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Star Wars: Death Star Battle (Atari 2600)

Os melhores efeitos sonoros que você já ouviu no Atari 2600.

Por Eric Fraga.

Ah, o charme dos jogos do Atari 2600. O enorme acervo do videogame que verdadeiramente começou a indústria guarda pérolas dos tipos mais diversos. Os primeiros jogos licenciados e baseados em filme começaram neste console. Podemos afirmar, com tranquilidade, que três elementos culturais deram a “cara” dos Estados Unidos para si próprio e para o mundo, no final dos anos 70 e início dos 80: Star Wars, Pac-Man nos arcades e o Atari 2600 nos lares. Uma empresa tradicional responsável por diversos jogos de tabuleiro nos EUA, a Parker Brothers, entra no mercado de jogos eletrônicos domésticos com dois sucessos, em 1982: Frogger e Star Wars: The Empire Strikes Back – este tido como o melhor dos jogos de SW para o 2600. É… os nerds podiam finalmente sair do casulo: o maior sucesso do cinema era um filme totalmente geek e, em casa, a diversão eletrônica tomava conta do horário nobre.

A mesma Parker Brothers lançou mais 3 jogos baseados na franquia de sucesso, sem contar o “spin-off” chamado de “Ewok Adventure” que não saiu do protótipo. Apresento-lhes Star Wars: Death Star Battle, lançado em 1983 logo após O Retorno de Jedi terminar com chave de ouro a trilogia original de Guerra nas Estrelas (nostálgico chamar de “Guerra nas Estrelas” hoje em dia, uma vez que a Fox do Brasil não mais traduziu o título na nova trilogia).

O versão jogável doméstica de um filme com efeitos especiais que revolucionaram o cinema, nem mesmo hoje, teria um visual tão espetacular num videogame quanto o que foi visto nas telonas em 1977, 80 e 83. Mesmo assim, a desenvolvedora explorou bem o Atari e fez um um shooter com dois cenários, naves razoavelmente detalhadas e alguns efeitos sonoros tão espetaculares, que você os aceitaria até mesmo num jogo de hoje.

No comando da Millennium Falcom, o jogo começa como um shooter sem scroll, similar a Asteroids. Porém, sua nave só se movimenta em metade da tela. O escudo da Estrela da Morte é simbolizado por uma superfície “3D” multicolorida; apesar deste escudo não apresentar qualquer tipo de similaridade ao filme, o efeito ficou muito bonito e impressionava na época. É possível observar a Estrela da Morte ao fundo, sendo ainda construída, inclusive. Eventualmente, buracos serão abertos neste escudo – é o momento em que você deve guiar a nave em sua direção e viajar até a Death Star. O segundo momento do jogo é óbvio: destruir a construção bélica do Império. Atirando em direção ao centro brilhante, você deve ainda desviar-se das Tie Fighters e, também, da nave de Darth Vader. Os sprites são monocromáticos, mas suficientemente detalhados para que você os reconheça.

Os efeitos sonoros são o show à parte. O som da Millennium Falcom é fantástico, até mesmo quando o jogador pára sua nave há uma diferença no efeito para indicar. Lembro que costumava passear com ela pelo cenário apenas para apreciar o som. O ruído do tiro é não menos espetacular. Até o típico ruído branco do Atari 2600 foi melhor ajustado traduzindo-se num som de explosão mais bonito. Observe também o som de abertura do buraco no escudo. Fiz este pequeno vídeo que demonstra estas qualidades.

O gameplay é simples e, de fato, muito repetitivo – o que não era incomum nos jogos desta época. Pelo menos, são dois cenários, o que já agrega valor em se tratando de um jogo de Atari. Ao atingir o centro da Estrela da Morte, antes da explosão final, ela solta pedaços; estes são totalmente aleatórios e rápidos (observe no vídeo). É quase impossível desviar sem perder uma vida – o que torna o jogo um pouco frustrante. Mas isso é Atari 2600: quando você passava algumas rodadas sem morrer na explosão, já pulava de felicidade. As recompensas desta época eram um pouquinho diferentes dos achievements de hoje :-) Em geral, o desafio agradava mas não era um shooter rico em gameplay se comparando com Defender, por exemplo. Mas o jogo era tão bem feito que, sempre que eu o encontrava na locadora, era garantia de fim de semana pilotando a Millennium Falcom. Um detalhe: no Brasil, este era um cartucho que fazia parte da assim chamada Série Ouro, que era composta pelos jogos com 8 KB. Para quem não sabe: a Série Prata era representada pelos jogos de 2 e 4 KB – maioria do sistema – e a Série Diamante tinham jogos de 16 KB até 32 KB. O preço das locações eram baseadas nesta divisão.

