Jamestown: Legend Of The Lost Colony (PC)

Amigos do Cosmic Effect: estamos iniciando uma série com posts sobre jogos independentes. Muitos de nós já sentiram que orçamentos milionários e cutscenes cinematográficas não são garantia de grandes momentos com o controle na mão.
Grandes idéias andavam escondidas nas mentes dos desenvolvedores independentes que, finalmente, ganharam o espaço que lhes é merecido através da Internet e redes privadas dos consoles modernos.
Nosso blog é 80% retrogaming e 20% next-gen, então… nada melhor do que batermos um bom papo sobre os ótimos títulos indie que adornam esta geração, não acham? :)
O artigo de estreia é do Heider Carlos, do 1/2 Orc e um apaixonado por jogos independentes. Ele nos contará sua experiência com o recém-lançado “Jamestown”.
Espero que gostem!

Por Heider Carlos

Jamestown é um shmup vertical steampunk indie. O jogo tem leves inspirações históricas: Jamestown foi a primeira colônia dos Estados Unidos, estabelecida em 1607. E termina por aí. Você joga com cowboys montados em espaçonaves, enfrentando uma aliança entre espanhóis e marcianos. Não tem como não amar isso :D O estilo é debochado como Metal Slug, embora as cut scenes tenham um visual de hqs dos anos 90. E ninguém é obrigado a ver nenhum segundo de história: se quiser é só pular direto pra ação, uma opção sempre bem-vinda.

Jogos também têm suas modas. E um estilo visual que voltou com tudo foi o pixel art. Se antes era questão de limitação técnica, hoje é estilo ver os pixels estourados, verdadeiros mosaicos de quadrados coloridos. É um efeito que, quando bem utilizado, fica muito belo. E em Jamestown o trabalho foi cuidadoso. Saber distinguir tiros do cenário é essencial em shmups e, mesmo com o enorme colorido das fases, é simples e instintivo saber o que está acontecendo. Assista um vídeo do jogo em movimento pra notar a harmonia com que ele foi feito. O design dos inimigos e cenários é bem feito, criativo e variado.

A música também é de altíssimo nível. Jamestown nada contra a maré e traz músicas mais eruditas, e não remix ou músicas eletrônicas genéricas. Cada fase tem músicas próprias. São temas bastante épicos, que caem como uma luva na jogabilidade. É uma pena que a trilha sonora não tenha sido liberada para download.

A última fase, em particular, é incrível. Com balas voando pra tudo quanto é lado, armadilhas espalhadas, blocos que se mexem pra abrir caminho pro jogador e um fundo sonoro épico – a imersão é incrível. É belo de se ver, e emocionante de jogar.

O jogador começa com 3 créditos e cada um dá direito a 3 vidas. Assim sendo, temos 9 vidas por fase. É possível acessar diretamente o estágio que desejar e, ao morrer, continuamos do mesmo lugar, invulnerável por um certo tempo. O jogo é desafiador, mas como não te obriga a voltar a cada erro, não frustra. E assim impera o sentimento “dessa vez vai” e “só mais uma tentativa” :D Quem deseja um desafio casca grossa pode liberar modos com menos vidas, onde é necessário transpor todas as fases em sequência. Boa sorte.

Outro fator que evita a dificuldade excessiva é o fato de não existir nada mais, além de dinheiro, para coletar durante as fases. Então, quando o jogador perde uma vida, as armas e poderes não são perdidos, como em Gradius e em boa parte dos shmups.

A campanha do Jamestown pode ser considerada curta. Jogando direto, é possível terminá-lo em menos de uma hora. Os menos habilidosos (eu incluso) devem levar mais tempo. Demorei aproximadamente 3 horas pra terminar, jogando desde o nível de dificuldade normal, e fazendo vários desafios no caminho. Se, por um lado a duração é pequena, por outro isso é uma benção – para quem não tem tanto tempo para investir e deseja curtir um título com ação ininterrupta.

