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Chrono Trigger (SNES)

Uma Viagem no Tempo…

Por Marcelo Araújo

Já faz 15 anos que Chrono Trigger foi lançado no Japão, pela Squaresoft. Esse RPG, que é considerado um dos melhores RPGs de todos os tempos, foi desenvolvido pelo “dream team”, formado por:

a) Hironobu Sakaguchi: criador da série Final Fantasy. Seus projetos mais recentes foram Blue Dragon e Lost Odyssey, ambos para o Xbox 360;
b) Yuji Horii: diretor da série Dragon Quest;
c) Akira Toriyama: criador de alguns animes, como Dragon Ball;
d) Kazuhiko Aoki;
e) Nobuo Uematsu: compositor da trilha sonora de alguns jogos, como Final Fantasy. Tem uma banda de game music chamada “The Black Mages”.

Chrono Trigger, além de ter uma história marcante e ser um RPG que prende o jogador do início ao fim, marcou época em vários aspectos. Dentre eles, podemos citar: múltiplos finais (são 13 finais diferentes disponíveis a partir do término do jogo), inexistência de batalhas dentro do mapa (aquelas que começam de forma aleatória), história espetacular e uma trilha sonora empolgante. Há também alguns eventos opcionais que podem ser resolvidos durante o jogo, ocasionando mudanças em alguns finais.Ao contrário de alguns RPGs, em que a história demora de engrenar, em Chrono Trigger a ação é imediata. Em menos de 30 minutos de jogo, ela já começa e o jogador já se vê preso à história, realmente com pena de desligar o console…

O jogo começa no ano de 1000 AD, no reino de Guardia, no dia em que acontece a Millenium Fair (feira do milênio). Cronos (o protagonista) vai à feira e lá conhece a nova invenção de sua amiga Lucca: uma máquina de viagem no tempo. E aí tudo começa…

O único defeito do jogo é que ele, infelizmente, tem curta duração. Longe dos RPGs atuais, em que se leva, pelo menos, umas 60 horas de jogo, Chrono Trigger tem uma média de 15 horas.

Oficialmente, foram lançadas 2 continuações: Chrono Cross, para o psOne, e o Radical Dreamers, para o Satellaview. Esse último, disponível apenas em japonês (depois me perguntam o porquê de eu querer aprender japonês)…

Uma comunidade de fãs do Chrono Trigger começou a desenvolver um remake para ele, chamado Chrono Resurrection (http://www.opcoder.com/projects/chrono), que foi barrado pela Square.

O motivo de eu ter feito esse pequeno review hoje é que o meu Chrono Trigger acabou de chegar. Daí, para “comemorar”, resolvi escrever esse post :)

(Esse post foi retirado do meu “antigo” blog, o videogames-ever).

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Side Pocket (SNES)

Sinuquinha básica.

Por Marcelo Araújo

Ontem eu estava jogando um cartucho que há muito tempo não via: Side Pocket. Trata-se de um joguinho de sinuca produzido pela Data East e lançado para Mega Drive/Nintendo/Super Nintendo/Game Boy/Game Gear e Wonderswan em 1992.

O jogo é bem interessante e divertido, mas peca na precisão das tacadas. Quem já jogou sinuca na vida real vai estranhar um pouco o fato de certos ângulos não poderem ser alcançados. Exemplificando: você quer acertar uma bola na caçapa do canto, mas você está no meio da mesa. Aí você até sabe mais ou menos o ângulo que você vai precisar usar, mas o jogo não permite que você o escolha. Resultado: certas bolas você não vai conseguir acertar mesmo, o que vai te levar a querer acertar outras bolas ou tentar outra caçapa. Isso é um pouco “broxante”, mas você acaba acostumando. Esse é o único aspecto negativo do jogo.

Cada fase do jogo tem uma pontuação que deve ser alcançada. Para isso você pode acertar as bolas na sequência numérica, o que te dá uma pontuação extra, e/ou derrubar bolas em sequência. Você começa o jogo com um número limite de tacadas para errar. Conseguindo a pontuação necessária você passa para a próxima fase. Mas antes é preciso passar por uma fase bônus, onde você tem que derrubar um número X de bolas com apenas uma tacada. São fases “puzzle”, digamos assim. Inclusive, é recomendável começar o jogo na opção “trick game”, que já permite que você pratique essas fases antes de começar a jogar de fato. Caso você consiga passar pelos puzzles, vai ganhar pontuação extra e/ou mais tacadas.

É possível fazer algumas jogadas virtuosas aplicando efeitos na bola. Em algumas situações isso será extremamente necessário, como nas fases puzzle.

