiais e “um monte de achievements”? Não.

O grande diferencial de Pac-Man DX: ele genuinamente se adapta a sua habilidade. Não pare de ler agora, porque achou isso uma bobagem – não vou me referir a algoritmos inteligentes ou a algum tipo de inteligência artifical de programador, nada disso. São simples decisões de design, que só gênios nesse negócio de criar jogos eletrônicos podem conceber.

Pra começar, os fantasmas não te perseguem, eles apenas te seguem. Não tentam cercar Pac-Man, como de praxe. Eles até têm medo de Pac-Man, mesmo sem a pílula.

Você deve “dançar” com eles, inclusive é necessário “chamá-los para a dança e então comê-los aos montes” – como irão perceber no vídeo rápido que fiz para ilustrar.

Se o fantasma se aproximar demais, um mega slow motion te dá tempo de sobra pra se desviar numa boa. Quer mais facilidade? Se você parar, eles reduzem a velocidade; se não houver espaço pra escapar, basta apertar qualquer botão do joystick que Pac-Man solta uma bomba e todos os fantasmas voltam para o meio do labirinto – caminho livre.

Não há pontinhos para comer por todo o cenário: eles aparecem em quantidades diferentes, em locais pré-definidos e simétricos em ambos os lados do labirinto. Ao comer os pontos do esquerdo, uma frutinha surge no direito, que traz um novo layout de pontinhos naquele lado e assim por diante.

À medida que ganha pontos, o jogo aumenta a velocidade. Um dos brilhantismos do Mr. Toru: como a partida dura 5 ou 10 minutos, alta velocidade obviamente lhe permite fazer mais pontos, ao custo dos seus reflexos.

Cada vez que você usa uma bomba… os fantasmas voltam ao meio do labirinto como foi dito, mas o jogo te “penaliza” diminuindo um pouco a velocidade. Se morrer, a velocidade diminui ainda mais. Esse conjunto de decisões simples deixam a jogatina com a legítima sensação de que “se ajusta” à sua habilidade – mesmo.

São três níveis de dificuldade, e o engraçado é que todos eles valem para o leaderboards da rede online do Xbox 360, sem discriminação. O que muda entre eles? Apenas a velocidade inicial: no beginner o jogo começa bem lento, normal mais rápido e expert mais ainda.

Mudam também as vidas e bombas, que se mostram irrelevantes aos jogadores médios e acima – pois quanto mais bombas usadas menor é o score final, e elas sobram, pois alguns fantasmas as carregam na barriga (ao comê-los, ganha a bomba).

Vidas quase não são perdidas, mesmo pelos iniciantes. No fim você percebe que as bombas e as vidas são elementos meticulosos que garantem a diversão aos novatos, dando pontuações perfeitamente balanceadas às suas respectivas performances. Sublime.

Fiz um experimento: convidei uma pessoa novata em videogames e que nunca jogou nenhum Pac-Man para ir uma partidinha, e outra que não o joga desde o Atari (mas é um bom jogador), sentei e os observei.

Ambos se divertiram horrores, com zero de frustração, além de uma vontade eminente de não parar mais – conhecida por nós como “vício”. Dá pra dizer, do fundo do coração, que o gameplay de Pac-Man Championship Edition DX é a mais pura perfeição, não é fácil nem difícil – isso nem se aplica. Ele é o que o jogador fez naqueles 5 ou 10 minutos.

Diferentemente da tentativa frustrada da Ubisoft com o reboot de Prince of Persia (o de 2008) onde seu príncipe NUNCA morre, “para não frustrar o jogador desnecessariamente”, aqui você acaba não morrendo também, mas não sente que foi um cheat – sensação que tive quando jogava o tal PoP novo.

Em Pac-Man DX, os desafios são ficar vivo e manter o jogo na maior velocidade possível. O primeiro é fácil, facílimo; o segundo desafio é o problema. Vou parar por aqui e peço encarecidamente que assistam uma partidinha que gravei com a intenção de mostrar estes detalhes.

Mas saibam que, assim como no 3DS, só dá pra sentir o efeito vendo – ou melhor, jogando. Ao experimentar Championship DX, você esquece de qualquer outro Pac-Man anterior, incluindo o original. Estou seriamente considerando um controle arcade de qualidade para o Xbox 360 somente para jogar Pac-Man com maior precisão. Jogos viciantes como Tetris, Columns, Bejeweled, Angry Birds :P – adeus a todos eles. Pac-Man Championship Edition DX no Cosmic Effect: 10/10.

