Jogo Justo: Aceite Esta Quest

Moacyr Alves. Quero votar nesse cara quando ele crescer. Para quem não o conhece, o rapaz é um dos maiores colecionadores e entusiastas de videogame do Brasil. É fã de um console em especial (advinha qual? :-) e iniciou uma quest que merece o apoio de todo e qualquer gamer que se faz presente no território nacional. A quest chama-se “Jogo Justo” e é uma daquelas tipo chain, certamente com muitas sidequests. O sucesso dela depende muito de nós, jogadores-consumidores. Sim, nós que, por impulso, pagamos 2 vezes e meia o valor de um jogo recém-lançado para satisfazer a necessidade básica de qualquer gamer que se preze: jogar um game novo, lançamento.

Isso referindo-se aos jogos. Os consoles são um problema “ainda mais dramático”, como contam Moacyr e o Deputado  Luiz Carlos Busato, nesta coletiva de imprensa: são classificados pela receita como “máquinas de jogos de azar”. O imposto é ainda mais feroz, por conta desta classficação infeliz e desatualizada ao extremo. Voltando aos jogos: a indústria local de desenvolvimento é inexpressiva e não há mudanças visíveis neste horizonte, até por outras questões culturais do nosso país. Portanto, os impostos altíssimos poderiam servir para proteger uma indústria própria de jogos – mas ela não existe.

Todo o nosso apoio ao Projeto Jogo Justo. O Moacyr já é ídolo de muitos, pela sua vontade e determinação de fazer o impensável: tratar com seriedade e levar um projeto sobre videogames para Brasília. E ele dá sinais de que não deixará a “peteca cair”, até conseguir. Estamos com ele. Quanto mais videogame inserido em nossa cultura, melhor para o desenvolvimento a longo prazo do nosso país. Nós do Cosmic Effect, não temos dúvida desta afirmação.

Termino este post com este pensamento: os jogos novos e caros de hoje, serão os games que cultivaremos daqui a 10, 20 anos; serão os retrogames do amanhã.

www.jogojusto.com.br

twitter.com/jogojusto

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Obras de Arte dos Jogos Eletrônicos

Por Eric Fraga

A era dourada dos videogames já pode ter acontecido. Já ouvi em algum lugar (provavelmente na revista PC Gamer) que a golden age dos jogos de computadores teria sido no início dos anos 90, com os adventures da Lucas/Sierra, o surgimento do gênero FPS com Wolf 3D e Doom de MS-DOS e shooters cinemáticos como Wing Commander e X-Wing. Nos consoles, talvez a melhor época da história pode ter acontecido com os 16 bits durante a briga Nintendo x SEGA – na mesma época do auge do MS-DOS como plataforma de jogos.

Faz sentido: a era 16 bits dos consoles dispunha de bom hardware, mas ainda sem a inicialmente nociva (“FMV é o futuro dos games”) não-limitação dos CDs;  as músicas ganhavam variações de timbre, mas os compositores ainda não tinham total liberdade musical, pois ainda haviam limitações técnicas; e, graficamente, certamente tivemos os melhores pixel art já vistos – novamente, pelo equilíbrio naturalmente oferecido pelos hardwares nem tão fracos (8 bit) nem tão poderosos (era PlayStation) que os estimulassem a “ir 3D”. E os computadores eram bem mais potentes que os consoles, mas seus jogos em geral não tinham a mesma abordagem. Por fim, é importante ressaltar que estamos falando da era pré-3D onde os computadores só tinham poder para “ensaiar” jogos com X, Y e Z e os videogames menos, bem menos ainda.

Estes fatores estimulavam os desenvolvedores de jogos a ultrapassarem os (ainda) muito impositivos limites de hardware – e da criatividade. E parece mesmo que a dificuldade estimula o ser humano a dar verdadeiramente o melhor, o máximo de si. Por isso, gostaria de celebrar alguns exemplos de jogos que transmitem este sentimento de obra de arte, em um videogame. Não estou me referindo a um aspecto isolado, como visual, músicas ou até mesmo gameplay. O todo é que define esta qualidade; o indescritível. Ao jogar ou até mesmo observar um destes games, você deverá sentir um prazer similar ao do entusiasta por pinturas: admiração, encantamento e imaginação nas nuvens – ou onde quer que o criador da obra deseje. Também, não estaremos citando somente retrogames – ainda que estes serão a vasta maioria, talvez por terem envelhecido o suficiente. Atualmente, já se discute a inclusão dos jogos eletrônicos como uma oitava forma de arte. Nada mais justo.

