A Trilha Sonora No PC Speaker: The Secret Of Monkey Island

Amigos, o IBM-PC foi responsável por fortes emoções nas vidas de muitos retrogamers. Eu mesmo fui um dos que até abandonou os consoles por um tempo, após ganhar um 386 em 1994, de tão seduzido que estava pela trinca IBM, Microsoft e Intel. Antes disso, costumava jogar na casa de dois amigos distintos, em seus 286 poderosíssimos. Um deles possuía apenas monitor CGA de fósforo verde. Prince of Persia era incrível, mas… a ausência de cores era um “turn-off”. Já o outro amigo… possuía um incrível monitor VGA, que exibia absurdos 640 x 480 pixels, além das cores – que não eram poucas.

Mais incrível do que a resolução, era a nitidez daqueles pixels na tela. A conexão padrão dos IBM-PC era a chamada RGB, que era algo a frente do tempo em qualidade. Para se ter uma idéia, é tão boa quanto a recém-chegada (e já em processo de abandono…) conexão Video Componente, presente nas TVs de LCD atuais. Pois, quem jogava em PC já gozava dessa nitidez desde a década de 80. Sabe essa moda de imagem com pixels estourados? A gente só via os pixels desse jeitinho nos monitores super-nítidos dos PCs – os videogames ganhavam um “anti-aliasing* gratuito” por conta da TV de CRT, que adorava borrar as imagens.

Placa de som era artigo de luxo nos computadores que rodavam MS-DOS. Era engraçado: jogos incríveis graficamente, como Wolfenstein 3D,  com sons muito mais rudimentares que os do Atari 2600, por exemplo – um contra-senso. E olha que eu tive a sorte de ver Wolf 3D logo na primeira vez num monitor VGA, o que só aumentava o “absurdo” que aqueles sons representavam.

Outro exemplo chocante: Wing Commander. Uma super-produção, um negócio que a gente nunca sonharia ver num videogame, ou mesmo no arcade. A abertura apresentava cenas animadas que pareciam ter saído de um Star Wars. Já dentro do cockpit da nave, o jogo começa e… o som do tiro… era mais simples que o de Defender do Atari. A estranheza sonora do IBM-PC ia além: praticamente todos os outros micro-computadores da época tinham sintetizadores de som excelentes. Porém, o mais poderoso dentre todos era o PC: mais memória, processador muito mais rápido, processamento de vídeo superior. Mas o som… uma lástima. E as placas eram caras – já era difícil ter um clone do IBM-PC no Brasil, quanto mais um acessório que custava até 300 dólares.

O tempo passou. Em meados dos anos 90, os “bons” PCs eram comprados com um “Kit Multimídia” no pacote. Os leitores do Cosmic Effect devem lembrar: a Creative Labs colocava numa caixa enorme e vistosa um drive de CD-ROM, vários CDs (e disquetes também) com conteúdo “multimídia”, além de alguns ótimos jogos e… uma placa de som! Agora sim, a diversão estava completa. Como sempre, o PC é a plataforma da flexibilidade: haviam placas de som para todos os gostos e bolsos, desde os tempos mais remotos.

Até expandir a memória da placa de som era possível – eu mesmo tenho até hoje uma SoundBlaster AWE32 com 32 MB de RAM, memória essa comprada meses após adquirir a placa. Era possível utilizar mais de uma placa no mesmo micro, ou até mesmo configurar a música do jogo para ser tocada por um… teclado! Utilizando as conexões MIDI que acompanhavam 90% das placas de som, quem tinha um teclado musical com portas MIDI poderia utilizar seu banco de som para ser controlado pelo jogo.

Os efeitos sonoros continuavam gerados pela placa de som – somente a trilha sonora era executada pelo instrumento MIDI. Era fantástico, porque dependendo da qualidade do teclado, as músicas ficavam ótimas. Eu possuía um teclado mediano, porém muito superior ao chip de música das placas de som típicas de PC – o chamado “padrão SoundBlaster/Adlib”. Lembro como hoje da surpresa que foi escutar a abertura de X-Wing, jogo inesquecível da LucasArts do universo de Star Wars, com o tema de John Williams sendo executado pelo meu teclado. Os efeitos sonoros eram digitalizados do filme, completando a experiência. Na prática, a possibilidade de conectar um instrumento musical no PC era restrita a, naturalmente, músicos que possuíam computadores.

