Game Music > Chrono Trigger – Schala’s Theme

Schala Theme Tittle

Por Danilo Viana

Como todos os visitantes deste blog devem saber, o Eric – comandante general líder e manda-chuva do blog – além de ser nerd viciado em vídeo game (ou videogame? ou videogueime?) e fã de carteirinha da SEGA, de vez em quando também resolve por seus dons artísticos pra funcionar e nos presenteia com versões de sua autoria de game musics de alta qualidade. Também – tendo tocado como tecladista em bandas de sucesso como Chiclete com Banana, Asa de Águia e Aviões do Forró – adquiriu ampla experiência na arte da composição musical (brincadeirinha, hahaha, larga meu pescoço Eric).

Bom, um mestre nada é sem um ou dois discípulos e eis que este Danilo que vos fala resolveu ingressar no mundo da composição, re-edição e remixagem das videogame musics que tantos amamos.  Após adquirir um teclado Yamaha PSR-323 bem bacaninha, comecei a plagiar aprender a arte da música com velho mestre Jedi da game music Eric Fraga.

Após algum tempo de aprendizado, muito trabalho, alguns semi-sucessos e bastante dor de cabeça, lhes apresento meu primeiro trabalho do qual não morro tanto de vergonha me orgulho – Schala’s Theme, tema da NPC Schala de Chrono Trigger.

Esta música me é querida por várias razões – primeiro o fato de ser uma das músicas de um dos RPGs mais fantásticos já criados, Chrono Trigger; segundo por ser em sí uma música linda, singela, que traz calma quando se escuta; terceiro porque a personagem Schala que dá nome à música é uma personagem extremamente interessante em Chrono Trigger. Como não quero spoilar, melhor deixar que vocês descubram porque; e quarto porque é melhor eu parar de listar senão passo a noite toda aqui.

Para criar a versão eu usei apenas o teclado e o software de sequenciamento Power Tracks Pro, recomendado a mim pelo mestre Jedi Eric. O tempo de criação varia, se for contar em horas consecutivas deve ser algo em torno de 15 a 20 horas, mas se for contar em dias deu mais de um mês, trabalho e outras tarefas (cof cof, vício de Halo ODST, cof cof) me atrasaram mas finalmente consegui chegar no fim dela.

Não ficou exatamente como eu queria, eu pretendia usar sons de natureza como introdução e um lindo solo de piano como finalização, mas a realidade me lembrou que eu ainda sou um jovem padawan e dessa vez não deu, quem sabe eu não reposto uma versão updated 2.0 caso consiga fazer essas frescuras importantes adaptações.

Então não vamos mais adiar o inevitável. Sooo, without further ado, let’s play Chrono Trigger – Schala’s Theme.

A original pra comparar:

Chrono Trigger – Schala’s Theme (by Dancovich)

Remix por (c) 2010 Danilo Viana.

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Os Shoot’em Up Estão Acabando?

Por Euler Vicente

Outro dia conversando com o Eric sobre opções de compra na PSN, nos deparamos com uma realidade decepcionante: Onde estão os nossos amados Shoot’em Up?

Os “jogos de nave” ou simplesmente Shmups formam um subgênero dos shooters, onde naquele o jogador geralmente controla uma nave solitária que combate centenas de inimigos. Este gênero teve seu auge nos anos 80/90 com sucessos  memoráveis como: Space Invaders, Galaga (Fantastic! por aqui), Xevious (o nosso Columbia), Tokyo, Gradius, Zanac, R-Type e muitos outros.

Pessoalmente, é meu gênero favorito. Joguei muito Zanac no MSX. Quando ia ao fliperama, alternava entre Xevious ou Tokyo; cresci com eles e tenho acompanhado com tristeza o declínio do gênero. Talvez o último suspiro dos shmups nos consoles foi no Dreamcast. No PS2, alguns poucos bons jogos foram lançados como: Gradius V e R-Type Final, mas isso é muito pouco. Thunder Force VI não conta, de tão ruim que ficou.

O que teria provocado o declínio de um gênero que fazia tanto sucesso há alguns anos atrás? Pretendo levantar um debate sobre o assunto, pois creio que muitos de nós andam se perguntando sobre isso.

Vamos aos motivos que, primariamente, podem ter causado a queda do gênero nos dias atuais:

1 – Shmups não têm roteiro.

