
Qual a próxima vítima? Qual a próxima negligência?
Qual a próxima lágrima?

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Queridos leitores do Cosmic Effect,
Apesar de usar o espaço desse blog para celebrar os nossos amados adventures, recentemente fui tomado por indignação ao ler na imprensa sobre um projeto de lei do Senador Valdir Raupp do PMDB (Rondônia). O projeto de lei, nº 170/06, cuja redação visa enquadrar os jogos violentos no artigo 20 da lei 7.716/89, que classifica como crimes passíveis de punição atitudes relacionadas a preconceito de raça ou cor, potencialmente pode transformar alguns títulos em, literalmente, coisa de racista, sociopata ou algo que o valha.
A partir daí, fiz o que todo gamer brasileiro deve se sentir estimulado a fazer: infelizmente meu voto não posso deixar de dar ao Congressista, pois o mesmo não está no meu Estado — apesar de manter-me atento ao posicionamento dos políticos quanto ao tema — mas posso, sim, enviar uma correspondência na esperança de elucidar o quão errado está pleitear essa lei, e o quão indignado estou e muitos brasileiros certamente estão.
Aproveitando a oportunidade do espaço, gostaria de compartilhar o texto da carta com vocês que, certamente, estão interessados no assunto — afinal, não somente trata-se do nosso hobby favorito, mas de um Direito Fundamental que, naturalmente, é averso à pura censura. Ela já foi enviadao ao Senador supra-citado.
Amigos, espero ter sido competente e representativo ao tentar traduzir em palavras o que nossos corações e mentes sentem numa situação como essa.
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Com respeito, na posição de cidadão brasileiro, envio este email para tratar sobre o seu projeto de lei que censura jogos eletrônicos considerados inadequados.
Primeiramente, gostaria de expressar-lhe quão inversa é a pleiteada política de censura. A indústria dos videogames já supera Hollywood em faturamento, e tem se mostrado uma força no desenvolvimento econômico de vários países, tanto de primeiro mundo, como nos chamados “em desenvolvimento” — a exemplo do México, que atualmente devido a incentivos vive um momento de maior força consumidora desta mídia. Falando em mídia, é preciso que se entenda que os games, ou jogos eletrônicos, não são diferentes de qualquer outra forma de expressão de entretenimento ou arte, encontrando-se no mesmo patamar de filmes, quadrinhos, livros, música, animações; Ilustrações, quadros de pintura, desenhos. Em suma, são um fenômeno cultural, que gera milhões de dólares e milhões de apaixonados que encontraram nos videogames, um hobby, uma forma de diversão e o respaldo em números de pessoas adeptas e várias pesquisas universitárias em diversos países — pesquisas estas fatalmente não são levadas em conta em detrimento do discurso contrário, com base em pesquisas e declarações de profissionais que não representam a verdade absoluta sobre o tema.
As pessoas que não apresentam problemas psicológicos, dotadas de boa educação e que têm sua mente situada num mundo real, nunca vão confundir a ficção com a realidade. Negar a expressão, a fantasia, a diversão puramente ficcional para entreter as mentes dos indivíduos que só querem jogar para se divertir é negar a própria natureza humana, inclusive do ponto de vista histórico (nós evoluímos, não participamos mais de coliseus até a morte ou praticamos nenhuma barbárie com reflexos no mundo real). Nada disso tem a ver com práticas de violência, do mesmo jeito que nem tudo que se passa na televisão diariamente em qualquer horário se projeta como realidade para os telespectadores. Estes não passam a surtar e se comportar como um vilão de uma novela ou filme. Os games finalmente estão evoluindo como indústria no Brasil, nobre Senador; os benefícios da Lei Rouanet foram extendidos a essa forma de expressão, as empresas internacionais começam a investir em propaganda e versões nacionais dos seus produtos, com respeito ao consumidor brasileiro. Estamos entrando em compasso com o resto do mundo, não faremos mais uma vez do nosso querido país um exemplo de como fazer o inverso de quem está fazendo certo em todo o globo.
Saindo do espectro cultural, das reflexões econômicas ou até mesmo históricas do tema, gostaria de fazer uma breve consideração jurídica. Apesar de ter passado pela comissão como um projeto sem vícios de constitucionalidade, não é assim que eu e, com certeza, muitos juristas, posicionariam-se acerca do tema. É pura e simplesmente censura: não pode haver tamanha desconsideração de que o objetivo deste projeto de lei seja este, ao se impor um obstáculo a uma forma de expressão que não se difere de uma novela ou filme, puramente praticando-se um ato comparável às piores ditaduras que ainda existem no mundo. O Senador está propondo um atraso não só cultural, mas jurídico, de um tempo que o Brasil deve se envergonhar, de um tempo que não condiz com nossa Carta Maior de 1988. O combate na justiça a tal medida com certeza não vai passar em branco. Sendo aprovada — falo não em tom de ameaça, mas tomado do poder e desejo de cidadão — não vão faltar ações para defender o direito de expressão, o direito que não é de ninguém para ser tomado, que está garantido na nossa Constituição, que é o nosso guia de aspirações do que é um país justo. Lá, também, estão garantidas a Ação Popular, a ADIN e até mesmo outras medidas jurídicas, que de certo encontrarão respaldo num judiciário cada vez mais sensível à presença e importância do Direito Constitucional.
