Cosmic Cast #29 – Agora É Retrô

Amigos do Cosmic Effect: este é um episódio especial da nossa série de vídeos sobre retrogaming. Nele, apresentaremos as novidades que estamos preparando para os próximos episódios. Aproveitamos também a oportunidade para agradecer a todos vocês que nos acompanham pelo imenso carinho, apoio e colaboração que recebemos durante este 1 ano e meio em que produzimos este conteúdo em vídeo.

O Cosmic Cast começou em junho de 2010 e, desde sempre, levamos em conta cada feedback que recebemos em busca da constante melhoria da nossa série. Hoje, temos até um certo orgulho em poder dizer que conseguimos produzir 29 vídeos sobre a cultura do retrogaming, em nosso português bem brasileiro. E estamos mais do que empolgados e empenhados a continuar.

Não se sinta desanimado pelos 35 minutos de um “vídeo de apresentação de novidades”: o efeito cósmico tomou conta de nós durante a produção do episódio e, como sempre, a nossa preocupação em manter a informação e os videogames como o foco de tudo que fazemos por aqui liderou todo o processo. Alguns futuros episódios ainda em produção irão pintar neste Cosmic Cast — portanto, não se preocupe: prometemos recompensar cada segundo do seu tempo dedicado ao nosso vídeo… ou a sua ficha de volta :)

Viaje conosco na celebração da arte e do gameplay… tudo isso produzido na mais Alta Definição Pixelada ™ — uma exclusividade do Cosmic Effect Team para todos nós ;-)

Cosmic Cast

Episódio #29: Agora É Retrô

Se você gostar do que viu, nós do Cosmic Effect pedimos
gentilmente que divulgue este episódio para seus amigos!

Agradecemos antecipadamente também aos que
clicarem em “Gostei” no YouTube!

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Se preferir, faça o download do vídeo em máxima qualidade
(clique com o botão direito no link abaixo e “salve como”):

(2.1 GB, MPEG4/H264, 1080p, Audio AAC 224 kbps)

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Canais somente com vídeos originais produzidos pelo Cosmic Effect

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Metroid Prime Trilogy (Wii)

Olá pessoal! Para quem não me conhece, eu sou o Gagá, do Gagá Games, um blog especializado em jogos velhos. Acontece que volta e meia jogo coisas mais recentes e muito bacanas, mas que não se encaixam na proposta do Gagá Games. Por isso, pedi ao Eric um espacinho aqui no Cosmic Effect para falar sobre esses jogos. Espero que curtam os posts!

Por muitos anos, a franquia Metroid reinou suprema em um subgênero mais sombrio e sério dos títulos de plataforma. Há um consenso de que o ponto alto desse gênero foi o clássico Super Metroid (Super Nintendo, 1994), onde a mistura de saltos, tiros e exploração por cenários bidimensionais atingiu um patamar bastante elevado e difícil de ser superado.

Mas a Nintendo tinha uma surpresa para os jogadores. Em um momento de rara ousadia, a empresa entregou os rumos de Metroid ao Retro Studios, uma equipe ocidental até então desconhecida. Esses talentosos desenvolvedores resolveram sonhar tudo de novo, recriando a franquia com gráficos tridimensionais e ação em primeira pessoa. Nascia Metroid Prime (Gamecube, 2002).

O enorme sucesso de público e crítica abriu caminho para uma trilogia, com Metroid Prime: Echoes (Gamecube, 2004) e Metroid Prime: Corruption (Wii, 2007). Este último teve como maior atrativo os controles com sensores de movimentos do Wii. Dois anos depois, a Nintendo juntou os três títulos em uma edição especial, Metroid Prime Trilogy (Wii, 2009), que dentre outras coisas levou os excelentes controles de Corruption aos dois primeiros títulos. Foi justamente através dessa trilogia que eu conheci a série Prime.