Mesmo com a campanha não muito longa, há muito mais o que  fazer. Com o dinheiro coletado nas fases, é possível adquirir naves e bônus, além de liberar modos de jogo e desafios. Alguns são de arrepiar os cabelos.

O jogo foi desenvolvido para ter achievements, ou conquistas. Poucos gêneros combinam mais com achievements que os desafiadores shmups. Eles ficaram bem distribuídos: o jogador sempre está a poucos minutos de uma nova conquista, o que serve como motivação adicional para continuar.

Jamestown é um jogo excelente. E fica ainda melhor jogando com os amigos: suporta multiplayer local para até 4 pessoas, e dá pra jogar no teclado, mouse e controle usb. Cada segundo deste game empolga, uma experiência memorável. É um grande exemplo das vantagens dos jogos indies: despretensioso, extremamente divertido e o tipo de projeto que dificilmente veria a luz do dia se dependesse dos grandes estúdios.

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Este é o primeiro artigo desta série. A partir do próximo post, os links
para todos os artigos da série até ali estarão disponíveis no final.

Cosmic Cast #11 – Unidos do Retrogaming

É carnaval. Pra muita gente, período de extravasar nas ruas da sua cidade, cantando (cantando?) e dançando (dançando?) até o amanhecer. Para os retrogamers de verdade, são dias importantes pra deixar a roupa de fantasia de lado e ir para a fantasia genuína que somente nossos queridos videogames, companheiros de tantos feriadões, podem nos proporcionar. Cosmonal, Dancovich e Andrey ZX foram ao local mais badalado do carnaval de Salvador, o “Circuito Barra-Ondina” conversar sobre TK90, NES, Mega Drive, Nintendo 64, Arcade e mais. Até sugestões inusitadas de jogos que realmente  lembram a festa tão popular em nosso país apareceram. E não estou me referindo somente ao Carnival do Atari 2600. Entre um trio elétrico e um Companion Cube de Portal (sim, dois destes surgiram em plena avenida), nós lembramos games que foram grandes companheiros de carnavais passados e que gostaríamos de compartilhar com nossos amigos que nos acompanham.

Falando em amigos, este episódio contou com a inédita participação especialíssima de três retrogamers de peso do nosso Brasil tão carnavalesco. Através de um moderno link via satélite exclusivo do Cosmic Effect, o Gagá, Rafael00Agent e o Mano Beto contam pra nós, em intervenções “ao vivo”,  quais jogos eles indicam pra garantir um bom carnaval. Inclusive, com técnicas exclusivas para disfarçar daquela namorada/esposa que curte a festança de rua e que começou a reclamar que “você vai passar o carnaval inteiro jogando o mesmo joguinho”…

Sem mais delongas, o Cosmic Effect orgulhosamente apresenta:

Cosmic Cast

Episódio #11: Unidos do Retrogaming

Observação: este episódio foi inteiramente filmado em 1080p! Portanto, se tiver banda ou puder esperar um pouquinho, recomendamos que selecione “720p” pelo menos – inclusive as capturas de jogos, em sua grande maioria, são em alta resolução para garantir a qualidade final do vídeo.

Canais somente com vídeos produzidos pelo Cosmic Effect

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Dead Space (PS3)

Por Euler Vicente.

Introdução

Qual a receita para um bom Survivor Horror? Muitos sustos, certo? E se somarmos a isso belos gráficos, clima tenebroso, um roteiro de ficção científica de respeito, ótima jogabilidade e design de fases competente? Temos um dos melhores jogos estilo Survivor Horror do mercado: Dead Space.