O jogo é bem divertido e vale a pena. A versão que eu joguei foi a do Super Nintendo, porém, as screens desse post são da versão do Mega Drive.

Existem continuações lançadas para Saturn (Side Pocket 2 e 3) e PlayStation (Side Pocket 3).

(Esse post foi retirado do meu “antigo” blog, o videogames-ever).

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The Goonies (MSX)


Por Euler Vicente

Existe uma máxima no mundo dos games que diz: jogos baseados em filmes não prestam!!! Verdadeiras bombas foram lançadas em praticamente todas as gerações de consoles, que corroboram essa afirmativa. É claro que existem raríssimas exceções como: The Warriors (PS2), mais recentemente Batman Arkham Asylum (multiplataforma) e o jogo que falaremos neste review: The Goonies (MSX).

Lançado em 1986 pela empresa favorita de 10 entre 10 “MSX Gamers”: a Konami, sinônimo de qualidade para aquela geração. Era um jogo melhor que o outro: Knight Mare, Antartic Adventure, Yie Ar Kung Fu, Circus Charlie, Nemesis e tantos outros que nem consigo lembrar. The Goonies, sem dúvida, foi um dos melhores, quem sabe o melhor.

O jogo é baseado no famoso filme dos anos 80. Nele, um grupo de amigos descobrem um mapa do tesouro e partem numa aventura em busca daquilo que eles achavam que os tornariam ricos, e evitaria a demolição de suas casas. O jogo não segue o roteiro do filme. Na adaptação da Konami, controlamos o Sloth, aquele cara grandão e feioso (mas de bom coração), que tem a missão de resgatar os 7 Goonies presos pelos irmãos Fratelli. Quando conseguimos resgatar os 7, ganhamos uma chave que abre uma porta para a próxima fase. São 5 fases ao todo. Assim que passamos pela porta, uma palavra-chave é exibida para o jogador. Na época, não fazia a menor idéia do propósito disso. Sem internet, as informações que obtínhamos eram das revistas especializadas da época – MSX Micro, CPU MSX e Micro Sistemas – e raramente elas chegavam nas bancas de revistas do interior da Bahia. Só anos mais tarde descobri que essa palavra-chave servia para continuarmos o jogo daquele ponto e, para isso funcionar, tínhamos que pressionar CTRL+K na tela de abertura do game e digitar a senha. Não riam de mim, por favor!!! Há 25 anos não tínhamos acesso às informações como temos hoje. A Konami não poderia colocar logo no menu do jogo a palavra “password”? Como não sabia disso, tinha sempre que repetir o jogo do começo até chegar a fase em que eu tinha parado. Isso era um saco!!

Lembro bem da primeira vez que coloquei a fita K7 deste jogo no meu Expert da Gradiente. Foram minutos de agonia até que o jogo carregasse. E ainda bem que carregou, porque não eram raras as vezes que um jogo não carregava. De cara, achei massa a musiquinha da abertura. Pressionei o start e fui logo ao que interessa.

Logo de cara, fiquei pasmo com a qualidade da versão da canção de Cyndi Lauper (The Goonies ‘R’ Good Enough) no jogo. Era perfeita! Na época, estávamos acostumados com jogos de Atari e Odyssey. Foi um choque ouvir aquela qualidade sonora a partir de um jogo. Então é esse o poder dos 3 canais de som do MSX? Uau!!! Os gráficos pareciam lindos para mim. Sprites bem feitos, cenários detalhados e tudo muito colorido. Colorido??? Como assim??? O que isso tem de mais? É que existiam montes de ports de jogos do ZX Spectrum e a maioria permaneciam monocromáticos no MSX. Por isso, o uso das cores pela Konami no jogo saltavam aos olhos.

Sim, o jogo era tecnicamente perfeito, mas era bom mesmo? Era ótimo! Os controles respondiam bem. Cada tela do jogo era pensada meticulosamente para nos colocar em apuros. A dificuldade do jogo era alta, mas não frustrava o jogador. Em fim, numa época em que Pitfall do Atari ainda reinava no Brasil, Goonies veio e elevou nosso patamar de exigência. Depois dele, tudo parecia tão ultrapassado…

SCORE

GAMEPLAY: Divertido é a palavra que define bem esse jogo 5/5
GRÁFICOS: Muito bem feito para um jogo de MSX 1, mas fica um pouco atrás com relação aos jogos para Megaram 4/5
SOM: Efeitos sonoros bem legais. Tudo muito bem cuidado 5/5
TRILHA SONORA: Ponto forte do jogo. Tanto a música da Cindy Lauper, quanto aquela música de suspense que toca em determinados momentos são ótimas 5/5
DIFICULDADE: O jogo tem dificuldade alta, principalmente a partir da segunda fase 4/5

DADOS

NOME: The Goonies
PLATAFORMA: MSX 1
DISPONÍVEL EM: PC via emuladores
ANO: 1986

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Ikaruga (X360)

Shoot’em up que testa sua ganância.