Quando pensamos desta maneira com relação aos jogos de videogame, os nomes a seguir são os primeiros que surgem nas mentes de Eric, Danilo e Euler – os blogueiros do Cosmic Effect. Sintam-se em uma galeria de arte, por favor.

Eric encara como obra prima:

Out Of This World

Shadow Of The Colossus

The Dig

Bioforge

Danilo considera estes jogos verdadeiras pinturas:

Braid

The Elders Scrolls IV: Oblivion

Baldur’s Gate

E Euler quando pensa em “obra de arte jogável”, lembra de:

Grim Fandango

Okami

Menções Honrosas
NiGHTS Into Dreams (Saturn, SEGA)
X-Wing Vs. Tie Fighter (PC, Lucas Arts)
God Of War 3 (PS3, SCEA)
King’s Quest VI (PC, Sierra)
Terranigma (SNES, Enix)
Phantasmagoria (PC, Sierra)
Ico (PS2, Team ICO)
Portal (Multi, Valve)
Fallout 1 (PC, Interplay)
Darkseed (PC, Cyberdreams)
E.V.O. Search For Eden (SNES, Enix)

Gostaríamos muito de ouvir os jogos que vocês também consideram obra de gênio, pois temos genuíno interesse em conhecê-los. Lembre-se que não deve necessariamente ser aquele jogo favorito; e sim o que consegue reunir qualidades que o deixa com um sabor diferente dos jogos típicos; um sabor de… obra de arte.

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Trine (PC)

Side-scroller com PhysX.

Por Eric Fraga

Se você possuir um PC que suporte jogos modernos e for um retrogamer, só resta acreditar em mim: jogar um side-scroller no esquema WASD (teclado) e mouse será inesperadamente gratificante e, misteriosamente, você não desejará ter aquele gamepad nas mãos quando experimentar Trine em seu computador.

Por outro lado, talvez não consiga prestar atenção nos controles pois estará ainda atônito ao ver os gráficos mais belos de um side-scroller. No primeiro puzzle de cenário, sentirá satisfação ao perceber que aquela garrafinha de life numa plataforma inalcançável, pode ser sua de várias maneiras, sem dar um pulinho, só usando a física do jogo — ou no caso da versão para PC (também está disponível em PS3), PhisX da nVidia.

Trine é assim: bem moderninho, mas o gameplay é basicamente o bom e velho side-scroller com uma pitada de beat’em up.

Depois da incrível primeira impressão, o jogador que experimentar a campanha single-player descobre que possui o controle de três personagens (até lembrou Psycho Fox…): uma ladra, um mago e um cavaleiro. Cada um com suas habilidades distintas, como era de se esperar. A troca entre eles é imediata: as teclas típicas de seleção de armas em FPSes — os números — trocam de personagem.

A ladra, talvez o personagem mais versátil, tem como arma um arco-e-flecha,  possui um gancho “ninja” que a transporta pelo cenário, além dela ser a mais rápida e melhor nos saltos. O mago é lerdo, mas sua mágica pode conjurar algumas formas geométricas que funcionam como pontes e elevações, além de poder movimentar objetos do cenário. Por fim, o cavaleiro é gordo mas sua arma melee (ataque de perto) é a melhor.  Junte a este caldo algumas evoluções de armas, nas magias do mago e no gancho da ladra e temos o formato do gameplay de Trine.

O gameplay com o teclado e mouse ficaram ótimos: o “super-analógico” mouse permite rapidez e precisão nos controles do gancho e da mira do arco da ladra. O jogo fica com uma fluidez sem precedentes, em se tratando de um side scroller. Foi uma surpresa: logo que pensei em jogar Trine, seria o típico jogo em que o joystick do Xbox entraria em ação no PC.

Ele até funciona bem, mas que nada — pensei: se o jogo não for tão bom, pelo menos a maneira de experimentar um side-scroller AAA será diferente (há muitos side-scrollers independentes por aí no PC, como sabemos; mas Trine está longe de ser indie, por conta do valor de produção).

A desenvolvedora finlandesa Frozenbyte criou bons puzzles, mas com um grau de dificuldade apenas mediano: você os resolve sempre em poucos minutos, por conta da diversidade de soluções possíveis. Seus 3 personagens são muito poderosos juntos, essa é a verdade.