Obs: vídeo feito filmando a tela, conto com sua compreensão :)

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Cosmic Fast #4 – Retro Arcade Pac-Man

Emulação na sala de estar está cada vez mais em voga, é o retrogaming cada dia mais popular mundo afora. Não só empresas que andam entre a dúvida da legalidade ou não com seus emuladores de mesa, como ocasionais produtos oficiais que permitem jogar jogo velho na TV nova. Provavelmente o mais famoso deles seja o Atari Flashback. Bom, chegou em nossas mãos o “Plug It In & Play TV Games” que, apesar do nome bobo com cara de produto concebido na China, é de uma empresa norte-americana e licenciado pela Namco Bandai. O que temos aqui é uma maquininha de arcade muito bem-feitinha com 12 jogos ultra-clássicos da empresa inalterados e com alguns twists bem sacados que garantem uma nota 10 ao produto. Pac-Man, Xevious, New Rally-X e outros sucessos aparecem neste vídeo, para o deleite dos fãs dos arcades dos anos 80. Ou seja, todo mundo :)

Bom, sem mais delongas…

Cosmic Fast

Edição #4: Retro Arcade Pac-Man

Canais somente com vídeos produzidos pelo Cosmic Effect

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Mercúrio Diversões Eletrônicas

Por Andrey Santos

“Mercúrio Diversões Eletrônicas”. Esse foi um lugar onde pude conhecer vários dos jogos onde gráficos e músicas sempre me fascinaram. Hoje, onde se localiza este hotel, havia o pequeno fliperama, como era chamado por todos. Depois a gente chamou de “mercúrio cromo”.

Era um lugar sem muita ventilação. Putz, quando aquilo enchia de gente… De longe já se escutava Rally-X, New Rally-X, Vortex, Pole Position II, dentre outros. Havia também uma outra casa de jogos eletrônicos situada na Praça Rui Barbosa, ali onde hoje é uma lotérica. Lá, tinham raridades como Zaxxon! Sim, Zaxxon, era o único motivo que me fazia visitar aquele flipper. Abrindo um parêntese, gostaria de mencionar que na principal festa de largo, a Trezena de Santo Antônio, sempre haviam as barracas de atrações como tiro ao alvo e aquela do cachorro quente onde, quem comprasse lá, sempre contava uma história de desarranjos intestinais e corria avisando aos amigos no ano seguinte :) E a mais interessante, para mim: a barraca dos jogos de fliperama.

Nessa barraquinha de uma festa de interior,  conheci o original Moon Patrol e um arcade que tinha um volante, um pedal de acelerador e primeira e segunda marchas. Tinha uma vista superior, uns gráficos como Enduro do Atari e caía aquela chuva de carros pra você só desviar. Era o Super Speed Race (Valeu Eric!) – eram só a pista, os carros descendo e, claro, tinha a ambulância.

Enquanto isso no Mercúrio Cromo, chegaram: Karate Champ, Gladiator, Kikikakai, Vulgus, Venus (música fantástica), Elevator Action (tinha em todo flipper), RoadFighter, Phoenix, Tokio – este jogava e não parava mais; zerava tantas vezes até que o jogo apresentava erros como cenários sem inimigos e música do chefão tocando em todos os estágios – claro, uma música daquelas é sempre bom ouvir o jogo todo.

E finalmente Double Dragon 2, que não era um jogo de pancadaria e sim um “jogo de parceria” –  já sabia os amigos que realmente faziam dupla naquela jornada. Vamos ali zerar Double Dragon 2? Era assim o convite pra um final de tarde no planeta Mercúrio Cromo.

Saindo de lá, vamos todos pra casa…

…de alguns amigos que tinham as versões dos arcades em seus Atari, MSX e TK. É  isso aí pessoal. Bom lembrar daquele tempo. Valeu.

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Double Dragon 2 (NES)

Double Dragon 2 (NES)
Por Danilo Viana.

Em 1987, uma empresa japonesa chamada Technos cria um beat-em-up chamado Double Dragon, sucessor espiritual de um game que, nos EUA (e aqui), era conhecido como Renegade. Double Dragon pegou o mundo dos arcades de jeito, oferecendo ação para dois jogadores simultâneos e a possibilidade de roubar as armas dos inimigos (isso na época era novidade, bons tempos).

Obviamente as versões de consoles eram obrigatórias – mas estamos falando de tempos negros para os videogames domésticos, onde um port do arcade era garantia de conversões imperfeitas em diversos aspectos. Com Double Dragon, não foi diferente. Infelizmente, as perdas neste caso ultrapassaram todos os limites: fases foram alteradas, permitindo apenas dois inimigos ao mesmo tempo na tela (e ambos eram color swap do um mesmo inimigo) e, o pior de tudo: foi removida a opção de dois jogadores simultâneos, sendo substituída por um esquema “Super Mario Bros.” (os jogadores se alternam cada vez que um morre) e Jimmy se tornou o último chefão do jogo!

Para torcer a faca nas costas do NES, a SEGA adquiriu os direitos para lançar o jogo para seu Master System e o resultado foi bastante superior. Ainda não era perfeito, mas contava com dois jogadores simultâneos, três inimigos na tela ao mesmo tempo e gráficos superiores ao NES.

