TheBoss NewGame 002 – Rock Band Blitz

Um noob jogando Rock Band Blitz pela primeira vez; um Xbox 360 que sofre as 3 luzes vermelhas durante a gravação de um vídeo sobre videogames.

E um inédito “videoclipe”, oferecido pelo Cosmic Effect Team, para a Microsoft Corporation!

Tudo isso e muito mais conteúdo comprimido em poucos minutos no…

TheBoss NewGame 002

Rock Band Blitz

 

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Cosmic Cast #29 – Agora É Retrô

Amigos do Cosmic Effect: este é um episódio especial da nossa série de vídeos sobre retrogaming. Nele, apresentaremos as novidades que estamos preparando para os próximos episódios. Aproveitamos também a oportunidade para agradecer a todos vocês que nos acompanham pelo imenso carinho, apoio e colaboração que recebemos durante este 1 ano e meio em que produzimos este conteúdo em vídeo.

O Cosmic Cast começou em junho de 2010 e, desde sempre, levamos em conta cada feedback que recebemos em busca da constante melhoria da nossa série. Hoje, temos até um certo orgulho em poder dizer que conseguimos produzir 29 vídeos sobre a cultura do retrogaming, em nosso português bem brasileiro. E estamos mais do que empolgados e empenhados a continuar.

Não se sinta desanimado pelos 35 minutos de um “vídeo de apresentação de novidades”: o efeito cósmico tomou conta de nós durante a produção do episódio e, como sempre, a nossa preocupação em manter a informação e os videogames como o foco de tudo que fazemos por aqui liderou todo o processo. Alguns futuros episódios ainda em produção irão pintar neste Cosmic Cast — portanto, não se preocupe: prometemos recompensar cada segundo do seu tempo dedicado ao nosso vídeo… ou a sua ficha de volta :)

Viaje conosco na celebração da arte e do gameplay… tudo isso produzido na mais Alta Definição Pixelada ™ — uma exclusividade do Cosmic Effect Team para todos nós ;-)

Cosmic Cast

Episódio #29: Agora É Retrô

Se você gostar do que viu, nós do Cosmic Effect pedimos
gentilmente que divulgue este episódio para seus amigos!

Agradecemos antecipadamente também aos que
clicarem em “Gostei” no YouTube!

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Se preferir, faça o download do vídeo em máxima qualidade
(clique com o botão direito no link abaixo e “salve como”):

(2.1 GB, MPEG4/H264, 1080p, Audio AAC 224 kbps)

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Canais somente com vídeos originais produzidos pelo Cosmic Effect

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Super Stardust HD (PS3)

Asteroids da Atari é um grande clássico do final da década de 70 dos arcades, portado para o Atari 2600 em 1981. Uma nave no meio de um cinturão de asteroides com uma única missão: dizimá-los. A cada tiro certeiro, o asteroide “transformava-se” em dois menores. Sim, era o que eu pensava na época: que o asteroide duplicava-se. A simplicidade gráfica era tamanha que não havia sequer uma explosão – no alto dos 5 anos de idade, acreditei durante muito tempo que aqueles corpos celestes tinham um comportamento similar ao de uma praga (!).

Bom, o charme mesmo era sentir-se livre no controle da nave, pois em Asteroids era possível passear por toda a área da TV e atirar em todas as direções (diferente do “Padrão Megamania” da época). Isso era uma bela novidade. Assim como Space Invaders, ele também tinha uma “trilha sonora” de fundo, com duas notas musicais claramente inspiradas no tema de Tubarão. Só que conheci o clássico jogo de tiro algum tempo depois de tornar-me fanático pelos sofisticados Beamrider e Vanguard, dois favoritíssimos do gênero no Atari 2600. Asteroids, portanto, recebeu imediatamente status de patinho feio: extremamente repetitivo, era apenas um Spacewar! levemente atualizado.

