Cosmic Cast #35 – R-Type Dimensions

O final dos anos 80 foi marcado pelo lançamento de R-Type nos arcades. Ninguém esperava um jogo de nave com uma aparência tão ameaçadora e, ao mesmo tempo, tão atraente. Portado para todas as plataformas que você imaginar, o inovador jogo de nave buscou inspiração no que havia de melhor do cinema. E ainda sobrou tempo para um level design tão brilhante que faz você se esquecer rapidamente de fazer o óbvio nos jogos de nave.

Em R-Type, o instinto de sobrevivência do jogador fala mais alto do que um lugar no high-score…

No final dos anos 2000, os dois primeiros jogos da franquia receberam um remake exclusivo para Xbox 360. R-Type Dimensions é tudo que um fã espera de alguém que se predispõe a homenagear sua franquia favorita. É uma “carta de amor a 60 quadros por segundo”, remetida ao casal R-Type e R-Type II.

Viaje conosco no limiar entre o pixel e o 3D… agora no…

Cosmic Cast

Episódio #35: R-Type Dimensions

Cliquem em Gostei no YouTube!
Download do vídeo em máxima qualidade
(clique com o botão direito no ícone abaixo e “salve como”):

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TheBoss 001 – Mass Effect 3

Amigos do Cosmic Effect: gostaríamos de apresentar para vocês o TheBoss, a nossa nova série de vídeos. A ideia é abordar somente os jogos atuais das principais plataformas (360, PS3, Wii, PC, Wii U, Dreamcast 2…) no mesmo formato dos recentes Cosmic Cast que vocês viram por aqui (Shinobi & Gauntlet IV). Ou seja, a intenção é tratar um jogo por vídeo, com calma e alguma profundidade.

O primeiro episódio é sobre Mass Effect 3, lançado em março deste ano e que fecha uma trilogia de sucesso da BioWare. Como tive a oportunidade de jogar os três jogos assim que lançados e acompanhar de perto a franquia, acreditamos poder apresentar um conteúdo interessante sobre o título para vocês. Desde Star Wars nos cinemas não víamos um mundo tão interessante e diverso para ser apreciado pelo fã de ficção-científica.

A BioWare, tão ciente desta realidade, criou até um modo “estória” neste terceiro Mass Effect para que o não-jogador possa “assistir” o jogo. Mas ela não esqueceu (mesmo) do público que interessa: os jogadores. Convido-lhes a assistirem, neste episódio, o esforço monumental da empresa que fez Baldur’s Gate e outros RPGs tão cultuados pelos jogadores de PC para criar um universo tão rico e, ao mesmo tempo, inserido em um bom jogo.

O TheBoss é produzido pelo mesmo Cosmic Effect Team. Ou seja: é, de fato, o Cosmic Cast da era “pós-retrô” (risos). Tem todo aquele estilo que vocês já conhecem: Andrey fez uma abertura nova e toda arte especialmente para a nova série, eu produzi um tema musical de abertura e continuo editando/aparecendo no sofá com vocês ao meu lado enquanto passeamos juntos pelos sprites, digo, agora vetores.

O foco aqui continua somente no jogo em questão, no seu gameplay e brilhantismo. Nada mais, sem enrolações. Estamos lado a lado, assistindo.

E para os amigos que desejam continuar vendo os jogos antigos abordados em vídeo com Pitfall Harry no comando, é importante ressaltar que a existência deste novo canal em nada afeta a produção do Cosmic Cast, pelo contrário: a placa de vídeo-captura que adquirimos para capturar os jogos dos consoles atuais permitirá Cosmic Cast ainda mais retrôs e mais frequentes. Aguardem.

Na verdade, o TheBoss surgiu por conta da vontade de estender a nossa apreciação em co-op com vocês, amigos do Cosmic Effect, também pela next-gen. Faremos comparações inusitadas com o passado, podem ficar tranquilos: Pitfall e a arca cósmica só ganharam mais força agora. E vetores, texturas e efeitos de luz.

