Retrodia das Crianças 2010

Ok, este garoto não sou eu. Mas minha reação ao ganhar o primeiro videogame, O Atari 2600, foi até similar à do famoso “Nintendo 64 Kid”, como ficou conhecido o menino que vibrou com uma empolgação que supreende todo mundo que assiste o vídeo, exceto pessoas como nós, retrogamers de coração. Uso “retrogamer” aqui em especial, porque desejo expressar nosso apreço pelas maquininhas de sonhos que se realizam a cada novo jogo, desde o “início dos tempos”.

Dia das Crianças. Não somos mais uma delas, mas quem tem o espírito de jogador de videogame não perde (mesmo) a magia da infância. O nosso Gabriel do GLStoque, atento a este sentimento comum a todo retrogamer, convocou a blogosfera retrô para o meme Retrodia das Crianças. Contando com o apoio e a divulgação do Gagá Games, só poderíamos esperar a participação de todos os retroblogs que versam sobre o assunto.

Portanto, vamos lá.

Resolvi escolher um jogo que considero agradável às crianças da 2ª geração de consoles, outro da 3ª e, por último, um cartuchinho da quarta geração. A primeira geração achei melhor deixar de fora – afinal, todos eram fanáticos somente por Pong, vai entender :-)

Atari 2600

Sneak ‘n Peek (U.S. Games)

Para crianças de até 8 anos ou retrogamers de 30+

Quem quando criança nunca brincou de Esconde-Esconde? A brincadeira mundialmente popular (o tópico do Wikipedia é disponibilizado em 33 línguas) significava diversão garantida. E era possível brincar até com apenas 2 pessoas, numa boa. Um dos primeiros cartuchos que pedi para meu pai comprar para o Atari 2600 foi justamente o “Esconde-Esconde”, da CCE. Soube da existência dele vendo a embalagem numa loja – e o vendedor espertamente explicando: “esse jogo é de esconde-esconde!”.

Quem jogava Odyssey e Atari nessa época deve se lembrar que grande parte das sessões de jogatina era com os amiguinhos. De fato, o videogame já foi concebido como uma diversão para um grupo de pessoas; praticamente todos os jogos dessa geração tinham modos para 2 ou até mais jogadores. Sneak ‘n Peek (ou “Peak”, como saiu impresso no label do cartucho da CCE) parecia um sonho de uma brincadeira materializada num cartucho, principalmente pela ilustração do rótulo –  hoje, nem acho lá essas coisas, mas na época… Até que o joguinho era bem legal: tinha música quase todo o tempo (meio desafinada às vezes, mas tudo bem), dava pra se esconder em umas dezenas de lugares na casa e – o mais legal – o seu amiguinho tinha realmente de fechar os olhos enquanto você se escondia!

Enfim, sempre que a turma estava reunida e o braço não aguentava mais Decathlon, Sneak ‘n Peak era uma boa pedida – levando em conta as limitações do Atari 2600, o joguinho conseguia simular até bem a brincadeira. A vista de fora da casa até hoje me enche a memória de fantasias, achava a imagem linda! :-)

Master System

Fantasy Zone: The Maze (SEGA)

Para crianças de até 10 anos ou retrogamers de 25+

Depois da Atari, vieram Nintendo e SEGA com máquinas poderosíssimas que permitiram novas modalidades de jogos; por sinal, estes foram os responsáveis pela base do que jogamos até os dias atuais. Mas, um joguinho muito particular, perdido na então crescente biblioteca do Master System, era uma diversão fantástica quando jogado com um amiguinho: Fantasy Zone: The Maze foi o terceiro da série no Master, e era um reminiscente de Pac-Man, que muitos de nós adorávamos no Atari! (Nem venha com aquele papo de que a versão doméstica da Atari era inferior à dos arcades que eu sei que você jogava mesmo era no console :)

Na época, achava que The Maze era o primeiro da série, uma vez que Fantasy Zone 1 e 2 eram shoot’em up (ou “cute’em up” porque eram muito bonitinhos) que claramente tinha um valor de produção bem maior do que o The Maze. Só muito mais tarde descobri que este seria o último Fantasy Zone a ser produzido no 8-bit da SEGA.

