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Solar Fox (Atari 2600)

A Atari anda chateada com alguns desenvolvedores atuais. A companhia tem removido das lojas de aplicativos qualquer jogo que tenha a menor semelhança com seus títulos antigos. A popularidade do iPhone e Android como plataforma de games tem chamado a atenção da empresa que criou a indústria dos videogames. Assim como a música pop mostrou-se ser um movimento de estilos cíclicos, os jogos eletrônicos também têm demonstrado esta característica. Talvez, exatamente agora, estejamos justamente vicenciando a completude do seu primeiro ciclo.

Afinal, o que jogávamos no início dos anos 80? Qual era a mecânica predominante? Se você pensou nos assim chamados “jogos casuais”, estamos em pleno acordo. Outro dia saiu na loja de aplicativos da Apple um jogo intitulado Vector Tanks. Sim, Battlezone… “reimaginado” para os smartphones branquelos. Pois é amigos, quem diria: o Atari Flashback é muito mais do que o nome daquele console retrô sucesso de vendas nos EUA…

E ainda há muito terreno para peregrinação, especialmente no Atari 2600. Com seu hardware inspirador para engenheiros e programadores da época, não há como negar a genialidade eterna de certos títulos. Sem mencionar os Pitfalls e H.E.R.O.s da vida, temos ainda em sua biblioteca centenas de jogos de mecânica cativante, viciante e rápidos de compreender: a originalidade, para uns tão difícil de ser encontrada na indústria dos jogos, pode ser vista de camarote por aqueles que continuam jogando este console até os dias do hoje; até o final dos tempos…

Solar Fox pode vir a ser um bom exemplo. Um port relativamente fiel ao original de arcade da Midway, é um dos cartuchos desconhecidos que tem muito a oferecer no terreno da jogatina rápida, gratificante e — como estamos falando de retrogaming e não de jogos de smartphone — desafiadora.

Alguma coisa relacionada com o nosso planeta necessitando obter células de energia fora do nosso sistema solar por conta dos “séculos de desperdício” dos humanos e… ah, ora, onde é que eu atiro?

Em Solar Fox, o jogador controla uma espaçonave com movimentos limitados a uma grade não-visível, devendo comer quadradinhos (as “células solares”) em 20 fases diferentes, mais 6 de bônus. A nave nunca deixa de se movimentar na tela e, ao manter pressionado o botão do joystick, voa mais rapidamente. Há dois sentinelas protegendo as células, disparando bolas de fogo. E não, você não atira.

O negócio é rapidamente desviar-se das bolas de fogo e tentar comer os quadradinhos o mais rápido possível. Comeu todos, próximo rack (fase). Até o sexto rack, cada célula (quadradinho) é única; a partir da sétima fase, as células são duplas, obrigando o jogador a passar duas vezes (similar a Q-Bert nos estágios mais avançados, onde os cubos precisam ser “pisados” mais de uma vez). Aqui entra uma novidade interessante: o “Skip-A-Rack™” (Sim, trademark: há um “Featuring the Skip-A-Rack Timer” gravado na caixa original do cartucho, hehe).

Se o jogador consegue comer todas as células antes do timer exibido no canto inferior-esquerdo da tela terminar, a próxima fase é pulada completamente — e o  melhor: todos os pontos referentes à mesma são somados ao score. Sacada genial: estimula a velocidade do jogador e, ao mesmo tempo, pode virar sua própria ruína: uma morte e o timer desaparece naquela fase, sem chance para tentar de novo. Mas você não deixa de correr no próximo rack: afinal, quem nunca desejou pular completamente uma fase? Mais gratificante, impossível! :) Algo similar acontece nas fases de bônus, porém o benefício neste caso é, no mínimo, curioso: se o jogador completar o Challenge Rack antes do medidor “challenge” desaparecer, é exibida uma letra na tela. E só.