Porém, existiam módulos de timbres que podiam ser adquiridos para compor este setup. Estes módulos nada mais eram do que “teclados sem as teclas”, ou seja: os sons dos instrumentos estavam lá para serem acessados de alguma maneira. Uma delas… era pelos jogos de MS-DOS! Mas aí o negócio é bem restrito, esses módulos eram caros demais, coisa de entusiasta endinheirado. Quem reclama, hoje em dia, que jogar em PC é caro, é porque não conhece o histórico da plataforma…. o negócio nunca foi diferente.

Nos anos 2000, a placa de som integrou-se à placa-mãe. Ninguém mais tinha computador sem som, sem música. Acabou a confusão sonora. Os jogos deixaram de usar o padrão MIDI, passando a soar rigosamente igual em qualquer PC. E, finalmente, chegamos à época atual, onde os velhos jogadores passaram a apreciar e cultivar o passado. Assim como o feijão que a mamãe faz e o filho não resiste, mesmo não sendo aquela feijoada completa de um restaurante, o som do PC Speaker marcou época e traz nostalgia.

Mas, diferentemente da moda dos chiptunes que homenageiam os chips sonoros mais flexíveis, como o do NES ou de computadores como o Commodore 64 (nota: não entendo por que não há compositores de chiptune que não utilizam sons do Master System/MSX, que falta de consideração! :P), o som do PC Speaker parece ter sido esquecido. Bem… não pelo Cosmic Effect!

Como sabemos, limitações sempre aguçaram as mentes dos programadores de jogos. Eles parecem funcionar melhor nessas situações de “aperto”. O PC Speaker é uma mera caixinha de som, nem é uma interface de som – longe disso. Foi criado para dar feedback ao usuário: ou seja, pra “bipar quando dá erro”. O som é programado pela própria CPU, que funciona como “placa de som”. Ou seja, como o PC Speaker é só uma caixa de som, qualquer som que a CPU gerar, tá valendo – vai sair na caixinha interna do PC. Só que, para isso acontecer de maneira “satisfatória”, o processador precisaria trabalhar dedicado demasiadamente a aquela tarefa.

Sabe quando o NES ou o Master System congelavam quando precisavam gerar um som digitalizado, como um grito? Aconteceria o mesmo se o PC quisesse tocar uma musiquinha mais elaborada pelo PC Speaker. Então, na prática, os programadores utilizaram “sons pré-programados” que a BIOS disponibilizava. Estes sons eram beeps monofônicos e nada mais.

A LucasArts foi uma das empresas que operou milagres utilizando o beep do PC. Até mesmo a impressão de que a música era polifônica (mais de um som ao mesmo tempo) ela conseguiu. E um jogo que se beneficiou bastante do esforço destes programadores e músicos foi o nosso delicioso The Secret Of Monkey Island. O adventure mais charmoso da história começava com um tema de abertura fenomenal – MESMO no PC Speaker. Ele dava o tom de aventura, com um pouco de deboche – como o próprio jogo é. Uma obra de arte, com um único som, um único timbre. Intitulada “Deep In The Caribbean…”, foi composta por Michael Land, um dos principais compositores dos jogos LucasArts daquele tempo.

Eu tentei até gravar em fita cassete, na casa do amigo que tinha o 286, a tal música de abertura de Monkey. Sim, a versão do PC Speaker mesmo… mas não consegui fazê-lo. Alguns anos mais tarde, quando ganhei o 386, não precisava mais disso. Bastava digitar:

CD\GAMES\MONKEY [enter]
MONKEY [enter]

…e escutar, mesmo sem placa de som. Então, amigos, apresento-lhes a trilha sonora original do The Secret Of Monkey Island gravada diretamente do PC Speaker (sem emulação, gravação de um PC real!). Volte ao início dos anos 90 conosco ou, caso não conheça a trilha de Monkey no PC Speaker, aproveite e descubra mais uma fronteira que só pode ser cruzada pelo jogador de videogame: imaginar uma grande música a partir de um som tão simples e rudimentar quanto… um beep.