Metroid Prime

O primeiro Metroid Prime veio com a difícil missão de convencer os antigos fãs da franquia de que era possível criar um jogo em primeira pessoa com a alma da série Metroid. Todo mundo ficou com a pulga atrás da orelha na época, porque era difícil imaginar Samus saltando e explorando mapas complexos com visão em primeira pessoa. Esse tipo de visão é mais usado em títulos com ênfase nos tiros, e não nos saltos.

Felizmente o Retro Studios operou um pequeno milagre, e a jogabilidade de Super Metroid parece ter sido transportada diretamente para Metroid Prime. Você escala árvores gigantes, pula de plataforma em plataforma e realiza acrobacias ousadas a grandes alturas. E o melhor de tudo é que em momento algum a visão em primeira pessoa prejudica a precisão dos saltos, tudo funciona incrivelmente bem.

A ambientação não fica atrás. O jogo apresenta a mesma estrutura de “salas” separadas por portas dos títulos anteriores, mas essas “salas” variam enormemente em tamanho e formato. Um longo e estreito corredor pode levar a um grande desfiladeiro, e em amplas áreas árticas você pode mergulhar em rios gélidos e adentrar túneis submersos. Isso faz com que cada tela perca o aspecto de “caixa de sapato” e contribui para convencer o jogador de que o mundo de Metroid Prime é real.

Além de belíssimos, os cenários exigem soluções criativas para serem transpostos. É como se cada sala fosse um puzzle. Nas cavernas de lava, um míssel certeiro em uma formação rochosa no teto faz com que ela desabe e forme uma pequena ilha. Nas ruínas, uma sala apresenta um engenhoso mecanismo que, quando acionado, abre passagens ocultas. É difícil não lembrar de Samus virando morph ball nas mãos de uma estátua dos Chozo para realizar uma tarefa parecida em Super Metroid. Aliás, Samus continua “virando bolinha”; nesses momentos, a câmera salta para trás da personagem, e somos presenteados com sequências vertiginosas de Samus rolando por túneis em alta velocidade.

Obviamente não falta ação, e você vai usar várias armas diferentes para travar combates com as criaturas alienígenas enquanto salta loucamente. É ação pesada e “acrobática”, com Samus saltando enquanto atira e tenta se esquivar do fogo inimigo. E não faltam momentos de tensão: quando as portas se fecham, as luzes se apagam e espectros alienígenas surgem diante de você, a adrenalina dispara.

O prazer em explorar o mundo de Tallon IV ganha força com o visor especial de Samus. Quando acionado, ele permite examinar criaturas, plantas e computadores. É justamente através dos registros coletados nos computadores dos piratas espaciais que a história vai sendo contada, e não por meio de longas sequências animadas com diálogo, tornando a sensação de exploração ainda mais real. Todas as informações coletadas vão parar no banco de dados de Samus, organizadas por categorias. No fim do jogo, você vai ter uma bela biblioteca digital sobre Tallon IV e se sentir um verdadeiro pesquisador espacial, coletando informações sobre as bizarras criaturas e vegetações do mundo alienígena.

A trilha sonora atmosférica e assustadora cai como uma luva, com músicas que grudam nos ouvidos (coisa rara em trilhas desse tipo). Os bizarros ruídos emitidos pelos alienígenas completam um pacote praticamente perfeito. Metroid Prime é um dos jogos mais fantásticos que eu já joguei, e podem me chamar de herege, mas na minha opinião ele não fica devendo nadinha ao clássico Super Metroid. É pau a pau.

Metroid Prime: Echoes

O segundo jogo da trilogia é o título “maldito” da série. Há quem o ame loucamente e quem o odeie com todas as forças, ambos com bons motivos.

A jogabilidade é basicamente a mesma, com equipamentos novos que trazem alguma variedade, mas você tem basicamente mais do mesmo em relação ao título anterior. E isso não é nem um pouco ruim, visto que tudo funcionava com perfeição no primeiro jogo, e continua funcionando aqui. A grande diferença está na ambientação.