Sempre tentei imaginar um roteiro que se encaixasse num contexto de um típico Shoot’em Up. Uma nave sozinha lutando contra um milhão de inimigos? Isso não faz sentido algum, realmente. Alguns jogos  ainda tentavam colocar uma historinha antes do jogo começar, mas nunca vi uma que me convencesse. Como se fosse uma tentativa de dar uma maior qualidade à produção e tal, mas sinceramente isso não faz a menor diferença. Shump não é um gênero onde deve-se preocupar com o roteiro. O aspecto que devem observar é puramente o da jogabilidade. Para quê roteiro quando se tem o gameplay perfeito de um Ikaruga?

Atualmente,  games estão cada vez mais se aproximando do cinema. Roteiros cada vez mais complexos são criado para os jogos e a exigência nesse aspecto tem sido grande. Não bastam gráficos bem feitos e boa jogabilidade, a rapaziada de hoje em dia quer uma história convincente e, de preferência, bem complexa. Culpa do Mr. Kojima! Acostumou mal os gamers da nova geração e agora ninguém mais quer saber de jogo sem roteiro.

2 – Estagnaram tecnicamente.

Vi  um vídeo de um Shoot’em Up lançado recentemente para o PS3 na PSN: Soldner X-2: Final Prototype. Isso é para o todo-poderoso PlayStation 3 mesmo? Achei que tinha assistido uma sequência de PS2 ou Dreamcast por engano :-)

Parece-me que desde o surgimento dos primeiros Shmups 3D no PS1, muito pouca coisa mudou. Não vejo um salto gráfico nesses jogos que acompanhasse o gigantesco salto de hardware que os consoles deram. Esse jogo do PS3 que eu citei há pouco poderia ser feito tranqüilamente para um console da geração anterior.

Quando se está acostumado com God of War e Uncharted, os gráficos desses jogos chegam a doer nos olhos. É muito simples e naturalmente as pessoas foram perdendo o interesse. Porém, olhando pelo lado das desenvolvedoras, parece-me que esse gênero de jogo não dá muita margem para grandes inovações no aspecto gráfico. Será Gradius V o limite para um Shoot’em Up?

3 – Falta de investimento das desenvolvedoras

É uma conseqüência direta dos dois primeiros. Se não há gente interessada, não há o porquê de se investir, certo? Mas,  pergunto se aqui não cabe a teoria Tostines: vende mais porque é fresquinho ou é fresquinho porque vende mais? Ou no contexto desse post: vende pouco porque não tem qualidade ou não tem qualidade porque vende pouco? Sinceramente não sei responder :-) Minha insônia vai voltar com tudo agora que estou com essa dúvida na cabeça…

Será que se alguma desenvolvedora decidisse apostar suas fichas no reerguimento do gênero, investindo uma grana alta num projeto de grandes proporções, venderia tanto quanto Call of Duty? Acredito que ninguém ainda teve essa coragem, afinal de contas com dinheiro não se brinca, né? Com o pensamente capitalista que as grandes produtoras têm, só vamos ver Shmups de produtoras pequenas. Projetos típicos de PSN, Live e jogos free para PC.

Conclusão

Amantes dos shooters “de verdade”: nós viveremos de emuladores daqui em diante. Com investimentos cada vez maiores para se produzir um jogo, ninguém vai querer correr risco de lançar algo que possa não vender. E o que vende hoje é Halo e Metal Gear.

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SEGA is BACK! – Not!

Update: dois dias após este boato a SEGA se pronunciou acerca do mesmo, na E3 de 2010: “Somos uma empresa de software. Certamente não voltaremos ao ramo de hardware”.  Como era de se esperar, mas valeu a pena a discussão :-)

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Será mesmo? Será que a SEGA está pretendendo voltar ao mercado de consoles de videogame? Será que, depois de falhar frente aos fãs com fracas continuações de suas franquias de sucesso, ela teria peito para enfrentar Nintendo novamente? E Sony e Microsoft? E o mais importante: há espaço para um quarta console? (ou quinto, se você conta com o Zeebo :p) Antes de mais nada: não estou falando do SEGA Zone. E esse não é o primeiro nem será o último, caso seja mais um “rumor” sobre a volta da SEGA aos consoles.