A Parker Brothers fez poucos games, mas sempre caprichava nos quesitos técnicos. Os primeiros jogos baseados na franquia de maior sucesso do cinema apontava para um futuro promissor nos “jogos baseados em filmes”. Infelizmente, instaurou-se uma espécie de karma negativo e, com pouquíssimas exceções, tivemos quase sempre péssimas adaptações para o mundo dos videogames. Curiosamente, Star Wars é a grande exceção, desde o começo: suas adaptações deram luz à bons jogos, reconhecidos pelos gamers e pela crítica. Ainda bem: os videogames não poderiam decepcionar o filme que “começou tudo”.

SCORE

GAMEPLAY: Shooter estilo Asteroids, mas com uma sensação “claustrofóbica” 3/5
GRÁFICOS: Sprites detalhados e sensação “3D” interessante 4/5
SOM: Fora de série, daqueles que extrapola o videogame 5/5
TRILHA SONORA: N/D
DIFICULDADE: O segundo ato do jogo tem um momento “frustrantemente difícil” 4/5

DADOS

NOME: Star Wars: Death Star Battle
PLATAFORMA: Atari 2600
DISPONÍVEL EM: Cartucho e PC via emuladores
ANO: 1983
DESENVOLVEDORA: Wickstead Design
DISTRIBUIDORA: Parker Brothers

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Road Fighter (MSX)

Por Euler Vicente

Há muitos anos, antes do Blu-Ray, do DVD e até mesmo do CD, nós, gamers, usávamos – além de cartuchos –  fitas K-7 para carregar nossos jogos. Sim, vocês leram direito. Fitas K-7!!! Sabe aquela BASF 60 que seu tio tem guardada no fundo do baú com as músicas do Legião Urbana? Era nossa mídia naquela época. Principalmente para os menos afortunados que, como eu, não tinham dinheiro para ter um drive de disquete 5”1/4. Disquete era equivalente ao Blu-Ray de hoje: muito caro e poucos tinham acesso. Ainda mais com o agravante da maldita lei da reserva de mercado do início dos anos 80. Novidades em tecnologia levavam anos para chegar ao Brasil. A década da banda de Renato Russo teve anos sombrios para quem curtia tecnologia.

Mas, como diabos um jogo poderia ser gravado numa fita K-7 e lido depois pelo computador? Mais ou menos assim: o código original do software era transformado em código de máquina (binário), que se traduzia numa freqüência sonora com diversas nuances; esta era lida e interpretada pelo compilador. Ao reproduzir a “música” (um ruído agudo, chaaaaato…), as variações dessa freqüência sonora eram transformadas em bits (0s e 1s), até que o código de todo o jogo fosse carregado na memória do computador. Legal, né?

O problema deste método de armazenagem: a leitura dos arquivos era leeeeenta e aconteceia seqüencialmente – ou seja, se quisesse rodar um jogo que estivesse gravado no meio da fita, era necessário posicioná-la no local exato do início do código do game para, somente assim, poder executar a instrução de carregamento. Igual ao VHS – quando queríamos assistir a um trecho específico de um filme, tínhamos de avançar a fita até encontrar o local desejado.