Em Echoes, Samus vai parar no planeta Aether, onde uma equipe inteira da federação galáctica foi brutalmente assassinada por estranhos alienígenas. Logo Samus descobre uma estranha anomalia que dividiu Aether em dois planetas gêmeos, que ocupam o mesmo lugar, porém em dimensões diferentes. Aether é um planeta comum, com cenários variados, enquanto Dark Aether é uma réplica negra, com cenários em tons de roxo e preto.

Ao longo do jogo, Samus precisa alternar entre um planeta e outro através de portais, e as visitas a Dark Aether não são nada agradáveis. Além de estar repleto de criatuas negras assustadoras, que se movem pelo chão e pelas paredes como grandes poças de piche e ganham forma subitamente para atacar, Dark Aether tem uma atmosfera letal a Samus. A cada segundo em Dark Aether, Samus perde energia. Há algumas “ilhas de luz” que permitem recuperar a energia perdida, mas você acaba tendo que se afastar delas mais cedo ou mais tarde para explorar o planeta mais a fundo, e aí a tensão é constante: será que você vai alcançar a próxima “ilha” antes de sua energia acabar? Se alienígenas o cercarem, você vai ter que se preocupar com os danos causados por seus golpes e também com o tempo que está perdendo ali: quanto mais tempo durar o combate, menores serão suas chances.

Dark Aether é o ponto central dos elogios e das críticas a Echoes. Seus cenários são muito pouco variados, e a combinação de roxo e preto predominante em seus cenários é um tanto pesada e deprimente, cansando rápido. Some a isso o fato de que os inimigos aqui só caem depois de levar MUITOS tiros mesmo no modo easy, e você logo estará odiando cada jornada a esse planeta maldito com todas as suas forças. É fato que o design dos cenários não é tão variado e inspirado como o do jogo anterior, mas esse clima pesadão e odioso de Dark Aether, reforçado por criaturas que parecem se transformar em nuvens de enxofre e chefes monstruosos e arrepiantes, dá a Echoes uma atmosfera de terror que casa maravilhosamente bem com a temática de ficção científica do jogo. Eu, particularmente, acho que o ódio que eu sentia a cada visita a Dark Aether me aproximava da protagonista. Aposto que, se Samus fosse real, se sentiria exatamente como eu ao pisar naquele lugar sombrio.

Críticas à parte, há muitos pontos de interesse em Aether. O pântano de Torvus Bog, por exemplo, é um estouro. Nada como estar caminhando lentamente debaixo d’água e ser subitamente surpreendido por velozes… sei lá, cães alienígenas superdesenvolvidos e bastante adaptados à vida submarina. É assustador. travar combate ali, em clara desvantagem. Mas Samus já deve estar acostumada a esse tipo de situação, não é mesmo?

Com sua alta dificuldade e sua ambientação de pesadelo, misturando máquinas e criaturas horripilantes em cenários sombrios, Metroid Prime: Echoes não é para os fracos. Os novatos provavelmente vão detestá-lo, especialmente no final, onde só quem prestar muita atenção a todos os registros que coletar durante o jogo vai conseguir localizar as chaves do templo sem ajuda. Mas os veteranos que estiverem interessados em viver uma experiência envolvente e arrepiante como poucas vão enfrentar o tédio das paisagens de Dark Aether e se sentir incrivelmente recomepensados no final.

Metroid Prime: Corruption

A grande novidade de Corruption foi a adoção do sistema de controles do Wii, tido como um grande avanço sobre o controle dos dois primeiros títulos no Gamecube. Porém, como só fui conhecer Prime e Echoes já com os controles adaptados no Wii, vou comentar sobre Corruption sem levar em conta esse trunfo que ele teve sobre os outros na época de seu lançamento original.

Corruption talvez seja o mais ousado dos três jogos, porque abre mão de várias marcas registradas da franquia. Ele é bem mais linear do que quase todos os outros títulos Metroid, com a possível exceção de Metroid Fusion (Game Boy Advance, 2002). Sempre que você cumpre um objetivo, recebe um chamado do computador principal ou de alguma outra pessoa que indica para onde você deve seguir. Se você gosta de se perder pelos mundos alienígenas de Metroid, vai odiar isso. Eu confesso que não gostei, especialmente quando, lá pela metade da aventura, o jogo chega ao extremo de indicar no mapa a localização de todos os powerups escondidos, heresia total para os fãs mais tradicionais da franquia.