Trilha Sonora completa em versão PC Speaker de
The Secret Of Monkey Island (1990, LucasArts).
Composta por Michael Land.

Para comparação: trilha da versão de 1992, em CD-ROM,
com as músicas no formato digital de CD.

E, por fim, a melhor versão, em minha humilde opinião,
da “Deep In The Caribbean…”, música-tema da série,
presente no The Curse Of Monkey Island (1997).

É a realização definitiva da “imaginação sonora”
que o PC Speaker havia criado para nós…

Créditos para a gravação direta do PC Speaker são do zeitgestalten.
*Anti-Aliasing: filtro gráfico que diminui os efeitos do serrilhado.

* * *

Adventures!

Nos anos 80, o ato de jogar videogame se aproximava muito mais da experiência de ler um livro, do que a de assistir um filme, como acontece hoje em dia. As limitações técnicas da época obrigavam a garotada a dar asas à imaginação. E quando se fala na imaginação de uma criança, sabemos que o céu é o limite!

Surgiu então uma categoria de jogos que visava instigar o intelecto do gamer, fazê-lo quebrar a cabeça ao invés do…  Quem jogou Decathlon do Atari sabe do que estou falando. Senhores, convido-os a deixar o joystick de lado e embarcarem no maravilhoso mundo dos Adventures!

Alguns podem estar se perguntando: sem joystick? Mas, como se joga isso? Elementar meu caro: com o teclado! Digitando palavras e formando frases inseridas no contexto correto, conseguimos nos livrar das maiores enrascadas que um gamer já se meteu.

Você, estando preso num calabouço de um castelo, digita o comando:

>Examine local.

O computador te diz o que há no local em que estamos no momento:

>Neste local há: chave, ossos, cama.

Você, então, digita:

>Pegue chave.

O computador responde: >Ok.

Numa situação dessas podemos formular frases mais complexas para executar uma ação:

>Abra porta chave.

O computador responde: >A porta se abriu!

E assim a coisa segue… A interface era toda via teclado mesmo.  Mas, o Adventure do Atari 2600 não era jogado com joystick? Sim, claro, mas o Atari não tinha teclado! E este estilo de jogo que estamos abordando foi concebido inicialmente para computadores. O Adventure do Atari foi uma brilhante adaptação para o console de um jogo original para mainframes da família PDP-10 chamado ADVENT (a.k.a. Colossal Cave Adventure). Daí o nome Adventure que batizou o gênero.

O amigo retrogamer deve se recordar dos Adventures da LucasArts, como o Full Throtlle e o a série Monkey Island, por exemplo. Suas interfaces não eram tão arcaicas; com o uso do mouse, era só apontar para o ícone ou verbo da ação que queríamos realizar e pronto.

Porém, o gênero Adventure é muito antigo, tendo surgido na década de 70. O detalhe é que os computadores daquela época não tinham mouse…  Estamos falando da era pré-Apple/Microsoft. Aliás, o Mouse até que existia, mas não passava de um acessório exótico, ninguém via utilidade nele. Lembro do TK-90X ter lançado um mouse no Brasil (Andrey deve lembrar disso ^_^). Todos achavam “legal” o acessório, mas para quê servia isso mesmo, além de brincar de desenhar?

Vou soltar uma polêmica aqui: o mouse dos anos 70/80 é o PSMove atual? Comprei o acessório para o meu PlayStation 3 e até hoje não sei o que fazer com ele ;-)

Made in Brazil

Foi justamente esta categoria de jogos que nos brindou, em minha humilde opinião, com a melhor leva de jogos nacionais já produzida. Como feliz proprietário de um MSX na época, gostaria de compartilhar com vocês alguns destes jogos brazucas que fizeram minha cabeça.

A Lenda da Gávea

Programado pelo guru da minha geração: Renato Degiovani. Este nome era algo como um selo de qualidade para os micreiros da época.