TheBoss 001

Mass Effect 3

 

Download MP4 TheBoss 001 – Mass Effect 3

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Game Music Original > Eternal – Batalha Do Cérebro

Amigos, continuando com a insistência em busca de espaço nas playlists de vocês (risos): hoje temos a música que foi composta para a batalha com chefe do shmup imaginário “Eternal”.

O primeiro artigo desta série trouxe justamente a música da abertura deste jogo (que não existiu). Mais agitada do que a anterior — mas não muito — apresento-lhes a música que poderia se chamar “SOUND TEST…STAGE 1 BOSS [PRESS A TO PLAY, B TO STOP]“.

Enquanto sigo sonhando em fazer parte de um sound test um dia, cliquem play abaixo e escutem a tentativa de uma VGM mais “moderninha”. O trecho mais tenso e mais interessante da música fica no meio.

Talvez combinaria bem com uma batalha de jogo de nave — nunca saberemos. Detalhe: se fosse realmente a versão para o game, a música entraria em loop. Aqui é a versão, digamos, da “OST” do jogo imaginário; portanto, ela tem um final.

“Eternal – Batalha do Cérebro (by Cosmonal) [2010]”

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E na Bonus Track totalmente empoeirada, uma música curiosa. Ela não está no sound test de Flashback (do Mega Drive, pelo menos).

O clima cinemático inesquecível deste clássico deve-se muito ao fato de haver alternância entre momentos com trilha sonora e completo silêncio musical. Como em um filme, certos momentos ganhavam temas bem curtinhos. Não conhecia um jogo de console com esta característica até ali, somente adventures da LucasArts com sua poderosa tecnologia iMUSE.

Curiosamente, nenhuma destas músicas estão no sound test do jogo; portanto, não entram nas coletâneas de OST que costumamos baixar em tempos de Internet. Portanto, amigos, é possível afirmar com segurança: essa é obscura, MESMO (risos). Afinal, para ouvi-la, só jogando.

Muitos de nós jogaram Flashback uma dezena de vezes, seja no Super NES, Mega Drive ou no MS-DOS (ou Amiga, claro). Em uma tarde de sábado, decidi jogar fazendo “role-play” enquanto controlava Conrad, gravando e editando em VHS. “Editando” = pressionar PAUSE e manter o REC aguardando até o próximo momento interessante ou cutscene (risos).

Aquelas animações eram incríveis: bastava o jogador ser caprichoso no joystick que as cenas pareciam cinema na tela da sua TV. Ou, pelo menos, um bom desenho animado. Um Zillion mais americanizado, se você me permite. Ainda que o jogo seja francês: Flashback é basicamente o enredo de O Vingador do Futuro. Uma delícia :-)

Caso alguém tenha curiosidade, pode dar uma olhadinha neste playthru digitalizado da fita de vídeo aqui. Seria este o primeiro Cosmic Cast, em 1993? (risos)

E, no dia seguinte à “gravação do Let’s Play sem narração”, fiz a versão de uma destas músicas rápidas de Flashback do Mega Drive, no teclado. Como ela não é mencionada no sound test… ficou Flashback – Battle Theme (1993) mesmo.

Compartilho mais uma vez com vocês, amigos, a empolgação de um adolescente e seu teclado ao lado do videogame…

“Flashback – Battle Theme (by Cosmonal) [1993]”

Como acredito que mesmo os que jogaram provavelmente não vão lembrar (toca esporadicamente, afinal) aqui está a original (link para um ponto do jogo exato onde ela é reproduzida ).

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Star Fox 64 (N64)

Com imagens capturadas diretamente do console real,
especialmente para a confecção deste artigo.

Em 1993, gráficos 3D poligonais eram privilégio dos donos de micro-computadores: Comanche: Maximum Overkill, um jogo de helicóptero que não utilizava pixels (e sim “voxels”), Strike Commander da Origin Systems (de Ultima e Wing Commander), e o famoso — nos PCs — simulador de vôo da Microsoft, o Flight Simulator. Todos eles — e Doom, claro — traziam polígonos texturizados a framerate aceitável para quem jogava no computador.