Por outro lado, a linearidade permitiu que o Retro Studios abandonasse os mapas enormes e investisse em variedade, espalhando a ação por vários planetas e ambientes menores e diferentes, porém com mais conteúdo e variedade, deixando o jogo mais denso. Ao contrário dos outros títulos, que apresentam longos períodos de exploração separando os eventos, sempre há alguma coisa bacana acontecendo em Corruption.

Outra quebra com a tradição está na equipe que trabalha com Samus. Esqueça os dias de jornada em completa solidão típicos da franquia: aqui Samus encontra e conversa com um monte de gente e toda hora alguém “liga para ela” para dizer alguma coisa. Some a isso o grupinho “Liga da Justiça” que atua ao longo da aventura… sabem aquela coisa de mulher que muda de forma, homem de gelo… achei uma presepada. Na verdade eu estava achando o falatório todo uma chatice até mais ou menos a metade do jogo, quando as coisas realmente começaram a melhorar. Algumas missões interessantes começaram a surgir, com ótimas sequências de ação muito bem roteirizadas. A cena em que Samus lidera uma equipe de soldados pelos túneis repletos de alienígenas perto do final, por exemplo, foi muito empolgante, e valeu o jogo inteiro. Pena o último chefe ser meio anticlimático, o encerramento poderia ter sido melhor.

A verdade é que, mesmo com alguns tropeços, Corruption é um excelente título. Por ser mais orientado à ação e confundir menos, acaba sendo mais light para jogar, parecendo quase uma massagem nos pés depois da pauleira que foi Echoes. Quem jogar até o final certamente não vai se arrepender.

Enfim…

Se você nunca jogou a trilogia Prime, tem um Wii e está com grana no bolso, vá voando comprar o seu Metroid Prime Trilogy. É um delírio completo. Quando comecei o primeiro jogo fiquei fascinado, e só de pensar que eu ainda tinha mais dois títulos para jogar em seguida eu já tremia de prazer. É um dos melhores investimentos gamers que já fiz na minha vida, e recomendo fortemente a todos. Os três jogos têm uma qualidade extrema e não podem deixar de constar no seu currículo.

Quem já jogou os dois primeiros Primes no Gamecube também deveria conferir. Com certeza os controles do Wii vão acrescentar uma nova dimensão à experiência toda, e você vai se sentir jogando pela primeira vez. O único porém é que a coletânea do Wii foi lançada em esquema de edição limitada (que já esgotou faz tempo), e atinge preços consideráveis no eBay (usada a partir de 60 dólares, lacrada a partir de 100). Mas acredite, vale cada centavo do seu suado dinheirinho.

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Casual ou Hardcore?

Por Danilo Viana.

Desde o lançamento do Nintendo Wii, uma distinção entre os jogos surgiu. Na verdade, ela sempre esteve lá, mas ninguém nunca havia prestado atenção antes do primeiro console com controle de movimentos: falo da distinção entre jogos casuais ou hardcore.

Junto com esta diferença, surgiram os “lados”: pessoas que gostam de um estilo e não do outro, além de  contundentes opiniões a respeito do assunto e um aproveitamento das grandes empresas de console do momento em suas campanhas de marketing. Mas, ao prestar atenção a estes termos – casual e hardcore – não paro de pensar que todo mundo entendeu errado o que eles realmente significam, inclusive Nintendo, Sony e Microsoft.

Penso que a forma como estas definições têm sido contextualizadas hoje, costumeiramente acabam não refletindo  seu verdadeiro significado. Exemplos são fartos, revistas e sites classificam jogos como sendo casual ou hardcore baseados em conceitos não ligados ao tema, como o nível de violência, a qualidade gráfica ou o nível de perícia exigida para jogar. Decidi então falar um pouco sobre o assunto, mostrar minha opinião do que são “jogos casuais” e “jogos hardcore”; e a melhor forma de começar é tentando definir o que as palavras significam dentro do contexto dos videogames.

