The Wolf Among Us (PC)

TheWolfAmongUsLogoOs primeiros 10 minutos de The Wolf Among Us é a melhor propaganda possível para o jogo. De preferência sem comentários. Só aproveitando o clima e o estilo, vendo as possibilidades… Por enquanto, peço-lhe que deixe a belíssima música-tema tomar conta de sua audição enquanto realiza a leitura deste artigo.

Quando se fala de histórias em quadrinho a maioria das pessoas pensa logo em super-heróis ou quadrinhos infantis, como os da Disney e Turma da Mônica. O que não é muito diferente de videogames serem vistos como algo para crianças. E isso gerou um preconceito que atinge ambas as mídias: a ideia de que tudo produzido tem que obrigatoriamente ser apropriado para os pequenos.

É o que faz pais e mães comprarem jogos como GTA para seus pimpolhos e pimpolhas sem nem se preocupar em olhar a indicação etária; Ou que histórias em quadrinhos com personagens famosos fazendo sexo serem tão polêmicas, como Lost Girls do Alan Moore. A culpa sempre cai sobre a mídia, e não sobre quem deveria ser responsável pelo que as crianças consomem.

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O mercado de quadrinhos americano é dominado por duas editoras gigantescas: a Marvel (X-Men, Homem-Aranha, Vingadores…) e a DC (Superman, Batman, Mulher Maravilha…). Acontece que no final dos anos 80 e começo dos anos 90 a DC vinha experimentando com quadrinhos voltados para adultos.

E eu digo adultos mesmo. Não para mostrar peitos, armas gigantes e sangue jorrando. Nada para dar ereções a pré-adolescentes, como foi a década de 90 com a editora Image, mas sim para lidar com temas polêmicos. Que gerem reflexões e não tenham respostas fáceis ou lições de moral.

Foi nesta época que surgiram obras como V de Vingança e seu forte teor político. Ou o mundo decadente e satânico mundo de Hellblazer. Homem-Animal abordava a história de um super-herói que se tornou um pai de família. Monstro-do-Pântano vinha com uma bandeira ambiental que hoje permeia todas as áreas mas que era bem inovadora na época. E Sandman trazia uma qualidade literária que se tornou um marco no mercado.

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Porém a DC tinha problemas com este material. Afinal o mesmo selo da editora que estampava uma edição em que o Superman salvava o mundo dando socos em um alienígena gigante estampava também uma revista que falava de espancamento de homossexuais e aids. A saída encontrada foi criar um selo específico para estas obras adultas, que ficariam a parte do universo tradicional da editora. E assim o selo Vertigo nasceu.

O selo Vertigo teve muita coisa boa. E embora tenha perdido muito de seu brilho ele ainda tem um material bem legal. Em 2002 começou uma série chamada Fables, ou Fábulas na edição nacional. Ela vai terminar no começo do ano que vem, na edição 150, mas já gerou vários spin offs. Quem quiser acompanhar tudo vai gastar um bom tempo. Eu mesmo só li até a 100 e algumas graphic novels.

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Criado por Bill Willingham a temática inicial é a seguinte: personagens de contos de fadas, fábulas, folclore e literatura existem em mundos paralelos. Quando um inimigo poderoso conhecido como O Adversário começou a conquistar reino por reino estes personagens se viram obrigados a fugir para o nosso mundo.

A maioria deles foi morar em Nova York. Se alguém aqui já jogou RPGs de livros é uma temática parecia com a de Vampiro – A Máscara. Os que conseguem se passar por humanos vivem na cidade. Os que não conseguem se passar por humanos tem duas escolhas: pagar por Glamour, uma cara magia que permite que eles pareçam humanos, ou viver na Fazenda – uma extensa área rural onde os mundanos não conseguem ir graças a magias de proteção.

Todas as fábulas vivem em uma sociedade a parte. A todas elas foram dadas Anestia Geral, que significa que os eles não podem ser punidos pelos crimes que cometeram em seus reinos de origem. Eles têm seus representantes legais, eleitos por votação. O prefeito é o Rei Cole, mas ele é apenas um representante político. A parte prática mesmo fica por conta do vice-prefeito. E quem garante que as leis são cumpridas é o detetive Bigby, ou o Lobo Mal.

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Bigby consegue se transformar em humano caso queira. Ele também tem forma de lobo e uma mista de ambas, algo parecido com um lobisomem. Embora não seja muito querido por boa parte dos habitantes ele é visto como um mal necessário. É um dos personagens mais importantes dos quadrinhos, e o protagonista de The Wolf Among Us.

Não joguei The Walking Dead, o jogo mais famoso da Telltale. Nem vi a série de TV. Lembro de ter lido bastantes edições dos quadrinhos, e até gostei, mas parei porque não sou muito fã de histórias de zumbis. O sucesso monstruoso do jogo atrasou a produção The Wolf Among Us, que aproveitou vários elementos da outra série. Infelizmente não posso comparar ambos, exceto em alguns pontos. Mas é interessante que ambos sejam baseados em histórias em quadrinhos.

Quadrinhos se tornaram uma mina de ouro pro cinema. São décadas e décadas de histórias e personagens prontos para serem utilizados, que já são conhecidos do grande público. O universo cinematográfico da Marvel já é a franquia mais lucrativa da história do cinema, e com tantos filmes vindo aí provavelmente vai ganhar muita distância do segundo colocado. E são adaptações muitas vezes prezando pela fidelidade.

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Enquanto isso as adaptações de quadrinhos para jogos, embora sejam comuns, vão muito mais pelo fanservice do que pelas histórias. Jogos mais antigos costumam se resumir a um herói conhecido que combate capangas e mais capangas genéricos até chegar a um boss (um vilão famoso) que ele derrota. Repita até que o herói salve o mundo. Ou a um jogo de luta onde é todo mundo contra todo mundo e tem um vilão mega poderoso no final.

Muito disso é consequência das limitações técnicas da época. Mas é fantástico poder controlar um personagem que nós conhecemos e aproveitar uma boa história enquanto isso. Adventures point & click se encaixam como uma luva aí.