Após os programadores descobrirem como realizar scroll de grandes imagens, os jogos com nave como protagonista ganharam cenários gigantescos representando universos, mundos. Xevious, de 1982, é o primeiro que vem a mente, com seu scroll vertical e seus cenários detalhados ao fundo. Não havia motivo para voltar atrás: os jogos de nave sem scroll eram como um peixe preso num aquário: mesmo capaz de nadar pelos sete mares, ele permanece preso a aquela pequena caixa com água. Pois nossa nave se libertou e os limites da carcaça do aparelho de TV se foram, para sempre. Para sempre? Bem…

Super Stardust HD revive este gênero que se confunde com a origem dos videogames e, sim, este é o Asteroids definitivo, quase 30 anos depois do original. Antes dele, havia experimentado Geometry Wars no Wii (disponível em diversas plataformas), outro conhecido clone de Asteroids da geração atual. É divertido e inova, mas… o fato dos elementos do jogo serem objetos geométricos minimalistas foram um “turn off” para mim. Faltava o lado inspirador, proporcionado pelo espaço sideral – a casa dos jogos de nave, ora! Geometry Wars é um daqueles jogos direto ao ponto: sua “nave” são 6 linhas que dá pra desenhar no Paint e você deve atirar e se desviar de vários vetores coloridos. É 100% mecânica.

Por outro lado, Super Stardust HD é o verdadeiro clássico atualizado: você controla uma bela nave que deve salvar 5 planetas que estão com asteroides em curso de colisão, enviados por um cara mau: o Professor Schaumund. É disso que estou falando! :)

Sua nave no centro da tela, um belo zoom traz o primeiro planeta e começa a chuva de pedras. No início, uma de cada vez para o jogador sentir-se poderoso. Com a liberdade do controle analógico, aproxime-se do primeiro asteroide e atire, mirando com o segundo analógico. Observe o asteroide se despedaçar em dezenas de pedaços menores. Seu instinto natural é o de continuar atirando, aproveitando que eles ainda estão reunidos, portanto tendo sucesso com a maior parte dos seus disparos. Aqui começam as novidades: são 3 armas diferentes, cada uma funcionando melhor em um dos 3 tipos de asteroides que encontraremos.

Mas não vamos lidar somente com pedregulhos celestes em SSHD: diversos inimigos curiosos juntam-se aos asteroides, invenções malignas do… Professor Schaumund! Durante as 25 ondas de ataque (5 para cada planeta), encontramos não mais do que 10 inimigos diferentes, além dos 3 tipos de asteroides. Frase clichê, mas aqui vai: A beleza está na mistura.

Um dos inimigos recorrentes é um pequeno objeto similar a um cubo de gelo. Surgem aos montes, formando um perímetro circular em torno de sua nave. O padrão de movimento deles é distanciar-se dos seus tiros, como se fossem dois imãs no lado de mesma polaridade, onde afastam-se um do outro. Ao distanciar-se, eles voltam a te perseguir; ao atirar, desviam, porém com a trajetória descrita anteriormente, mantendo essa relação “magnética” com sua nave. Outro inimigo curioso é uma espécie de centopéia. Cada tiro certeiro na cabeça deste inimigo, faz com que se aproxime de sua nave repentinamente. Nas últimas fases, surgem inimigos que também atiram. Somando estes tiros inimigos aos asteroides dilacerados em dezenas de pedaços, temos os momentos “asteroid-hell” de SSHD.

O grande desafio, portanto, é controlar a quantidade de asteroides. Como assim, controlar? Cada tiro certeiro faz com que o asteroide se desfaça em vários. Quanto maior o asteroide, maior será a quantidade de asteroides menores gerada a cada tiro. Como estamos falando da 7a geração dos videogames, espere dezenas ou até mais de 100 pedaços de rocha na tela, colidindo uns com os outros e mudando de direção a todo momento. Se o jogador não decidir corretamente o momento certo de atirar num asteroide “virgem”, se ele não criar espaço para dizimar um asteroide inteiro antes de ir ao próximo… o espaço se torna um labirinto de pedras, de verdade. Só que um labirinto… em movimento! Fica extremamente difícil, senão impossível manejar sua nave se o jogador se descuidar da “estratégia de destruição”.