A aventura se baseava na lenda de que, há muito tempo, uma nave alienígena teria caído naquela região devido a uma falha técnica. Os extraterrestres foram resgatados, porém na impossibilidade de levar a nave de volta ao seu planeta, eles resolveram escondê-la no interior da pedra da Gávea para resgatá-la mais tarde. Para marcar o local, esculpiram a face do seu comandante na pedra. Notem que a pedra da Gávea realmente se assemelha a uma face!

Nossa missão era provar a existência da tal nave no interior da pedra, passando por inúmeros desafios. Fui até o final deste Adventure e obviamente não vou contar para vocês como a história acaba ;-)

Este jogo se destacava muito, sob vários aspectos. Era algo como uma super-produção nacional daquele tempo, um título AAA da nossa terra! Apresentava gráficos lindos feitos por Luis F. Morais. Tudo super caprichado e detalhado.

Havia um longo texto introduzindo a aventura, muito bem escrito. Falava algo sobre o personagem estar sendo vigiado pela CIA, teorias de conspiração e tal. Era empolgante!

O nível de detalhes estava acima dos concorrentes da época. Lembro de rir quando mandei examinar um tubo numa determinada cena e o computador responder: >Tubo de PVC marca Tigre!

Quando mandávamos exibir o nosso inventário, o computador escrevia com o português correto: >Temos uma corda, um maço de cigarros e um jornal. Preocupações que não eram comuns aos jogos da época, acreditem.

Preciso confessar uma coisa aqui: esse era o único jogo original que tinha para meu MSX :-) Havia uma trava no disquete que não permitia que eu o copiasse de jeito nenhum (espero que o Renato Degiovani não leia o Cosmic Effect :P). Terminei comprando o original, porque estava doido para jogar. Como era estudante e minha mesada não dava para nada, dividi a compra com um colega de minha cidade na época (Itabuna/BA). O disquete passava uma semana na minha casa, uma semana na dele…

Alcatraz: A Fuga impossível

Alcatraz também foi inesquecível. Os gráficos eram simplórios se comparando com o A Lenda da Gávea, pois somente mostravam o mapa do jogo. Lembro que era exibido aos poucos, de acordo com nosso avanço ao percorrer a prisão.

Clássica a cena em que nos deparamos com cães ferozes; o único jeito de passar era tocando uma música relaxante com o gravador que tínhamos achado em outro ponto do jogo. A música amaciava as feras, fazia os cachorros dormir. Só assim conseguíamos avançar :-)

Programado por Wilson F. Martins, em Basic mesmo! Ao final do jogo, eu sempre dava o comando List do MSX-Basic para ver o código fonte, hehe…

Amazônia

Mega-híper-ultra clássico da época. Arrisco-me a dizer que é o mais famoso jogo nacional de todos os tempos. Quem teve computador na década de 80 com certeza lembra dele.

Inicialmente chamado de Aventuras na Selva, foi desenvolvido em Basic no ano de 1983 pelo mestre Renato Degiovani e publicado na extinta revista Micro-Sistemas, a favorita de 10 entre 10 usuários brasileiros de micro-computadores. Sim, o código fonte do jogo foi inteiramente publicado na MS e eu não preciso dizer que esta edição (número 23) foi um grande sucesso de vendas; hoje é um artigo disputado por colecionadores. Há uma pilha de revistas Micro-Sistemas em casa, mas este exemplar não acredito que esteja por lá. Vou colocar minha máscara anti-mofo e confirmar se ainda tenho essa relíquia ;-)

Anos depois, o Aventuras nas Selva foi totalmente reformulado e re-escrito em Assembly, sendo enfim lançado para o MSX e rebatizado como Amazônia. Apesar de ser um Adventure totalmente textual, foi um grande sucesso no MSX, mesmo com o exigente público deste micro, acostumado a gráficos super bem feitos e muita ação.

Em Amazônia, nosso objetivo é escapar da selva após ter sofrido um acidente aéreo. Era um jogo difícil pacas, nunca consegui ir muito longe.