The Wolf Among Us é uma história noir. Nada de salvar o mundo de um mega vilão e um plano megalomaníaco. Você é um detetive investigando um problema sério, se metendo cada vez mais fundo em um submundo podre e encarando as consequências dos seus atos. A violência tem muito mais impacto aqui; E pelo próprio estilo deve ser encarada com mais responsabilidade.

Quando eu jogava God of War, mesmo que estivesse mutilando monstros, eu me sentia poderoso. O clima do jogo fazia isto. Música, ambiente, história, temas…  Eu era uma criatura de guerras, afinal de contas. Havia glória no combate. Havia uma sensação de adrenalina que me fazia ver os inimigos apenas como algo a ser exterminado simplesmente porque eu podia.

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Por outro lado, em Shadow of the Colossus eu me sentia melancólico. Cada Colossus caído me deixava com pena. Sentia que o personagem estava fazendo algo não apenas proibido, mas errado. Que aquelas criaturas não sentiam ódio. Eram tão cruéis quanto um animal consegue ser cruel – seguiam apenas a sua natureza. Os Colossi estavam em seu habitat, era eu quem estava lá invadindo a área deles em minha loucura.

Já quando eu jogo algum RPG normalmente sou um pária. Um forasteiro numa cidade cheia de problemas, ameaçada por algum monstro ou exército. E eu e meu grupo, por mais que sejamos recebidos com preconceitos e desprezo, partimos rumo a masmorra onde reside o monstro ou vilão. O derrotamos. E voltamos para ser recebidos como heróis, trazendo esperança para os cidadãos.

Em todos os casos que eu citei, e que se aplicam a vários jogos, a violência é uma decisão pessoal e sem consequências além de mim. Se eu falhar quem vai morrer é apenas eu. Somente eu responderei pelos meus atos. Em The Wolf Among Us o protagonista é responsável por toda uma comunidade.

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Não importa que você seja um monstro poderoso e capaz de derrotar praticamente qualquer inimigo. Você não é onipresente. E se ao matar um criminoso você atraia vingança não para ti, mas para sua família ou amigos? Você não pode estar lá vigiando o tempo todo. As pessoas precisam trabalhar. Precisam viver.

Como julgar alguém que, se não deixasse um traficante usar seu local de trabalho para esconder drogas, poderia ver seus filhos mortos no dia seguinte? Diante da ameaça de ser espancado por alguém muito mais forte que você (ou pior) você denunciaria um crime que viu por acidente? Se você precisa de uma informação urgentemente, é certo ameaçar ou até mesmo torturar uma pessoa? Como você vai lidar com ela depois disso?

É isto que traz bastante emoção ao jogo. Os combates cinematográficos têm um visual e ritmo sensacionais, mas se sentir tendo que brigar com alguém mesmo quando se concorda com esta pessoa é o que traz mais impacto. The Wolf Among Us me fez agir contra a minha vontade várias vezes. Escolher o que achei ser o menor mal. E isto foi como eu joguei.

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O jogo te dá opções de interpretar com um personagem mais frio ou mas empático, mais violento ou mais racional. Quem nunca leu os quadrinhos possivelmente vai tentar fazer o que imagina que o personagem faria. Quem nunca leu provavelmente se guiará pelo que acha que é certo.

Os NPCs têm uma profundidade considerável, talvez por boa parte deles terem dezenas de participações nos quadrinhos. Nem todos vão agradar ou gerar empatia, mas até isto faz parte da graça do jogo. Eu cheguei até a me surpreender sobre como tinha tomado partido em alguns casos, e como os dramas de alguns personagens me afetavam bem mais que outros.

São personagens bem variados. Crianças e idosos, ricos e pobres. É o que se espera encontrar em qualquer bairro, em qualquer cidade… No final de cada episódio é possível ver as escolhas de outras pessoas em gráficos. É genial isso. Um single player onde você compara seu jeito de pensar com o do mundo todo, e pode ver quais são as escolhas mais polêmicas.

Do ponto de vista técnico é um jogo competente. A movimentação talvez seja meio travada. Lembra jogos do primeiro PlayStation, onde parecia que haviam blocos onde você não poderia ir. Mas o visual é muito bom, com um efeito que lembra a arte do Mark Buckingham e ainda assim consegue ser fluido. Não parece um desenho animado. Parece realmente uma história em quadrinhos em movimento. Algo bem característico e facilmente notável.

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O mundo do jogo tem o tom certo – com todos os pubs violentos, prostíbulos e tudo mais que o gênero precisa. E há alguns easter eggs interessantes pra quem gosta de reparar nos cenários.

A dublagem é um ponto importante e muito bem feito. Gostei tanto que nunca mais conseguirei ler a história em quadrinhos original sem ouvir as vozes dos personagens do jogo na minha cabeça. Ninguém teve uma voz que me parecesse estranha ou deslocada. Os diálogos são abundantes e soam naturais escritos e falados. Foi realmente um trabalho cuidadoso.

Infelizmente para apreciar o jogo a pessoa tem que saber falar inglês. Embora a Telltale tenha dito que historicamente sempre lançou traduções perto do final da temporada por enquanto só quem entende inglês (mesmo que com legendas) vai realmente poder apreciar The Wolf Among Us ao máximo.

Disponível nas principais plataformas, ele foi lançado no formato de episódios – cinco deles, cada um durando em média 2 horas. Eu recomendaria a versões para Windows pois os episódios saíam antes, mas agora que todos já foram lançados não faz mais diferença. E em particular não acho muito legal jogar algo mais denso em telas pequenas, mas isso pode ser muito pessoal.

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Uma curiosidade: quando foi lançado o título dos episódios muita gente tinha um bom palpite de quem seria o vilão. Os episódios se chamavam Faith (Fé), Smoke and Mirrors (Fumaça e Espelhos), A Crooked Mile (Andar de Bêbado, algo assim, é uma expressão difícil de traduzir), In Sheep’s Clothing (Em Pele de Ovelha) e Cry Wolf (vou traduzir como Gritar Lobo pra explicar a teoria).