Parecia que o NES estaria marcado com o estigma de receber os ports ruins de Double Dragon, mas eis que no ano seguinte, em 1988, é lançado para os arcades Double Dragon II: The Revenge. Aqui a missão não é salvar a mocinha, mas sim vingar seu assassinato – já que, no início, a moça é morta pelos bandidos. O jogo de arcade seguia o mesmo estilo do primeiro, mas tinha controles diferentes – ao invés do velho soco e chute, aqui existe um ataque para esquerda e um para direita; para chutar o jogador, era necessário virar ao contrário do lado que iria atacar (virar para esquerda e usar o ataque da direita e vice-versa).

Em 1989, viria a versão do NES do segundo jogo. A expectativa era geral – seria o jogo mal portado como o primeiro? A resposta é: sim e não. Mas, como isso é possível? Bom, para começar a versão de NES é bem diferente do arcade, o que faz dele um mau port. Mas como Ninja Gaiden e Contra estão aí para mostrar, nem sempre um mau port se traduz num game ruim, e aqui descobrimos que a versão de NES é de fato MELHOR que a original de arcade.

Essa vale a pena vingar a morte.Vamos começar pelas semelhanças, que são poucas. Aqui a opção de dois jogadores simultâneos voltou ao NES e introduziu duas opções distintas. No modo A, os jogadores não podem se atingir, tornando o jogo mais fácil; mas, no modo B, eles podem trocar sopapos e isso é até uma manha para mais vidas, já que caso um jogador mate o outro, a vida perdida vai para o vencedor do combate. Outra semelhança é o esquema de combate usando ataque para esquerda e para direita, o que confundiu alguns jogadores na época – inclusive este autor, que tinha um Phantom System com botões B e A trocados por A e B, fazendo com que o botão de ataque para direita fosse na esquerda. A semelhança final é a história: é a mesma no NES, o que surpreende, pois temos um jogo de Nintendo – o videogame mais anti-violência gratuita que existe –  onde o tema do jogo é vingança pela namorada morta.

Agora vamos as diferenças – a começar pelas fases. No arcade existem 4 missões, mas na versão de NES são 9 no total, tornando o jogo maior e mais interessante. No Nintendinho temos também seleção de dificuldade, que inclusive determina o quanto do game o jogador verá (para ver todas as 9 fases é necessário jogar no nível mais difícil). Os inimigos do arcade foram quase todos reproduzidos no NES, mas a versão de console trocou alguns deles por novos sprites, e introduziu alguns novos. Inclusive, o último chefe do NES é diferente e produz uma batalha final mais “épica”, eu diria. O final é diferente também nas duas versões, mas aí vocês terão que jogar para conferir cada um. Como última diferença, a versão de NES conta a história através de cutscenes entre as fases: observem a Marion que aparece na introdução do jogo e decida se não vale a pena vingar a morte da donzela.

Os gráficos da versão de NES são obviamente inferiores à versão de arcade, mas bastante superiores ao primeiro jogo do console. Os sprites são bem diversificados e apenas os inimigos mais fracos são copiados do primeiro jogo. Vale ressaltar a ausência de Abobo, inimigo mais icônico da série e aqui substituído por cópias de Arnold Schwarzenegger e… bem… um cara que “parece” Abobo com cabelo mas é um inimigo completamente diferente e que na versão de NES, usaram o sprite do Abobo como base.

A música é um show à parte – a série sempre foi conhecida por sua ótima trilha sonora e aqui não é diferente. O tema principal está presente e as músicas das fases encaixam-se perfeitamente ao tipo de ação exigida. A música final é super empolgante e faz a última batalha ser ainda mais épica.

Dado o port de baixa qualidade do primeiro Double Dragon e o desastre que foi o terceiro jogo da série (talvez um dia façamos um review dele), é fácil dizer que Double Dragon II: The Revenge é o melhor Double Dragon de NES – se considerarmos ainda que a série andou de molho um bom tempo é fácil perceber que este jogo concorre com louvor a melhor jogo da franquia.

SCORE

GAMEPLAY: Foi perfeito na época, hoje está um pouco duro. O esquema de controle não ajuda, mas no geral, o gameplay é bom 3/5
GRÁFICOS:
Defasagem típica de port de arcade, mas o trabalho ficou excelente 4/5
SOM:
Os básicos socos e chutes, bastante som reaproveitado, mas são bem executados 4/5
TRILHA SONORA:
Perfeita, típica da série. Não há nenhuma música ruim 5/5
DIFICULDADE:
Só no mais difícil se vê o final, há vários momentos de instant death e não há continues, é bem difícil 4/5

DADOS

NOME: Double Dragon II: The Revenge
PLATAFORMA: NES
DISPONÍVEL EM: NES, Virtual Console (Wii), emuladores
DESENVOLVEDORA: Technos
DISTRIBUIDORA: Taito
ANO: 1989

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