Estes mistérios eram uma delícia, cortesia da época do Atari. Uma letra e nada mais. Como naquele tempo nem sempre (ou quase nunca) tínhamos acesso aos manuais dos jogos, estes acontecimentos tinham um sabor diferente. “H”, é a primeira letra exibida ao completar o primeiro Challenge Rack com sucesso; 5 fases depois, mais uma de bônus… e, caso consiga novamente comer todos os quadradinhos antes do CHALLENGE! desaparecer por completo, mais uma letra: “E”. Um código? O que devo fazer, anotar? Sim… havia algum tipo de prêmio oferecido pela CBS, possivelmente um emblema de pano similar ao que a Activision costumava enviar aos jogadores que “destravavam certos achievements” em seus jogos.

A partir do sétimo rack, com as células duplas, o desafio dá um verdadeiro salto. Há momentos emocionantes com você no controle, concentrado, desviando-se das bolas de fogo e, ao mesmo tempo, buscando o trajeto mais otimizado. É um daqueles jogos nos quais seu cérebro, após algumas partidas, consegue responder tão rapidamente que nem você mesmo acredita. Tanto que a última jogadinha do dia é a que costuma deixar o high-score. Claro que as aleatoriedades dos tiros dos sentinelas podem sabotar seu bom desempenho numa jogada aquecida… bom, é a vida no Atari 2600.

Também, Solar Fox apresenta o tipo de mecânica onde o desempenho costuma ser maior para aqueles que fazem questão de utilizar a excelente alavanca original do Atari 2600, ainda que jogando no teclado (por emulação) há a sensação imediata de estar jogando o bom e velho Nibbles que acompanhava os antigos MS-DOS e, mais tarde, os celulares.

Com incríveis 8 KB, Solar Fox é um ilustre desconhecido que até obteve melhor êxito comercial no console em comparação com o desempenho do original de arcade onde, por sinal, é possível atirar, o grid é visível e há presença de inimigos no campo de jogo — justificando o poder de fogo de sua nave. Sábia decisão do programador que fez o port ao remover o tiro da versão do Atari 2600 pois, ao jogá-lo no MAME, tive a impressão de estar lidando com um jogo típico de nave: atirando, sua estratégia muda naturalmente para algo mais ofensivo, digamos assim. De qualquer maneira, provavelmente o tiro foi removido do Atari por limitação do hardware ou mesmo pela falta de um botão adicional no controle… nunca saberemos.

Para exibir até uma dezena de bolas de fogo em movimento na tela, foi usado a famosa técnica de flicker, aquela do Pac-Man, onde os sprites são desenhados rapidamente em locais diferentes e a fosforecência das TVs da época garantiam a persistência do objeto na tela. Tanto que capturas de tela por emulação nunca captam mais do que duas bolas de fogo… mas não se engane: são até uma dezena delas na tela em alguns momentos na versão do Atari!

Claro. Solar Fox é “mais um jogo de Atari”, console de acervo díspare e pouco confiável por conta da liberdade de desenvolvimento, próprio de um tempo anterior ao conceito “[insira nome de uma empresa de console aqui] Seal Of Quality”. Mas não encare o Atari 2600 apenas pela nostalgia: há, sim, títulos desconhecidos que merecem atenção especial do velho retrogamer que há em todos nós.

Para ilustrar: pequeno vídeo com a “sexy” propaganda americana
do Solar Fox e uma partidinha aquecida (risos) do Cosmonal,
capturada diretamente do Atari da Polyvox do SuperConsole :)

Pelo jeito, a nova geração de jogadores de telefones celulares já esqueceu Nibbles e, volta a pergunta — desta vez, para eles: “Have you played Atari today”? Os atuais desenvolvedores de jogos casuais que o digam…