O jogo tratado neste review estava gravado no meio de uma BASF 90 cheia de jogos :-) Para encontrar o local correto com os bits do game em questão, era necessário escutar a fita até achar algum trecho mudo: o silêncio era o intervalo entre os arquivos. Parava a fita, digitava a instrução BLOAD do MSX, pressionava play no Data Coder (o gravador do Expert da Gradiente) e aguardava a leitura do cabeçalho. Fazia isso até o micro mostrar: “found: RoadFighter.bin”! Então era “só esperar” uns 2 minutos que o jogo carregava. No total, eram necessários 15 minutos até a sessão começar. Algo impensável hoje em dia. Quem tem paciência de esperar 15 minutos antes de começar a jogar? Tem gente reclamando de telas de carregamento com 10 segundos!

Pois aquele “tempo perdido” valia muito à pena. Que joguinho sensacional era o Road Fighter!!! A premissa é simples: dirija seu carro esportivo até o fim das 6 etapas. O objetivo é finalizar cada uma delas antes de o combustível acabar. A colocação não importa. Existiam carros, caminhões, óleo na pista e outros obstáculos que atrapalhavam nossa corrida. Cada vez que colidimos, somos penalizados com perda de combustível. Portanto, quanto mais batemos, menores são as chances de chegar ao final da etapa. E, em algumas delas, ao colidir uma única vez: bau bau! É possível recuperar algum combustível pegando o coração que surge aleatoriamente na pista. Esse negócio de “pegar coraçãozinho para recuperar energia” é a cara da Konami dos anos 80, não acham?

Quanto a jogabilidade, mais simples que isso impossível. Road Fighter, assim como Enduro e Pole Position do Atari 2600, é o tipo de jogo de corrida em que o cenário “vai descendo” e o carro precisa se desviar dos obstáculos lateralmente. Esquerda, direita e acelere! A Konami acrescentou alguns detalhes simples à jogabilidade que tornou o jogo mais interessante: quando batemos num outro carro, o nosso não explode logo de cara: ele derrapa por alguns instantes, para só depois começar a rodopiar. Quando o carro está rodopiando, não temos mais nenhuma possibilidade de controlá-lo, o que invariavelmente leva a uma explosão por batida no limite da pista. Maaaaaaas, naquela fração de segundo enquanto o carro está derrapando, se o jogador tiver o reflexo de direcionar o carro para o mesmo lado em que ele estiver derrapando, voltamos a ter controle sobre o carro. Aprender este macete de controlar o carro numa derrapagem é muito útil para chegar ao fim das etapas.

No aspecto técnico o jogo é um show. Os gráficos são lindos demais. Os detalhes dos cenários impressionavam na época. Podemos ver quadras de tênis, placas publicitárias, jardins e etc. Acho linda, em especial, a segunda etapa, que se passa na praia. Bonito demais para um jogo de 1985!

Os efeitos sonoros também são muito competentes. O som do motor do carro, se tornando mais agudo enquanto o carro aumenta os giros do motor, passa uma sensação de aumento de velocidade. Os sons de derrapagem e batidas também são bem feitos.

Road Fighter é um jogo inesquecível para mim. Lembro como hoje dos queixos caídos dos meus amigos quando iam em minha casa para umas partidinhas de MSX. O pessoal da época estava acostumado com Enduro do Atari e Interlagos do Odyssey, e a diferença era abissal. Um jogo tão bom que recebeu uma continuação ainda melhor: F1 Spirit. Este também será revisitado em breve.

Obs. 1: Road Fighter, como muitos jogos da época para o MSX, recebeu um port muito bem feito para o Nintendo.

Obs. 2: Existe um remake feito pela Brain Games que ficou bem legal.

SCORE

GAMEPLAY: Jogo de carro estilo arcade como manda o figurino. Controles fáceis e divertido 5/5
GRÁFICOS: O ponto forte do jogo. Acho bem feito até hoje 5/5
SOM: Efeitos sonoros bem trabalhados 4/5
TRILHA SONORA: Tem apenas umas musiquinhas do tipo: “vai começar a corrida” e “que pena, você perdeu”. Fica devendo bastante a Out Run nesse aspecto 2/5
DIFICULDADE: É bem arcade mesmo. Nada de muito complexo. Quando pega a manha de controlar o carro na derrapagem fica mais fácil 3/5

DADOS

NOME: Road Fighter
PLATAFORMA: MSX 1, NES
DISPONÍVEL EM: PC via emuladores
ANO: 1985

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God of War 2 (PS2)

Mais do mesmo. Que ótimo!