Felizmente, reminiscente de Asteroids da Atari – na verdade, do Spacewar! – há o equivalente ao hyperspace, recurso que permitia sua nave viajar ao “hiper-espaço” reaparecendo em outro ponto da tela, aleatório. Ou seja: vai colidir, não tem mais jeito? Aciona o hyperspace em Asteroids. Em SSHD, sua nave ganhou um “hyperthrust”, permitindo viajar rapidamente para outro ponto próximo, no lugar do hyperspace. De quebra, sua nave fica invencível e ainda atinge os inimigos, agregando uma quarta “arma” à sua estratégia. Por fim, a famosa mega-bomba, que destroi quase tudo que está na tela. A bomba e os power-ups são itens coletados a partir de pedaços de asteroides “premiados”, juntamente com um eventual escudo e uma raríssima vida extra. Esta salada simples, mas eficiente, aliada aos gráficos que rodam a 60 quadros o tempo inteiro e a suavidade dos analógicos do dualshock do PlayStation 3: estamos lidando com o melhor clone de Asteroids da história…

…Que não é um jogo perfeito, somente por causa da sua trilha sonora. Uma coisa aprendemos ao longo dos anos: jogos de nave devem possuir ótimas trilhas sonoras. Por “ótima”, entenda-se “acima da média”. Afinal, vamos morrer muito e, por consequência, repetir muito o mesmo cenário, as mesmas fases. SSHD é terminado em 1 hora ou menos. Mas, como você já deve esperar, não irá pegar o controle pela primeira vez e 1 hora depois anotar no seu caderninho de jogos terminados: vamos ver alguns game over (sim, este tem game over!) até conseguirmos completar os 5 planetas no modo Arcade (há o “Planet Mode” onde você pode jogar cada planeta por vez). Diante de tanta repetição, nada como uma agradável e criativa BGM para esfriar nossa cabeça, não?

Pois em Super Stardust HD o que escutamos são aquelas genéricas músicas techno, especialmente sem sal neste jogo. Quem diria: o compositor é o finlandês Ari Pulkkinen famoso pelo tema de… Angry Birds. No joguinho do telefone moderninho, até que a música diverte e combina mesmo, além de tocar só na abertura e entre fases. Mas os cenários ultra-coloridos e a atmosfera sci-fi do Super Stardust demandam mais, muito mais do que temos aqui. Destaque (negativo) para o tema do boss: ele é tão lerdinho que sempre me sentia desanimado quando começava a batalha – e olha que os bosses, apesar de pouco variados, são bem divertidos – mas a música certamente não acompanha esta diversão. Curiosidade: ele também é compositor de Trine, outro jogaço finlandês que possue uma trilha sonora apagada, revisitado anteriormente neste blog que vos fala (e a OST recebeu comentários similares, juro que não é perseguição).

Aliás, graficamente… Super Stardust é muito bonito, mas muito mesmo. O planeta ao fundo tem relevo visível, atmosfera, nuvens, o brilho na lente do sol – tudo é muito charmoso e bem “plástico”. Há um grid simbolizando a posição onde ocorre o gameplay, que é “2D com um twist”. Este “twist” seria a possibilidade do jogador enxergar boa parte dos asteroides e demais elementos, mesmo quando eles estão bem pequenos quase do outro lado do planeta. A altíssima definição, no caso específico deste título, contribui realmente com o gameplay: ele é um dos pouquíssimos jogos da geração atual de consoles que é renderizado em 1920 x 1080 (1080p, portanto). Em momentos raros de calmaria, você pode manejar sua nave e, tranquilamente, observar boa parte do planeta: dá até para ver um power-up beeem pequeno, quase do outro lado do planeta, escondido entre os vários pedaços de pedras – momentos após o jogador abrir caminho numa chuva de asteroides. É comum sobrar um item que você não viu em meio às explosões.

O jogo que popularizou o conceito de um “high-score” foi Space Invaders do arcade. Seu irmãozinho Super Stardust, naturalmente, colocou bastante energia em tudo que se refere à pontuação. Até a próprio valor da pontuação na tela é empolgante: ele aumenta por unidade, como um contador numérico em altíssima velocidade – praticamente não para nunca! Tudo vale ponto, cada pedacinho de asteróide até terminar a fase rapidamente. Quanto mais tempo o jogador permanece vivo, mais o multiplicador de pontuação aumenta. Perdeu uma vida, uma vidinha sequer? O multiplicador volta a x1! É terrível, frustrante mesmo. Mas essa frustração fica guardada para depois que o jogador já domina bem SSHD, já venceu os 5 planetas no normal – até terminar pela primeira vez, você ainda não tem “tempo” para se preocupar com isso.