Já nos videogames, 3D poligonal era uma “bagunça” — na impossibilidade de uma palavra mais adequada. Star Fox do Super NES mostrou que a Nintendo realmente não estava para brincadeira. Eu mesmo, que amava M-1 Abrams Battle Tank no Mega Drive… não pude acreditar quando vi Star Fox pela primeira vez. Correção: ninguém pôde acreditar.

Como em um passe de mágica, vimos Fox McCloud e seus vetores voarem na tela de um videogame doméstico, num rail shooter até inesperado em se tratando da Nintendo. A empresa não tinha o “hábito” de produzir títulos deste gênero, uma vez que andara ocupadíssima revolucionando a indústria com NES, Mario & Zelda.

Os fliperamas, por exemplo, não viram sequer um título desenvolvido pelos estúdios da Nintendo nos anos 90. Mas, para quem é fã do estilo e tinha um Super NES, um dos melhores jogos com o “arcade feel” já feito estava disponível.

O sucesso dos vetores sem textura e das mecânicas aventureiras em um jogo de tiro — cortesia de Miyamoto — garantiram a continuação. Star Fox 2 teve seu desenvolvimento completado, porém Miyamoto preferiu que a glória 3D completa do Nintendo 64, prestes a ser lançado, comandasse o show.

Certas decisões de design do gênio da Nintendo são admiráveis. Star Fox 64 é praticamente um remake do original: até a trama foi parcialmente restaurada. A preocupação do mestre era com novas mecânicas que ele havia vislumbrado para Star Fox e uma possível garantia para o jogador: a fluidez de (até) 60 quadros por segundo. Algo que nem o chip Super FX 2 poderia oferecer à arquitetura do Super Nintendo.

Também, seria mais gostoso controlar a Arwing com a alavanca analógica, que havia sumido dos videogames desde o Atari 5200 e voltaria triunfante no Nintendo 64.

Quer mais poder de fogo no hardware? Seu desejo, atendido: o jogo inovou também com o Rumble Pak. Antes dele, nenhum controle havia tremido em suas mãos. Para os chamados jogadores hardcore, é a Nintendo dos bons tempos: poder no software e no hardware também.

Star Fox 64 não é frenético. O andamento da tela é lento, os personagens dialogam e existem rotas diferentes levando ao final. Divergindo de clássicos do gênero como After Burner e Space Harrier, o jogador encontra um pouco de aventura durante a partida. Sim, o objetivo é atirar em tudo que se mexe — é um rail shooter, afinal; Mas o fator replay não reside somente na melhoria do seu desempenho com a mira, como de costume no gênero.

Além de atirar um pouquinho nos inimigos, seus companheiros de batalha não são meras alegorias. Você, como o “Luke Skywalker” do time, é requisitado a todo momento para salvá-los de um inimigo.

É mais interessante do que parece: no 64, temos vozes de verdade no lugar daqueles ruídos engraçadinhos do Star Fox original. “Olha só, fui salvo por Fox. Que legal” — diz o wingman Falco, com a presunção típica de um Han Solo.

Alguém do seu time pode ser abatido e retirar-se do combate no meio de uma missão, caso você falhe em defendê-lo. Interessante dizer que cada um deles possui uma função extra: com Slippy presente, você escuta como vencer um chefe e é exibido o life daquele inimigo. Peppy dá conselhos genéricos de combate (úteis e não) durante a fase; e Falco é a chave para certos estágios mais difíceis. Sim, Star Fox 64 é praticamente um Zelda.

A novidade mais significativa talvez tenha sido o “All-Range Mode”. Consiste no seguinte: certas batalhas de final de fase oferecem uma pequena caixa de areia para Fox McCloud voar livremente. É uma área bem curta, na medida certa para não prejudicar a ação e apenas agregar elementos de fuga e perseguição.

Um dos melhores momentos é uma batalha antes do planeta final: em um cenário que lembra muito a Estrela da Morte de Star Wars, serão necessários muitos barrel rolls e U-Turns — a virada de 180 graus introduzida no 64, especial para este novo modo. Agrega muito ao “rail shooter de sempre” e os limites garantem segurança ao jogador.