Outro fator que parece ser completamente ignorado: todos os jogos eletrônicos vendidos legalmente no nosso país têm indicação etária. Os pais decidirão se um menor pode consumir um jogo da mesma forma que decidem o que seus filhos assistem na TV ou no cinema. Claro que se pode argumentar se tais classificações realmente funcionam para os games, mas pergunto: será que funcionam inteiramente para a TV, ou para a internet, ou para os cinemas? Será que não ocorre em todo o Brasil a entrada proibida no cinema através da esperteza ou “delinquência” de um menor? Ou uma criança que vê algo impróprio na televisão quando todos acham que está dormindo? Será que o senhor Senador, ou nenhum dos nossos legisladores nunca transgrediu em busca do “proibido”, ainda que seja um proibido fundamentalmente ingênuo? Querer cobrir essas relações com leis irreais é achar que a legislação, muito embora seja vital num país democrático de Direito e essencial à regulação da vida social, tem poder quase onipotente, um “DEUS de Papel” que vigia o vigia — pois as classificações são isso, uma vigília que orienta os membros da sociedade, os pais, os detentores da educação doméstica. Ir além disso é invadir a vida privada fora dos limites do império da lei, o que não é cabível no nosso Estado Democrático de Direito.
Para finalizar, quero usar como exemplo a decisão judicial de um Magistrado do Estado de Minas Gerais, que sentenciou a proibição da venda de dois jogos em território nacional. Decisão esta atrasada, fora até mesmo do compasso tecnológico. Os jogos, hoje em dia, podem ser comprados inclusive em sistemas de distribuição 100% online. O que farão, então, os Legisladores de nosso país? Vão censurar a Internet também? Seremos o país do carnaval, do samba, do futebol e da alegria, com censura legitimada pela lei? Seríamos um país de esquizofrênicos?
Os videogames evoluíram. Muitos contam histórias, têm nos preconceitos ou atrocidades cometidas pelos personagens, contexto, consequências e moralidade, no sentido filosófico da palavra. Reiterando, mais uma vez: em nada difere de um filme, a não ser pelo acréscimo da interação, mas negar a interação não seria negar a evolução de como se contar uma história? Leis servem para acompanhar a evolução e não para alterar o progresso do mundo real, especialmente em tempos de internet, de globalização e de liberdade.
Sérgio Oliveira Filho
Estudante de Direito
Salvador – Bahia – Brasil
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Um recado do Marcus Garrett, para os interessados em adquirir o livro:
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Amigos do Cosmic Effect, tive um breve bate-papo com o paulistano Marcus Vinicius Garrett Chiado, autor do livro “1983: O Ano Dos Videogames No Brasil”. O Marcos é um colecionador de videogames antigos (e também de Transformers, He-Man, Thundercats…) e faz parte de uma das maiores comunidades de colecionadores de videogames/computadores do Brasil, a Canal 3. Através do mailing list, soube que o Marcus está prestes a lançar um livro que retrata um ano muito especial para os videogames no nosso país – o ano de 1983, período que simbolizaria a “chegada dos videogames ao Brasil”. Através de extensa pesquisa em fontes saudosas como a revista SomTrês, Vídeo News, Micro & Vídeo e também publicações maiores como Veja e Exame, ele deseja mostrar como as empresas nacionais desenvolveram suas idéias, como foi a aceitação por parte dos consumidores daquela época e diversos outros detalhes. Puxa, prato cheio pra qualquer trintão brasileiro que começou no Telejogo, Odyssey ou Atari. A idéia do cara foi super-original, fiquei imediatamente curioso em saber o que há de tão especial no ano de 1983. Eu tinha 5 anos de idade e o Marcus 10 anos – ele certamente lembra de muito mais coisa do que eu :)

Sempre buscando embasar-se nas publicações citadas e também através de informações de amigos que também vivenciaram o período, o livro tem aproximadamente 120 páginas que exploram com profundidade os sistemas Atari, Odyssey, Intellivision, Colecovision e outros – tudo no contexto brasileiro. Possui muitas ilustrações e fotos que adornam o conteúdo, e até inclui algumas entrevistas inéditas. A diagramação ficou pronta exatamente hoje (na data deste post) e algumas páginas estarão aqui no bate-papo para nos deixarem com (mais) água na boca. Vamos conhecer um pouco mais do Marcus e do seu livro tão esperado pelos retrogamers brazucas.
