
Joga Brasil mostrará no Rio os games feitos no país
Nos próximos dias 28 e 29 deste mês, acontece, no Rio de Janeiro, a primeira edição do Joga Brasil, evento dedicado aos games desenvolvidos no país. Além de conhecer as produções atuais feitas por estúdios brasileiros, os visitantes também poderão mergulhar em um túnel do tempo e conhecer clássicos criados no Brasil, como o adventure Amazônia, feito para o MSX.
O nosso retro repórter Mario Cavalcanti conversou brevemente com José Lucio Mattos da Gama, o SLotman, responsável pela empresa de desenvolvimento de jogos Icon Games e organizador do Joga Brasil. SLotman adiantou um pouco do que o público encontrará no evento. Acompanhem abaixo e anotem na agenda, pois o encontro é imperdível – e o Cosmic Effect estará por lá realizando aquela cobertura cósmica em vídeo que vocês já conhecem! ;-)

Cosmic Effect – Como surgiu a ideia de fazer um evento para divulgar a produção nacional de games e quais foram seus principais motivadores?
SLotman – Eu estou desde 2003 no mercado de jogos – com a Icon Games – e uma coisa que notei com o passar dos anos é que muita gente desconhece que sequer existe a produção de jogos no país. As empresas brasileiras na realidade atual, se querem sobreviver, têm duas saídas: trabalhar com advergames ou então fazer jogos voltados para exportação. Em certos casos, algo curioso acontece: um jogo brasileiro é distribuído por um publisher estrangeiro, e chega “de volta” no país através de portais; os brasileiros compram sem sequer se dar conta que o jogo foi desenvolvido no país. Para iniciar uma reversão nesse quadro, foi criado o Joga Brasil, onde a ideia é divulgar os jogos que foram ou são desenvolvidos no país.

Cosmic Effect – Quais as expectativas para esta primeira edição? O que o público pode esperar como atrações?
SLotman – As expectativas são grandes. Apesar de ser o primeiro evento somente com produtoras brasileiras, conseguimos reunir uma gama bem diversificada de expositores, com projetos de todos os portes. O público com certeza poderá experimentar estes jogos e até mesmo conversar com os próprios desenvolvedores por trás dessas produções; mas além disso, temos outras atrações: palestras e mesas redondas (quem é do ramo, estudantes e interessados podem assistir a palestras no evento, que falarão de diversos tópicos relacionados ao mercado e ao processo de desenvolvimento de jogos); exposição da história dos jogos brasileiros (uma exposição que mostrará jogos desenvolvidos desde os anos 80, em diversas plataformas, como Odyssey, MSX, Amiga, Master System, Mega Drive, PC etc., até produções mais atuais – mostrando a evolução do desenvolvimento de jogos no país).
Um convidado especial, o Renato Degiovani (autor do primeiro jogo 100% nacional – o Amazônia) fará uma “palestra interativa”, um bate papo informal sobre o mercado de jogos no passado e no presente. E teremos também uma parte voltada para reunião de negócios, onde empresas que não estão expondo no evento poderão se reunir, com hora marcada com as empresas expositoras. A parte de divulgação do evento é muito importante, mas tão importante quanto é a geração de novas parcerias para que as empresas possam criar produtos cada vez melhores e de maior valor agregado. A ideia geral é propiciar ao mercado de jogos, o mesmo que ocorreu com o mercado de filmes nacionais, que antes eram mal vistos por boa parte da população, mas que atualmente conseguem inclusive superar bilheteria de produções estrangeiras.