Dificílimo quando jogado sozinho, e divertidíssimo quando jogado de duas pessoas. Com certeza um excelente presente para uma criança que tem ainda pouco contato com o mundo dos videogames. Um joguinho simples, que herda o visual surreal dos antecessores combinado com a jogabilidade que remonta aos primórdios dos jogos eletrônicos: um labirinto, um personagem carismático (assim como Pac-Man, Opa-Opa é muito legal e ainda soa natural em português :) e pontos a coletar. Do que mais uma criança precisa? De quebra, conta com belíssimas músicas do Hiroshi Miyauchi, mago da game music da SEGA. Infelizmente, é o único dos Fantasy Zone que ainda não está disponível no Virtual Console do Wii.

Mega Drive

Wonder Boy In Monster World (SEGA e Wetstone Co. Ltd.)

Para crianças de até 12 anos e retrogamers de 20+
Também disponível no Virtual Console (Wii)

Fechando nossas sugestões de bons jogos para crianças que ainda não foram poluídas com os GTAs e Counter Strikes da vida (adulta): Wonder Boy In Monster World, no Mega Drive. Este já é para os “maiorzinhos”: temos um jogo de plataforma, com elementos de RPG e beat’em up para esquentar. Gráficos inspiradíssimos e “fofíssimos”, músicas marcantes e um jogo em que o garotinho ou garotinha vão poder salvar para continuar mais tarde.

Este é o quinto game da série Wonder Boy, que se inicia no Arcade/Master System com o jogo homônimo. É o terceiro da sub-série “Monster World”, agregando elementos de RPG à jogabilidade somente plataforma neste e em outros dois títulos (Monster Land no Master e Monster World IV no Mega, este último somente no Japão). É uma série muito popular entre os fãs da SEGA e, de fato, carrega o charme dos jogos da empresa deste período. Foi lançado nos EUA em 1992, ano em que o Genesis gozava do seu período de extrema popularidade entre os jogadores americanos, com o sucesso de Sonic dividindo as atenções com o recém-lançado Super Nintendo.

Para mim, foram os anos iniciais nos RPGs eletrônicos, quando jogava muito os adventures/RPGs dos PCs e a biblioteca não muito extensa do gênero nos consoles da SEGA. Wonder Boy In Monster World era cativante pois, apesar de primariamente ser um platformer (o gênero estava até um pouco saturado nesta época), realmente agregava elementos do RPG típico: várias “locações”, conversar com pessoas para dar seguimento a história, troca de armas, armaduras, mágicas diversas, itens para comprar e… Inn para salvar e restaurar o life. Grindind também marcava presença, uma vez que as moedinhas típicas soltavam de cada monstro abatido. Algum backtracking para completar e aí está, o role-playing game bem disfarçado.

Um belo jogo, com um ar de infância em cada cenário, em cada música e efeito sonoro. Um prato cheio para aquela criança bem no início da adolescência, que ainda tem muito intensos o espírito de fantasia e imaginação – que sente um prazer inigualável no simples ato de entrar numa casinha de um vilarejo para conversar com um personagem, enquanto aprecia a mobília colorida e imagina a paisagem vista daquela janelinha :)

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Blogs participantes do Retrodia das Crianças 2010:

GLStoque > “Retrodia das Crianças: Kirby Super Star”

Passagem Secreta > “Retrodia das Crianças: Vídeo-Análise de World Of Illusion”

Gagá Games > “Retrodia das crianças: Lunar The Silver Star Story Complete”

O Gamer > “Meme Retrodia das Crianças: Super Mario Kart”