Um jogo é casual quando é possível jogá-lo dispondo-se de pouco tempo, esporadicamente e ainda assim obtendo uma experiência completa. Um jogo de baralho como UNO é casual, você pode terminar uma partida em 10 minutos ou menos e terá jogado uma partida completa do jogo.

Já um game hardcore exige dedicação e tempo por parte do jogador. Não é possível completar uma partida em poucos minutos e ter uma experiência completa. Acredito que o termo venha da expressão “jogador hardcore”, que é aquele cara (ou garota) que dedica com bastante frequência várias horas do seu dia ao videogame. Um exemplo é um jogo de RPG, que raramente pode ser terminado antes de se dedicar entre 20 e 30 horas.

Acredito que estas definições são bastante completas e fáceis de entender, mas há um problema – elas têm sido extrapoladas por quem as utiliza. Note que, da forma como defini os termos, não há qualquer menção ao nível técnico exigido para jogar, à quantidade de violência e muito menos aos gráficos do jogo – estes fatores nada têm a ver com as definições de casual e hardcore. Mesmo assim, vejo estas características sendo utilizadas todo o tempo para classificar jogos como se estivessem em um dos “lados”, trazendo um estereótipo equivocado na maioria das vezes.

Vejamos como exemplo o famoso Street Fighter 2. É possível terminar o jogo e enfrentar M. Bison em cerca de 15 minutos e uma partida multiplayer pode durar no máximo pouco mais de 3 minutos (cada partida dura 99 segundos). Ora, ele possui todas as características de um jogo casual. Quando apresento esta idéia a alguém costumo ser prontamente rechaçado com um “você é louco, um jogador casual não sabe jogar Street Fighter”. Bem, sinto muito por essas pessoas mas eu mesmo sou um jogador casual de Street Fighter. Tenho SF4 em casa, mas jogo muito de vez em quando, dedicando cerca de 30 minutos no máximo a ele, mas me considero um jogador muito bom. Vejam bem, a habilidade necessária para jogar Street Fighter nada tem a ver com ser casual ou não, um jogador casual pode ser o melhor jogador de todos os tempos, mesmo dedicando apenas alguns minutos àquele jogo.

Agora vejamos Mario Galaxy para Nintendo Wii: ele pode levar cerca de 10 horas para ser terminado, mais que isso se o jogador quiser pegar todas as estrelas. Uma partida rápida de 10 minutos raramente é suficiente para terminar uma fase, quanto mais o jogo inteiro, logo espera-se que o jogador dedique bastante tempo a ele. Parece um jogo bem hardcore para mim, mas apesar disso muitos jogadores ficam presos ao fato que Mario Galaxy é um jogo colorido, com pouca violência e feito pela Nintendo, característas que nada têm a ver com ser casual ou hardcore.

Acredito que a confusão aumentou quando surgiu o próprio Wii e seus jogos “casuais”. É fato, muitos jogos que usam o Wiimote são preparados para serem jogados em curtos espaços de tempo, tornando-os casuais. Além disso, a primeira leva de jogos também eram bem fáceis, principalmente o Wii Sports, por isso acredito ser esta a causa da confusão. Jogadores associaram casual com fácil e a própria Nintendo anuncia seus jogos como para a família, fáceis de pegar e jogar, ou seja, “casuais”.

A verdade é que acredito que a Nintendo falhou neste ponto – a característica que seus jogos têm não os torna casuais (na verdade não os torna “apenas” casuais), mas sim familiares. Jogos de Nintendo são “para a família”, o que significa que podem ser jogados pela família inteira, do vovô ao netinho. Normalmente um jogo para família é casual mas isso não é obrigatório – o jogo The Sims acredito ser um grande exemplo de um jogo familiar hardcore: ele é fácil de jogar e na verdade grandes fãs dele são não-gamers – mães, pais, etc. Mesmo assim, ele requer grande dedicação e tempo investido, o que o torna hardcore. Já pararam para pensar? Sua mãe pode ser uma jogadora hardcore.