A incrível notícia (ou boato) que tenho para dar (ou espalhar…) é que parece que sim, pode ser verdade. “Calma lá!” – grita você, cardíaco e fanboy de carteirinha da SEGA. Bom, o que se tem de concreto: um site russo, o Kaldata.com, anunciou no dia 14 de junho, às 23:50 que a “SEGA assinou um contrato com a Imagination Technologies, uma empresa de tecnologia britânica, para que ela desenvolvesse um chipset para seu console de videogame graficamente intensivo de próxima geração”. Continue lendo.

“Ainda não há muita informação, pois o projeto está em estágios iniciais. A SEGA compartilhou que seus planos são para um novo console como competidor direto da próxima geração de Sony e Microsoft. A empresa acredita que, com mais desenvolvimento ao longo do tempo, serão capazes de derrotar as duas gigantes, conseguindo assim uma boa fatia do mercado” – que, outrora, lhe pertencia. A Imagination Technologies fez uma nota à imprensa, no dia 10 de junho, que fornece alguns detalhes sobre o produto que desenvolveram: suporte para gráficos 3D estereoscópicos (S3D) em Full HD 1080p, “trazendo um novo realismo à conteúdos tridimensionais, novas possibilidades de interfaces e diversas aplicações”. O final desta nota contém a seguinte frase: “Neste momento, a Imagination está estabelecendo parcerias com outros líderes em tecnologia”.

Não há nada oficial da SEGA ainda sobre o assunto e isso já aconteceu algumas vezes, mundo online afora. Pessoalmente, gosto de acreditar que isso pode ser verdade. E, ignorando o lado fã da empresa, passei realmente a achar o retorno da SEGA aos consoles uma possibilidade. Veja: o momento dos videogames é de experimentação. O Wii foi o pioneiro quando, em 2006, trouxe o seu novo conceito de joystick para o jogador. E foi o sucesso comercial que todos sabemos. Mas não foi um sucesso com o chamado “gamer de carteirinha”, o tal jogador hardcore que a indústria assim gosta de chamar: ao que parece, a Nintendo trouxe realmente novos gamers para a jogatina. Talvez nem tanto aqui no Brasil, mas nos países onde a cultura gamer já era muito forte, não-gamers realmente parecem ter sido seduzidos pela jogatina cheia de movimento e imprecisão do outrora Revolution da Big N.

Três, quatro anos mais tarde, Sony e Microsoft decidem “inovar” neste ramo exibindo para o mercado o Move e o Kinect (antes “Project Natal”). Ainda não foram lançados, mas a E3 deste mesmo ano de 2010 é a prova irrefutável de que as duas gigantes estão investindo tudo nesta nova maneira de jogar. É neste momento que entra a SEGA.

O Wii foi o pioneiro em atrair e criar os tais jogadores casuais, mas o jogo está indefinido – as duas novas abordagens da concorrência já têm data para desembarcar nas lojas e serão, certamente, acompanhadas de muito, muito marketing. Não saberemos quem “vencerá”, ou se haverá espaço para as três abordagens (não acredito nesta última, pois os custos de desenvolvimento em plataformas tão distintas certamente aumentará). Todas as três empresas querem os não-gamers. Nós, que lemos e/ou escrevemos sobre o assunto, vamos comprar até versão de Golden Axe ruim, desde que tenha o nome “videogame” – não precisamos de joysticks de movimento, não mesmo. Mas “nós” somos a minoria no planeta, é um fato: dá pra dizer que eles não esqueceram da gente, mas o público que ganha mais atenção atualmente é o de não-jogadores. A Sony e a Microsoft estão experimentando um pouco, não estão exatamente copiando o Wiimote da Nintendo. E todo mundo sabe que todas elas querem mesmo é dominar o mundo.

A SEGA sempre foi uma craque em hardware. Vamos lembrar juntos: o óculos 3D do Master System, o suporte a cartão e cartucho no mesmo console, o Mega Drive com suas duas expansões – SEGA CD e 32X (o Mega 32X trazia duas CPUs de 23 MHz, em 1994). Mais um pouquinho: o Saturn com suporte à expansão de memória RAM feita pelo usuário, o Dreamcast com seu modem embutido. Nos arcades, foi uma das líderes durante duas décadas a fio – só deixou esse posto porque os fliperamas entraram em decadência. Agora é um momento novo para os videogames: trazer novos jogadores, se reinventar de verdade. A SEGA pode ajudar neste processo. Ou qual seria a quarta empresa que você acredita que teria chances neste mercado, hoje? Só penso no nome da japonesa e nenhum outro.