Graças ao título do segundo, quarto e último episódio muita gente fez a ligação com uma fábula bem famosa: O Menino que Gritava Lobo. A história de Pedro, uma criança que cuidava de um rebanho de ovelhas e sempre gritava que havia um lobo por perto para chamar a atenção dos fazendeiros. Eles vinham e encontravam a criança rindo. Quando realmente apareceu um lobo Pedro ele gritou mas os fazendeiros não acreditaram nele e não vieram, então o lobo aproveitou e comeu todo o rebanho.

Parecia perfeito. Um personagem que poderia ter uma rixa antiga do Bigby. Uma história que combinava bastante com os títulos. E mentiras e subterfúgios são praticamente a base do gênero noir. Eu adoraria ver como os roteiristas dariam uma visão mais cínica ao personagem. Mas acabou que não teve nada disso.

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Alguns títulos de episódios eu achei até meio deslocados, na verdade. Tenho suspeitas de que, como foi feito de forma gradual, eles tinham planejado uma história com Pedro como vilão mas desistiram ao ver que todo mundo havia sacado. Mas é só uma teoria conspiratória maluca minha.

Falando em investigação, estas partes são simples e não exigem muito raciocínio ou atenção. Nada ao nível dos jogos de Phoenix Wright, por exemplo. Na verdade chega a ser difícil ficar travado em alguma parte. É um adventure point & click  voltado para a história, não para os puzzles. A interação entre os personagens é o ponto principal, e garanto que escolher o que dizer ou pra onde ir antes que o tempo acabe pode se mostrar um desafio tão grande quanto derrotar um boss em um beat ‘em up.

Espero que seja feita uma segunda temporada deste jogo. No meu mundo ideal, a Telltale teria pessoal e recursos infinitos, e poderia fazer várias adaptações de quadrinhos. Imaginem os puzzles de um jogo baseado em Hellblazer? Explorar o Verde como o Monstro do Pântano? Talvez até interagir (ou ser) um Perpétuo em Sandman.

Há um prazer em explorar o mundo e as pessoas nos adventures point & click que me parece mais limitado em outros gêneros de jogos. Talvez os quadrinhos invadam com força o gênero que tem aproveitado um bom renascimento. E a julgar pelo exemplo da Telltale eu não teria nada a reclamar.

The Wolf Among Us screenshot

SCORE

GAMEPLAY: Embora a movimentação seja meio travada as lutas usam jogos de câmera muito bons, e a interface é limpa e amigável 4/5
GRÁFICOS: Uma história em quadrinhos em movimento, combinando perfeitamente com a fonte de origem 5/5
SOM: Os efeitos sonoros mesclam muito bem com o jogo, e as dublagens são muito competentes 5/5
TRILHA SONORA: Não se destaca nem atrapalha nem destoa 3/5
DIFICULDADE: Não é um jogo feito pra ser difícil. Os combates exigem um mínimo de destreza manual e velocidade, mas não há combos nem nada complexo a ser dominado NA

DADOS

NOME: The Wolf Among Us
PLATAFORMAS: Windows, OS X, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 4, iOS, PS Vita (em breve)
DISPONÍVEL EM: Download
DESENVOLVEDORA: Telltale Games
DISTRIBUIDORA: Telltale Games
ANO: 2013/2014

Rogue Legacy (PC)

Este post faz parte da série “Indie no Cosmic Effect”

O modo como comprei Rogue Legacy foi inusitado: durante a Steam Summer Sale um conhecido russo de um amigo pediu pra ele comprar um jogo na Steam. Jogos lá são mais baratos, mas há menos variedade. O cartão deste amigo estava estourado, então ele perguntou se eu não compraria. Topei.

Nem lembro mais qual jogo o russo queria, mas lembro que custava uns R$17,00. Era o último dia de promoções, e fui escolher qual ele compraria pra mim. Tomb Raider, lançado este ano, estava custando o equivalente a R$10,00. Quase peguei ele, mas fui sincero comigo mesmo e concordei que dificilmente o jogaria.

Então peguei Rogue Legacy, um indie que custava R$19,90 na promoção mas R$17,00 na Rússia. Sabia que era um roguelike, e que ele fez barulho no exterior. Parecia uma aposta certa.

Se você sabe o que são roguelikes e metroidvanias saiba que Rogue Legacy é ambos. E pode pular os dois parágrafos abaixo :P

Roguelike é um gênero praticamente tão antigo quanto jogos de computador. Os primeiros surgiram nos gigantescos mainframes das mais famosas universidades. São caracterizados por ambientes fechados, muita aleatoriedade, combates por turno e mortes definitivas. Abandonado por muito tempo pelas grandes produtoras ocidentais os roguelikes cairam nas graças dos desenvolvedores indies. São tipo FPS pra Xbox 360.

Um já comentado aqui no site é The Binding of Isaac, que misturou os roguelikes com a ação e visão do primeiro Zelda. Estas misturas de gêneros são cada vez mais comuns. Rogue Legacy é um filho bastardo do gênero roguelike com metroidvanias. Os metroidvanias (exemplos famosos: Castlevania: Symphony of the Night e Super Metroid) são jogos que tem um mapa enorme que você consegue visualizar onde já esteve, mas que por algum motivo não consegue acessar todos os lugares de cara.

Rogue Legacy é mais Castlevania que Metroid. Se passa em um castelo, você quebra itens como candelabros para ganhar dinheiro, e provavelmente as pessoas cagam e mijam da janela porque no castelo não tem banheiro… São muitas as semelhanças pra passar despercebido. E um Castlevania infinito é um conceito que me agrada MUITO.

Nada de matar vampirões alcoolatras com um personagem andrógino. A história é outra. Um cavaleiro lendário tentou livrar o Castelo Hamson de seu Mau, e não conseguiu. Cabe aos herdeiros seguir com a promessa do cavaleiro e terminar o que ele começou. Há baús com os diários do Príncipe Johannes para ser encontrados, a história é bem melhor do que parece. E totalmente interligada com o gameplay.

