Cosmic Fast #2 – VGA Box do Dreamcast

O último console lançado pela SEGA pertenceu a 6a. geração – época em que os videogames abraçaram sem volta (mesmo?) os gráficos 3D. Cutscenes de ares cinematográficos em jogos como God of War ou Final Fantasy XII no PlayStation 2 demonstraram que havia chegado o momento dos artistas se soltarem de vez nos videogames. No início da vida destes consoles, a maioria dos jogadores os utilizava em suas TVs de CRT, através da conexão por cabo video composto. Esta conexão se sai muito bem nos aparelhos de TV daquela tecnologia; mas hoje em dia, com a troca (sem volta mesmo) para as tecnologias LCD/Plasma/LED, conectar o PS2, Gamecube ou o velho Dreamcast nos novos aparelhos, tem-se uma perda visual que incomoda até os menos interessados no assunto. O contraste entre as cores vai-se embora, deixando a imagem com um incômodo aspecto de “lavada”.

“Mas LCD diminui mesmo o contraste por si só” – você lembra. Verdade, o tubo de raios catódicos exibia contraste “infinito”, garantindo pretos profundos e brancos brilhantes ao mesmo tempo na tela. Porém, dada a natureza digital destas novas TVs, utilizar conexões analógicas antigas como vídeo composto e S-Video tornam o contraste ainda menor – na verdade trazem uma perda tremenda que, como disse antes, não precisa ser muito cri-cri pra perceber. Eu mesmo já comparei a tela de um mesmo jogo em minha TV LCD e troquei pela mesma tela exibida num emulador, do PC conectado à mesma TV por HDMI (a conexão que “não perde nada” da imagem) – a diferença salta aos olhos.

Enter the VGA Box para o Dreamcast :)

O Dreamcast possui em seu design original o sinal VGA padrão (640 x 480 @ 60 Hz), tanto que algumas embalagens de certos jogos traziam uma logo “VGA”, indicando a compatibilidade daquele com esta saída (alguns jogos não suportam VGA, não exibindo imagem alguma pela saída). A SEGA vendia o seu próprio VGA Box, mas não havia muito interesse do público na época pois era vendido como um acessório para conectar num monitor de computador – ok, você vai um contra de Soul Calibur na frente do monitor de 15″ só pela qualidade, podendo estar no sofá na TV grande? Não justificava. Agora, 10 anos mais tarde e as televisões dispondo de um conector VGA próprio e ao mesmo tempo pedindo melhores conexões, a compra se torna obrigatória para os proprietários de Dreamcast.

Este vídeo inclui o unboxing do meu recém-adquirido VGA Box (não original da SEGA, mas é a mesma coisa), alguns testes comparativos acerca da qualidade de imagem (Ikaruga foi o jogo escolhido) entre as duas conexões e algumas surpresas.

Cosmic Fast

Edição #2: VGA Box do Dreamcast

Canais somente com os vídeos produzidos pelo Cosmic Effect:

No YouTube
http://www.youtube.com/user/CosmicEffectGaming

No Vimeo
http://www.vimeo.com/user4397129

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Vídeo “Loucos Por Jogo Justo”

Amigos do Cosmic Effect, quem a essa altura não conhece o Moacyr Alves Jr., grande colecionador de videogames e “o cara” do Projeto Jogo Justo? O responsável maior por acender as esperanças dos gamers brasileiros sonharem com algum tipo de respeito por parte das autoridades para com nossa diversão (mais que) predileta e que cada vez mais toma conta da sociedade?

Sem mais delongas, apresentamos o vídeo de apenas 2 minutinhos para contribuir com a divulgação do projeto Internet afora. Espero que gostem, está bem “Cosmic Effect”: retrogaming com uma pitadinha de next-gen para dar gosto ;-)

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Game Music > Black Belt – Black Medley

Meus amigos, queria contar rapidinho pra vocês que depois de Alex Kidd In Miracle World, Black Belt foi o segundo jogo que conheci no Master System. Como o primeiro foi paixão à primeira vista, o game de luta ficou em segundo plano no dia da minha première com o 8-bit da SEGA, na casa de um amiguinho da escola. Mas depois que ganhei o videogame, naturalmente peguei o cartuchinho emprestado do mesmo colega e claro que me apaixonei pelo jogo… e pelas músicas.

Em especial, provavelmente como todo fã de Black Belt, pela música dos chefes. Cara, ela deveria ter sido aproveitada num RPG, numa batalha épica com um boss significativo, ou num último… Acho que combinaria maravilhosamente bem, além de ser pura e simplesmente belíssima.