Para piorar, o jogo possuía elementos aleatórios que tornavam impossível a criação de  um walkthrough. Sabe aqueles “detonados” que existem hoje em dia? Esqueçam isso com Amazônia. O número de movimentos era limitado, se não bebesse água potável antes desse limite de movimentos, morria de sede. A onça e a cobra poderiam surgir em qualquer lugar e, no caso da onça, você só tinha poucos segundos para digitar uma solução, senão ela te pegava. Vai imaginando aí como era pra terminar esse jogo…

Outro fator que tornava complicada nossa tarefa era que o Renato Degiovani, era também o editor da Micro-Sistemas na época. Talvez por isso a revista nunca publicou a solução de Amazônia…

Conclusão

Os Adventures e os jogos de nave representavam os gêneros favoritos no MSX lá de casa. Com essas pérolas que citei há pouco, fica fácil entender o por quê, não é? Outros ótimos Adventures da época para quem se interessar: A Maldição da Vila Sinistra, Avenida Paulista, O Conde de Monte Cristo e Horror em Amityville.

Jogue Amazônia agora!

O Renato Degiovani lançou uma versão do Amazônia para Windows e totalmente gráfica! O jogo está disponível para download gratuito no site Tilt Online.

* * *

1983: O Ano Dos Videogames No Brasil

***ATUALIZAÇÃO (28/jun/2011)***

Um recado do Marcus Garrett, para os interessados em adquirir o livro:

Já estou de posse do valor final do livro “1983: O Ano dos Videogames no Brasil”: R$ 45,00 com o envio incluso para qualquer parte do país. Porém, ele está em promoção de lançamento: quem efetuar o depósito até sexta-feira, dia 01 de julho, pagará R$ 39,99 e ganhará ainda o FRETE GRÁTIS para qualquer lugar do Brasil.

O email para aquisição do livro diretamente com o Marcus é o euquero1983@gmail.com.

Amigos do Cosmic Effect, tive um breve bate-papo com o paulistano Marcus Vinicius Garrett Chiado, autor do livro “1983: O Ano Dos Videogames No Brasil”. O Marcos é um colecionador de videogames antigos (e também de Transformers,  He-Man, Thundercats…) e faz parte de uma das maiores comunidades de colecionadores de videogames/computadores do Brasil, a Canal 3. Através do mailing list, soube que o Marcus está prestes a lançar um livro que retrata um ano muito especial para os videogames no nosso país – o ano de 1983, período que simbolizaria a “chegada dos videogames ao Brasil”. Através de extensa pesquisa em fontes saudosas como a revista SomTrês, Vídeo News, Micro & Vídeo e também publicações maiores como Veja e Exame, ele deseja mostrar como as empresas nacionais desenvolveram suas idéias, como foi a aceitação por parte dos consumidores daquela época e diversos outros detalhes. Puxa, prato cheio pra qualquer trintão brasileiro que começou no Telejogo, Odyssey ou Atari. A idéia do cara foi super-original, fiquei imediatamente curioso em saber o que há de tão especial no ano de 1983. Eu tinha 5 anos de idade e o Marcus 10 anos – ele certamente lembra de muito mais coisa do que eu :)

Sempre buscando embasar-se nas publicações citadas e também através de informações de amigos que também vivenciaram o período, o livro tem aproximadamente 120 páginas que exploram com profundidade os sistemas Atari, Odyssey, Intellivision, Colecovision e outros – tudo no contexto brasileiro. Possui muitas ilustrações e fotos que adornam o conteúdo, e até inclui algumas entrevistas inéditas. A diagramação ficou pronta exatamente hoje (na data deste post) e algumas páginas estarão aqui no bate-papo para nos deixarem com (mais) água na boca. Vamos conhecer um pouco mais do Marcus e do seu livro tão esperado pelos retrogamers brazucas.

Eric: Com a imensa popularidade que os videogames alcançaram nos últimos anos, parece ter surgido com ela um crescente interesse em retratar a história dos jogos eletrônicos. Em 2008, saiu a primeira publicação oficial do Guinness, que tem se mantido anual desde então – um exemplo de canais reconhecidos da mídia agora também passearem pelos videogames, tratando-os com seriedade. Como começou seu interesse pela história dos videogames?