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Eric: Com a imensa popularidade que os videogames alcançaram nos últimos anos, parece ter surgido com ela um crescente interesse em retratar a história dos jogos eletrônicos. Em 2008, saiu a primeira publicação oficial do Guinness, que tem se mantido anual desde então – um exemplo de canais reconhecidos da mídia agora também passearem pelos videogames, tratando-os com seriedade. Como começou seu interesse pela história dos videogames?
Marcus: Apesar de não colecionar mais, fui colecionador de games por uns 15 anos. O interesse surgiu ao constatar quão rico é o cultivo da história dos aparelhos no exterior e quão pobre é isso no Brasil. À exceção da revista de banca OLD!Gamer e de algumas publicações hobbysticas, o interesse do brasileiro parece estar mais no ato de colecionar, não tanto em documentar. Nossa história gamística é tão rica por causa de particularidades que aconteceram no Brasil, tais como a política de Reserva de Mercado. É muito triste ver isso se perder.
E: Você era editor da Jogos 80, revista online publicada exatamente no mesmo período em que passei a colecionar videogames e jogos antigos, por volta de 2005 – lembro deste detalhe particular porque achava o máximo a revista, até imprimi algumas edições e certamente me estimularam ainda mais a comprar “velharias”. O que aconteceu com o projeto, ele está parado? Há interesse de voltar?
M: Era não, ainda sou. A revista ainda existe. Ocorre que de uns tempos para cá passamos a publicá-la com espaços de tempo bem maiores. A mais recente saiu em dezembro de 2010, mas já estamos preparando a próxima, que sairá em julho agora. Aguardem por matérias, reviews e entrevistas muito legais!
E: O Brasil passou por todos aqueles conhecidos problemas nos anos 80, e um dos principais teria sido a famigerada “reserva de mercado”. Ao mesmo tempo, tal fato criou a cultura dos clones que, no final das contas, marcaram nossa história. Conte-nos porque 1983 foi o ano dos videogames no Brasil.
M: 1983 foi o ano em que, efetivamente, as empresas nacionais resolveram arregaçar as mangas para colocar à venda, “oficialmente”, os primeiros consoles no Brasil. Claro que, por meio de contrabando e de vendas na Zona Franca de Manaus, os videogames já chegavam ao país desde fins dos anos 70. Só que em 1983 os primeiros consoles foram realmente produzidos por aqui e chegaram às lojas, tornando-se acessíveis à população. Foi quando a febre do videogame acometeu o Brasil!
E: Qual conteúdo encontraremos no seu livro?
M: Eu procurei contar, sem “encher linguiça”, em que termos os primeiros videogames foram lançados, como as empresas nacionais se envolveram e desenvolveram suas idéias e estratégias, de que modo foi a aceitação por parte dos consumidores e outros detalhes. Tentei também – e sempre que possível – embasar as informações com dados reais retirados de publicações da época (jornal Folha de São Paulo, revista Veja, revista Exame, revista Vídeo News etc.). Faz muito tempo, faz quase 30 anos!
Importante ressaltar que o livro somente contém informações acerca dos primeiros aparelhos vendidos no país: Atari e similares, Odyssey, Intellivision e Colecovision. Não há material algum, por exemplo, sobre NES, Master System, Mega Drive etc.
E: Quais foram suas principais fontes de informação? Imagino que possua coleções de Micro Sistemas, CPU-MSX, Ação Games… elas fizeram parte do seu material de pesquisa?
M: Bem, além da memória de quem viveu o período, utilizei os acervos digitais do jornal Folha de São Paulo e da revista Veja, bem como outras publicações da época, tais como as revistas Exame, Micro & Video, Vídeo News e Video Magia, além de alguns sites muito bons. Pesquisei muito mesmo!
E: Qual seu console e micro-computador antigo favoritos?
M: Meu console do coração é o Atari 2600 mesmo. Ganhei o meu no Natal de 1983. Foi muito bacana, tenho inúmeras boas recordações do “inimigo”. Meu micro clássico favorito é o Atari 800, que não chegou a ser fabricado no Brasil. Estes são os únicos dois itens que ainda mantenho.
E: Fala pra gente seus 5 jogos favoritos, em qualquer plataforma.
M: Não necessariamente em ordem de preferência:
River Raid (Atari)
Demon Attack (Atari)
Desafio Estelar (Intellivision)
Zaxxon (Colecovision)
Renegade (ZX Spectrum)
Castle Wolfenstein (Atari 800)
E: O que acha da geração atual de jogos eletrônicos? Você joga nos consoles atuais?