The Four on > “Mega Drive – Dodge Ball Kuy Kid – Retrodia das crianças”

Vão Jogar! > “Game & Watch E O Dia Das Crianças”

Retroplayers > “RetroReview especial Retro Dia das Crianças: Little Nemo: the Dream Master”

Santuário do Mestre Ryu > “Retrodia das Crianças na Blogsfera Gamer: Retrolândia para a Criançada – Jogos Clássicos do Mega Drive”

Dimensão X > Retro-Dia das Crianças: Super Mario Kart

Gamesportmania > Retrodia das crianças – Crystal’s Pony Tale

Macho Gamer > Jogos pra Pequenos Machos: Yo! Noid

Museum dos Games > Retrodia das Crianças

NZ Games > Retrodia das Crianças – Goof Troop (SNES)

Puff Puff Room > Zombies Ate My Neighbors

Tecnicamente > Retrodia das Crianças! Miracle Girls

The Twosday Code > Retrodia das Crianças – Kirby’s Dream Land (Game Boy)

Ziro Video Game Nerd > Retro dia das crianças 2010

Pitfall: The Last Forest

A Crytek resolveu investir pesado no mercado retrogamer, um filão que sempre passou despercebido pela empresa.

Até agora.

Depois de Crysis, ela procurou quem realmente entende de perigos na floresta. “Pitfall – The Last Forest” reune tudo que a boa jogabilidade de Pitfall e a tecnologia de peso de Crysis podem oferecer! No poderoso e igualmente pesado PlayStation 3 e, também, na Xbox Live (o jogo não coube em 1 DVD, a Micro$oft preferiu deixar os jogadores baixando 50 GB pela Internet mesmo – que legal!) Os jogadores de PC com suas placas de vídeo caríssimas multiplicadas por 3 nem esperem uma versão para computador desta vez. Pitfall Harry já tem problemas suficientes na floresta, lidar com piratas já é sacanagem.

A brincadeira é do nosso amigo e colaborador do Cosmic Effect
Andrey Santos

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Desafios Mortais

Por Danilo Viana

A Microsoft nunca foi conhecida por inovar. Suas maiores “criações” não passam de novas roupagens a idéias antigas, às vezes até se provando cópias descaradas de suas contrapartes em outros sistemas. Mesmo assim, ultimamente ela tem pisado em novos terrenos que quase beiram a inovação – não se enganem, ainda são idéias antigas, mas está levando tais idéias a novos níveis, acabando por criar uma “idéia nova” por conta da remasterização.

Exemplo do que estou falando é o Kinect, uma cópia do WiiMote mas que se arriscou em um novo nível ao apresentar jogabilidade totalmente livre de controles, ao contrário do PS Move, uma mera cópia com tecnologia mais precisa. Se esta idéia vai vingar só o tempo dirá, mas não estou aqui para falar de hardware, esse assunto dá muito pano pra manga e hoje quero falar de algo mais light – as conquistas e os desafios.

O sistema de conquistas, ou achievements, como o conhecemos hoje – automático, online e disponível para todos verem o quanto você é bom em um jogo – foi uma “criação” da empresa de Bill Gates. A idéia, obviamente, é antiga para os gamers – nós sempre mantivemos registros de nossas proezas gamísticas, mas a Micro$oft transformou num sistema integrado ao jogo e, a sua divulgação, online e automática. A partir daí, Blizzard, Sony, Steam e um incontável número de outras empresas criaram versões do mesmo sistema, introduzindo suas próprias particularidades. Quem quiser saber mais sobre os sistemas de conquistas online, dá uma olhada no site Snake in the Box, que publicou um post bem legal sobre o assunto bem aqui.