Cosmic Effect – Como você enxerga o atual cenário nacional de desenvolvimento de games?
SLotman – É um cenário promissor. O Brasil está despontando como uma nova potência no mundo, está atraindo as atenções do mercado mundial, e além disso, o povo brasileiro já possui uma cultura “gamer” enraizada. Tem-se um potencial enorme ainda não aproveitado neste país, e uma enorme quantidade de gente que simplesmente não tem acesso a jogos. Grandes empresas como a Microsoft, Sony, Nintendo, Blizzard, Ubisoft já se deram conta disso; e cada vez mais teremos a presença dessas empresas estrangeiras em solo nacional. É importante, neste momento, um evento como o Joga Brasil, para mostrar à população que existem jogos feitos no país, e que todos os envolvidos nesse mercado têm um profundo desejo de não só fazer jogos aqui, mas também de fazer jogos voltados para a realidade nacional. E isso não necessariamente quer dizer fazer um jogo que tenha o Pão de Açúcar como cenário, ou que tenha um Saci Pererê, mas sim que se use o jeito brasileiro, a cultura e a diversificação desse país para se criar algo que a pessoa ao jogar se identifique.

Cosmic Effect – Como já dito, entre as atrações estará uma exposição sobre produções nacionais antigas, que mostrará clássicos como o jogo Amazônia, para o MSX, e adaptações como Mônica e o Castelo do Dragão, para Master System. Na prática, como será essa área de exposição? Especificamente em termos de retrogames, o que mais o público poderá conhecer de perto?
SLotman – Teremos cartazes explicativos demonstrando vários jogos, em ordem cronológica, mas teremos também na exposição máquinas rodando alguns destes jogos. Além dos citados, teremos Em Busca dos Tesouros (TK-85), Zorax (MSX), Barravento (Amiga), Didi na Mina Encantada (Odyssey – esse apenas uma adaptação), Incidente em Varginha (PC – não muito retrogamer, mas antigo e importante do mesmo jeito), entre outros. É algo muito interessante, pois vendo jogo a jogo dá para entender a evolução do mercado nacional ao passar dos anos.

Cosmic Effect – Que mensagem você gostaria de passar para os visitantes ou pessoas que pensam em ingressar de alguma forma no mercado de games?
SLotman – Acho que melhor que qualquer mensagem, seja dar um conselho: venham ao Joga Brasil! Não existe oportunidade melhor para se conhecer quem já está no mercado, trocar experiências e ver de perto a realidade do desenvolvimento de jogos no país. Tanto nas palestras, como nas mesas redondas ou mesmo na área dos expositores – todo o evento é focado na realidade brasileira, coisa inédita até então.
SERVIÇO
Joga Brasil
Data: 28 e 29 de janeiro de 2012
Local: Faculdade CCAA
Horário: a partir das 10h
Endereço: Av. Marechal Rondon 1460 – Riachuelo – Rio de Janeiro, RJ
Site oficial: http://www.jogabrasil.com.br
Entrada franca!
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A paixão pelo esporte de gente alta nasceu de verdade enquanto ainda vivia no interior da Bahia. Assistindo a extinta TV Manchete em algum lugar do passado, foi exibido um filme sobre um time de basquete que teve seu navio naufragado enquanto viajava. Foram parar numa ilha deserta, mas o treinador não deu trégua: convocou os jogadores para treinarem basquete, lá mesmo. Cocos como bolas, bambus e coqueiros formando a quadra improvisada: era o suficiente para mil malabarismos, enterradas, passes incríveis olhando para o outro lado e muito mais! “The Harlem Globetrotters On Gilligan’s Island” foi um filme de 1981 produzido para televisão e que apresentou integrantes do famoso time de exibição Harlem Globetrotters no elenco.
Logo de cara os gráficos me chamaram a atenção. Nossa! Muito bem feito! A animação dos jogadores era realista e detalhada – era possível reconhecê-los pela aparência e jogadas. O James Worthy usava aqueles óculos engraçados, o Michael Jordan dava o Air Reverse idêntico à jogada mítica que fez contra o Atlanta Hawks. O Barkley dava a enterrada do gorila! Até o detalhe da barba do Vlad Divac era visível. E, no intervalo, um comentarista falava algo sobre a partida e ainda mostrava o replay das melhores jogadas. Uau!