Por exemplo, os pulos mais difíceis, em plataformas “fininhas”, são resolvidos por uma ponte que pode ser criada pelo mago. Trine não é desafiador, mas tem seus momentos intrigantes. A música do jogo é apenas… de acordo com a ambiência. Mas não é marcante. Quero gostar dela, mas não consigo. Pelo menos cumpre seu papel deixando o jogador preocupado mesmo com os puzzles.

As lutas com os esqueletos (é o único inimigo do jogo, além um ou dois chefes) são pouco inspiradas, nada perto de um Prince Of Persia 2D. E, de novo, o poder dos personagens as tornam fáceis. O jogo não é curto — são 15 capítulos — mas passa rápido justamente por conta de não ser tão difícil. Curiosamente, Trine conta com um belo desafio no final que compensa um pouco o grau de dificuldade mais ameno.

Não joguei-o cooperativamente, mas tem tudo pra ser uma ótima experiência. Imagino que, se for no mesmo cenário, ficará até fácil demais… porque, em single player, você nunca pode ter as habilidades de mais de um personagem ao mesmo tempo.

Os completistas irão se divertir com os diversos troféus escondidos. Se for  fã do gênero “básico” dos videogames, não há como não gostar de Trine. Não é o melhor side-scroller que você já experimentou, mas é o mais bonito; não tem o desafio de um Castlevania, porém o jogo te dá autonomia de resolver os puzzles por mais de uma maneira.

O melhor dele é justamente a presença de muitos enigmas espalhados pelo cenário: o combate está presente porque “tinha de estar”, mas claramente não foi dada muita atenção a este aspecto. Se você for um retrogamer, é uma experiência curiosa jogar um título tão avançado tecnicamente e com a jogabilidade 2D de outrora. Dá pra imaginar como seria, não um remake, mas um jogo clássico da era 8 bits se fosse concebido na época atual, com o hardware de hoje.

SCORE

GAMEPLAY: Surpreendemente ótimo no teclado e mouse, puzzles de cenário o tempo todo 4/5
GRÁFICOS: Ainda quero ver um side-scroller mais bonito e detalhado 5/5
SOM: Suficientes, nada especial 3/5
TRILHA SONORA: O jogo dá espaço para uma trilha marcante, é inspirador mas pelo jeito não funcionou para o compositor 2/5
DIFICULDADE: Mediana, sobe bastante no final 3/5

DADOS

NOME: Trine
PLATAFORMA: PC e PlayStation 3 (PSN)
DISPONÍVEL EM: DVD, Steam e PSN
ANO: 2009
DESENVOLVEDORA: Frozenbyte
DISTRIBUIDORA: Nobilis

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Zaxxon (Atari 2600)

Antes do óculos 3D do Master…

Por Eric Fraga

Continuo colecionando jogos antigos, mas não costumo postar cada nova compra realizada. Mas uma coisa curiosa com a chegada de alguns cartuchinhos agora a pouco  aqui na caixa de correio motivaram a escrever um pequeno texto sobre um deles. Os jogos recém-chegados foram: E-Swat (SMS), Marksman Shooting / Trap Shooting (SMS), Moon Patrol (Atari 2600) e Zaxxon. Para quem não sabe, o Zaxxon é da SEGA. Pelo menos, o original: o port para o Atari 2600 é da Coleco e é um daqueles considerados “crappy ports”.

Zaxxon é originalmente um shoot’em up com vista isométrica, de 1982. No Atari 2600, por conta da limitação de hardware do console, a Coleco decidiu criar uma perspectiva no mínimo estranha: o jogo é meio visto de cima, talvez um pouco atrás… não dá pra saber ao certo. Em outros ports melhores, a vista é isométrica mesmo e o jogo foi disponibilizado em diversas plataformas da época pois era mais um dos sucessos da SEGA nos arcades. A sombra da nave que você controla, no original, dava um charme; no Atari, vira elemento de gameplay – ela é o melhor indicativo da altura da sua nave com relação aos inimigos voadores, que também têm sombra. Alinhadas as duas, seu tiro as atinge – e vice-versa. Na época, gostava desse elemento; hoje, se revela meio frustrante. Mas, ainda assim, gosto de Zaxxon. Locava bastante na época primariamente porque apreciava o boss: um robô bem colorido para os padrões do Atari pois tem duas cores e uma sombra.