Por Eric Fraga

Jogos de nave, lá no fundo, representam meu gênero favorito (“oficialmente” digo que são os RPGs). Talvez por tudo ter começado com Defender no Atari 2600, jogar um shoot’em up traz o máximo de nostalgia no que se refere ao ato de segurar um joystick.

Ikaruga é um shoot’em up japonês com scroll vertical lançado em 2001 pela Treasure, continuação espiritual de Radiant Silvergun e original para arcades. Foi portado para o Dreamcast em 2002, Gamecube em 2003 e, finalmente, em 2008 ganhou a versão para Xbox Live Arcade. Não estou certo, mas acredito que o port mais conhecido seria o do Dreamcast, talvez porque o jogo original foi desenvolvido para a placa SEGA NAOMI (mesmo hardware do Dreamcast) nos arcades e também por ter sido lançado no Japão após a morte oficial do querido último console da SEGA.

Para quem não conhece, o gameplay deste jogo é divisor de águas para o gênero – que curiosamente nunca morreu mas infelizmente após o final da década de 90 teve poucos lançamentos e está fora dos holofotes. A idéia é genial e simples: sua nave possui duas polaridades: uma branca e outra preta. Você alterna entre elas pressionando um botão. Quando “Ikaruga” ou “Ginkei” (o nome das duas naves controláveis pelo jogador) está branca, não é atingida pelos tiros brancos e a potência do seu tiro branco num alvo preto é dobrada. Claro, tudo se inverte quando se polariza a nave. Também, quando sua nave é atingida por um tiro da mesma polaridade, ela absorve a carga para um supertiro teleguiado que pode ser disparado quando desejar. Quando você destrói um alvo da mesma cor de sua polaridade, ele despeja sua carga na direção de sua nave e você deve tentar pegar o máximo possível. Quando o alvo é da polaridade inversa, ele simplesmente não despeja nada. No topo disso tudo, tem a “chain”: destruir 3 alvos da mesma cor de cada vez, sem perder a sequência, te dá muitos, muitos pontos. E pontos neste jogo, no modo original, é importante até pra finalizá-lo pois só se ganha a primeira vida extra com 3 milhões de pontos.

Joguei-o inicialmente no console da SEGA em 2006. Recentemente, adquiri a versão para Xbox 360, disponível na Xbox Live Arcade. A motivação inicial desta compra foi puramente técnica: o jogo fica mais bonito na LCD por conta da conexão HDMI do X360. Pronto. Fora isso, é exatamente o mesmo jogo.

Clique para ver em alta resolução.

Então… me enganei. O jogo é outro. E o motivo é a rede da Microsoft.

Arcade, Dreamcast e Gamecube são “plataformas offline” – a pontuação do jogo é armazenada apenas no console/arcade onde se está jogando. A partir da geração 8-bits, a maioria dos gamers deixou de perseguir pontuação – o objetivo único era vencer o jogo, chegar ao final – poucos olhavam a pontuação que conseguiu. Durante a era Atari, até porque 99% dos jogos não tinham final, o lance era “zerar” o jogo – ou seja, atingir um escore tão alto que o jogo revertia a contagem para zero e a pontuação recomeçava. A pontuação era o medidor mais importante da capacidade do jogador. Até hoje, aqui no Brasil pelo menos, muitos gamers ainda costumam se referir a um jogo terminado como “zerado” – a expressão ganhou novo significado e permaneceu. Meu irmão costumava anotar seus escores de River Raid, Enduro e Defender na própria embalagem do nosso videogame (!). Depois de um tempo, os escores foram para um caderninho.

Este “caderninho”, na Live, é o leaderboards. Fazendo uso deste recurso, você passa a se posicionar num escore global, de todos os jogadores que compraram Ikaruga. As pontuações são divididas de acordo com os modos de jogo (easy, normal, hard e outros) e com alguns filtros (escores globais, semanais, e dos amigos somente).