As estatísticas dos jogadores são reais e influenciam no desempenho dos jogadores. Um jogador como o Larry Bird, que tem mais de 90% de aproveitamento nos lances livres, acertará mais arremessos daquele tipo do que um jogador com menor percentual.
Joguei muito Lakers Versus Celtics. Foi, de longe, o cartucho mais jogado no Mega Drive, mesmo porque foi o único por um bom tempo. Ganhava fácil do computador, chegando a fazer mais de 300 pontos numa única partida. Era uma pena que esse tipo de jogo não dispunha de um score, muito menos um leaderboards online, para que eu pudesse medir meu nível em relação aos outros jogadores da época. Realmente não fazia ideia se eu era um bom jogador: não haviam referências.


Fatman, como aparentemente ficou mais conhecido, é um jogo de luta obscuro portado para o Mega Drive japonês em 1990. Original de PC (Tongue Of The Fatman), no Commodore 64 e Amiga foi rebatizado para “Mondu’s Fight Palace” e, finalmente, no Genesis tascaram um “Slaughter Sport”. A desenvolvedora Sanritsu é a mesma que portou James Buster Douglas para o Genesis, aquele dos lutadores do tamanho da tela… Já no Genesis, a produtora Razorsoft, notadamente conhecida por lançar jogos controversos (Technocop, Death Duel), comprou os direitos da Activision (que era a publisher) justamente tentando aproveitar o liberarismo da SEGA of America dessa época.
Logo de cara, vemos uma versão lite de Jabba The Hut proferindo “Welcome to the Fight Palace” abrindo o maior bocão e mostrando a língua. O problema é que a boca do gordo está na barriga (Star Wars com… Kuato de O Vingador do Futuro?) e você já entra no clima fanfarrão de Fatman. É um joguinho de luta que não dá pra levar a sério, tanto que seu primeiro batismo foi “A Língua do Gordo” e não um “Combate Mortal” ou “Lutador de Rua” da vida, né?
Fatman é um daqueles casos em que o artista colocou um sonífero no cafezinho do game designer e, sorrateiramente, foi encher o jogo com quadros de animação. Sabe como é: se você assistir uma luta pré-gravada e o cara for um bom jogador, o negócio pode parecer um desenho animado. Estou exagerando um pouco, mas os personagens são muito criativos (destaque para o Bonapart, que é um esqueleto com o coração como único órgão) e realmente bem animados. Esse é o problema, e sem solução: um soco do seu personagem demora demais, e o pior, virar para o lado oposto leva aquela eternidade. “Tongue Of The Fatman” é anterior à era dourada dos jogos de luta e traz um detalhe curioso: a versão para Genesis ganhou a possibilidade de escolha de qualquer personagem (9 no total, sem contar os color swaps) no modo 2 jogadores e há alguns relatos de que seria algo inédito até então.


ades especiais, meio “mágicas”, que podem ser compradas entre cada luta pelo seu personagem, exceto na primeira. A idéia não é muito comum, até onde sei, em jogos de luta deste tipo; dá pra considerar uma ótima adição, poderia trazer alguma estratégia. Pena que, por conta da dificuldade dos controles, quando o jogador solta um destes poderes, é necessário atacar o inimigo rapidamente; é frustrante quando você não consegue em tempo hábil e o efeito passa. A habilidade que considero mais útil é a cama de pregos (daquelas de faquir) que fica sobre a cabeça do oponente: ele não pode pular enquanto o efeito não passa. Ah, os oponentes também se utilizam dessas habilidades. Outra curiosidade: seu life não é renovado ao fim da luta; você deve comprar, através de dinheiro obtido a cada golpe desferido, energia e força de ataque extra, além de até 4 habilidades. Por exemplo: se terminar uma luta com o life no final e não comprar energia, seu personagem inicia a nova luta a um golpe da morte. Uma boa idéia do titulo, eclipsada pelos problemas já citados.
No final das contas, Fatman é um joguinho de luta com muito carisma e boas idéias, mas o elemento maior de atração num game deste tipo é a realização de controles eficientes, precisos, como Street Fighter II ensinou pouco depois. Talvez em um universo paralelo, sem o clássico da Capcom como parâmetro, Fatman poderia funcionar.