Claro que um jogo casual ou hardcore pode ser usado de forma diferente. No caso de jogos casuais, certos títulos podem precisar de pouca dedicação para curtir em um nível básico, mas exigem anos de treino para jogar num nível profissional – são os fáceis de aprender e difíceis de dominar. Creio que o exemplo mais claro de tais jogos são os shoot’em ups, ou jogos de nave – nascidos na era arcade e feitos para serem jogados em pouco tempo, contudo apenas aquele jogador que dedicou horas (e fichas…) diárias ao treino de cada elemento de um shmup pode chegar aos níveis superiores, onde repousam os maiores scores e as façanhas dignas de lendas (como jogar Ikaruga controlando duas naves, uma em cada mão).

Jogos hardcore jogados de forma casual são mais raros mas existem, um bom exemplo são os FPS com modo online. O modo campanha requer certa dedicação, mas o modo multiplayer pode ser jogado em partidas rápidas de alguns minutos. Conheço várias pessoas que nunca terminaram o modo campanha desses jogos: foi comprar e entrar no modo multiplayer de cara.

A confusão está longe de terminar. Microsoft e Sony entraram no negócio de “jogos casuais” e haverá uma nova enxurrada de games familiares sendo chamados de casuais. Clones de títulos do Wii serão criados e reclassificados como “hardcore” apenas por terem gráficos fodões e serem difíceis, mesmo que na essência permitam partidas rápidas e descompromissadas. As empresas vão usar e abusar das palavras “casual” e “hardcore” em suas campanhas de marketing até ninguém se lembrar o que elas realmente significam.

Mesmo assim, espero que meu pequeno texto ajude a esclarecer um pouco a situação para algumas pessoas – e a remover parte do preconceito que jogos casuais sofrem atualmente. Não vamos desmerecer os jogos casuais, lembre-se que a era de 8 e 16 bit que nós amamos está recheada deles.

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Cosmic Cast #7 – Sick & Play


Aqui estamos – demorou mas finalmente saiu a sétima edição de nosso Cosmic Cast, dessa vez analisando jogos – tanto maravilhosos quanto tenebrosos – para jogar quando estamos doentes.

Acontece com todo mundo. Acordamos com aquela dor de cabeça de rachar o crânio, o nariz mais entupido que engarrafamento 6 da tarde e a voz tirou férias, volta mês que vem. Deveríamos ficar de repouso, mas claro que não, vamos é fraturar os dedos de tanto jogar videogame.

Resolvemos então dar uma olhada nos melhores e piores gêneros de jogos para jogar doente. Atenção retrogamers e molecada, não estamos analisando os jogos em si, mas se os jogos são ou não adequados para jogar estando doente.

Então, com vocês…

Cosmic Cast

Episódio #7: Sick & Play

Nossos canais somente com os vídeos da série Cosmic Cast:

No YouTube
http://www.youtube.com/user/CosmicEffectGaming

No Vimeo
http://www.vimeo.com/user4397129

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Sonic The Hedgehog 4 – Episode 1 (X360)

Por Danilo Viana.

É isso aí, Sonic 4 chegou e toda a blogosfera brasileira fez um review dele – cada um tecendo suas críticas e elogios a uma das sequências mais esperadas dos últimos 16 anos. Claro, nós não poderíamos ficar de fora: esperamos a poeira abaixar e vamos tentar trazer uma luz um pouco diferente à discussão acerca do novo jogo da série maior da SEGA.

Na primeira parte, revisitamos o game. Será que Sonic 4 traz a velocidade de volta aos nossos consoles (e telefones…) ou será que este é um jogo que vai correr pra dentro do baú? (ou será que essas comparações de início de review já encheram?)