M: Eu acho bacana. Há jogos verdadeiramente fascinantes. Só que, para mim, os consoles modernos não têm o mesmo impacto, o mesmo “frescor” de antigamente. É questão, de fato, de nostalgia, tenho de concordar. Eu possuo um Xbox 360 com o Kinect, mas quem jogam mesmo são minha esposa e minha filha. Elas adoram jogos como Dance Central e Kinect Sports.
E: Ainda falando em geração atual, a durabilidade dos consoles foi posta em xeque por conta de aparelhos falhando sob condições normais de uso, alguns até mesmo em menos de 1 ano – e sendo condenados. O videogame atual é um produto descartável ou estas falhas têm motivos técnicos e serão corrigidos com o avanço tecnológico?
M: Creio que esses problemas decorram da pressa de se lançar consoles cada vez mais complexos antes da concorrência. Acredito que os projetos não sejam testados à exaustão, ou seja, a pressa para bater a concorrência é tanta que os produtos vão parar nas prateleiras um tanto prematuramente. Esta é a impressão que tenho. “O importante é chegar na frente!”
E: O que acha do “movimento retrogaming” ganhando força e popularidade, através de publicações periódicas impressas como a britânica Retro Gamer ou mesmo a OLD!Gamer brasileira, fora a infinidade de sites e blogs sobre o assunto?
M: Eu acho bacana. É importante cultuar o passado, reviver coisas que foram muito importantes para nós. Só não pode virar obsessão, deixar de ficar com a família para ficar com os games ou viver exclusivamente do passado.
Um dos grandes problemas da vida adulta é que, com frequência, esquecemos das coisas que um dia foram importantes. Um dos grandes males do Homem é esquecer-se.
E: Para terminar, como e quando poderemos adquirir o seu livro?
M: O livro teve sua diagramação finalizada exatamente hoje. Estou montando uma lista de interessados para poder dimensionar a impressão. Peço a todos que tenham interesse que, por favor, enviem e-mail para euquero1983@gmail.com.
Quando a coisa estiver bem engatilhada mesmo (em até uma semana, creio), as instruções para compra serão enviadas. O livro tem preço máximo de R$ 50,00, mas este valor pode cair se houver bastante procura.
Obrigado!


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Um monstro entrou em uma escola para ensinar
um país inteiro a chorar de dor.
Nessa matéria onde aquele criminoso,
psicopata era um mestre,
todos nós nunca entenderemos tais conceitos.
Rezaremos por todas as famílias.
Se todos os pixels desta página
fossem lágrimas, ainda assim
não seriam suficientes para
expressar nossa indignação
diante de toda essa tragédia.
O grito de dor ecoará para sempre no cosmos.
Obrigado a todos.


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O Dia do Jogo Justo chega para contestar os altos impostos e alavancar a indústria nacional de videogames
Acontece em São Paulo, no dia 29 de janeiro, no auditório da Faculdade Impacta, o Dia do Jogo Justo. Iniciativa da ACIGames e do projeto Jogo Justo.
Com o objetivo de conscientizar o público gamer e a sociedade em geral quanto aos elevados impostos incidentes sobre os consoles e jogos de videogames, por conta de uma visão “desatualizada” em relação aos jogos, herdada pelo país da época em que os primeiros arcades confundiam-se com os salões de cassino e máquinas de azar, acontecerá, no dia 29 de janeiro, o Dia do Jogo Justo (DJJ) no auditório da Faculdade Impacta, em São Paulo.
O projeto do Jogo Justo, liderado por Moacyr Alves e apoiado pela ACIGames, Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games, quer despertar e estimular a sociedade para se mobilizar contra a pirataria e fomentar perspectivas promissoras no campo social e empreendedor para a geração de empregos na área de games, bem como a exportação da produção nacional para o mercado mundial.
Além disso, o projeto visa alertar as autoridades competentes, no campo político e tributário, para as graves distorções conceituais dos percentuais de impostos incidentes sobre as novas mídias digitais e jogos eletrônicos e a evidente defasagem tecnológica e comportamental da atualidade vigente no país.
Com a alta carga de impostos, crescem as importações ilegais e floresce um mercado paralelo de reprodução e distribuição de hardware e software com claras consequências na esfera industrial e comercial da nação.
O DJJ será um dia intenso, repleto de atividades para todos os públicos que apreciam jogos digitais e diversão em família. Os interessados já podem se mobilizar, enviando seu vídeo para a promoção “Loucos por Jogo Justo” e concorrer a prêmios (mais detalhes na página do projeto Jogo Justo).
Dia 29 de janeiro: Dia do Jogo Justo. Participe!
Data: 29 de janeiro de 2011, das 9h às 18h.
Local: Faculdade Impacta de Tecnologia
Endereço: Rua Arabé, 71 – Saúde – São Paulo/SP
Informações: www.jogojusto.com.br
Iniciativa do movimento Jogo Justo e da ACIGames – Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games

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