Por Eric Fraga

A continuação de God of War lembrou a trilogia Back to the Future: os filmes de Spielberg foram rodados e produzidos de maneira simultânea, incluindo até filmagens para os dois capítulos finais. God of War 2 traz esta impressão – de que foram produzidos quase que ao mesmo tempo, uma vez que apresenta a mesma estética e níveis técnicos praticamente sem diferenças se comparados ao primeiro. Ainda bem, porque neste caso mexer no time que está goleando seria bobagem. Umas adições aqui e ali seriam bem-vindas, para diversificar um pouco. O diretor Cory Barlog, assumindo o posto de David Jaffe (Cory foi designer do primeiro) fez mesmo o que tinha de fazer, agregando valor à série de maneira sutil.

Logo após terminar o primeiro capítulo da trilogia, inseri o DVD do segundo e escolhi new game na maior empolgação. O jogo começa, novamente, bem grandioso, mais até do que o primeiro: em meio a uma fantástica batalha com o Colosso de Rodes. Zeus, não muito satisfeito com Kratos como deus que apoiava os espartanos, envia a Blade of Olympus para o herói espartano – espada esta que acaba drenando os poderes de divindade de Kratos, tornano-o mortal de novo. O rei dos deuses gregos então se mostra o grande inimigo do protagonista, ferindo-o mortalmente e enviando para uma espécie de inferno grego (o “Tártaro”). No caminho de morte, a titã Gaia aparece, cura Kratos e devolve-o a superfície. Novinho em folha – só que mortal – o fantasma de Esparta quer vingança agora do todo-poderoso Zeus. Daí pra frente se dá a longa aventura com as mesmas batalhas numerosas intercaladas por puzzles e mais puzzles da melhor qualidade.

Não demora muito e Kratos, numa luta com Ícarus, arranca-lhe as asas e as absorve: agora, os pulos do espartano permitem pequenos vôos – decisivo nos saltos longos que o personagem precisará executar. Esta nova característica da mecânica do jogo está intimamente ligado à escala dos cenários – realmente muito maior do que o antecessor. Um dos cenários mais fantásticos que já vivenciei em jogos é na Isle of the Fates: cavalos colossais no mar presos à ilha. Estes cavalos ganharão vida, após Kratos resolver o enigma, e arrastarão por algumas centenas de metros a própria ilha que está presa às correntes dos animais gigantes. Tudo devidamente explícito e extremamente bem feito.

Pégasus, o cavalo alado mais famoso da Grécia, torna-se companheiro de Kratos em alguns momentos do jogo. Estas partes representam a maior novidade no gameplay, uma vez você passa a voar em alta velocidade sendo obrigado a lutar com alguns inimigos durante o vôo. É uma ótima adição e não são momentos muito longos, mas diversificam o gameplay um pouquinho. Os QTEs que acontecem durante as sequências de vôo são excitantes, por conta da rápida movimentação do cenário ao fundo.

Algumas mudanças sutis para melhor: o botão utilizado para ações de repetição como abrir portões, foi trocado do R1 para o círculo. Pressionar rapidamente o R1 era penoso, apenas pela má localização do botão para este fim. Kratos agora consegue escalar as paredes e tetos, permitindo explorar caminhos inusitados. Ele também pula enquanto escala, até mesmo para baixo – deixando estas passagens do jogo bem mais dinâmicas.