Gráficos

Os gráficos de Sonic 4 estão ótimos, dão um toque muito moderno mantendo o espírito retrô. Eles são “2.5D”, ou seja, os gráficos são em 3D mas a câmera sempre mantém uma visão lateral em 2D, exceto por algumas partes onde Sonic se aproxima ou se afasta do cenário. Algumas zonas,   Splash Hill por exemplo, precisavam de um pouco mais de vida, dando a impressão que tem objetos de menos na cena, mas outras são muito bonitas de apreciar. Vi algumas críticas aos gráficos do jogo, comparando com alguns trabalhos de fãs que estariam mais bonitos (e concordo, estão), mas acho que o objetivo foi manter uma aparência retrô e não criar uma versão de Sonic Adventure do Dreamcast em 2D. E isso foi muito bem alcançado.

Som

O som é Sonic genuíno do início ao fim. Desde o som do spindash até o barulho que um inimigo faz ao explodir e soltar o animalzinho, todos os efeitos serão imediatamente reconhecidos pelos fãs da série. Até mesmo o barulho de “rocha se movendo”, que aparece toda vez ocorre um terremoto em algum jogo do Sonic, está do jeito que você se lembra dos outros jogos da série.

Música

Altos e baixos aqui. A música de Splash Hill Zone é ótima e abre bem o jogo, mas algumas músicas seguintes são pouco inspiradas, com algumas exceções como Mad Gear Zone que tem ótimas músicas. No geral a música segue o clima do jogo, mas carece de mais faixas que marcam na memória.

Jogabilidade

Várias mudanças nesse departamento. O básico ainda funciona: você pula girando em um inimigo ou dá um spindash nele. As novidades estão na movimentação e física do jogo – agora Sonic demora um pouco mais pra ganhar impulso na corrida e freia bem mais bruscamente – se você estiver correndo à toda e soltar o direcional Sonic para em menos de um segundo, o que leva algum tempo pra se acostumar; mas, ajuda a evitar algumas mortes bobas por estar correndo e um obstáculo surgir do nada.

Sonic agora ganhou um ataque chamado de Homing Attack (ou ataque teleguiado) – quando se está pulando próximo de um inimigo, mola ou outro objeto atingível, vai aparecer uma mira e se você apertar o botão de pulo Sonic avança para o alvo automaticamente. Esse ataque é muito legal e bem usado no jogo, inclusive servindo para passar abismos onde inimigos são postos em sequência para serem usados como “ponte”. Ele também permite que você se salve de situações de morte certa, onde você está quase caindo em um espinho ou abismo e usa o ataque para sair da situação. Por fim, o homing attack permite ganhar velocidade, se você der um pequeno pulo e usá-lo, Sonic avança e ganha velocidade bem mais rápido que se você simplesmente segurar o direcional.

As fases têm desafios bem variados, mas o design lembra muito a trilogia original. Aqui faltou um pouco de criatividade, já que até o nome lembra algum outro Sonic (Cassino Streets Zone? “Cópia” de Cassino Night Zone de Sonic 2). As fases de bônus são muito parecidas com as de Sonic 1, exceto pelo fato de você controlar o cenário e não Sonic, girando-o para se guiar pelo estágio. Até os chefões são parecidos com os jogos do passado, mas todos têm sempre uma reviravolta bem legal.

Bom, tá aí nosso review e nossas impressões do jogo, mas tudo isso foi uma preparação para a segunda parte das elocubrações: Afinal, porque tantas críticas ao jogo?

Sonic 4 não é Sonic 3, nem 2, muito menos o 1.

Fazendo um apanhado básico dos comentário que ouvimos por aí, podemos fazer uma lista bem resumida dos “problemas” de Sonic 4:

– A física de Sonic está errada;
– Os gráficos de Sonic estão diferentes do que eram antes;
– As músicas não são tão boas quanto antigamente;
– As fases são pouco criativas.

