TheBoss Extra 003 – Palestra SuperConsole E YouTube No Gamepólitan 2013

Amigos, uma palestra (ai meu Deus…) que eu “proferi” no Gamepólitan, evento de games que aconteceu em Salvador. No final da palestra, uma pequena surpresa cósmica para os que lá estavam assistindo…

TheBoss Extra 003

Palestra SuperConsole E YouTube No Gamepólitan 2013

 


Game Music Original > Adventura Saga – Battle Theme Normal

Amigos, gostaria de compartilhar com vocês mais uma game music original. Adventura Saga é um RPG old-school para Windows Phone, projeto em andamento do Andre Nunes. Apresento-lhes a Adventura Saga – Battle Theme Normal, música de fundo das batalhas aleatórias. A idéia do Andre para este jogo inclui os conhecidos elementos dos RPGs clássicos, com batalhas aleatórias em turno, visão do mapa tipo “overworld” e… os dragões da moda, claro :)

Ele havia me pedido algo com sonoridade que pudesse remeter um pouco à era do PlayStation; optei, portanto, em utilizar muitos strings sintéticos (nome tradicional no universo dos teclados/sintetizadores dado aos sons que simulam violinos), que foram adotados em Chrono Trigger/FFVI na quarta geração e continuaram “firme e forte” até a era PlayStation. E arpas sintéticas, muitas delas ao fundo… Ou seja, propositalmente escolhemos timbres “datados” para, pelo menos, tentar provocar algum tipo de nostalgia neste sentido ao jogador que possa vir a experimentar o jogo de Windows Phone em questão.

Uma boa música de batalha em RPG old-school, por conta da constante repetição dos combates, é algo bem-vindo (pelo menos esta deve ser a meta do compositor, imagino). A Battle Theme Normal inicia-se com uma rápida introdução, para casar com a típica transição “mapa>visão de batalha”. Procurei desenvolver um tema inicial, com melodia bem definida (com os tais strings governando) que dá lugar a dois novos trechos, totalizando 3 partes distintas.

O objetivo da variedade “forçada” é óbvio: criar alguma… variedade para o jogador que teoricamente irá escutar tantas vezes a mesma música. A segunda parte, por exemplo, apresenta outra melodia distinta ao tema, num instrumento mais suave (no caso desta música, uma flauta); a terceira parte procura não definir uma melodia, propositalmente, para deixar o clima um pouco “ambiente” por um tempo. E loop…

Espero que gostem e, puxa, este joguinho promete… :)

Adventura Saga – Battle Theme Normal (by Cosmonal) [2011]

E, seguindo com a brincadeira de soltar uma “game music em K7” como Bonus Track… alguém aí curte a trilha sonora genial, dark e envolvente de Shadow Of The Beast? Seja no Amiga com seu poderoso formato de música MOD ou no excelente port para o Mega Drive, que manteve as músicas originais (curiosidade: existe a ROM por aí do não-lançado “Super Shadow Of The Beast” para SNES que, infelizmente, teve parte da trilha trocada, perdendo boa parte do charme) a trilha composta pelo inglês David Whittaker é, no mínimo, cult entre os amantes da boa game music.

Pessoalmente, tenho uma intensa relação com este belo jogo da Psygnosis, sendo mais um que, após terminá-lo — uma única vez, com a ajuda de um aparelho VHS fazendo às vezes de “personal YouTube” — fui direto para o teclado ansioso por tirar, tocar e “produzir” a convidativa música da floresta… principal cenário do sombrio Shadow Of The Beast…

Como de costume, é importante ressaltar que esta versão não representa o tipo de trabalho com game music que faço atualmente, além de ser uma digitalização direta de uma fita cassete mal-conservada. É apenas um curioso registro histórico deste peculiar aprendizado onde os chiptunes eram os meus professores de música…

…e que tenho o prazer e a honra de tê-los aqui presentes, amigos, que dedicam um pedaço do seu precioso tempo para escutar estas versões cheirando a cartucho de videogame velho e com o “hiss” característico das fitas BASF… :)

Shadow Of The Beast – The Forests ’92 (by Cosmonal) [1992]

* * *

Cosmic Cast #29 – Agora É Retrô

Amigos do Cosmic Effect: este é um episódio especial da nossa série de vídeos sobre retrogaming. Nele, apresentaremos as novidades que estamos preparando para os próximos episódios. Aproveitamos também a oportunidade para agradecer a todos vocês que nos acompanham pelo imenso carinho, apoio e colaboração que recebemos durante este 1 ano e meio em que produzimos este conteúdo em vídeo.