O tema musical grandioso composto pelos 4 músicos responsáveis está de volta e a mesma abordagem se repete para os momentos em que Kratos está ocupado entendendo o puzzle do cenário: músicas incidentais e sombrias garantem o tom dos enigmas propostos pela mitologia grega do jogo. Um fator bem interessante e que mostra o quanto uma narrativa ajuda na experiência de um determinado jogo: a mitologia grega, os cenários e a proposta da história borbulham enigmas. Para o jogador, o cenário em God of War (1 ou 2… ou 3) é verossímil: não parece que aquela alavanca, ou aquele elevado, ou aquele gancho estão ali pela simples escolha do designer. Você sente que tudo é fruto da história, e realmente é – apesar de que no fundo, obviamente, são escolhas de design. Mas não há como negar que fica mais elegante ser enganado assim :-)

Não falta mais nada para se ter um PlayStation 3. A obra-prima da Sony tem todos os elementos que empresas como Nintendo, Activision, SEGA e demais grandes concorrentes raramente conseguem. Mesmo tendo o “lado colcha de retalhos” (Tomb Raider, Prince of Persia… está tudo aqui), a jogabilidade de  God of War foi elevada ao cubo – e, de quebra, apresenta uma história que poucos jogos de ação/aventura já exibiram. A continuação do original realmente remete a Back to the Future 2: tão bom quanto o primeiro e com mais efeitos especiais. Não podia ser melhor. Quem diria em 1990 que a Sony dos carrosséis de 5 CDs caríssimos faria um dos melhores jogos de videogame de todos os tempos…

SCORE

GAMEPLAY: Pequenas melhorias ao já quase perfeito primeiro capítulo 5/5
GRÁFICOS: A escala dos cenários é soberba, maior variedade na arte do que o original 5/5
SOM: Sons convicentes e em perfeita harmonia com as animações, de novo 5/5
TRILHA SONORA: A música tema de God of War é marcante 4/5
DIFICULDADE: Mais bosses e uns dois puzzles demorados aumentaram a dificuldade 4/5

DADOS

NOME: God of War 2
PLATAFORMA: PlayStation 2
DISPONÍVEL EM: DVD (PS2) e Blu-Ray (PS3, “God of War: Collection”)
ANO: 2007

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God of War (PS2)

O supra-sumo do equilíbrio.

Por Eric Fraga

A franquia God of War está em alta. O capítulo final da trilogia foi lançado a poucas semanas e alavancou as vendas do PlayStation 3. Eu nunca tinha jogado nenhum da série (só aquelas pegadas de joystick rápidas na casa de um amigo). Com o lançamento do 3, o hype me empurrou a jogar os dois primeiros capítulos. Após jogá-los até o final, fico me perguntando por que demorei tanto…

God of War 1 é realmente fora de série. Logo no início do gameplay, ainda com quase nenhum combo disponível, você já sente que o controle do carismático Kratos é fenomenal. Você desfere um, dois golpes numa direção, decide mudar para outro inimigo e o controle responde; a jogabilidade perdoa um pouquinho o jogador caso ele não seja muito preciso nas direções dos ataques. As batalhas não são difíceis quando os inimigos são dois ou três, mas existem diversos momentos em que se luta com até 10 ou mais oponentes – aí a coisa chega a ser cansativa. Estas batalhas você só vencerá quando combinar alguns combos – esmagar botões não resolverá e você receberá um “You are dead” bem grande e vermelho diversas vezes… As grandes batalhas com os chefes sempre requerem uma estratégia que terá de ser descoberta. Os QTEs (Quick Time Events) acontecem sempre: nas batalhas corriqueiras e nos grandes chefes. Desde Dragon’s Lair eu não via sequências deste tipo que fossem tão divertidas. Mas o melhor do jogo começa depois da primeira grande batalha (a famosa luta contra a Hidra): resolver os puzzles dos cenários, principalmente os que são apresentados ao jogador no fantástico Templo de Pandora (que é carregado nas costas, literalmente, pelo titan Cronos – imaginem). Aqui você não encontrará só caixas para empurrar ou alavancas para puxar: uma sala circular enorme esconde diversos enigmas hiper-criativos que você terá de resolver. Alguns podem lhe tirar uma hora de jogo só olhando e andando pelo cenário… ou melhor: beneficiar-lhe com uma hora de jogo.