SCORE

GAMEPLAY: Mais direto e interessante do que a versão original de arcade 5/5
GRÁFICOS: Deixa a desejar, para onde foram os 8 KB? :) 2/5
SOM: Efeitos sonoros demasiadamente tradicionais, ruído branco “basicão”  2/5
TRILHA SONORA: “Arpejo de programador” no start, F- neste quesito! (risos) 1/5
DIFICULDADE: Suas partidas costumam durar menos de 5 minutos… 4/5

DADOS

NOME: Solar Fox
PLATAFORMA: Atari 2600, Commodore 64 e Arcade
DISPONÍVEL EM: Cartucho/ROM
ANO: 1983
DESENVOLVEDORA: Midway
DISTRIBUIDORA: CBS Electronics

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Casual ou Hardcore?

Por Danilo Viana.

Desde o lançamento do Nintendo Wii, uma distinção entre os jogos surgiu. Na verdade, ela sempre esteve lá, mas ninguém nunca havia prestado atenção antes do primeiro console com controle de movimentos: falo da distinção entre jogos casuais ou hardcore.

Junto com esta diferença, surgiram os “lados”: pessoas que gostam de um estilo e não do outro, além de  contundentes opiniões a respeito do assunto e um aproveitamento das grandes empresas de console do momento em suas campanhas de marketing. Mas, ao prestar atenção a estes termos – casual e hardcore – não paro de pensar que todo mundo entendeu errado o que eles realmente significam, inclusive Nintendo, Sony e Microsoft.

Penso que a forma como estas definições têm sido contextualizadas hoje, costumeiramente acabam não refletindo  seu verdadeiro significado. Exemplos são fartos, revistas e sites classificam jogos como sendo casual ou hardcore baseados em conceitos não ligados ao tema, como o nível de violência, a qualidade gráfica ou o nível de perícia exigida para jogar. Decidi então falar um pouco sobre o assunto, mostrar minha opinião do que são “jogos casuais” e “jogos hardcore”; e a melhor forma de começar é tentando definir o que as palavras significam dentro do contexto dos videogames.

Um jogo é casual quando é possível jogá-lo dispondo-se de pouco tempo, esporadicamente e ainda assim obtendo uma experiência completa. Um jogo de baralho como UNO é casual, você pode terminar uma partida em 10 minutos ou menos e terá jogado uma partida completa do jogo.

Já um game hardcore exige dedicação e tempo por parte do jogador. Não é possível completar uma partida em poucos minutos e ter uma experiência completa. Acredito que o termo venha da expressão “jogador hardcore”, que é aquele cara (ou garota) que dedica com bastante frequência várias horas do seu dia ao videogame. Um exemplo é um jogo de RPG, que raramente pode ser terminado antes de se dedicar entre 20 e 30 horas.

Acredito que estas definições são bastante completas e fáceis de entender, mas há um problema – elas têm sido extrapoladas por quem as utiliza. Note que, da forma como defini os termos, não há qualquer menção ao nível técnico exigido para jogar, à quantidade de violência e muito menos aos gráficos do jogo – estes fatores nada têm a ver com as definições de casual e hardcore. Mesmo assim, vejo estas características sendo utilizadas todo o tempo para classificar jogos como se estivessem em um dos “lados”, trazendo um estereótipo equivocado na maioria das vezes.

Vejamos como exemplo o famoso Street Fighter 2. É possível terminar o jogo e enfrentar M. Bison em cerca de 15 minutos e uma partida multiplayer pode durar no máximo pouco mais de 3 minutos (cada partida dura 99 segundos). Ora, ele possui todas as características de um jogo casual. Quando apresento esta idéia a alguém costumo ser prontamente rechaçado com um “você é louco, um jogador casual não sabe jogar Street Fighter”. Bem, sinto muito por essas pessoas mas eu mesmo sou um jogador casual de Street Fighter. Tenho SF4 em casa, mas jogo muito de vez em quando, dedicando cerca de 30 minutos no máximo a ele, mas me considero um jogador muito bom. Vejam bem, a habilidade necessária para jogar Street Fighter nada tem a ver com ser casual ou não, um jogador casual pode ser o melhor jogador de todos os tempos, mesmo dedicando apenas alguns minutos àquele jogo.