Para os curiosos/músicos: foi extremamente difícil tirar a música do boss, um chefão de fase mesmo; cheia de passagens difíceis e harmonias dignas de uma banda como o Casiopea, por exemplo (o que não é de se estranhar dada a nacionalidade de ambos…). Como faço todas versões de game music tirando de ouvido as originais sem utilizar a ROM ou qualquer outro recurso, na “Boss” eu suei em especial… A idéia era apenas fazer a música de abertura, que é ótima também; mas como é muito curtinha e eu sempre quis fazer a do boss algum dia, juntei as duas neste pequeno medley. Caprichei nos arranjos e nos timbres oitentistas de sintetizador deixando-os bem pronunciados e fazendo improvisações típicas da época, propositalmente – espero que todos curtam :)

Mesmo os que não conhecem a trilha de Black Belt, não deixem de escutá-la: considero um masterpiece instrumental escondidinho ali no Master System. A trilha foi composta pelo Katsuhiro Hayashi, que também fez Galaxy Force, Super Hang-On (“Outride a Crisis” é dele) e mais alguns poucos, infelizmente. Curiosidade: como sabem, Black Belt é a versão overseas de Hokuto no Ken: as versões “originais” das músicas do mesmo compositor são, acredito, indiscutivelmente inferiores… estarão logo ali embaixo para vocês ouvirem e comprovarem (ou não).

Como minha versão está bem “punchy”, peço que, quem puder, escute num bom headphone ou, de preferência, em um som que possua bons graves. Pode valer a pena :)

Escute agora a versão “by Cosmonal” (clique em ▼ para baixar) e aproveitem a música de Black Belt!

As músicas originais de Black Belt (“Title Screen” e “Boss” em sequência):

…e as versões da trilha de Hokuto no Ken, para comparação:

Black Belt – Black Medley (by Cosmonal)
Versão por (c) 2010 Eric Fraga.

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Cosmic Cast #8 – Game & Music II

Com a ótima e inesperada recepção da nossa comunidade de retrogamers brasileiros ao Cosmic Cast #5 – Game & Music, nós do Cosmic Effect decidimos brincar mais uma vez com a história de juntar um jogo antigo com uma música de preferência igualmente velhinha. O objetivo é brindar a relação deliciosa que bons jogos de videogame possuem com a boa música.

Só que desta vez, convidamos 7 blogueiros que admiramos e um ilustre leitor dos nossos blogs de videogame, para que eles selecionassem e nos contassem uma historinha acerca de cada jogo/música escolhidos. Recebi emails maravilhosos com histórias empolgantes e até emocionantes, com material suficiente para umas 3 horas de vídeo (calma, o vídeo ficou bem menor do que isso!).

Além de ótimos escolhas em jogos, as escolhas musicais me fizeram concluir de uma vez por todas: retrogamer tem um gosto muito requintado pra música. Para minha grata surpresa, OITO das 37 (!) músicas que os amigos retrogamers escolheram são favoritíssimas do meu repertório – isso garantiu um prazer adicional durante a edição do vídeo. Pareciam escolhas pessoais. A música que fecha o vídeo é uma delas… mas vou deixar vocês assistirem, não é? :) Pra terminar, músicas de bandas que eu tinha algum preconceito me foram gratas surpresas e alguns artistas desconhecidos citados por alguns blogueiros me fizeram procurar pela discografia inteira…

Será que a boa música que cultivamos ao longo do tempo influencia até mesmo nas nossas boas escolhas de jogos eletrônicos? O contrário também poderia ser verdade? De qualquer maneira, faço questão de fazer um último pedido: aumente o volume do seu notebook, iPad, iPhone ou de preferência daquele seu desktop com aquelas caixas de som turbinadas antes de clicar no play. Não ouça esta seleção com volume baixo. E preste bastante atenção nas divertidas, inusitadas e emocionantes histórias que os amigos retrogamers compartilharam conosco.

Enfim, o Cosmic Effect orgulhosamente apresenta:

Cosmic Cast

Episódio #8: Game & Music II

No YouTube, a reprodução das músicas foi desabilitada por violação de copyright :(

O Cosmic Effect é imensamente grato a:

Orakio Rob, “O Gagá”
André Breder “Andremcleod”
Thiago Cruz “O Senil”
Gagá Games (www.gagagames.com.br)

Marcos Valverde “mcs”
Rafael Fernandes “Rafael00Agent”
Passagem Secreta (passagemsecreta.wordpress.com)

Manoel Soares “Manogamesenior”
Reinaldo Ferreira “OldGameMaster”
Revista Game Sênior (revistagamesenior.wordpress.com)

E o ilustre leitor Douglas Oliveira “Sephrox”.