Em DS, controlamos o Isaac Clark, um engenheiro do século 26, enviado numa missão para investigar um sinal de transmissão de socorro enviado pela nave USG Ishimura. Assim que a nave de resgate do Isaac, a USG Kellion, tentar aportar na Ishimura, uma falha no sistema automático ocorre e a Kellion fica severamente danificada, colidindo dentro da doca de aterissagem da Ishimura. A tripulação então é forçada a procurar outro meio de transporte. Assim que começam a explorar a nave aparentemente deserta, eles são atacados por monstros, mais tarde apresentados como Necromorphs, que tiram a vida de alguns membros da equipe. Clark acaba se separando dos outros e assim começa nossa saga para escapar vivo do inferno que se tornou a USG Ishimura.

Mais um third person shooter?

Definitivamente, DS não é apenas mais um shooter em terceira pessoa. Já começa pela ambientação do jogo, muito atraente, inspirada em filmes de terror com ficção-científica. Traz elementos de filmes como Alien, Pandorum e Event Horizon – e a mistura foi realizada de maneira muito competente.

Outra coisa que me chamou a atenção logo de cara é a interface do jogo. Não tem HUD! Todas as informações que precisamos estão no traje de Clark: uma barra de energia nas suas costas indica seu estado de saúde, a munição disponível aparece na própria arma e os logs coletados durante o jogo são visualizados pelo jogador através de projeções holográficas que exibidas pelo próprio traje. O acesso ao inventário, mapas e histórico de missões também são obtidos também por holografias 3D saindo do traje espacial. É muito bem bolado e bem feito.

As armas disponíveis para o nosso herói se defender dos Necromorphs são parecidas com instrumentos de mineração, o que se encaixa bem no contexto que a história provê, uma vez que a Ishimura é uma nave mineradora. Além das armas, o traje de Clark está equipado com o Stasis (desacelera os objetos atingidos temporariamente) e o Kinesis (faz levitar objetos), que o ajudam a resolver puzzles e a combater os inimigos. Achei o Stasis fora de contexto. Por que um engenheiro de mineração teria uma engenhoca que faz os objetos ficarem mais devagar? Tá certo que é muito útil em certos momentos, mas foi um pouco forçado.

Mas, o carro chefe do jogo é o tal do “sistema de desmembramento tático”. Os desenvolvedores criaram um esquema muito realista no qual conseguimos arrancar partes dos corpos dos Necromorphs a depender do local atingido. Se os tiros forem no braço, conseguimos arrancá-lo, num efeito realmente bastante violento. Inclusive o jogador é, a todo momento, incentivado a desmembrar os inimigos, pois assim eles morrem mais rápido. Desde quando um bom headshot mata mais devagar que um braço arrancado? Ficou parecendo que a EA forçou a barra para mostrar para todo mundo como tinha ficado legal o sistema de desmembramento deles…

De qualquer forma, há de se reconhecer que a EA soube fazer um bom uso do que o jogo tem de melhor: o sistema de desmembramento e as cenas de gravidade zero.

P = m.g

Peso é igual a massa vezes a aceleração da gravidade. Todos nós aprendemos isso nas aulas de física, não é? Mas, quando a força da gravidade é zero, o que acontece? As melhores cenas de Dead Space!

É incrível o que a EA conseguiu nos momentos do jogo em que estamos em setores da nave onde não há gravidade artificial. A sensação de desnorteamento transmitida ao jogador conseguiu me deixar enjoado às vezes. Sério! Fiquei de estômago embrulhado em certos momentos de gravidade zero. Deve ser algo que os astronautas devem sentir, quando não se tem noção se estamos de cabeça para baixo ou não.

Também são nestes momentos que a engine de física, a Havok, dá seu show. Os objetos flutuam no ar com muito realismo, sofrendo reação esperada a uma ação ocorrida sobre eles. Dispare em um pedaço de metal e ele flutuará na direção contrária ao local de impacto, com a velocidade proporcional à força atuando sobre ele. São obedecidas aparentemente com muita precisão as 3 leis fundamentais de Newton. Não tem como não lembrar imediatamente daquelas imagens da NASA, em que seus astronautas se divertem no espaço com a ausência da gravidade. É fantástico observar os braços e tentáculos dos Necromorphs voando pelo cenário!