Cada personagem (os filhos) tem uma classe própria. Classes diferentes são comuns em jogos medievais. A sacada legal é que cada filho também tem características especiais. Estas pecularidades (traits em inglês) não dependem dos pais, são completamente aleatórias. E elas modificam completamente o jogo. Então você pode ser um assassino anão, ou um guerreiro com dislexia, ou um mago com medo de galinhas. Você escolhe um entre três herdeiros, a quantidade de combinações é gigantesca.

Ir testando tudo isto é muito divertido. Dar uma espadada em um inimigo que não está lá (demência) ou peidar quando se pula (síndrome do intestino irritável) acaba arrancando sorrisos. Há alguns que não mudam praticamente nada, só estão lá pra dar variedade mesmo, tipo “gay”, mas outros mudam completamente o modo de jogar. A grande graça do jogo está aí.

O jogador tem uma fortaleza, que pode ampliar com o dinheiro do jogo. Isto faz com que você fique mais forte (compre mais HP, ou mana, ou ataque, etc), pague pra ter certos funcionários disponíveis (o ferreiro vende armas e armaduras, o arquiteto trava o mapa do castelo por 60% do dinheiro que você encontrar…) ou liberar novas classes. E estas classes evoluem.

O shinobi, por exemplo, pode virar hokage (e se você entendeu a referência saiba que ambos tem uma bandana igual a do ninja laranja conhecido pela galera). Cada classe tem características diferentes, e há magias aleatórias. Você dificilmente jogará com dois personagens iguais durante o jogo.

E qual seria a graça de ficar juntando dinheiro se você perde tudo quando morre? Bem, você não perde. Não tudo, pelo menos. O jogador mantém todos os upgrades e o dinheiro de quando morreu, só tem que pagar uma porcentagem pra entrar no castelo de novo. Isto faz com que muitos o considerem um novo gênero: rogue lite. Eu não ligo muito pra estas definições, acho que os outros elementos sobressaem, e que há divisões demais de gêneros no mundo, mas sou minoria.

O jogo é difícil. Pra cacete. No começo muitas partidas duram menos de um minuto, especialmente se você for mais desesperado tipo eu sou. E os chefes são poucos, mas foram criados por uma empresa que fez bullet hells. Se você já quis se sentir o Mario em Ikaruga precisa enfrentar os chefes deste jogo. A manha é pegar personagens com a combinação certa pra cada um deles, e confiar bastante nos reflexos.

O problema é que o jogo vai ficando mais previsível, e o grinding de dinheiro vai aumentando… Infelizmente pra mim ficou a impressão que o jogo vai piorando com o passar do tempo. Ele não é grande, dá pra zerar tranquilamente em menos de 20 horas. E aí abre o modo New Game +, pra quem quiser encarar tudo de novo. Os que gostam de fazer 100% vão gastar umas boas horinhas pra liberar tudo que o jogo oferece.

Não sei o motivo, mas a empresa não disponibilizou o demo na Steam, apenas no site oficial. Se for jogar no PC, um controle é recomendado, mas não indispensável. Eu zerei alternando, dependendo da minha preguiça pra achar meu velho controle USB clone do PlayStation 1 :) Rogue Legacy é um jogo com muito conteúdo pra ser descoberto, e vale a pena pra todos os curiosos de plantão. É divertido, meio descerebrado, e perfeito pra jogar em pequenas doses.

SCORE

GAMEPLAY: É a graça de tudo 5/5
GRÁFICOS:
 Pixel art sempre é bom. Mas não há muita variação entre os personagens e monstros. Leva um ponto a mais por ter uma mula sem cabeça :) 4/5
SOM:
 O de sempre 3/5
TRILHA SONORA:
Muito pouca variação pra um jogo tão recente 2/5
DIFICULDADE:
 Desbalanceada. Se você morre num chefe é muito difícil saber se você está abaixo do level necessário ou se só escolheu a combinação errada, e há griding demais 2/5

DADOS

NOME: Rogue Legacy
PLATAFORMA: Windows, Linux, OS X, PS3, PS4 e PS Vita
DISPONÍVEL EM: Steam, Desura, Gamersgate, GoG e OnLive
DESENVOLVEDORES: Cellar Door Games
DISTRIBUIDORA: Cellar Door Games
ANO: 2013

Todos os jogos da série “Indie no Cosmic Effect” (até este artigo)

Jamestown: Legend Of The Lost Colony (PC) por Heider Carlos
Outland (X360) por Danilo Viana
VVVVVV (PC) por Émerson Watanabe
Insanely Twisted Shadow Planet (X360) por Danilo Viana
The Binding Of Isaac (PC) por Heider Carlos
Terraria (PC) por Heider Carlos
Torchlight II (PC) por Danilo Viana
To The Moon (PC) por Alan Freitas
Hotline Miami (PC) por Heider Carlos
Rogue Legacy (PC) por Heider Carlos

Hotline Miami (PC)

Este post faz parte da série “Indie no Cosmic Effect”

A primeira vez que ouvi falar de Hotline Miami foi por um motivo inusitado. O criador do jogo, Jonatan Söderström, foi no ThePirateBay postar sobre um patch que tinha saído e que corrigia vários bugs. Ou seja, ele ajudou pessoas que tinham pirateado o jogo que ele criou. O fato deu uma repercussão grande pro criador, reabriu velhos debates sobre pirataria e rendeu algumas entrevistas interessantes com ele sobre o assunto.

Esqueci completamente do jogo depois :) Quando o vi na Steam não liguei o nome à pessoa. E pra ser sincero não me empolguei muito. Tinha ganhado Retro City Rampage de aniversário e achava os dois muito parecidos. Eu só tinha visto as screenshots, então acreditava que ambos bebiam da fonte dos primeiros GTA, com visão topdown e totalmente feitos com sprites e aquela jogabilidade aberta. Isto é verdade para Retro City Rampage, mas não há nada de sandbox ou mundo aberto em Hotline Miami. Ele lembra mais os jogos de ação da era 16 bits, divididos por fases (que aqui são chamadas de capítulos).