Agora a Microsoft de novo dá um “revamp” em sua própria idéia através dos desafios – ou “challenges” – que apareceram no novíssimo Halo Reach. Vamos conceituar a diferença entre uma conquista e um desafio, no contexto de jogos online: enquanto no primeiro os feitos estão lá, aguardando o dia em que teremos a paciência de conquistá-los, no segundo os feitos nos são oferecidos. Caso não os aceitemos, o feito simplesmente desaparece e perdemos a chance de obtê-los, pelo menos até um dia ele nos ser oferecido de novo.

clique na imagem para vê-la ampliada.A sacada desses desafios em Halo Reach é que eles são divididos em duas categorias, diários e semanais. Como o próprio nome diz, os desafios diários são renovados diariamente e os semanais são renovados a cada semana. Isso quer dizer que, em cada desafio, você tem tempo limitado para resolvê-lo. Caso não consiga e o tempo expire, aquele desafio some da lista e um novo é colocado no lugar. Se você não cumpriu o desafio, adeus – agora só quando ele resolver aparecer novamente.

Os prêmios por cumprir desafios em Halo Reach são créditos (o dinheiro do jogo, usado para comprar partes de armadura, vozes, etc.) e experiência (usada para progredir a patente). Os desafios são bem interessantes, como por exemplo: vencer qualquer missão do jogo em co-op no nível lendário ou matar 5 inimigos usando a espada de energia no modo Firefight (Tiroteio na versão nacional). O interessante sobre estes desafios é que são atualizados online, ao invés de simplesmente estarem engessados na mídia do jogo. Sempre que o jogador entra online, novos desafios para aquele dia/semana são baixados automaticamente. Isto se traduz em longevidade à experiência, afinal, se o gamer não se vê voltando ao modo campanha tão cedo, mas um novo desafio exige terminar a última fase no modo lendário em menos de X minutos, o jogador pode decidir jogar “só mais uma partidinha”.

Desafios renováveis não são novos: a Blizzard e seu World of Warcraft conta com alguns achievements baseados em épocas do ano e oferece um sistema de “raids semanais” que, para quem não experimentou o MMO, são desafios para enfrentar determinado chefe de determinada dungeon naquela semana. Mesmo assim, este tipo de desafio não é muito difundido em outros jogos, principalmente de outros gêneros. Antes do Reach, não conhecia um único game além de WoW que possuísse esta mecânica; mas, agora que os consoles contam com um jogo com este funcionamento, possivelmente iremos presenciar a popularização desta abordagem. Pessoalmente, acho ótimo que meu jogo ganhe novos desafios numa base diária – mesmo que sejam coisas bobas que eu mesmo poderia fazer como um desafio pessoal. É sempre legal ter aquela “assinatura” de que eu cumpri um feito. E que venham mais.

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Revista retro GAMER – na mão!

Recentemente o colaborador do nosso blog, Euler Vicente, viajou de férias e, entre uma escala e outra na Europa (chique o rapaz) gastou algumas libras bem no estilo Cosmic Effect: comprou um PlayStation Move para ele e presenteou o Cosmic Effect com um exemplar da retro GAMER!

“The Essential Guide To Classic Games”. Muitos conhecem o periódico pelos PDFs que estão entre nós. Mas não tem jeito: o prazer de ter a revista nas mãos é até maior do que o de jogar no console e não no emulador. Abri a revista e passei por algumas matérias, coisa rápida pois ainda não a li – mas fiquei empolgado para compartilhar com vocês, amigos retrogamers.

Logo na primeira página, propaganda “Call Of Duty: Black Ops”. Uau, que susto! Estou com um exemplar psicografado da finada EGM nas mãos? “Bom, eles precisam pagar as contas” – pensei.

E era isso mesmo, porque desde o índice até a última página é design retrô, jogos retrô, análises retrô – tudo com uma qualidade que, desde os PDFs, sempre me lembrou a PC Gamer – que é só de jogos de PC, mas tem uma qualidade editorial que sempre considerei acima da média. As duas são britânicas, por sinal.