Marcus: Apesar de não colecionar mais, fui colecionador de games por uns 15 anos. O interesse surgiu ao constatar quão rico é o cultivo da história dos aparelhos no exterior e quão pobre é isso no Brasil. À exceção da revista de banca OLD!Gamer e de algumas publicações hobbysticas, o interesse do brasileiro parece estar mais no ato de colecionar, não tanto em documentar. Nossa história gamística é tão rica por causa de particularidades que aconteceram no Brasil, tais como a política de Reserva de Mercado. É muito triste ver isso se perder.

E: Você era editor da Jogos 80, revista online publicada exatamente no mesmo período em que passei a colecionar videogames e jogos antigos, por volta de 2005 – lembro deste detalhe particular porque achava o máximo a revista, até imprimi algumas edições e certamente me estimularam ainda mais a comprar “velharias”. O que aconteceu com o projeto, ele está parado? Há interesse de voltar?

M: Era não, ainda sou. A revista ainda existe. Ocorre que de uns tempos para cá passamos a publicá-la com espaços de tempo bem maiores. A mais recente saiu em dezembro de 2010, mas já estamos preparando a próxima, que sairá em julho agora. Aguardem por matérias, reviews e entrevistas muito legais!

E: O Brasil passou por todos aqueles conhecidos problemas nos anos 80, e um dos principais teria sido a famigerada “reserva de mercado”. Ao mesmo tempo, tal fato criou a cultura dos clones que, no final das contas, marcaram nossa história. Conte-nos porque 1983 foi o ano dos videogames no Brasil.

M: 1983 foi o ano em que, efetivamente, as empresas nacionais resolveram arregaçar as mangas para colocar à venda, “oficialmente”, os primeiros consoles no Brasil. Claro que, por meio de contrabando e de vendas na Zona Franca de Manaus, os videogames já chegavam ao país desde fins dos anos 70. Só que em 1983 os primeiros consoles foram realmente produzidos por aqui e chegaram às lojas, tornando-se acessíveis à população. Foi quando a febre do videogame acometeu o Brasil!

E: Qual conteúdo encontraremos no seu livro?

M: Eu procurei contar, sem “encher linguiça”, em que termos os primeiros videogames foram lançados, como as empresas nacionais se envolveram e desenvolveram suas idéias e estratégias, de que modo foi a aceitação por parte dos consumidores e outros detalhes. Tentei também – e sempre que possível – embasar as informações com dados reais retirados de publicações da época (jornal Folha de São Paulo, revista Veja, revista Exame, revista Vídeo News etc.). Faz muito tempo, faz quase 30 anos!

Importante ressaltar que o livro somente contém informações acerca dos primeiros aparelhos vendidos no país: Atari e similares, Odyssey, Intellivision e Colecovision. Não há material algum, por exemplo, sobre NES, Master System, Mega Drive etc.

E: Quais foram suas principais fontes de informação? Imagino que possua coleções de Micro Sistemas, CPU-MSX, Ação Games… elas fizeram parte do seu material de pesquisa?

M: Bem, além da memória de quem viveu o período, utilizei os acervos digitais do jornal Folha de São Paulo e da revista Veja, bem como outras publicações da época, tais como as revistas Exame, Micro & Video, Vídeo News e Video Magia, além de alguns sites muito bons. Pesquisei muito mesmo!

E: Qual seu console e micro-computador antigo favoritos?

M: Meu console do coração é o Atari 2600 mesmo. Ganhei o meu no Natal de 1983. Foi muito bacana, tenho inúmeras boas recordações do “inimigo”. Meu micro clássico favorito é o Atari 800, que não chegou a ser fabricado no Brasil. Estes são os únicos dois itens que ainda mantenho.

E: Fala pra gente seus 5 jogos favoritos, em qualquer plataforma.

M: Não necessariamente em ordem de preferência:

River Raid (Atari)
Demon Attack (Atari)
Desafio Estelar (Intellivision)
Zaxxon (Colecovision)
Renegade (ZX Spectrum)
Castle Wolfenstein (Atari 800)

E: O que acha da geração atual de jogos eletrônicos? Você joga nos consoles atuais?