Há apenas 15 capítulos, e neles você entra em ambientes fechados e seu objetivo normalmente é matar todo mundo e sair vivo. São dois ou três mapas por missão e não há save durante os mapas, se morrer tem que começar tudo de novo. Não há barra de vida também, qualquer golpe que você receber é mortal (a não ser que se esteja usando uma máscara específica, que permite sobreviver a um tiro). Há um fator stealth importante, já que não ser visto é fundamental para a sobrevivência. Mas a ação é frenética. A segredo do jogo é saber exatamente quando atacar e fazer os ataques mais brutais e eficientes possíveis.

Dá pra usar armas brancas e armas de fogo. As armas de fogo atraem a atenção do inimigo, então é melhor começar as fases usando só armas brancas. Mais armas são desbloqueadas com o decorrer do jogo. E dá pra entender porque ele é restrito para maiores de idade. É possível esmagar a cabeça de um inimigo com uma barra de ferro, decapitá-la com um facão ou simplesmente bater com ela na parede até sobrar apenas uma poça de sangue. Dá pra abrir a barriga de alguém com uma faca ou espalhar pedaços do corpo do infeliz pelo chão com tiros de escopeta. Os corpos não desaparecem, ficam no chão, como uma lembrança do ato.

A maior parte dos jogos de ação tem um certo nível de violência, normalmente algo mais cartunesco. É como se a maioria dos jogos fossem os filmes antigos do James Bond e Hotline Miami fosse os filmes recentes com o Daniel Craig. Nos antigos você vê que os inimigos morreram e pronto. Fica um buraco pra mostrar onde foram atingidos, ou simplesmente caem de maneira estranha e ficam lá. Uma morte simples, limpa e eficiente. Nos novos você sente a morte. Você vê que ela veio com dor e sofrimento. O glamour vai embora a favor de uma experiência mais brutal e animalesca. Este é um dos grandes diferenciais do jogo.

A inspiração pra Hotline Miami veio de um filme chamado Drive, lançado em 2011. Muita gente adorou o filme, eu achei uma enorme porcaria :) Pelo menos rendeu um jogo legal e uma ambientação excelente. Hotline Miami pegou a atmosfera dos filmes de ação suja que se passam nos anos 80 e criou um jogo violento e de certa forma raro. Não me lembro de muitos jogos que se passem na época, e variedade sempre conta pontos a favor. A trilha sonora é tão boa que é vendida pelo mesmo preço do jogo.

A história é contada de uma maneira interessante. Há algumas partes curtinhas sem ação nenhuma, que estão lá só para dar um clima. Você não escolhe missões em um menu, por exemplo. Você atende telefonemas dúbios na sua casa e sai de lá para completar as missões. Terminado o trabalho você passa em lanchonetes ou locadoras de VHS. E toda vez que chega em casa tem algo diferente. Foram feitas mais de 1000 sprites para o jogo, e é fácil notar o detalhismo e cuidado com tudo.

O grande diferencial na jogabilidade são as máscaras de animais. Você pode escolher uma antes de cada missão, e praticamente todas te dão algum efeito especial. Há máscaras que ajudam mais em uma fase ou outra, e escolher com cuidado pode mudar bem a estratégia usada. Elas parecem ser a ligação com a história do jogo: no meio de toda esta guerra o protagonista se vê conversando com três estranhos mascarados e que parecem saber muito sobre o passado e o futuro.

Estas cenas parecem sonhos ou delírio por uso de drogas, e vários fatos passam a impressão de que o protagonista está cada vez mais longe da sanidade. A velha história do herói que mata milhares de inimigos pra salvar uma namorada sequestrada definitivamente não colaria em um jogo tão agressivo, e dá uma curiosidade enorme pra entender a trama.

Originalmente lançado pra Windows, Hotline Miami foi portado pra OS X, Linux, PS3 e PS Vita. Pelo que acompanho do mercado vejo que as pessoas preferem comprar jogos pra PC em dois lugares: GOG e Steam. O GOG entrega jogos sem DRM e com vários bônus. Já a Steam tem como principal vantagem as promoções, a integração dos serviços e o client que virou uma rede social gamer. E o maior problema do jogo está aí. Eu não consegui terminá-lo por causa da Steam.

Quando compro um jogo na Steam espero que ele use a api do programa. Então quero tirar screenshots com F12, quero conversar com meus amigos enquanto jogo, quero steam cloud e se possível steam workshop. Claro que nem todos os jogos conseguem isso, e embora muitas vezes seja compreensível que não tenham implementado nada ainda assim rola uma pequena decepção. Hotline Miami é um caso diferente: o criador tentou ativar alguns recursos, provavelmente sem saber direito o que estava fazendo, e acabou criando muitos bugs. E são eles que me atrapalharam tanto.

De acordo com o howlongtobeat Hotline Miami pode ser terminado em pouco mais de 4 horas. Eu tenho 7 horas e estou preso na penúltima missão. Depois de ter problemas graves 5 vezes seguidas eu desisti. Algumas eu tenho certeza que repeti mais que isso. Várias vezes o jogo simplesmente trava e fecha sozinho. Ou acontecem bugs estranhos.

Um deles me fez atravessar paredes. Eu fiquei preso do lado de fora do mapa, e como é impossível se matar eu tive que sair do jogo. Quanto mais longe a fase mais frequentes são os bugs. O criador anunciou um patch e vou esperar por ele. Dá para jogar sem os recursos da Steam ativados, mas muita gente (eu incluso) nem considera esta opção.

(Nota: eu escrevi este há alguns meses e nunca mais voltei a jogar Hotline Miami. Tomara que os bugs tenham sido corrigidos, mas não tenho lá grandes esperanças. Infelizmente muitos jogos indies são mal acabados. Se alguém souber, comente por gentileza nos comentários.)