Aí é que entra a tal “ganância”: lembra da chain? Pois então, manter a tal sequência aumenta a dificuldade de diversos momentos do jogo que são relativamente fáceis quando não se preocupa em destruir os alvos mantendo a tal chain. Está lá você, feliz por ter chegado na terceira fase (são apenas 5) sem perder nenhuma vida, e com uma excelente pontuação; você se empolga por ter conseguido passar os 20% iniciais da fase mantendo uma chain perfeita. Então chega um momento daqueles difíceis, cheio de tiros e inimidos na tela; e aí? Vai parar ou vai continuar? Tento manter a chain e me arrisco horrores a perder uma preciosa vida ou faço a estratégia que me ajuda passar o momento sem morrer? Essa dúvida paira toda hora enquanto jogo Ikaruga – por causa do leaderboard online. No Dreamcast, eu nem tinha ligado pra isso, sequer sabia como funcionava a chain… queria chegar mais longe no jogo e, quem sabe, “zerá-lo”. Irônico: literalmente, aquele nem era o objetivo.

Pois só fui mesmo entender o quão profundo Ikaruga é, mais do que um “simples shoot’em up revolucionário”, agora que tento perseguir minha pontuação. São centenas de milhares de escores do modo original, dificuldade normal, no leaderboard da live. Estou em modestos dois milhões e alguma coisa, nem vida extra consegui ainda. O primeiro lugar neste modo atende pela gamertag “Sa Suisai”. Ele fez trinta e quatro milhões de pontos. Os 100 primeiros colocados nos escores podem deixar seus replays online para qualquer um ver a jogada completa do cara. Desconfio que Sa Suisai pode vir a ser 1) um replicante ou 2) um replicante sem vida social.

Alguns pro-players de Ikaruga original criticaram este port por ter alguns inimigos em colocações diferentes e por isso não consideram uma versão perfeita. Curiosamente, um dos primeiros colocados diz detestar o port. Mas, ainda assim, jogou o suficiente pra ser o primeiro, por um tempo. Aposto que ele checava todo dia, se ainda estava lá em primeiro na Live e nessa hora esquecia que tinha de odiar a versão para Xbox 360…

Graficamente, o jogo é simplesmente lindo. Aliás, tradição e parece que obrigação de todo jogo de nave: adoramos jogá-los e adoramos olhá-los. O lance da polaridade é a marca do jogo e está 100% presente em cada cenário, criando uma ambiência harmoniosa. Os inimigos e sua nave quando estão brancos são meio azulados e quando estão pretos são meio avermelhados. O framerate é travado em 60, o jogo transcorre com fluidez completa do início ao fim. Os bosses não são fantásticos como um R-Type Final da vida, mas o jogo preza pela estratégia – o design visual dos chefes foi certamente concebido amarrado ao gameplay. A música tema é muito bonita e durante as 5 fases aprecia-se variações deste tema, variações climáticas – como tipicamente acontece nas trilhas de filmes. Existem outros pequenos temas em cada fase, mas o tema principal ouvido no início da primeira fase sempre volta salpicado e com outras tonalidades. Enquanto isso já chega a ser comum em outros jogos atuais, não me lembro de ter visto nada assim em jogos de nave.

Enfim… obrigatório para todo fã do gênero e dos que gostam de desafios genuínos. Apresenta uma profundidade pouco vista em jogos de nave, sem falar na idéia inspirada de simplificar a interface com o jogo e agregar (muito) valor com a idéia da polaridade. Dá gosto olhar pra este jogo e ver o que a Treasure fez pelos jogadores hardcore. Pena que, como a Team Ico e seu Shadow Of The Colossus, a desenvolvedora costuma sumir por anos antes de lapidarem a próxima pérola.

Curiosidade 1: Como a versão para Dreamcast só foi lançada no Japão e com poucas cópias, ela tornou-se cara e escassa. Com o lançamento do jogo na Live, o valor da versão retail baixou consideravelmente. A de Gamecube mais ainda, chegando a custar apenas 30 dólares no eBay.

Curiosidade 2: No Dreamcast, era possível girar a imagem em 180 graus passando a ficar full screen em telas LCDs de 16:9 – deixando a imagem gigante. Na época, um amigo professor Pardal tinha até idealizado um dispositivo que faria o tilt no aparelho de TV automaticamente.

Curiosidade 3: Sim, eu jogava (às vezes…) deitado no sofá com a cabeça a 180 graus da TV só pra ver a imagem gigantona :-)

SCORE

GAMEPLAY: Estamos falando do mais fino tipo 5/5
GRÁFICOS: Lindo como todo shoot’em up deve ser 4/5
SOM: Efeitos sonoros cuidadosos e eficientes 3/5
TRILHA SONORA: O tema do jogo é belíssimo, define o clima e tem um toque cinematográfico. Composta pelo presidente da própria desenvolvedora 4/5
DIFICULDADE: O jogo é honesto e verdadeiramente desafiador 5/5

DADOS

NOME: Ikaruga
PLATAFORMA: Xbox 360
DISPONÍVEL EM: Xbox Live Arcade (800 MSP)
ANO: 2008

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