A história é acima da média para um jogo e dá vontade de ser seguida, de prestar atenção aos diálogos. Resumidamente: Kratos é um capitão do exército espartano que ganha destaque por ganhar inúmeras batalhas; porém, numa batalha com os Bárbaros, percebendo que seria certa a derrota, Kratos clama por Ares, o deus da guerra; este, desce das nuvens e acaba com todos os Bárbaros e entrega um presentinho para o mortal espartano: as “Blades of Chaos” – que será sua arma principal durante quase todo o jogo. Com esta arma, ele corta a cabeça do rei bárbaro e vira servente de Ares, em troca. O deus da guerra providencia que o próprio Kratos mate sua mulher e filha – após este acontecimento, Kratos fica de pele branquinha: as cinzas de seus entes queridos são agregadas à sua pele. Agora sim: Kratos quer vingança – só que para isso, terá de aprender umas coisinhas até ser capaz de lutar e vencer um deus grego.

Graficamente insuperável, o jogo quando visto numa LCD com a conexão vídeo componente do PS2, apresenta sequências de animações com nível de detalhes que supera muitos jogos da geração atual. Os closes de Kratos são frequentes e os detalhes faciais são perfeitos. God of War, que é de 2005, oferece até um modo widescreen –  e mesmo neste modo, continua com o framerate impecável – ao contrário de, por exemplo, Shadow of the Colossus (que tem seus motivos). A música tema é excelente e está salpicada durante todo o jogo, nos momentos certos. O tom sombrio  e épico do tema é intercalado com músicas mais incidentais para os momentos de resolver enigmas. As atuações também são acima da média e a voz de Kratos é no mínimo empolgante. Os efeitos sonoros mantém o nível de produção de primazia do título – me peguei algumas vezes repetindo um determinado combo com a Blades of Chaos só para curtir o som explosivo do final… É um jogo de 10 horas, mas que pode se estender caso você “trave” em um ou outro enigma. Perto, bem perto mesmo da batalha final, a dificuldade aumenta consideravelmente culminando com a belíssima batalha com o próprio deus da guerra, Ares. Levei duas horas para conseguir perceber como vencê-lo e senti aquela empolgação única de vencer um jogo – todo bom single player tem por obrigação nos dar esta sensação inigualável ao ver os créditos finais.

Depois de terminar God of War, você só pensa uma coisa: onde deixei minha cópia de God of War 2 mesmo?

SCORE

GAMEPLAY: O equilíbro perfeito justificando o estereótipo “ação-aventura” 5/5
GRÁFICOS: Se fosse lançado para PS3 você não iria perceber 5/5
SOM: Sons convicentes e em perfeita harmonia com as animações 5/5
TRILHA SONORA: Clima sombrio garantido pela música tema e pelas incidentais nos momentos certos 4/5
DIFICULDADE: Ação tem dificuldade na medida certa, mas alguns puzzles são realmente desafiadores 3/5

DADOS

NOME: God of War
PLATAFORMA: PlayStation 2
DISPONÍVEL EM: DVD (PS2) e Blu-Ray (PS3, “God of War: Collection”)
ANO: 2005

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Chrono Trigger (SNES)

Uma Viagem no Tempo…

Por Marcelo Araújo

Já faz 15 anos que Chrono Trigger foi lançado no Japão, pela Squaresoft. Esse RPG, que é considerado um dos melhores RPGs de todos os tempos, foi desenvolvido pelo “dream team”, formado por:

a) Hironobu Sakaguchi: criador da série Final Fantasy. Seus projetos mais recentes foram Blue Dragon e Lost Odyssey, ambos para o Xbox 360;
b) Yuji Horii: diretor da série Dragon Quest;
c) Akira Toriyama: criador de alguns animes, como Dragon Ball;
d) Kazuhiko Aoki;
e) Nobuo Uematsu: compositor da trilha sonora de alguns jogos, como Final Fantasy. Tem uma banda de game music chamada “The Black Mages”.