Falando em nível de dificuldade… é onde reside a cereja do bolo hardcore/arcade: o jogo apresenta somente os modos easy e normal, mas SSHD esconde mais 7 níveis extras! Porém, só é possível jogar no hard após vencer o modo arcade no normal. Mas não espere por um unlock, meu caro amigo: toda vez que desejar jogar no hard, precisará passar um loop pelo normal. Após o final, o jogo recomeça no hard mantendo apenas sua pontuação obtida, no bom e velho estilo arcade. Depois do hard, temos: Elite, Hardcore, Suicidal, Beyond Suicidal, Suicidal Overdrive, e – finalmente – o sugestivo modo de dificuldade “Officially Impossible”. Com exceção do hard, só vi estes níveis em vídeo… o último é literalmente impossível: o dono do high-score da PSN não conseguiu terminá-lo no vídeo que colocou no youtube.

Stardust (1993) e Super Stardust (1996) são originais do Amiga. Houveram ports para MS-DOS, porém não obtiveram sucesso algum no PC – o que fez o jogo ficar adormecido para o grande público. Este remake exclusivo do PS3 (e PSP), publicado pela própria Sony, foi considerado o melhor título da PSN no ano do seu lançamento (2007). Com um forte appeal para o jogador old-school que possui o PlayStation atual, é prato cheio para quem gosta de um desafio equilibrado; ao mesmo tempo, oferece a qualidade de “casual” pois suas partidas são rápidas e compensadoras. As músicas não ajudam, mas até que não importa muito em meio a quantidade de explosões de cores e partículas que é o Super Stardust HD.

Bônus: ao explodir um boss e suas dezenas de partículas voarem para todo lado, aproxime-se bem da TV e presenciará o melhor efeito tridimensional desde o Master System… mesmo sem os óculos. Caso você seja um felizardo dono de uma TV 3D, este título suporta as três dimensões com óculos, em 720p e, de acordo com relatos, segurando os 60 quadros. No caso específico deste título, até valeria a pena usar um óculos 3D novamente para jogar videogame :)

SCORE

GAMEPLAY: Controle suave e preciso da nave, dualshock aqui é a perfeição 5/5
GRÁFICOS: Tecnicamente e artisticamente equilibrado, 3D, 1080p, tudo de bom 5/5
SOM: Melhor parte do áudio do título, sons old-school misturados aos modernos 4/5
TRILHA SONORA: Decepciona, o jogo é inspirador, carece de uma trilha marcante 1/5
DIFICULDADE: Granular, o jogador mal percebe que ela aumenta (e muito) 4/5

DADOS

NOME: Super Stardust HD
PLATAFORMA: PlayStation 3 e PSP
DISPONÍVEL EM: PSN
ANO: 2007
DESENVOLVEDORA: Housemarque
DISTRIBUIDORA: Sony Computer Entertainment

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The Secret Of Monkey Island (PC)

Amigos do Cosmic Effect: estamos iniciando uma série com posts sobre jogos do gênero adventure. É sempre gostoso relembrar os clássicos que nos contavam divertidas histórias através (principalmente) do clique do mouse. Estamos vivendo um modesto revival do gênero, com relançamentos de antigas franquias em novas plataformas e alguns jogos inéditos, principalmente para os computadores. Mas a nata mesmo está no final dos anos 80 até meados dos 90… Quem nunca jogou um adventure hilário e deu gargalhadas incríveis, sozinho, de frente para o monitor? Ou quebrou a cabeça com um puzzle, mesmo quando não estava jogando? Se você ainda não teve este prazer gamístico, tomara que nossa série o estimule! :)
Nosso post de estréia é do Sérgio Oliveira, que é mais um baiano participando conosco neste blog. Conhecemos o Sérgio numa convenção de Star Wars que aconteceu em Salvador recentemente — um fã de carteirinha dos adventures, consome o gênero como se não houvesse amanhã jogando os retrogames que não conhecia, assim como os novos títulos que são produzidos.
Espero que gostem!