O Cosmic Cast começou em junho de 2010 e, desde sempre, levamos em conta cada feedback que recebemos em busca da constante melhoria da nossa série. Hoje, temos até um certo orgulho em poder dizer que conseguimos produzir 29 vídeos sobre a cultura do retrogaming, em nosso português bem brasileiro. E estamos mais do que empolgados e empenhados a continuar.

Não se sinta desanimado pelos 35 minutos de um “vídeo de apresentação de novidades”: o efeito cósmico tomou conta de nós durante a produção do episódio e, como sempre, a nossa preocupação em manter a informação e os videogames como o foco de tudo que fazemos por aqui liderou todo o processo. Alguns futuros episódios ainda em produção irão pintar neste Cosmic Cast — portanto, não se preocupe: prometemos recompensar cada segundo do seu tempo dedicado ao nosso vídeo… ou a sua ficha de volta :)

Viaje conosco na celebração da arte e do gameplay… tudo isso produzido na mais Alta Definição Pixelada ™ — uma exclusividade do Cosmic Effect Team para todos nós ;-)

Cosmic Cast

Episódio #29: Agora É Retrô

Se você gostar do que viu, nós do Cosmic Effect pedimos
gentilmente que divulgue este episódio para seus amigos!

Agradecemos antecipadamente também aos que
clicarem em “Gostei” no YouTube!

 —

Se preferir, faça o download do vídeo em máxima qualidade
(clique com o botão direito no link abaixo e “salve como”):

(2.1 GB, MPEG4/H264, 1080p, Audio AAC 224 kbps)

 —

Canais somente com vídeos originais produzidos pelo Cosmic Effect

* * *

Ico (PS2)

Quais seriam os elementos básicos dos jogos de aventura antigos, da época do Atari? Um labirinto; uma arma – e somente uma – para o herói. Sem HUD (interface visível); talvez um pouco de liberdade “open world”. Podemos nos recordar de algumas aventuras deste período ainda paleolítico dos videogames com tais características: o sempre lembrado Adventure, ou Montezuma’s Revenge; H.E.R.O. também entra neste hall. Até mesmo o pobre coitado do E.T. da Atari pode ser considerado uma tentativa de simular uma grande aventura no videogame.

Mas a mecânica do gameplay e os desafios com o joystick propostos ao jogador é que constituíam o grande estímulo, o motivo destes jogos existirem. Pouco se lembrava da história por trás da aventura em si; matar o dragão, passar pelas portas eletrificadas da mina ou escapar das armadilhas da pirâmide de Montezuma – são as únicas lembranças que não deixam a memória do jogador.

A geração seguinte trouxe uma carga maior de história aos jogos de aventura. Agora há uma princesa mantida presa no Castelo de Bowser e o jogador deve salvá-la, enfrentando os desafios do gameplay até encontrá-la. Ou, então, você é um garoto que precisa salvar o reino de Radaxian do tirano Janken. Mesmo com mais detalhes e alguma dedicação por parte dos designers do jogo em exibir um enredo para o jogador, no final, fica apenas o desafio que foi experimentado com o controle.

Ico é um destes títulos mágicos que inverte essa referência. É um daqueles jogos em que você assiste enquanto joga; e joga enquanto assiste, por mais boba que esta afirmação possa parecer.