E é só amigos, aqui vão mais umas fotinhas para sua apreciação. Podem babar durante o processo, porque se pingar no monitor é só passar um paninho. Se vierem aqui em casa, saibam que entubei a edição numa redoma de vidro esterilizado.

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Esmagação X Processamento

Por Eric Fraga.

Ah, Decathlon. Em tempos de Wii e seus jogos desconcentrados despretenciosos não consigo esquecer dos pingos de suor que rolavam ao jogar o “Olimpíadas” da Activision no Atari 2600 contra até outras 3 pessoas. Acho que nunca derramei uma gotinha de suor jogando Wii Sports (risos) – mas tudo bem, devo brincar muito pouco com o jogo mais vendido da história dos videogames (o tal Wii Sports é “o tal”).

Com o joystick nas mãos, o lance era jogar para um lado, para o outro, para um lado, para o outro, sem parar, o mais rápido possível e só – nas provas de corrida de 100, 400 e 1500 metros rasos pelo menos. Tinha gente que ia muito bem nessas, “tremia” o joystick (técnica para obter a máxima velocidade nas provas de somente corrida) e arrasava. Mas, nos 110m com barreiras, por exemplo, alguns jogadores se perdiam – porque além da velocidade, era necessário timing perfeito nos pulos. Poucos saltos onde o “Pitfall Harry” tocava na barreira eram suficientes para garantir a vitória do amiguinho mais lento na corrida, porém mais preciso nos pulos.

A partir daí, muitos jogos passaram a premiar a precisão temporal do nosso relaxante apertar de botões. Neste início, principalmente os jogos de nave. Herança da alta dificuldade dos arcades, os schmups dos consoles em sua maioria não ofereciam tiro contínuo (ou rapid fire, como preferem os fãs do Master System). Então, além de se desviar das hordas de inimigos e sua chuva de projéteis, tínhamos de caprichar no speed do botão do tiro principal. E tome esmagação. Como visto no “gráfico” que abre esta incursão, o processamento do jogo, por limitação de hardware ou por decisão do programador, descarta muitas pressionadas de botão.

Até mesmo diante da empolgação gráfica e sonora que o jogo imprimia na experiência, alguns gamers reagiam mandando bala o tempo todo – e não percebiam que aquela estratégia não ajudava tanto. Defender do Atari 2600 é um shmup da própria Atari com uma boa dose de estratégia e que já premiava o jogador que não sentava o dedo o tempo inteiro: o tiro (um raio, neste caso) tinha sua trajetória interrompida – se o inimigo estivesse distante, ele deixaria de ser atingido. Space Invaders e Yar’s Revenge limitam a apenas um tiro na tela – mesmo assim alguns jogadores entravam num “modo rapid fire” e cansavam os dedos à toa, provavelmente para não terem de se preocupar em manter o ritmo.

A geração seguinte continuou sofrendo influência dos arcades trazendo shmups de scroller horizontal/vertical e em perspectiva para os consoles. R-Type no Master System era considerado um dos melhores jogos de nave para consoles domésticos da época. Nele, o timing adequado do jogador nos tiros ajudava, principalmente quando sua nave estava com o tiro mais simples. Astro Warrior, outro shmup do mesmo console, premiava o tiro certeiro destruindo fileiras inteiras de certos inimigos.

After Burner no Master System apresentava dois ataques: o míssil teleguiado, acionado pelo famoso “fire” na versão original do arcade e por um blip no 8-bit da SEGA, e o canhão. Se o botão do canhão for pressionado rapidamente, o caça solta 3 tiros e dá uma enorme pausa até o próximo projétil, penalizando o jogador. Se dividir o tempo, distribuir os 3 tiros e na próxima apertada de botão você segurá-lo, seu timing fica “salvo” e basta seguir pressionando. Sutil, mas ajuda muito a destruir aquelas fileiras de inimigos na diagonal clássica da SEGA (Space Harrier, Thunder Blade…).