Agora vejamos Mario Galaxy para Nintendo Wii: ele pode levar cerca de 10 horas para ser terminado, mais que isso se o jogador quiser pegar todas as estrelas. Uma partida rápida de 10 minutos raramente é suficiente para terminar uma fase, quanto mais o jogo inteiro, logo espera-se que o jogador dedique bastante tempo a ele. Parece um jogo bem hardcore para mim, mas apesar disso muitos jogadores ficam presos ao fato que Mario Galaxy é um jogo colorido, com pouca violência e feito pela Nintendo, característas que nada têm a ver com ser casual ou hardcore.

Acredito que a confusão aumentou quando surgiu o próprio Wii e seus jogos “casuais”. É fato, muitos jogos que usam o Wiimote são preparados para serem jogados em curtos espaços de tempo, tornando-os casuais. Além disso, a primeira leva de jogos também eram bem fáceis, principalmente o Wii Sports, por isso acredito ser esta a causa da confusão. Jogadores associaram casual com fácil e a própria Nintendo anuncia seus jogos como para a família, fáceis de pegar e jogar, ou seja, “casuais”.

A verdade é que acredito que a Nintendo falhou neste ponto – a característica que seus jogos têm não os torna casuais (na verdade não os torna “apenas” casuais), mas sim familiares. Jogos de Nintendo são “para a família”, o que significa que podem ser jogados pela família inteira, do vovô ao netinho. Normalmente um jogo para família é casual mas isso não é obrigatório – o jogo The Sims acredito ser um grande exemplo de um jogo familiar hardcore: ele é fácil de jogar e na verdade grandes fãs dele são não-gamers – mães, pais, etc. Mesmo assim, ele requer grande dedicação e tempo investido, o que o torna hardcore. Já pararam para pensar? Sua mãe pode ser uma jogadora hardcore.

Claro que um jogo casual ou hardcore pode ser usado de forma diferente. No caso de jogos casuais, certos títulos podem precisar de pouca dedicação para curtir em um nível básico, mas exigem anos de treino para jogar num nível profissional – são os fáceis de aprender e difíceis de dominar. Creio que o exemplo mais claro de tais jogos são os shoot’em ups, ou jogos de nave – nascidos na era arcade e feitos para serem jogados em pouco tempo, contudo apenas aquele jogador que dedicou horas (e fichas…) diárias ao treino de cada elemento de um shmup pode chegar aos níveis superiores, onde repousam os maiores scores e as façanhas dignas de lendas (como jogar Ikaruga controlando duas naves, uma em cada mão).

Jogos hardcore jogados de forma casual são mais raros mas existem, um bom exemplo são os FPS com modo online. O modo campanha requer certa dedicação, mas o modo multiplayer pode ser jogado em partidas rápidas de alguns minutos. Conheço várias pessoas que nunca terminaram o modo campanha desses jogos: foi comprar e entrar no modo multiplayer de cara.

A confusão está longe de terminar. Microsoft e Sony entraram no negócio de “jogos casuais” e haverá uma nova enxurrada de games familiares sendo chamados de casuais. Clones de títulos do Wii serão criados e reclassificados como “hardcore” apenas por terem gráficos fodões e serem difíceis, mesmo que na essência permitam partidas rápidas e descompromissadas. As empresas vão usar e abusar das palavras “casual” e “hardcore” em suas campanhas de marketing até ninguém se lembrar o que elas realmente significam.

Mesmo assim, espero que meu pequeno texto ajude a esclarecer um pouco a situação para algumas pessoas – e a remover parte do preconceito que jogos casuais sofrem atualmente. Não vamos desmerecer os jogos casuais, lembre-se que a era de 8 e 16 bit que nós amamos está recheada deles.

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