Inicialmente projetado para o PlayStation original, o ambicioso projeto foi concebido por um artista japonês que possuía um computador Amiga. Sim, no Japão os Commodore Amiga não eram nada populares, mas Fumito Ueda era o feliz proprietário de um A500, onde aprendera a manipulação de softwares gráficos poderosos… também conheceu (e apaixonou-se) por um jogo inicialmente exclusivo desta plataforma chamado de “Outer World” por lá. Estamos falando de Out Of This World, do igualmente genial Eric Chahi. Além dele, Ueda afirma ter bebido de outras fontes como Flashback e os Prince of Persia clássicos, 2D. Curiosamente, Prince of Persia: Sands of Time é tido como um sucessor espiritual do próprio Ico, por conta, principalmente, do delicioso gameplay acrobático em 3D que compartilham.

Em 1991, Out Of This World fez o jogador viver uma série de puzzles integradas ao ambiente desconhecido onde foi colocado abruptamente. Logo no início, você ganha um amigo que não fala sua língua, mas vive a mesma situação do protagonista: ambos estão aprisionados. Esta descrição superficial serve para os dois jogos. Exatamente uma década mais tarde, em 2001, e assumidamente inspirado no clássico do Amiga, Ico aproveita as capacidades técnicas do então recém-chegado PlayStation 2 e conta sua história – sem esquecer nem por um segundo de que o mais importante em um jogo eletrônico é o seu gameplay.

Só para posicioná-lo: Ico é um garoto que nasceu com chifres em uma vila onde isto é considerado um mau presságio pelos seus moradores. A tradição os obriga a levá-lo para um castelo, cercado por água, e trancá-lo, vivo, em uma espécie de sarcófago. A introdução exibe os cavaleiros mascarados, com ar de capatazes, levando o garoto algemado – que não reage, inocente ao seu destino.

A impressão que se tem daqueles homens é muito interessante: mesmo com toda a pompa dos cavalos e das máscaras, eles parecem estar apenas “cumprindo ordens”: não desejam mal ao garoto. Assim como o de Ico, dezenas de outros sarcófagos lá estão, contendo outras crianças com o mesmo destino fatídico. Curiosidade: os chifres de Ico foram adicionados com o objetivo de diferenciá-lo da outra personagem, facilitando assim a vida do jogador. Interessante como nos videogames um detalhe meramente técnico pode ter um efeito tão extenso sobre o enredo.

Ao deixarem o menino no isolamento mortal de um receptáculo instransponível, o castelo treme e a sustentação do sarcófago cede, libertando-o acidentalmente. Mãos nos controles: agora é puzzle atrás de puzzle. Ah… mas falta a garota. Yorda é a princesa do castelo, governado pela rainha (que não tem nome). Só que a rainha não tem uma existência lá muito bem definida: com uma aparência etérea, ela é basicamente fumaça preta com a face bem branca. Por outro lado, Yorda, sua filha, é extremamente luminosa com relação ao Ico e o resto do ambiente. Exatamente como o alienígena amigo de Out Of This World, Yorda está aprisionada numa gaiola. Ico consegue libertá-la e, a partir daí, desenha-se o plano de escapar do castelo, com a Yorda deixando claro que não morre de amores pela sua progenitora.

Ainda que a história seja fantasiosa, o ambiente do jogo tem um ar estranhamente realista. Visualmente arrebatador (alguns consideram mais bonito do que o sucessor Shadow Of The Colossus), Ico traz efeitos de iluminação inéditos até então em consoles. Conhecido como bloom, o efeito gera um brilho que ultrapassa objetos posicionados contra-luz, como ocorre com câmeras.

É um daqueles jogos em que andamos de um lado para o outro somente para observar a luz entrando pela janela. Aliás, o piso e as paredes do castelo são uma maravilha de se ver: em tempos de DirectX 11 e tesselation (efeito recente que permite aumentar o número de polígonos a partir de um modelo pouco detalhado), não lembro de ter visto estes simples elementos compondo com tanto realismo um visual de castelo tão marcante e orgânico como em Ico.

A ligação emocional que havia em OoTW entre os dois personagens aqui é explorada muito mais intensamente. Ico deve guiar e proteger a princesa durante praticamente toda a aventura. Há comandos específicos somente para este fim. R2 é o “botão Yorda”: serve para chamá-la (Ico grita se estiver distante e fala mais baixo quando mais próximo da moça), segurá-la pela mão e, contextualmente, realiza diversas ações relacionadas à princesa – como ajudá-la a subir num local mais alto.