Chrono Trigger, além de ter uma história marcante e ser um RPG que prende o jogador do início ao fim, marcou época em vários aspectos. Dentre eles, podemos citar: múltiplos finais (são 13 finais diferentes disponíveis a partir do término do jogo), inexistência de batalhas dentro do mapa (aquelas que começam de forma aleatória), história espetacular e uma trilha sonora empolgante. Há também alguns eventos opcionais que podem ser resolvidos durante o jogo, ocasionando mudanças em alguns finais.Ao contrário de alguns RPGs, em que a história demora de engrenar, em Chrono Trigger a ação é imediata. Em menos de 30 minutos de jogo, ela já começa e o jogador já se vê preso à história, realmente com pena de desligar o console…

O jogo começa no ano de 1000 AD, no reino de Guardia, no dia em que acontece a Millenium Fair (feira do milênio). Cronos (o protagonista) vai à feira e lá conhece a nova invenção de sua amiga Lucca: uma máquina de viagem no tempo. E aí tudo começa…

O único defeito do jogo é que ele, infelizmente, tem curta duração. Longe dos RPGs atuais, em que se leva, pelo menos, umas 60 horas de jogo, Chrono Trigger tem uma média de 15 horas.

Oficialmente, foram lançadas 2 continuações: Chrono Cross, para o psOne, e o Radical Dreamers, para o Satellaview. Esse último, disponível apenas em japonês (depois me perguntam o porquê de eu querer aprender japonês)…

Uma comunidade de fãs do Chrono Trigger começou a desenvolver um remake para ele, chamado Chrono Resurrection (http://www.opcoder.com/projects/chrono), que foi barrado pela Square.

O motivo de eu ter feito esse pequeno review hoje é que o meu Chrono Trigger acabou de chegar. Daí, para “comemorar”, resolvi escrever esse post :)

(Esse post foi retirado do meu “antigo” blog, o videogames-ever).

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Side Pocket (SNES)

Sinuquinha básica.

Por Marcelo Araújo

Ontem eu estava jogando um cartucho que há muito tempo não via: Side Pocket. Trata-se de um joguinho de sinuca produzido pela Data East e lançado para Mega Drive/Nintendo/Super Nintendo/Game Boy/Game Gear e Wonderswan em 1992.

O jogo é bem interessante e divertido, mas peca na precisão das tacadas. Quem já jogou sinuca na vida real vai estranhar um pouco o fato de certos ângulos não poderem ser alcançados. Exemplificando: você quer acertar uma bola na caçapa do canto, mas você está no meio da mesa. Aí você até sabe mais ou menos o ângulo que você vai precisar usar, mas o jogo não permite que você o escolha. Resultado: certas bolas você não vai conseguir acertar mesmo, o que vai te levar a querer acertar outras bolas ou tentar outra caçapa. Isso é um pouco “broxante”, mas você acaba acostumando. Esse é o único aspecto negativo do jogo.

Cada fase do jogo tem uma pontuação que deve ser alcançada. Para isso você pode acertar as bolas na sequência numérica, o que te dá uma pontuação extra, e/ou derrubar bolas em sequência. Você começa o jogo com um número limite de tacadas para errar. Conseguindo a pontuação necessária você passa para a próxima fase. Mas antes é preciso passar por uma fase bônus, onde você tem que derrubar um número X de bolas com apenas uma tacada. São fases “puzzle”, digamos assim. Inclusive, é recomendável começar o jogo na opção “trick game”, que já permite que você pratique essas fases antes de começar a jogar de fato. Caso você consiga passar pelos puzzles, vai ganhar pontuação extra e/ou mais tacadas.

É possível fazer algumas jogadas virtuosas aplicando efeitos na bola. Em algumas situações isso será extremamente necessário, como nas fases puzzle.

O jogo é bem divertido e vale a pena. A versão que eu joguei foi a do Super Nintendo, porém, as screens desse post são da versão do Mega Drive.

Existem continuações lançadas para Saturn (Side Pocket 2 e 3) e PlayStation (Side Pocket 3).

(Esse post foi retirado do meu “antigo” blog, o videogames-ever).

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The Goonies (MSX)


Por Euler Vicente

Existe uma máxima no mundo dos games que diz: jogos baseados em filmes não prestam!!! Verdadeiras bombas foram lançadas em praticamente todas as gerações de consoles, que corroboram essa afirmativa. É claro que existem raríssimas exceções como: The Warriors (PS2), mais recentemente Batman Arkham Asylum (multiplataforma) e o jogo que falaremos neste review: The Goonies (MSX).