Nossos canais somente com os vídeos da série Cosmic Cast:

No YouTube
http://www.youtube.com/user/CosmicEffectGaming

No Vimeo
http://www.vimeo.com/user4397129

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Sonic The Hedgehog 4 – Episode 1 (X360)

Por Danilo Viana.

É isso aí, Sonic 4 chegou e toda a blogosfera brasileira fez um review dele – cada um tecendo suas críticas e elogios a uma das sequências mais esperadas dos últimos 16 anos. Claro, nós não poderíamos ficar de fora: esperamos a poeira abaixar e vamos tentar trazer uma luz um pouco diferente à discussão acerca do novo jogo da série maior da SEGA.

Na primeira parte, revisitamos o game. Será que Sonic 4 traz a velocidade de volta aos nossos consoles (e telefones…) ou será que este é um jogo que vai correr pra dentro do baú? (ou será que essas comparações de início de review já encheram?)

Gráficos

Os gráficos de Sonic 4 estão ótimos, dão um toque muito moderno mantendo o espírito retrô. Eles são “2.5D”, ou seja, os gráficos são em 3D mas a câmera sempre mantém uma visão lateral em 2D, exceto por algumas partes onde Sonic se aproxima ou se afasta do cenário. Algumas zonas,   Splash Hill por exemplo, precisavam de um pouco mais de vida, dando a impressão que tem objetos de menos na cena, mas outras são muito bonitas de apreciar. Vi algumas críticas aos gráficos do jogo, comparando com alguns trabalhos de fãs que estariam mais bonitos (e concordo, estão), mas acho que o objetivo foi manter uma aparência retrô e não criar uma versão de Sonic Adventure do Dreamcast em 2D. E isso foi muito bem alcançado.

Som

O som é Sonic genuíno do início ao fim. Desde o som do spindash até o barulho que um inimigo faz ao explodir e soltar o animalzinho, todos os efeitos serão imediatamente reconhecidos pelos fãs da série. Até mesmo o barulho de “rocha se movendo”, que aparece toda vez ocorre um terremoto em algum jogo do Sonic, está do jeito que você se lembra dos outros jogos da série.

Música

Altos e baixos aqui. A música de Splash Hill Zone é ótima e abre bem o jogo, mas algumas músicas seguintes são pouco inspiradas, com algumas exceções como Mad Gear Zone que tem ótimas músicas. No geral a música segue o clima do jogo, mas carece de mais faixas que marcam na memória.

Jogabilidade

Várias mudanças nesse departamento. O básico ainda funciona: você pula girando em um inimigo ou dá um spindash nele. As novidades estão na movimentação e física do jogo – agora Sonic demora um pouco mais pra ganhar impulso na corrida e freia bem mais bruscamente – se você estiver correndo à toda e soltar o direcional Sonic para em menos de um segundo, o que leva algum tempo pra se acostumar; mas, ajuda a evitar algumas mortes bobas por estar correndo e um obstáculo surgir do nada.

Sonic agora ganhou um ataque chamado de Homing Attack (ou ataque teleguiado) – quando se está pulando próximo de um inimigo, mola ou outro objeto atingível, vai aparecer uma mira e se você apertar o botão de pulo Sonic avança para o alvo automaticamente. Esse ataque é muito legal e bem usado no jogo, inclusive servindo para passar abismos onde inimigos são postos em sequência para serem usados como “ponte”. Ele também permite que você se salve de situações de morte certa, onde você está quase caindo em um espinho ou abismo e usa o ataque para sair da situação. Por fim, o homing attack permite ganhar velocidade, se você der um pequeno pulo e usá-lo, Sonic avança e ganha velocidade bem mais rápido que se você simplesmente segurar o direcional.

As fases têm desafios bem variados, mas o design lembra muito a trilogia original. Aqui faltou um pouco de criatividade, já que até o nome lembra algum outro Sonic (Cassino Streets Zone? “Cópia” de Cassino Night Zone de Sonic 2). As fases de bônus são muito parecidas com as de Sonic 1, exceto pelo fato de você controlar o cenário e não Sonic, girando-o para se guiar pelo estágio. Até os chefões são parecidos com os jogos do passado, mas todos têm sempre uma reviravolta bem legal.

Bom, tá aí nosso review e nossas impressões do jogo, mas tudo isso foi uma preparação para a segunda parte das elocubrações: Afinal, porque tantas críticas ao jogo?

Sonic 4 não é Sonic 3, nem 2, muito menos o 1.