A inteligência artifical não tem muitas firulas mas é muito atenta aos detalhes. A garota mostra seu traço inocente soltando um grito assustado ao ver Ico resvalando sua espada na parede, se estiver muito perto. Ou avisa, falando ou dando um simpático “não” com a cabeça quando você solicita dela um pulo que ache não ser capaz. Só há um inimigo neste jogo: os servos da rainha, que seriam os espíritos dos demais garotos sacrificados. Eles aparecem como sombras negras translúcidas, funcionando muito bem na tela – são simples de renderizar e trazem aquela sensação de medo do escuro. O combate é absolutamente simples: um único botão de ataque, sem combos de qualquer tipo. A arma? Uma tala de madeira ou, mais tarde, uma espada.

Porém, o combate tem uma novidade genial – proteger Yorda. As sombras têm somente uma agenda: levar a moça a uma espécie de “buraco negro” que surge em algum ponto do cenário somente no momento em que estão atacando. Yorda não foge: fica amedrontada e o único jeito é espancar as sombras até desistirem da princesa, por enquanto. Momentos de verdadeira ansiedade surgem desta dinâmica, principalmente quando você precisa deixá-la numa sala, digamos, como peso em um acionador (sim, Yorda participa dos puzzles ativamente); se demorar de retornar… ela grita por socorro e começa a angústia: será que chegarei a tempo de salvá-la? Num destes momentos, de tão nervoso que fiquei, fiz o caminho de volta cometendo tantos erros que nem parecia a mesma pessoa com o controle… tudo por causa da ansiedade gerada pela possibilidade de perda de Yorda. Game over.

Mais importante do que o combate são os puzzles, brilhantemente construídos para não se tornarem frustrantes ou demasiadamente longos, nem serem fáceis demais. Aliás, boa parte do desafio está nas acrobacias dignas do melhor Prince of Persia 3D que você já jogou. Coroando todas estas qualidades, somos presenteados com um ótimo controle do personagem e a completa ausência das facilidades “frustrantes ao contrário” típicas dos jogos de aventura da geração atual (como itens do cenário destacados mostrando o caminho acrobático que você deve tomar – veja “Castlevania: Lords of Shadow :P). Uma possível injustiça: a maior parte do crédito do Ico é do seu diretor e artista gráfico Fumito Ueda, mas acredito que o restante da equipe tenha igualdade de méritos no êxito do título (o “Team Ico”). Tem programador e level designer genial nesse time, cujos nomes não aparecem muito.

Se você gosta de uma bela história e de videogames ao mesmo tempo, não perca sequer mais um segundo – Ico é uma das brilhantes exceções da indústria, onde você é premiado duplamente: cinematografia e videogame, ambos da melhor qualidade. Ao terminá-lo, você se lembrará não somente daquele puzzle brilhante que resolveu e dos dramáticos momentos acrobáticos: desta vez, os personagens e a bela história não serão esquecidos. A ausência quase que completa de trilha sonora musical torna Ico, verdadeiramente, uma experiência contemplativa. Aproveite. Poucos, pouquíssimos são como este.

SCORE

GAMEPLAY: Sucessor e precursor de clássicos consagrados… 5/5
GRÁFICOS: Impressionante e atemporal 5/5
SOM: A+ para ambiência do castelo, som dos passos do Ico talvez incomode alguns 4/5
TRILHA SONORA: O pouco que se escuta é primoroso 4/5
DIFICULDADE: Média duração e média dificuldade 3/5

DADOS

NOME: Ico
PLATAFORMA: PlayStation 2 e PlayStation 3
DISPONÍVEL EM: DVD (PS2) e Blu-ray (PS3)
ANO: 2001
DESENVOLVEDORA: Team Ico
DISTRIBUIDORA: Sony Computer Entertainment

* * *

Full Throttle (PC)

Este post faz parte da série “Adventure no Cosmic Effect”

“Sempre que sinto cheiro de asfalto,
penso em
Maureen.”