Por Sérgio Oliveira

Preparem-se cães sarnentos, pois neste grande clássico do gênero adventure, criado pelo mago Ron Gilbert e produzido pela mítica LucasArts, auxiliado pelas lendas Tim Schafer (Full Throttle) e Steve Purcell (Sam and Max), começa a maior saga bucaneira dos games. The Secret of Monkey Island é um daqueles jogos que atestam a beleza de ser retrogamer.

Você se locomove e interage através do “revolucionário” Point and Click; os puzzles são lógicos ou ilógicos, porém consistentes com a fantasia do universo. Há total despreocupação com o fator morrer, deixando o jogador experimentar à vontade. O soundtrack original esbanjava charme e era divertido até pra quem não tinha placa de som. O gráfico desenhado de rostos “estouradinhos” quadriculados era impagável, assim como espiar o inventário carregados de itens. E as árvores de diálogo que muitas vezes não te levam a nenhum lugar além de uma piada? Sem falar na mística ambientação do caribe, cercada por voodos, piratas, lendas incoerentes e o nascimento de um arqui-inimigo. Tudo isso representa praticamente um espelho da série de filmes Piratas do Caribe, com certeza o maior paralelo que se pode traçar para os não conhecedores deste título genial que, importa informar, precede – e muito – a trilogia de Hollywood.

A LucasArts, na chamada era de ouro dos games do gênero, cria nesta obra uma referência absoluta que passa a ser parâmetro de qualidade a todos os futuros adventures. Piadas que te fazem até parar de jogar… mas, devido a melhor das razões: rir, gargalhar até. Tudo isso na frente do monitor de um micro-computador. Não é raro o jogador parar um pouquinho e pensar alto “ Que tirada genial”.

Para situar o amigo leitor na trama: você joga com Guybrush Threepwood, um jovem que decidiu dar um rumo em sua vida com uma simples sentença: “I want to be a pirate!”. Com essa aspiração, perfeitamente comum a qualquer pessoa, ele ruma ao seu primeiro destino: o SCUMM™ Bar. Lá, o simpático e ingênuo herói encontra os mais conhecidos e embriagados piratas do Caribe, enchendo a cara de “Grog”: uma bebida tão ácida que tem de ser consumida antes que o barril derreta.

Das grandes figuras da pirataria, Guybrush recebe um teste dividido em três objetivos, que é tido como condição para alguém poder se intitular pirata. No entanto, o verdadeiro desafio a ser enfrentado é a nova ameaça do Caribe representada pelo Pirata Fantasma Le Chuck, um capitão que se tornou um amaldiçoado depois de zarpar para descobrir o segredo de Monkey Island. Esta descoberta seria um presente que pretendia dar ao seu amor platônico, a encantadora governadora Elaine Marley.

O game é cercado pelo cômico e criativo. As ilhas, por si só, são atração à parte: é como se cada uma tivesse uma ideologia própria que se reflete no visual e no estilo de vida dos habitantes e comércios.

Sobreviva nesse ambiente sarcasticamente hostil, seja na arte de aprender como um duelo de espadas entre piratas é, na realidade, vencido pela qualidade dos insultos verbais (e não por habilidades espadachins), quanto descobrir que nem no Caribe as pessoas estão livres dos maliciosos revendedores de veículos usados. No caso, navios…

Há um personagem dentro tantos incríveis que vale destaque: na figura de revendedor de navios usados no primeiro capítulo da série, conhecemos Stan, um dos indivíduos mais articulados dos games. Um homem que se adapta bem as mudanças de tendência dos consumidores. No segundo game é um revendedor de caixões usados. “Stan’s Previously-Owned Coffins”, um bom negócio já que “os clientes nunca retornam para reclamar” segundo ele próprio; no terceiro, já como corretor de seguros de vida, Guybrush o encontra após soltá-lo de um dos caixões que vendia no game anterior (Sim, nós o prendemos num caixão…).