Fazendo um apanhado básico dos comentário que ouvimos por aí, podemos fazer uma lista bem resumida dos “problemas” de Sonic 4:

– A física de Sonic está errada;
– Os gráficos de Sonic estão diferentes do que eram antes;
– As músicas não são tão boas quanto antigamente;
– As fases são pouco criativas.

Com os dois últimos não posso discordar – eles realmente precisam trabalhar essas áreas no próximo episódio – mas as duas primeiras me fizeram rir. É sério? Estamos reclamando porque o “Sonic” de Sonic 4 não é identico ao Sonic dos jogos anteriores? Eu jurava que o nome disso era evoluir, mas aparentemente evolução não é muito bem vindo para o clube dos fãs do ouriço azul. Vamos dar uma olhada no primeiro quesito, a física. Muita gente literalmente odiou a nova física do Sonic, mas o que tem de errado nela? “Ah, ele para muito rápido” dizem uns – “Ele começa a andar muito lento”, comentam outros. Minha visão pessoal? O início lento é marca registrada de Sonic e sempre foi resolvida com o spindash introduzido em Sonic 2; curiosamente, temos até mais uma ferramenta para ganhar velocidade (o homing attack). Já sobre a parada rápida, não entendi: todo Sonic sofria do problema de mortes acidentais porque tudo estava muito rápido e você não tinha tempo de reagir; agora Sonic pode parar quase instantaneamente ao ver um obstáculo – e isso é ruim?

Quanto aos gráficos, as pessoas preferiam o Sonic gordinho e não gostaram do Sonic magrelo de pernão desta versão, mas o que tem de errado com isso? O Sonic corre o tempo todo, ele não devia ser magro? Nem mesmo é uma questão de gráficos ruins – Sonic está bem feito – as pessoas realmente não gostaram do Sonic magro por pura preferência pessoal, inclusive este assunto foi mencionado em reviews e o jogo perdeu pontos por isso – eu achava que reviews deveriam oferecer uma visão imparcial do jogo, desde quando “não gostei do Sonic magro” entra para a lista de defeitos que tiram pontos?

Vamos encarar nossa franquia rival favorita – Super Mario. Ao longo do tempo o encanador sofreu várias mudanças de jogabilidade e gráficos – até Luigi – antes um mero color swap de Mario – ganhou gráficos e personalidade próprios. Mario antes só pulava e soltava bolas de fogo, mas com o tempo até roupa de sapo ele vestiu. Reclamaram disso? Bom, com certeza alguém achou estranho mas é concenso que os jogos do Mario evoluiram para melhor ao longo do tempo. Então porque as mudanças de gráficos e jogabilidade de Sonic são tão mal vistas? Estamos nós fãs de Sonic fadados a ter sempre nosso ouriço azul barrigudo e levando duas horas para parar só porque do contrário “esse não é mais Sonic”? Será que Sonic 4 é tão criticado porque não é retrô o bastante?

Acredito que as mudanças de física e gráficos de Sonic 4 são, sim, muito bem vindas. Joguei este Sonic tendo muito mais controle sobre minhas ações e o novo Sonic mais alto, de pernas mais compridas, deu maior impressão de agilidade para ele. Se o Sonic do jeito que está difere dos outros da série: azar, este não é Sonic 2 Returns ou Sonic 3 HD Edition. É Sonic 4 – uma nova entrada na franquia e deve ser encarada como tal. Claro que não devemos engolir qualquer mudança só porque é “inovador”, mas criticar boas mudanças, que melhoram a jogabilidade, só porque é diferente do anterior no mínimo não é muito “polido”.

Gostei muito do resultado final do primeiro episódio. O jogo me deixou com vontade de quero mais e se os próximos episódios resolverem as questões do primeiro – a pouca criatividade das fases e músicas – posso dizer que a franquia do ouriço mais rápido do mundo está de volta e com força para durar outros 16 anos.

SCORE

GAMEPLAY: Nova física, incompreendida e inegavelmente mais eficiente 4/5
GRÁFICOS: Visual retrô garantido, poderia ter mais vida em algumas zonas 4/5
SOM: Efeitos sonoros diretos dos cartuchos do Mega Drive garantem a nostalgia 5/5
TRILHA SONORA: Com altos e baixos, faltou um tema marcante 3/5
DIFICULDADE: É uma orgia de vidas extras, mas o platforming garante bons momentos 3/5

DADOS

NOME: Sonic The Hedgehog 4 – Episode 1
PLATAFORMA(S): Xbox Live Arcade, PSN, Wiiware e iPhone.
DISPONÍVEL EM: Download
ANO: 2010
DESENVOLVEDORA: Dimps e Sonic Team (co-desenvolvedora)

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