Após desenvolver mais de 40 jogos Jonatan Söderström finalmente caiu no gosto do público e da crítica. E usando uma engine disponível na própria Steam: o Game Maker. Hotline Miami é um jogo excelente, daqueles que mostram porque jogos indies estão recebendo cada vez mais destaque. Já foi anunciada uma sequência, que também veio repleta de polêmica. Mas isto é assunto pra resenha da continuação, quando for lançada :)

SCORE

GAMEPLAY: Os controles usam o teclado e o mouse mas são simples e respondem muito bem 5/5
GRÁFICOS:
 Não faz feio, mas tem jogos com pixel art muito mais belos. Ganha pontos pela variedade 4/5
SOM:
 Funcional e nada além disto  3/5
TRILHA SONORA: 
Excelente, ajuda a dar o clima certo para o jogo 5/5
DIFICULDADE:
 É um jogo relativamente fácil, não há desafios que um pouco de tentativa e erro não superem  4/5

DADOS

NOME: Hotline Miami
PLATAFORMA: Windows, Linux, OS X, PS3, PS Vita
DISPONÍVEL EM: Steam, GOG, PSN
DESENVOLVEDORES: Jonatan Söderström e Dennis Wedin
DISTRIBUIDORA: Devolver Digital
ANO: 2012

Todos os jogos da série “Indie no Cosmic Effect” (até este artigo)

Jamestown: Legend Of The Lost Colony (PC) por Heider Carlos
Outland (X360) por Danilo Viana
VVVVVV (PC) por Émerson Watanabe
Insanely Twisted Shadow Planet (X360) por Danilo Viana
The Binding Of Isaac (PC) por Heider Carlos
Terraria (PC) por Heider Carlos
Torchlight II (PC) por Danilo Viana
To The Moon (PC) por Alan Freitas
Hotline Miami (PC) por Heider Carlos

Terraria (PC)

Este artigo faz parte da série “Indie no Cosmic Effect”

Por Heider Carlos

Muitos jogos clamam ser sandbox hoje em dia. Assim como muitos jogos clamam ser RPGs. É moda, vende, e o marketing se aproveita bem disso.

Longe de discutir se um jogo é ou não de determinado estilo: isso gera flamewars gigantes e é, no fundo, uma grande perda de tempo. Sandbox (caixa de areia) é um termo utilizado por jogos que oferecem uma liberdade enorme aos jogadores.

Os exemplos batidos são GTA, Ultima, The Elder Scrolls e um punhado de outras franquias famosas. Há centenas de coisas a se fazer por fora da história principal, tanto que muitos jogadores gastam dezenas de horas em GTA sem terem a menor idéia do roteiro do jogo. Simplesmente entram e vão se divertir, normalmente matando pessoas e fugindo dos agentes da lei.

Mas seria a liberdade algo sólido e bom a ponto de sustentar um jogo por si só? Alguns jogos tentaram. O primeiro nome que vem a mente é Minecraft. O jogo 3D de empilhar blocos fez um sucesso enorme.

Pouco tempo depois surgiu um rival que não ganhou em vendas ou popularidade, mas fez certo barulho e tem um grupo de jogadores dedicados.

O nome é Terraria, um jogo 2D do mesmo estilo de Minecraft, ou seja, é um sandbox mais puro: não o vejo como um clone. Acontece que o tipo de jogo tem poucos representantes e, assim, títulos do mesmo estilo sempre são comparados.

O mesmo aconteceu com Diablo e os RPGs de ação para PC; ou DOtA, que acabou virando um estilo de RTS próprio (há controvérsias sobre o nome). O mundo de Terraria a ser explorado é bem mais inspirado em jogos e histórias medievais, com uma boa pegada par combate, enquanto Minecraft é voltado mais pra construção mesmo.

Ao começar Terraria, o primeiro passo é criar um personagem. Você coloca um nome, muda o visual… Nada diferente do que se está acostumado. Já o segundo é bem mais incomum: você cria um mundo.

Na verdade, você coloca um nome para o mundo e escolhe seu tamanho (pequeno, médio ou grande) e ele será gerado aleatoriamente. Então, você entra naquele mundo e sua aventura começa.

A princípio, você não tem nenhum item — nem a roupa do corpo — e somente três ferramentas: a picareta, a espada e o machado. O que fazer? Você decide. O recomendado é criar uma casa para se proteger, já que os monstros da noite são mais abundantes e perigosos.

Mas não há uma trama a seguir, um reino a salvar, um tutorial para te levar adiante… Cada um realmente faz o que quer. E, como a liberdade é tão, mas tão grande,  acredito que seja relevante para o amigo leitor que apenas acompanhe um breve relato de algumas coisas que fiz durante minhas horas em Terraria.

Depois de criar uma casa, fui andando pra direita. Muito. Não me preocupava em matar monstros, apenas saí correndo mesmo. Passei por um deserto, uma área roxa, e cheguei num oceano. Pulei e morri afogado. Ressuscitei no centro do mundo. Resolvi cavar. Peguei muita pedra. Achei um pouco de aço também e cobre também.

Voltei pra casa e fiz uma forja e uma bigorna. Consegui criar uma picareta de aço e uma armadura de cobre. Resolvi dar um tempo na mineração e fui criar um castelo.

Conforme criava cômodos, alguns NPCs foram aparecendo e começaram a morar lá. Adentrei numa área de corrupção e encontrei uma orb. Quebrei. Apareceu a mensagem “um calafrio corre pela sua espinha”.

Pouco tempo depois apareceu um chefe, o Eye of Cthulhu. Morri em menos de um minuto. Resolvi me preparar para dar uma surra no infeliz. Com a ajuda de um amigo, minerei um meteoro e fiz um Sabre de Luz. O chefe durou pouco contra minha arma Jedi.

Com mais de 30 horas de jogo, dá pra sentir que possuo um pouco mais de experiência: o relato até aqui confere apenas 3 horinhas de jogo.

Agora, uso uma armadura feita do corpo de um chefe derrotado, uma cobra gigantesca chamada Devorador de Mundos. Juntei estrelas cadentes o bastante para aprender magias.

Até receber amigos está ótimo: tenho um castelo grande o suficiente para não passar vergonha. O jogo é muito dinâmico, sempre há coisa nova para descobrir e eventos acontecendo. Tédio não se aplica neste sandbox.