E não é que quando eu abro a caixa do Zaxxon, que não é original, como a da foto do início deste texto (é um dos inúmeros compatíveis brasileiros), me surpreendi com o cheiro: no exato instante, veio a minha mente a locadora em que eu costumava locar jogos de Atari (para os moradores de Salvador, ficava no Shopping Itaigara, na alameda de serviços próximo à saída). Desde que coleciono videogames e jogos, não sentia algo tão forte nesse sentido. Provavelmente, esta caixa estava fechada por um bom tempo e, não, nada de cheiro de mofo. Apenas senti o odor “original” do plástico desta embalagem.

“Digivision”. Curiosamente, o jogo que mais associo com esta caixa chama-se Entobed, um desconhecido do Atari que você controla seu personagem num labirinto enorme, com scroll, desviando dos inimigos, e que tinha um valor de replay muito alto para mim, só não lembro o porquê (!). Estes fabricantes de clones usavam a mesma arte nas embalagens para todos os jogos, tanto na caixa quanto no rótulo do cartucho, como a “Digitel” logo acima na mesma foto (o jogo é o ótimo Moon Patrol, por sinal). Só olhando o nome no cartucho, sabíamos o que nos esperava.

Zaxxon do Atari 2600 é um daqueles jogos difíceis e um pouco injustos com o jogador, por conta da inabilidade visual de se perceber direito a altura da sua nave com relação às inimigas. O áudio do jogo não tem nada de especial, exceto pelo ruído branco  emitido pela sua nave ser constante – isso é especialmente ruim, devo dizer. Mesmo com poucos predicados, vale a pena experimentá-lo pelo menos num emulador, apenas pelo valor histórico. O 3D está prestes a ser, mais uma vez, moda nos jogos, e curiosamente, este é o exemplo do pior tipo de efeito de perspectiva que já se fez em um videogame. Err… como eu disse, vale a pena.

SCORE

GAMEPLAY: O pior efeito 3D que você já viu, num jogo que É em perspectiva 2/5
GRÁFICOS: De novo, o pior efeito 3D que você já viu, mas os inimigos são passáveis 2/5
SOM: Salvando-se apenas o som do tiro da nave, o resto… só serve para nostalgia 1/5
TRILHA SONORA: N/A
DIFICULDADE: Alta mas injusta, por conta dos problemas de ponto de vista 4/5

DADOS

NOME: Zaxxon
PLATAFORMA: Atari 2600
DISPONÍVEL EM: Cartucho e PC via emuladores
ANO: 1982
DESENVOLVEDORA: Coleco Industries, Inc.
DISTRIBUIDORA: CBS Electronics

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Cosmic Cast #1 – Abrindo A Caixa Do Dingoo

por Danilo Viana

Na tentativa de levar este blog para onde nenhum outro blog jamais se aventurou antes, nós aqui do Cosmic Effect decidimos tentar algo novo – uma seção nova por assim dizer – posts em vídeo. Sabe como é,  já não pagamos micos suficientes em nossas vidas então seria bacana pagar mico online também.

Para começar, já que este é um blog que aborda o velho e o novo no mundo dos videogames, nada mais justo que falar de um novo aparelho que permite jogar jogos velhos, o Dingoo.

Pra quem não sabe o que é Dingoo, trata-se de um videogame portátil aproximadamente do tamanho de um Gameboy Advance Micro, que executa uma infinidade de emuladores para os mais variados sistemas e os jogos respectivos. Para explicar ainda melhor o que é Dingoo recomendo o melhor site brasileiro no assunto, o site de nossos amigos do http://www.dingoobr.com/

Sem mais delongas senão morro de vergonha e desisto de postar, aqui vai eu – este Danilo que vos fala – abrindo a caixa de seu novo e querido Dingoo.

Cosmic Cast

Episódio #1: Abrindo A Caixa Do Dingoo

Se preferir, faça o download do vídeo em máxima qualidade
(clique com o botão direito no link abaixo e “salve como”):

Cosmic Cast #1: Abrindo A Caixa Do Dingoo

(30 MB, MPEG4/AVC, 240p, Audio AAC VBR)

Taí nosso primeiro videocast. Se agradar, o próximo vídeo – onde eu faço uma pequena análise dos emuladores que o Dingoo aceita – será postado aqui também.

Até breve e um grande abraço.

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