Com essas palavras, em 30 de abril de 1995, surge o adventure mais rock and roll de todos os tempos: Full Throttle, mais um produto da mente imaginativa de Tim Schafer, patrocinado pela LucasArts. Aqui, o que vale é a atitude de Ben Whatsisname – um personagem marcante, seja nos trejeitos de coçar a densa barba, seja ao deixar mulheres no rastro de fogo do potente motor de sua motocicleta ou, ainda, mostrar a barmans punks a devida função de um piercing no nariz.

Situado num futuro industrialista não muito distante da nossa realidade, as motocicletas estão acabando no mundo e só existe um grande fabricante das clássicas – a Corley Motors (em clara referência a Harley Davidson). O braço direito do apaixonado dono deste império de motos está tramando transformar tudo num conglomerado de minivans. Cabe a você na pele de Ben, o líder da gangue Polecats, enfiar o pé na porta e proteger o seu estilo de vida.

O velho Corley e seu executivo maquiavélico Rip Burger conhecem os Polecats na estrada, após Ben arrancar uma estatueta de metal da ponta da limosine com sua Moto. Corley se empolga ao ver a vida “livre” que ele havia idealizado para si mesmo, antes de transformar sua paixão num grande negócio. Assim, ordena que parem o carro num pub mais a frente, onde acaba por beber e confraternizar com a gangue.

Logo fica claro, até pelo tom de voz de Rip Burger, seu desprezo por tudo que aqueles motoqueiros representam. A partir deste personagem, é possível elogiar toda a dublagem do game, de altíssima qualidade. Mark Hammil – o eterno Luke Skywalker – dá o tom vilanesco necessário para o jogador sentir desprezo por Burger, na mesma medida que a voz de Ben (Roy Conrad) dá a segurança do protagonista “durão”.

A interface de interação do Full Throttle já rompe com o estilo clássico da LucasArts, baseado na tabela de verbos. O “puzzle solving” ocorre a partir das escolhas feitas num painel que surge ao a pressionar o botão esquerdo do mouse.  Nesta divertida interface, estão presentes os ícones que permitem usar a boca, os olhos, a mão e o pé, além do tradicional e indispensável inventário. A agressividade inerente ao universo que o personagem está inserido é representada, inclusive, na arte desta ferramenta de interação – um verdadeiro trunfo de design. A mão em formato de esganar alguém, a bota pronta para chutar o que estiver no caminho e a caveira dando o tom rock’n roll – têm tudo a ver com o estilo de vida do personagem.

Full Throttle deixa claro, durante toda a aventura, que sua essência é a de acompanhar um homem que resolve as coisas da maneira mais direta possível. Ben é um anti-herói que não vai hesitar em derrubar uma porta só porque tem alguém atrás dela. Nas palavras do personagem: “Posso roubar e posso até machucar algumas pessoas de vez em quando; mas tudo por uma boa causa: autopreservação”.

A última imagem retrata precisamente essa idéia: o barrigudo caído (Todd) possuía em sua oficina uma ferramenta que Ben precisava. O motoqueiro, com toda sua educação, adentra da maneira mais convencional possível. Bate na porta, aguarda o preenchimento do olho mágico, e solta um belo chute. O jogador não pensou muito para resolver esse puzzle, mas a sensação é impagável.

Graficamente, o clássico da LucasArts tem algumas peculiaridades que merecem destaque. Além dos cenários com horizonte amplo, que contribuem para a sensação de aventura “on the road”, todos os personagens têm animações interessantes, cujo maior mérito é dar a impressão de vida ao ambiente.

Full Throttle conta com um sistema de filme interativo quando você cai na estrada com a motocicleta: dá pra trocar de pista com o mouse e clicar quando avistar a placa equivalente ao lugar que deseja ir. Uma adição interessante ao ritmo típico dos adventures, contribuindo com a imersão do biker e sua moto. Por sinal, esta é quase uma extensão do próprio corpo de Ben, como ele mesmo gosta de dizer se o jogador tentar andar em direção à estrada: “ I don’t walk” (não ando a pé).