Terraria tem multiplayer e — como todo o resto do jogo — é bem liberal. Você pode guerrear em um PvP “cada-um-por-si”, formar grupos e estabelecer disputar por coisas como “quem vai achar a Shadow Key na dungeon primeiro” ou jogar no modo cooperativo, tentando chegar ao inferno ou em alguma ilha flutuante.

Vale lembrar que seu mundo é o cartão de visitas, e sempre rola uma certa pompa ao apresentar o que foi feito para os amigos. Um conhecido acabou com o deserto do mundo dele para juntar areia, transformando-a em vidro.

Desta maneira, ele conseguiu criar uma fortaleza no espaço — um castelo totalmente feito de vidro que só pode ser alcançado por quem tem o item “asas” e uma “bota de propulsão”, além de ter de partir do lugar certo do mapa.

É algo impressionante, muito bonito e que gastou um bom tempo pra ser feito. Tenho certeza de que ele nem viu o tempo passar e tem um orgulho danado de sua obra.

O visual 2D é simples e prático. Não é daqueles jogos com uma pixelart trabalhada, muito detalhes e um clima super caprichado. É uma coisa mais funcional mesmo, daqueles jogos que quase dá pra ver a engine trabalhando. O mais impressionante é que o jogo consome apenas 20 megabytes no disco.

Há vários mimos para o jogador, como uma roupa baseada no Link de The Legend of Zelda, ou o chapéu do Indiana Jones, ou Sabres de Luz Tem tanta coisa que o maior desafio de Terraria é ser organizado. Quem comprou na pré-venda pôde acompanhar as várias atualizações de conteúdo gratuitas que Terraria foi recebendo mas, hoje em dia, o jogo vive um estado de finalizado.

Os efeitos sonoros e a trilha, em si, são simples também, mas passam informações vitais para o jogador. Dá um alívio ouvir a canção tema do dia às 4:00 da madrugada e saber que vai amanhecer: pois as coisas vão ficar mais fáceis. Ou um desespero ao ouvir o barulho de monstros no fundo de uma caverna, com pouco espaço para lutar ou para retornar e sem iluminação suficiente para saber o que está acontecendo.

Muita gente não vai gostar de Terraria. Ele tem um público bem específico: pessoas que gostam de criar. A ambientação e os elementos clássicos de RPGs servem para familiarizar o jogador, mas o que realmente o mantém jogando é sua própria curiosidade e inventividade.

É como se o jogo fosse uma grande caixa de brinquedos e nós fôssemos novamente crianças, brincando de criar aventuras com o que temos. Ao não fornecer amarras, Terraria nos prende como poucos, em uma aventura que começa e termina quando — e como — você quiser.

SCORE

GAMEPLAY: Tudo pode ser feito de maneira prática e rápida e a jogabilidade se adequa as várias possibilidades e estilos do jogo 5/5
GRÁFICOS: Representam bem os itens e o mundo em geral, mas não são particularmente bonitos ou marcantes 3/5
SOM: Os efeitos sonoros situam bem o jogador 4/5
TRILHA SONORA: Não é muito variada 2/5
DIFICULDADE: Vai do nivel mais básico e fácil até desafios barra-pesada que dificilmente são derrotados por um jogador sozinho 5/5

DADOS

NOME: Terraria
PLATAFORMA: Windows
DISPONÍVEL EM: Steam
DESENVOLVEDORES: Andrew “Redigit” Spinks
DISTRIBUIDORA: Valve Corporation
ANO: 2011

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Todos os jogos da série “Indie no Cosmic Effect” (até este artigo)

Jamestown: Legend Of The Lost Colony (PC) por Heider Carlos
Outland (X360) por Danilo Viana
VVVVVV (PC) por Émerson Watanabe
Insanely Twisted Shadow Planet (X360) por Danilo Viana
The Binding Of Isaac (PC) por Heider Carlos
Terraria (PC) por Heider Carlos

The Binding Of Isaac (PC)

Este post faz parte da série “Indie no Cosmic Effect”

Por Heider Carlos

O Team Meat já é um dos nomes mais importantes na indústria dos jogos indie. Super Meat Boy vendeu mais de meio milhão de cópias e foi aclamado pela crítica, com média de 90 no Metacritics. A dificuldade elevada e o estilo retrô casaram perfeitamente com a história absurda e um pouco perturbadora do pedaço de carne que busca salvar sua namorada sequestrada por  um feto malígno. Super Meat Boy tem meios de criar e compartilhar fases, então o anúncio de que uma sequência não seria produzida foi recebido sem muita surpresa. O Team Meat estava trabalhando em outro projeto, completamente diferente em termos de jogabilidade mas bem mais perturbador que o Super Meat Boy.

The Binding of Isaac é provavelmente um dos jogos mais polêmicos lançados ano passado. Se você é um cristão fervoroso recomendo ficar longe. É do tipo que daria um mês de matérias sobre como jogos transformam crianças em assassinos satânicos nos programas sensacionalistas que passam na TV. Se duvida é só assistir a abertura, apresentada no trailer a seguir.

O título The Binding of Isaac é uma referência óbvia a uma história bíblica. E eles usam e abusam da mitologia cristã. O jogo tem diversos itens controversos, como uma coroa de espinhos (com o nome de “sangue do mártir”), a bíblia, um terço, um bebê demônio e muitos outros. Sem falar nos itens nojentos como um pássaro morto, injeções, pílulas com diversos efeitos e por aí vai. Cada um deles muda a aparência do personagem quando utilizado, transformando a simpática criança em uma criatura repulsiva. O resultado é uma ambientação única, bem diferente de tudo que se encontra por aí.

Por trás de todo este clima feito para chocar, há um jogo muito bem feito. A visão por cima lembra jogos como The Legend of Zelda ou Ys e a jogabilidade os desconhecidos roguelikes. Roguelike é um gênero antigo e fascinante de jogos que surgiram antes mesmo de interfaces gráficas. Caracterizado por mortes definitivas, ambientes fechados, muita aleatoriedade e combate por turnos. O mais famoso é o Nethack. Exemplos mais modernos incluem Pokémon Mystery Dungeon e Izuna. The Binding of Isaac abraça o espírito dos roguelikes e abandona os combates por turno em prol dos combates em tempo real, mas sem deixar de lado a estratégia.