Vamos aguardar por algum anúncio oficial da SEGA – que poderá nunca acontecer, ou não ser nada breve. Esperemos um pouco, torcendo para que não seja só mais um boato. O site Xboxic  lembra que “esta notícia será tratada como boato até ouvirmos alguma confirmação da SEGA”.

Claro: aqui está o link direto para o notícia do site russo: http://www.kaldata.com/comments.php?catid=4&id=55129. O tradutor da Google será essencial :-) E do site Xboxic, com uma interpretação da notícia, em inglês.

E você, compartilha desta esperança? Acho que é mais um boato? Caso seja verdade, acha melhor não ter um quarto console na contenda? Quero ouvir sua opinião.

SEGAAA!

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Game Music > Lord Of The Sword – Battle Theme

O não muito popular Lord Of The Sword para o Master System é um daqueles esforços feitos pela SEGA visando divulgar o console de 8 bit da empresa, frente às third parties desenvolvendo com exclusividade para o NES. Um híbrido de RPG com ação, com gráficos fantásticos (com direito a paralax), três continues, sem save ou password, LotS é, pessoalmente, um dos melhores jogos feitos para o querido Master System. Porém, o backtracking excessivo e a dificuldade um pouco acima da média, não permitiram que esta pérola da SEGA fosse muito apreciada.

Como fã do jogo e tendo jogado muitas e muitas vezes na época, a música da batalha ficou tanto em minha cabeça que nem tenho certeza se ela é tão boa assim, merecedora de uma versão. Mas, vocês jogadores, sabem como é: de tanto ouvir e de tanto gostar de um determinado jogo antigo, o fator nostálgico fala mais alto quando se escuta aquela “musiquinha”, mesmo que você saiba que ela não é tão maravilhosa. Em 2007, produzi esta versão que agora compartilho com vocês e, realmente, estou curioso em saber se alguém vai gostar. De qualquer maneira, considerem isto uma raridade pois nunca vi outra versão desta música na web.

Escute agora (clique em ▼ para baixar):

A original:

Gameplay pra quem não conhece:

Lord Of The Sword – Battle Theme (by Cosmonal)

Versão por (c) 2007 Eric Fraga.

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Star Wars: Death Star Battle (Atari 2600)

Os melhores efeitos sonoros que você já ouviu no Atari 2600.

Por Eric Fraga.

Ah, o charme dos jogos do Atari 2600. O enorme acervo do videogame que verdadeiramente começou a indústria guarda pérolas dos tipos mais diversos. Os primeiros jogos licenciados e baseados em filme começaram neste console. Podemos afirmar, com tranquilidade, que três elementos culturais deram a “cara” dos Estados Unidos para si próprio e para o mundo, no final dos anos 70 e início dos 80: Star Wars, Pac-Man nos arcades e o Atari 2600 nos lares. Uma empresa tradicional responsável por diversos jogos de tabuleiro nos EUA, a Parker Brothers, entra no mercado de jogos eletrônicos domésticos com dois sucessos, em 1982: Frogger e Star Wars: The Empire Strikes Back – este tido como o melhor dos jogos de SW para o 2600. É… os nerds podiam finalmente sair do casulo: o maior sucesso do cinema era um filme totalmente geek e, em casa, a diversão eletrônica tomava conta do horário nobre.

A mesma Parker Brothers lançou mais 3 jogos baseados na franquia de sucesso, sem contar o “spin-off” chamado de “Ewok Adventure” que não saiu do protótipo. Apresento-lhes Star Wars: Death Star Battle, lançado em 1983 logo após O Retorno de Jedi terminar com chave de ouro a trilogia original de Guerra nas Estrelas (nostálgico chamar de “Guerra nas Estrelas” hoje em dia, uma vez que a Fox do Brasil não mais traduziu o título na nova trilogia).