Não posso deixar passar o fato de que no quarto título ele veio a se tornar um fabuloso corretor de imóveis e, finalmente no último, Tales of Monkey Island, vende souvenirs de um julgamento de grande projeção que está ocorrendo. Stan fala gesticulando como o mais “nobre” dos políticos mentirosos, sempre com um sorriso branco cristal que “inspira a melhor das confianças”. É um esteriótipo do capitalismo selvagem em pleno ambiente caribenho.

Outra passagem genial de Monkey Island é a luta de espadas com insulto, o “Insult Sword Fighting”. O oponente insulta Guybrush, e este insulto deverá ser devolvido com a resposta equivalente a aquela ofensa. Depois de uma quantidade de “lutas”, o jogador assimila as respostas pré-moldadas a serem selecionadas nas opções de diálogo e a coisa flui deliciosamente.

O sistema por si só é genial no contexto do jogo: é como se os designers do game tivessem conseguido trazer a luta de espadas típicas dos contos de pirata para um “adventure”, sem torná-lo uma peça de ação. No que diz respeito ao humor, é hilário perceber como os bucaneiros se ofendem infantilmente, remetendo aos bate-bocas de crianças na escola. ”You make me want to puke”. Resposta: “You make me think somebody already did. (“Você me faz querer vomitar” ,  “Você me faz pensar que alguém já o fez”).

Não dá mais para abordar esta franquia sem citar o remake, batizado de The Secret of Monkey Island Special Edition. Com a repaginada, o clássico ganhou gráficos renderizados em HD que caricaturam um pouco mais os personagens e ambientes sem estragar o espiríto original. O 2D foi mantido, a trilha sonora foi remasterizada e os diálogos foram totalmente dublados. O antigo quadro de verbos foi substituído por um simples clique do mouse com a opção mais adequada ao pixel clicado.

Foi adicionado um “botão nostalgia” sensacional: através dele, temos acesso imediato aos gráficos e sons do original, em qualquer instante. Tudo como deveria ser — tornando o remake uma experiência completa.  Quem é fã da série não resiste em trocar o visual a cada ambiente novo, apenas para embriagar-se na nostalgia. Ah, é válido informar que é sempre possível rodar a versão original através do programa intitulado ScummVM (nítida homenagem) encontrado no site http://www.scummvm.org/.

Só fiquei sentido com o fato de a LucasArts não ter lançado a edição especial em caixa, para nenhuma das plataformas (ele está disponível também para PSN, XBLA e Mac). Quem é colecionador adora ter os seus games favoritos na estante, ainda mais quando se trata da melhor saga de adventure de todos os tempos…

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Todos os jogos da série “Adventure no Cosmic Effect”

The Secret Of Monkey Island (PC) por Sérgio Oliveira

Pitfall Legends

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Sony prepara retorno triunfal da PSN

O grande evento de “Welcome Back” do retorno à PSN terá alguns lançamentos de jogos mundialmente esperados pelos seus usuários que tanto sofreram neste período. A Sony, em parceria com a empresa de Pitfall Entertaiment, implantou o protocolo de segurança p2600-zx em sua nova rede – até então, somente o serviço GameLine o utilizava. Agora, os jogadores da PSN também terão a sua disposição a possibilidade de jogar Pitfall com até 32 jogadores online. O esquema de segurança, que possui quase 30 anos e nunca foi violado, foi desenvolvido pelo próprio Pitfall Harry em 1982, entre uma andança e outra na floresta.

Conecte já seu Atari ao seu PS1, 2 ou 3 e experimente o que nenhum gamer jamais sonhou! Isso que é retrocompatibilidade de verdade!

Além disso, visando ainda mais confiabilidade aos jogadores de PlayStation 3, a Sony anunciou oficialmente que realizou um acordo milionário com a Retrocard®. A operadora assumiu todos os danos causados aos jogadores, e seus agentes conseguiram localizar e prender os hackers num corredor subterrâneo fechado por uma parede  rosa. Os malfeitores, sem saída e morrendo de medo do escorpião Scorpion, confessaram seus crimes.

 Pitfall Legends: Scorpion e Pitfall Legends: Cobra
Para PS3.
Até 32 jogadores.
Baixe na PSN.

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