O jogo tem um ritmo rápido, que exige reflexos apurados e decorar padrões de ataque. Porém, sem exploração e muito cuidado no uso dos itens, não se vai muito longe. A sorte presta um papel importante, mas age muito mais como facilitadora que limitadora.

Toda fase (ou andar) apresenta alguns elementos em comum: há sempre uma sala onde é possível comprar itens (sempre trancada), outra com um item poderoso a espera do jogador (só na primeira fase está destrancada), uma sala secreta (precisa destruir uma parede para alcançá-la) e a sala do chefe. Algumas salas aparecem aleatoriamente: um cassino, sub-chefes, uma arena de combate e uma sala de pacto com o demônio. A disposição sempre muda, de modo que cada jogatina torna-se uma experiência diferente. Descobrir o melhor jeito de explorá-las é o segredo do jogo: dicas e truques devem ser considerados spoilers, já que a maior graça do jogo é aprender por tentativa e erro a tirar o máximo das oportunidades que The Binding of Isaac oferece.

Há bombas e chaves, encontradas com facilidade. Pílulas e cartas de tarot só podem ser utilizadas uma vez. Ao pressionar a barra de espaço, usa-se um item recarregável. Eles são recarregados ao matar todos os monstros de uma sala, e precisam de um número específico de cargas. Há os itens mais poderosos, que modificam o personagem automaticamente ao passar por eles. O personagem anda com WASD e atira com as setas, sendo que elas determinam a direção dos tiros. Parece complicado mas fica muito fácil e intuitivo com um pouco de prática. [Nota do Cosmonal: utilizando um joystick com dois analógicos, define-se o analógico da esquerda para o movimento e o da direita para os tiros deixando o controle similar aos Geometry Wars, Stardust — fica bem gostoso de controlar também]

Muitos itens são referências escrachadas ao mundo gamer. Um cogumelo vermelho que aumenta todos os status do personagem, ou a sala de um dos pecados capitais que parece bastante com o jogo mais famoso da Hudson Soft. Boa parte dos easter eggs de The Binding of Isaac fazem referência a jogos clássicos, mas há muita coisa relacionada a outros jogos indies também.

Em relação aos inimigos a variedade é grande. Há versões normais, vermelhas, verdes e podres de vários deles. São sete sub-chefes, cada um inspirado em um dos sete pecados capitais. E, quando você termina o jogo pela primeira vez, são desbloqueados chefes novos. Os chefes e sub-chefes também possuem variantes. Patches lançados costumam alterar a chance de certos monstros aparecerem, ou mesmo incluir novos monstros. Há também vários finais, segredos para serem coletados e personagens a serem desbloqueados.

Os gráficos são decentes e conseguem retratar muito bem a grande profundidade do jogo. Com um olhar rápido, um jogador mais experiente saberá quais poderes determinado personagem possui. Os itens e elementos da sala raramente escondem um ao outro. O estilo visual próprio se destaca em parceria com a ambientação — e o resultado é muito agradável.

Os efeitos sonoros são simples e bem feitos. Já a trilha sonora é excelente, e mescla-se aos momentos do jogo de maneira sublime. Consegue ser tensa e empolgante ao mesmo tempo. É vendida a parte, e vale muito a pena ser adquirida, mesmo fora do contexto do jogo.

É bom notar que The Binding of Isaac tem versões pra Mac, Linux e Windows. Um verdadeiro tapa na cara de grandes empresas que reclamam que os custos para portar jogos é proibitivo. No Windows e Mac é provável que a pessoa jogue pela Steam, e infelizmente o jogo não usa alguns recursos. O chat e as screenshots, por exemplo, estão desabilitados. A detecção de achievements falha algumas vezes. O jogo tem sua boa cota de bugs, o que seria inevitável. Mas nada que atrapalhe a jogatina ou impedem que ele seja concluído. Problema mais chatos são os lags, que acontecem quando uma sala tem muitos inimigos. Isso parece ser algum problema na engine mesmo, pois acontece mesmo em computadores bem mais potentes que o recomendado.

De modo geral, The Binding of Isaac é um dos melhores jogos indies de 2011. E ollha que isso não é pouca coisa, pois o ano que passou nos trouxe excelentes independentes. O que o torna tão especial é simples: o jogo é divertido e descompromissado. Perfeito pra se jogar uma partida antes de dormir, ou depois do almoço. E vai ficando melhor não porque ganhou níveis ou comprou um equipamento melhor: ele melhora porque o jogador melhora, e depois de um tempo aquele inimigo chato e difícil de derrotar fica mamão-com-açúcar. A aparência simples esconde um jogo complexo, viciante e que foge dos clichês em todos os aspectos. Um desafio muito gostoso de se encarar.

SCORE

GAMEPLAY: É o principal atrativo. Atualizaram um gênero antigo para uma nova geração de maneira eficiente 5/5
GRÁFICOS:
 Gráficos em 2D simples e bem-feitos. A ambientação é caprichada e criativa 4/5
SOM:
 Cumpre bem seu papel 3/5
TRILHA SONORA:
Sombria e empolgante 4/5
DIFICULDADE:
 Exige dedicação e habilidade para terminar o jogo, mas não é frustrante 5/5

DADOS

NOME: The Binding of Isaac
PLATAFORMA: Windows, Linux, Mac OS X
DISPONÍVEL EM: Steam, Humble Indie Bundle (esgotado)
DESENVOLVEDORES: Edmund McMillen e Florian Himsl
DISTRIBUIDORA: Valve Corporation
ANO: 2011

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Todos os jogos da série “Indie no Cosmic Effect” (até este artigo)

Jamestown: Legend Of The Lost Colony (PC) por Heider Carlos
Outland (X360) por Danilo Viana
VVVVVV (PC) por Émerson Watanabe
Insanely Twisted Shadow Planet (X360) por Danilo Viana
The Binding Of Isaac por Heider Carlos