Com os dois últimos não posso discordar – eles realmente precisam trabalhar essas áreas no próximo episódio – mas as duas primeiras me fizeram rir. É sério? Estamos reclamando porque o “Sonic” de Sonic 4 não é identico ao Sonic dos jogos anteriores? Eu jurava que o nome disso era evoluir, mas aparentemente evolução não é muito bem vindo para o clube dos fãs do ouriço azul. Vamos dar uma olhada no primeiro quesito, a física. Muita gente literalmente odiou a nova física do Sonic, mas o que tem de errado nela? “Ah, ele para muito rápido” dizem uns – “Ele começa a andar muito lento”, comentam outros. Minha visão pessoal? O início lento é marca registrada de Sonic e sempre foi resolvida com o spindash introduzido em Sonic 2; curiosamente, temos até mais uma ferramenta para ganhar velocidade (o homing attack). Já sobre a parada rápida, não entendi: todo Sonic sofria do problema de mortes acidentais porque tudo estava muito rápido e você não tinha tempo de reagir; agora Sonic pode parar quase instantaneamente ao ver um obstáculo – e isso é ruim?

Quanto aos gráficos, as pessoas preferiam o Sonic gordinho e não gostaram do Sonic magrelo de pernão desta versão, mas o que tem de errado com isso? O Sonic corre o tempo todo, ele não devia ser magro? Nem mesmo é uma questão de gráficos ruins – Sonic está bem feito – as pessoas realmente não gostaram do Sonic magro por pura preferência pessoal, inclusive este assunto foi mencionado em reviews e o jogo perdeu pontos por isso – eu achava que reviews deveriam oferecer uma visão imparcial do jogo, desde quando “não gostei do Sonic magro” entra para a lista de defeitos que tiram pontos?

Vamos encarar nossa franquia rival favorita – Super Mario. Ao longo do tempo o encanador sofreu várias mudanças de jogabilidade e gráficos – até Luigi – antes um mero color swap de Mario – ganhou gráficos e personalidade próprios. Mario antes só pulava e soltava bolas de fogo, mas com o tempo até roupa de sapo ele vestiu. Reclamaram disso? Bom, com certeza alguém achou estranho mas é concenso que os jogos do Mario evoluiram para melhor ao longo do tempo. Então porque as mudanças de gráficos e jogabilidade de Sonic são tão mal vistas? Estamos nós fãs de Sonic fadados a ter sempre nosso ouriço azul barrigudo e levando duas horas para parar só porque do contrário “esse não é mais Sonic”? Será que Sonic 4 é tão criticado porque não é retrô o bastante?

Acredito que as mudanças de física e gráficos de Sonic 4 são, sim, muito bem vindas. Joguei este Sonic tendo muito mais controle sobre minhas ações e o novo Sonic mais alto, de pernas mais compridas, deu maior impressão de agilidade para ele. Se o Sonic do jeito que está difere dos outros da série: azar, este não é Sonic 2 Returns ou Sonic 3 HD Edition. É Sonic 4 – uma nova entrada na franquia e deve ser encarada como tal. Claro que não devemos engolir qualquer mudança só porque é “inovador”, mas criticar boas mudanças, que melhoram a jogabilidade, só porque é diferente do anterior no mínimo não é muito “polido”.

Gostei muito do resultado final do primeiro episódio. O jogo me deixou com vontade de quero mais e se os próximos episódios resolverem as questões do primeiro – a pouca criatividade das fases e músicas – posso dizer que a franquia do ouriço mais rápido do mundo está de volta e com força para durar outros 16 anos.

SCORE

GAMEPLAY: Nova física, incompreendida e inegavelmente mais eficiente 4/5
GRÁFICOS: Visual retrô garantido, poderia ter mais vida em algumas zonas 4/5
SOM: Efeitos sonoros diretos dos cartuchos do Mega Drive garantem a nostalgia 5/5
TRILHA SONORA: Com altos e baixos, faltou um tema marcante 3/5
DIFICULDADE: É uma orgia de vidas extras, mas o platforming garante bons momentos 3/5

DADOS

NOME: Sonic The Hedgehog 4 – Episode 1
PLATAFORMA(S): Xbox Live Arcade, PSN, Wiiware e iPhone.
DISPONÍVEL EM: Download
ANO: 2010
DESENVOLVEDORA: Dimps e Sonic Team (co-desenvolvedora)

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