M: Eu acho bacana. Há jogos verdadeiramente fascinantes. Só que, para mim, os consoles modernos não têm o mesmo impacto, o mesmo “frescor” de antigamente. É questão, de fato, de nostalgia, tenho de concordar. Eu possuo um Xbox 360 com o Kinect, mas quem jogam mesmo são minha esposa e minha filha. Elas adoram jogos como Dance Central e Kinect Sports.

E: Ainda falando em geração atual, a durabilidade dos consoles foi posta em xeque por conta de aparelhos falhando sob condições normais de uso, alguns até mesmo em menos de 1 ano – e sendo condenados. O videogame atual é um produto descartável ou estas falhas têm motivos técnicos e serão corrigidos com o avanço tecnológico?

M: Creio que esses problemas decorram da pressa de se lançar consoles cada vez mais complexos antes da concorrência. Acredito que os projetos não sejam testados à exaustão, ou seja, a pressa para bater a concorrência é tanta que os produtos vão parar nas prateleiras um tanto prematuramente. Esta é a impressão que tenho. “O importante é chegar na frente!”

E: O que acha do “movimento retrogaming” ganhando força e popularidade, através de publicações periódicas impressas como a britânica Retro Gamer ou mesmo a OLD!Gamer brasileira, fora a infinidade de sites e blogs sobre o assunto?

M: Eu acho bacana. É importante cultuar o passado, reviver coisas que foram muito importantes para nós. Só não pode virar obsessão, deixar de ficar com a família para ficar com os games ou viver exclusivamente do passado.

Um dos grandes problemas da vida adulta é que, com frequência, esquecemos das coisas que um dia foram importantes. Um dos grandes males do Homem é esquecer-se.

E: Para terminar, como e quando poderemos adquirir o seu livro?

M: O livro teve sua diagramação finalizada exatamente hoje. Estou montando uma lista de interessados para poder dimensionar a impressão. Peço a todos que tenham interesse que, por favor, enviem e-mail para euquero1983@gmail.com.

Quando a coisa estiver bem engatilhada mesmo (em até uma semana, creio), as instruções para compra serão enviadas. O livro tem preço máximo de R$ 50,00, mas este valor pode cair se houver bastante procura.

Obrigado!

* * *

Dia Dos Namorados (Cosmic Effect Version)

A declaração de Pitfall Harry neste dia tão especial.
Ele não perderia a chance de agradar sua amada
com um dos inúmeros tesouros exclusivos de sua floresta.

Arte por Andrey Santos.

* * *

Pitfall Legends

.
Sony prepara retorno triunfal da PSN

O grande evento de “Welcome Back” do retorno à PSN terá alguns lançamentos de jogos mundialmente esperados pelos seus usuários que tanto sofreram neste período. A Sony, em parceria com a empresa de Pitfall Entertaiment, implantou o protocolo de segurança p2600-zx em sua nova rede – até então, somente o serviço GameLine o utilizava. Agora, os jogadores da PSN também terão a sua disposição a possibilidade de jogar Pitfall com até 32 jogadores online. O esquema de segurança, que possui quase 30 anos e nunca foi violado, foi desenvolvido pelo próprio Pitfall Harry em 1982, entre uma andança e outra na floresta.

Conecte já seu Atari ao seu PS1, 2 ou 3 e experimente o que nenhum gamer jamais sonhou! Isso que é retrocompatibilidade de verdade!

Além disso, visando ainda mais confiabilidade aos jogadores de PlayStation 3, a Sony anunciou oficialmente que realizou um acordo milionário com a Retrocard®. A operadora assumiu todos os danos causados aos jogadores, e seus agentes conseguiram localizar e prender os hackers num corredor subterrâneo fechado por uma parede  rosa. Os malfeitores, sem saída e morrendo de medo do escorpião Scorpion, confessaram seus crimes.

 Pitfall Legends: Scorpion e Pitfall Legends: Cobra
Para PS3.
Até 32 jogadores.
Baixe na PSN.

* * *