Lançado em 1986 pela empresa favorita de 10 entre 10 “MSX Gamers”: a Konami, sinônimo de qualidade para aquela geração. Era um jogo melhor que o outro: Knight Mare, Antartic Adventure, Yie Ar Kung Fu, Circus Charlie, Nemesis e tantos outros que nem consigo lembrar. The Goonies, sem dúvida, foi um dos melhores, quem sabe o melhor.

O jogo é baseado no famoso filme dos anos 80. Nele, um grupo de amigos descobrem um mapa do tesouro e partem numa aventura em busca daquilo que eles achavam que os tornariam ricos, e evitaria a demolição de suas casas. O jogo não segue o roteiro do filme. Na adaptação da Konami, controlamos o Sloth, aquele cara grandão e feioso (mas de bom coração), que tem a missão de resgatar os 7 Goonies presos pelos irmãos Fratelli. Quando conseguimos resgatar os 7, ganhamos uma chave que abre uma porta para a próxima fase. São 5 fases ao todo. Assim que passamos pela porta, uma palavra-chave é exibida para o jogador. Na época, não fazia a menor idéia do propósito disso. Sem internet, as informações que obtínhamos eram das revistas especializadas da época – MSX Micro, CPU MSX e Micro Sistemas – e raramente elas chegavam nas bancas de revistas do interior da Bahia. Só anos mais tarde descobri que essa palavra-chave servia para continuarmos o jogo daquele ponto e, para isso funcionar, tínhamos que pressionar CTRL+K na tela de abertura do game e digitar a senha. Não riam de mim, por favor!!! Há 25 anos não tínhamos acesso às informações como temos hoje. A Konami não poderia colocar logo no menu do jogo a palavra “password”? Como não sabia disso, tinha sempre que repetir o jogo do começo até chegar a fase em que eu tinha parado. Isso era um saco!!

Lembro bem da primeira vez que coloquei a fita K7 deste jogo no meu Expert da Gradiente. Foram minutos de agonia até que o jogo carregasse. E ainda bem que carregou, porque não eram raras as vezes que um jogo não carregava. De cara, achei massa a musiquinha da abertura. Pressionei o start e fui logo ao que interessa.

Logo de cara, fiquei pasmo com a qualidade da versão da canção de Cyndi Lauper (The Goonies ‘R’ Good Enough) no jogo. Era perfeita! Na época, estávamos acostumados com jogos de Atari e Odyssey. Foi um choque ouvir aquela qualidade sonora a partir de um jogo. Então é esse o poder dos 3 canais de som do MSX? Uau!!! Os gráficos pareciam lindos para mim. Sprites bem feitos, cenários detalhados e tudo muito colorido. Colorido??? Como assim??? O que isso tem de mais? É que existiam montes de ports de jogos do ZX Spectrum e a maioria permaneciam monocromáticos no MSX. Por isso, o uso das cores pela Konami no jogo saltavam aos olhos.

Sim, o jogo era tecnicamente perfeito, mas era bom mesmo? Era ótimo! Os controles respondiam bem. Cada tela do jogo era pensada meticulosamente para nos colocar em apuros. A dificuldade do jogo era alta, mas não frustrava o jogador. Em fim, numa época em que Pitfall do Atari ainda reinava no Brasil, Goonies veio e elevou nosso patamar de exigência. Depois dele, tudo parecia tão ultrapassado…

SCORE

GAMEPLAY: Divertido é a palavra que define bem esse jogo 5/5
GRÁFICOS: Muito bem feito para um jogo de MSX 1, mas fica um pouco atrás com relação aos jogos para Megaram 4/5
SOM: Efeitos sonoros bem legais. Tudo muito bem cuidado 5/5
TRILHA SONORA: Ponto forte do jogo. Tanto a música da Cindy Lauper, quanto aquela música de suspense que toca em determinados momentos são ótimas 5/5
DIFICULDADE: O jogo tem dificuldade alta, principalmente a partir da segunda fase 4/5

DADOS

NOME: The Goonies
PLATAFORMA: MSX 1
DISPONÍVEL EM: PC via emuladores
ANO: 1986

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