Ainda se referindo aos trechos filme interativo/ação de Full Throttle: a princípio, muitos podem estranhar um adventure da LucasArts com alguma ação de verdade; no entanto, é mais um “hit” da genialidade do Tim Schafer.

A ação aqui não é um fim, mas sim meio para uma maneira pecular de solucionar charadas. Ao colocar o pé na estrada, você vai conhecer as diversas gangues através das figuras dos hostis motoqueiros. Cada biker apresenta uma arma diferente que poderá ser adquirida por Ben, sendo que alguns vão precisar do uso especifico de determinadas armas para serem vencidos. Ou, ainda, vencê-los pode significar conseguirmos o que for necessário à continuação da aventura.

Em determinado ponto do jogo, por exemplo, é necessário conseguir dois itens para avançar: o turbo, que deve ser adicionado à moto e que um dos motoqueiros que encontramos possui – sempre tirando com a cara de Ben ao cair fora em super velocidade – e os óculos especiais usados pelos Cavefish, gangue com visual baseado no povo da areia de Star Wars. Ambos oponentes só podem ser vencidos com armas específicas.

A partir da peculiaridade de como derrubar esses oponentes de suas motos, de modo a adquirir os seus respectivos itens, surge o puzzle. Nenhuma arma além da corrente vai te fazer vencer o dono do turbo: pelo raciocínio “adventuresco”, somente esta poderia enrolar e segurar o individuo em disparada. Na mesma linha, a paulada que deve ser dada com uma tábua de madeira nos Cavefish: se eles autodestroem-se antes de ceder sua tecnologia, que outra melhor maneira de colocar alguém para dormir que uma bela cacetada na cabeça?

Olhando por cima, Full Throttle é um game sério com altas doses de sarcarmo (bem adultas) e repleto de referências que fazem rir os apreciadores da cultura pop.

A fotógrafa Miranda, que tem importante participação na trama, chega ao ponto de mandar um “Help me Ben, you’re my only hope” – referência à frase da Princesa Léia direcionada a Obi Wan Kenobi (também chamado de Ben Kenobi no filme) em Star Wars Episódio IV.

Como não citar o velho dono da loja de Souvenirs? Encontra-se nas imediações do estádio de “Demolition Derby” da Corley Motors: o personagem possue um chapéu de refrigerante, e pede para que Ben não roube nada de sua loja – mas isso é exatamente o que o jogador pretende fazer lá.

Além dos personagens pitorescos, o game trás também situações emblemáticas funcionando como verdadeiros clímax na história. A apresentação das Minivans, por exemplo, é quase como um daqueles momentos em filmes no qual o expectador acha que tudo está perdido. A sensação é de “oh não, vão extinguir os motoqueiros”. De repente, um mundo sem motoqueiros seria um lugar sem graça.

Full Throttle tem grande importância para mim e muitos jogadores de PC dos anos 90, não só por ser um grande adventure, mas por ter sido o primeiro que joguei, quando ainda era uma criança.

Meu pai havia jogado e, então, apresentou-o para mim – uma vez que, na época, já havia sido legendado em português pela Brasoft. Já terminei várias vezes (tudo bem que é curto) e lembro de bastante coisa, mas se a memória ou o raciocínio falharem… posso me valer do walkthru elaborado pelo meu velho, que vou homenagear na figura do “Father Torque” – mentor do Ben que não fica claro se realmente é seu pai no game. Enfim, gostaria de disponibilizar, à título de curiosidade para os amigos do Cosmic Effect, o link para quem quiser fazer o download deste hintbook de origem baiana, no melhor estilo “formatação arquivo .NFO dos anos 90” incluindo FILE_ID.DIZ e arte ASCII no TXT! Recomendação adicional para os aficionados pelos bons tempos do MS-DOS e BBS :)

Download hintbook (com saves) de Full Throttle

* * *

Todos os jogos da série “Adventure no Cosmic Effect”

The Secret Of Monkey Island (PC) por Sérgio Oliveira
Full Throttle (PC) por Sérgio Oliveira