E o jogo cria puzzles realmente interessantes para estas situações, mesclando momentos em que somos obrigados a nos orientar rapidamente por estarmos sob ataque inimigo pesado, recuperação de sistemas de comunicação defeituosos, ou até mesmo ficando sem oxigênio por estarmos no vácuo – num efeito que transmite a sensação de ser sugado para o espaço. Em algumas salas sem gravidade, podemos observar matéria em suspensão, num efeito de partículas sensacional. Ah…  e existe até mesmo uma partidinha de “Zero-G basketball”! Mas, descobri que sou melhor no nosso basquete terráqueo mesmo! :)

Ainda no quesito da física, desagradou um pouco os trechos de gravidade artificial na espaçonave. Quando matamos os inimigos, seus corpos (e os pedaços deles) não desaparecem como acontece na maioria dos games; acho isso ótimo; porém, os cadáveres se comportam de forma muito estranha. Parecem bonecos de borracha, completamente sem peso. Eu experimentava passar correndo por cima dos corpos e parecia que o Isaac estava chutando bonecos de isopor. Achei isso péssimo! De qualquer maneira, parece ser coisa muito complicada de se fazer no estágio atual de tecnologia – jogos como Uncharted isso também acontece, por exemplo.

Resident Evil 5 killer?

Digo com toda convicção do mundo: Dead Space é bem melhor que RE5!

Parece que os produtores jogaram RE5 antes e realizaram DS focados em consertar tudo que havia de errado no jogo CAPCOM. O esquema de troca de armas e recarregamento é muito mais prático, melhor balanceamento da dificuldade, upgrade e compras de itens, os inimigos não evaporam quando mortos… e, principalmente, Dead Space dá medo! Isso sim é um survivor horror, não RE5 que se tornou um mero jogo de ação.

Conclusão

Nunca na minha vida tinha passado mal numa sessão de videogame, até conhecer este survival. Acho que isso dá uma boa idéia de quão competente é Dead Space! Não sei se estou ficando mole para o gênero, mas não conseguia jogar mais de 2 horas seguidas – queria, mas não conseguia. O clima absurdamente tenebroso, os sustos a todo instante, o áudio extremamente imersivo, a dificuldade acentuada e, acima de tudo, aquela sensação de total desorientação que o jogo nos transmite nas cenas de gravidade zero… deixavam-me com dor de cabeça e enjoado depois de algum tempo jogando. Aliás, as tão faladas cenas em gravidade zero foram realmente as que mais me impressionaram.  Talvez ainda precise de alguns ajustes para se tornar um game perfeito – uma maior variedade de inimigos e a física boneco-de-borracha dos objetos inanimados ainda incomoda, mas isso não mancha em nada a experiência. Arrisco-me a dizer que é o melhor do gênero no mercado.

SCORE

GAMEPLAY: Perfeito para o que se propõe 5/5
GRÁFICOS: A ambientação da nave, os Necromorphs, é tudo muito bem feito 4/5
SOM: Responsável por 90% da atmosfera do jogo. Era obrigado a diminuir o volume de tão assustado que ficava… 5/5
TRILHA SONORA: Temas esparços, nada marcante 3/3
DIFICULDADE: Um jogo difícil, não absurdamente. Tem que ter uma boa estratégia de escolha das armas para enfrentar certas situações 4/5

DADOS

NOME: Dead Space
PLATAFORMA: Xbox 360, PlayStation 3 e PC
DISPONÍVEL EM: DVD, Blu-ray e Download (Steam)
DESENVOLVEDORA: EA Redwood Shores (hoje “Visceral Studios”)
DISTRIBUIDORA: Electronic Arts
ANO: 2008

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Cosmic Cast #8 – Game & Music II

Com a ótima e inesperada recepção da nossa comunidade de retrogamers brasileiros ao Cosmic Cast #5 – Game & Music, nós do Cosmic Effect decidimos brincar mais uma vez com a história de juntar um jogo antigo com uma música de preferência igualmente velhinha. O objetivo é brindar a relação deliciosa que bons jogos de videogame possuem com a boa música.