Nos computadores, Prince of Persia introduzia o realismo nas animações dos personagens em um game de plataforma. E o pulo neste jogo é um exemplo de gameplay refinado e que requer precisão: até pressionar a tecla (ou botão, para quem o conheceu somente nos ports para console mais tarde) mais fortemente o game nos estimulava. Isso porque o timing do pulo não era “o momento do pulo” – esta precisão representava o  esforço necessário para executar aquela ação. Vi muito coleguinha na época que se frustrava com a dinâmica do pulo de Prince Of Persia no PC e gostava só de olhar o outro jogar, apreciando as animações absurdas – em tempos de Castlevania e Shinobi sendo o supra-sumo das animações realistas nos videogames, aquela fluidez só era encontrada nos MS-DOS e Amigas da vida.

O timing preciso foi incorporado ao gameplay em diversos outros gêneros, até mesmo onde a ação não é o foco. Em Super Mario RPG, no Super Nintendo, precisão no tempo causa dano dobrado pro encanador e sua trupe. Em Final Fantasy 8 do PlayStation o limit break de Squall dependia muito de timing para causar mais dano. Tales of Vesperia no Xbox 360 apresenta um final strike que depende do apertar de botão na hora exata para acontecer. Claro que temos todos os jogos de luta lotados de combinações que requerem timing preciso – até Double Dragon era possível vencer na esmagação, mas após a Capcom inventar Street Fighter isso acabou… E não podemos nos esquecer dos jogos musicais, moda atual nos consoles modernos que requer timing para garantir a impressão de que o gamer toca guitarra.

E temos Bayonetta.

Ah, Bayonetta. Não, não estou me referindo à protagonista. Até poderia, mas não é o caso. O objetivo é tratar do fantástico sistema de combos herdado de Devil May Cry. A continuação espiritual da famosa franquia aprofundou os combos de tal maneira que, acredito, nada parecido foi feito em videogames neste aspecto. O game se torna até impossível de se jogar, mesmo na dificuldade normal, se o jogador não se esforçar para conseguir os combos que requerem pausas. Tanto que o jogo da SEGA apresenta um modo easy que é mais do que fácil: é automático. Um dos produtores explicou o por quê: “Queríamos aumentar o público, permitindo que jogadores menos experientes aproveitem o game inteiro, sem necessariamente terem de investir tempo”.

O investimento em timing é pesado para pelo menos você conseguir terminar o jogo. Lutas ordinárias com os bichinhos entre os chefões têm o sucesso da voluptuosa japonesa determinado pela realização dos combos. E estes são longos e, os melhores, os mais eficientes, os que dão mais dano são os que contém pausas de meio segundo entre as pressionadas. Imagine no calor da batalha – e elas são pelo menos duas vezes mais intensas do que em DMC4, diria eu – você ‘smashando’ com toda sua força nos combos sequenciais e o que acontece? A bruxa morre. Só que a bruxa neste caso é o seu personagem.

Esta característica isolada garante deliciosos “momentos hardcore next-gen” do início ao fim deste grande jogo da SEGA atual. As dezenas (talvez umas 50 possibilidades) de combos geram um efeito colateral divertido: você errou uma sequência, há uma boa chance de executar outro combo similar. Mas isso não tira você do controle do personagem de maneira alguma. Assim como em DMC, o jogo premia a variedade de combos executados em cada fase. E, ainda sobre o timing, o famoso “Witch Time” de Bayonetta é divertidíssimo: você desvia no último momento de um ataque inimigo, o jogo entra em slow menos Bayonetta – hora de caprichar nos combos.

Enfim, este é um ótimo exemplo do que a geração atual tem de bom e propiciando desafio para jogadores que acompanharam a evolução dos videogames. Que desde Combat do Atari ou Senhor das Trevas no Odyssey se preocupa em manter-se no ritmo – mesmo quando não está jogando Guitar Hero…

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