O versão jogável doméstica de um filme com efeitos especiais que revolucionaram o cinema, nem mesmo hoje, teria um visual tão espetacular num videogame quanto o que foi visto nas telonas em 1977, 80 e 83. Mesmo assim, a desenvolvedora explorou bem o Atari e fez um um shooter com dois cenários, naves razoavelmente detalhadas e alguns efeitos sonoros tão espetaculares, que você os aceitaria até mesmo num jogo de hoje.

No comando da Millennium Falcom, o jogo começa como um shooter sem scroll, similar a Asteroids. Porém, sua nave só se movimenta em metade da tela. O escudo da Estrela da Morte é simbolizado por uma superfície “3D” multicolorida; apesar deste escudo não apresentar qualquer tipo de similaridade ao filme, o efeito ficou muito bonito e impressionava na época. É possível observar a Estrela da Morte ao fundo, sendo ainda construída, inclusive. Eventualmente, buracos serão abertos neste escudo – é o momento em que você deve guiar a nave em sua direção e viajar até a Death Star. O segundo momento do jogo é óbvio: destruir a construção bélica do Império. Atirando em direção ao centro brilhante, você deve ainda desviar-se das Tie Fighters e, também, da nave de Darth Vader. Os sprites são monocromáticos, mas suficientemente detalhados para que você os reconheça.

Os efeitos sonoros são o show à parte. O som da Millennium Falcom é fantástico, até mesmo quando o jogador pára sua nave há uma diferença no efeito para indicar. Lembro que costumava passear com ela pelo cenário apenas para apreciar o som. O ruído do tiro é não menos espetacular. Até o típico ruído branco do Atari 2600 foi melhor ajustado traduzindo-se num som de explosão mais bonito. Observe também o som de abertura do buraco no escudo. Fiz este pequeno vídeo que demonstra estas qualidades.

O gameplay é simples e, de fato, muito repetitivo – o que não era incomum nos jogos desta época. Pelo menos, são dois cenários, o que já agrega valor em se tratando de um jogo de Atari. Ao atingir o centro da Estrela da Morte, antes da explosão final, ela solta pedaços; estes são totalmente aleatórios e rápidos (observe no vídeo). É quase impossível desviar sem perder uma vida – o que torna o jogo um pouco frustrante. Mas isso é Atari 2600: quando você passava algumas rodadas sem morrer na explosão, já pulava de felicidade. As recompensas desta época eram um pouquinho diferentes dos achievements de hoje :-) Em geral, o desafio agradava mas não era um shooter rico em gameplay se comparando com Defender, por exemplo. Mas o jogo era tão bem feito que, sempre que eu o encontrava na locadora, era garantia de fim de semana pilotando a Millennium Falcom. Um detalhe: no Brasil, este era um cartucho que fazia parte da assim chamada Série Ouro, que era composta pelos jogos com 8 KB. Para quem não sabe: a Série Prata era representada pelos jogos de 2 e 4 KB – maioria do sistema – e a Série Diamante tinham jogos de 16 KB até 32 KB. O preço das locações eram baseadas nesta divisão.

A Parker Brothers fez poucos games, mas sempre caprichava nos quesitos técnicos. Os primeiros jogos baseados na franquia de maior sucesso do cinema apontava para um futuro promissor nos “jogos baseados em filmes”. Infelizmente, instaurou-se uma espécie de karma negativo e, com pouquíssimas exceções, tivemos quase sempre péssimas adaptações para o mundo dos videogames. Curiosamente, Star Wars é a grande exceção, desde o começo: suas adaptações deram luz à bons jogos, reconhecidos pelos gamers e pela crítica. Ainda bem: os videogames não poderiam decepcionar o filme que “começou tudo”.

SCORE

GAMEPLAY: Shooter estilo Asteroids, mas com uma sensação “claustrofóbica” 3/5
GRÁFICOS: Sprites detalhados e sensação “3D” interessante 4/5
SOM: Fora de série, daqueles que extrapola o videogame 5/5
TRILHA SONORA: N/D
DIFICULDADE: O segundo ato do jogo tem um momento “frustrantemente difícil” 4/5

DADOS

NOME: Star Wars: Death Star Battle
PLATAFORMA: Atari 2600
DISPONÍVEL EM: Cartucho e PC via emuladores
ANO: 1983
DESENVOLVEDORA: Wickstead Design
DISTRIBUIDORA: Parker Brothers

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