Só que desta vez, convidamos 7 blogueiros que admiramos e um ilustre leitor dos nossos blogs de videogame, para que eles selecionassem e nos contassem uma historinha acerca de cada jogo/música escolhidos. Recebi emails maravilhosos com histórias empolgantes e até emocionantes, com material suficiente para umas 3 horas de vídeo (calma, o vídeo ficou bem menor do que isso!).

Além de ótimos escolhas em jogos, as escolhas musicais me fizeram concluir de uma vez por todas: retrogamer tem um gosto muito requintado pra música. Para minha grata surpresa, OITO das 37 (!) músicas que os amigos retrogamers escolheram são favoritíssimas do meu repertório – isso garantiu um prazer adicional durante a edição do vídeo. Pareciam escolhas pessoais. A música que fecha o vídeo é uma delas… mas vou deixar vocês assistirem, não é? :) Pra terminar, músicas de bandas que eu tinha algum preconceito me foram gratas surpresas e alguns artistas desconhecidos citados por alguns blogueiros me fizeram procurar pela discografia inteira…

Será que a boa música que cultivamos ao longo do tempo influencia até mesmo nas nossas boas escolhas de jogos eletrônicos? O contrário também poderia ser verdade? De qualquer maneira, faço questão de fazer um último pedido: aumente o volume do seu notebook, iPad, iPhone ou de preferência daquele seu desktop com aquelas caixas de som turbinadas antes de clicar no play. Não ouça esta seleção com volume baixo. E preste bastante atenção nas divertidas, inusitadas e emocionantes histórias que os amigos retrogamers compartilharam conosco.

Enfim, o Cosmic Effect orgulhosamente apresenta:

Cosmic Cast

Episódio #8: Game & Music II

No YouTube, a reprodução das músicas foi desabilitada por violação de copyright :(

O Cosmic Effect é imensamente grato a:

Orakio Rob, “O Gagá”
André Breder “Andremcleod”
Thiago Cruz “O Senil”
Gagá Games (www.gagagames.com.br)

Marcos Valverde “mcs”
Rafael Fernandes “Rafael00Agent”
Passagem Secreta (passagemsecreta.wordpress.com)

Manoel Soares “Manogamesenior”
Reinaldo Ferreira “OldGameMaster”
Revista Game Sênior (revistagamesenior.wordpress.com)

E o ilustre leitor Douglas Oliveira “Sephrox”.

Nossos canais somente com os vídeos da série Cosmic Cast:

No YouTube
http://www.youtube.com/user/CosmicEffectGaming

No Vimeo
http://www.vimeo.com/user4397129

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Pitfall: The Last Forest

A Crytek resolveu investir pesado no mercado retrogamer, um filão que sempre passou despercebido pela empresa.

Até agora.

Depois de Crysis, ela procurou quem realmente entende de perigos na floresta. “Pitfall – The Last Forest” reune tudo que a boa jogabilidade de Pitfall e a tecnologia de peso de Crysis podem oferecer! No poderoso e igualmente pesado PlayStation 3 e, também, na Xbox Live (o jogo não coube em 1 DVD, a Micro$oft preferiu deixar os jogadores baixando 50 GB pela Internet mesmo – que legal!) Os jogadores de PC com suas placas de vídeo caríssimas multiplicadas por 3 nem esperem uma versão para computador desta vez. Pitfall Harry já tem problemas suficientes na floresta, lidar com piratas já é sacanagem.

A brincadeira é do nosso amigo e colaborador do Cosmic Effect
Andrey Santos

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