Falando em segurança, o homing attack é uma novidade que deixou Star Fox 64 ainda melhor: segure o botão do laser, trave um alvo e solte o tiro reforçado e teleguiado. Além disso, temos a presença de life, que pode ser recarregado e aumentado em seu limite máximo através de itens soltos no cenário.

Os chefes, como de costume nos jogos de Miyamoto, possuem soluções criativas — ainda que em Star Fox 64 não haja muito espaço neste sentido. Exceto na batalha final com Andross…

Não há escolha de níveis de dificuldade. Gostaria, inclusive, de perguntar ao amigo leitor: você gosta de escolher entre “easy, normal e hard”? É importante para você que o jogo ofereça estas possibilidades de maneira explícita? Penso que esta decisão pode ser desconcertante, especialmente na primeira vez em que você joga um novo título. Se escolhe o nível fácil, certifique-se de que nenhum amigo seu está sentado ao lado no sofá, por exemplo.

Star Fox 64 dilui a dificuldade em meio à sua jornada. Quem nunca jogou, após algumas partidas certamente conseguirá vencer Andross na batalha final. Rápido e satisfatório, como um bom jogo de arcade. Após anotar “Star Fox 64” em seu caderninho, você naturalmente é compelido a retornar ao joystick. “Diferente do Super NES, o mapa impede a escolha da rota entre os estágios” — você lembra.

Ummm. Tem coisa aí.

Escondido nas últimas páginas do manual, há informações de como alcançar as rotas alternativas do mapa — que, por sinal, são mais difíceis. Sim, é o modo “hard”, imaginativamente inserido para fazer o jogador interessar-se genuinamento pelo replay mais desafiador. Sem precisar recorrer a aquele menu entediante de escolha de dificuldade após o new game.

É o fator que define o clima de aventura do Star Fox 64. Na primeira fase, por exemplo, perto do final uma grande nave passa pela tela. Falco pede bastante sua ajuda, enquanto é atacado. Se conseguir defendê-lo e atravessar 7 arcos de pedra que ficam no solo, seu wingman sugere que você o siga para um local inusitado.

Atravessando a cachoeira do cenário, temos um outro boss — por sinal, o mesmo primeiro chefe do Super NES, infinitamente mais detalhado — e temos a chance de seguir fases mais difíceis e totalmente novas, com outras condições “secretas” (pois estão descritas no manual).

Além disso tudo, há modos especiais para até quatro jogadores que, certamente, foram valiosos no tempo em que os videogames eram offline e nossos amigos jogavam conosco mesmo na ausência de uma conexão com a Internet. Se controlar aquele sapinho era um desejo seu ou, quem sabe, a nave do Falco “Han Solo” é mais a sua cara — eis a sua chance: cada entrada de joystick do N64 é pré-definida em um dos 4 personagens.

Star Fox 64 foi relançado para o 3DS mas, além das melhorias visuais esperadas e o efeito 3D do portátil, não há fases novas — é exatamente o mesmo jogo, sem tirar nem pôr. E sem a vibração do joystick, criação da Nintendo na geração 64-bit que ficou para as gerações seguintes e concorrentes.

Será que um “rumble pak 3D” foi considerado para ser embalado com o Star Fox 64 3D? Acho que não… o que contribui ainda mais para que este jogo do N64 em tela grande, som alto e música envolvente de Koji Kondo — tudo acontecendo no seu sofá favorito — seja a provável melhor versão de um rail shooter realmente turbinado.

SCORE

GAMEPLAY: Com novidades, atraiu também o não-fã de rail shooter 5/5
GRÁFICOS: O esforço em manter a fluidez teve prejuízo 3/5
SOM: Os charmosos “bleeps” da Nintendo, pegar uma estrela é uma festa 4/5
TRILHA SONORA: No contexto, Koji Kondo É John Williams 4/5
DIFICULDADE: A naturalidade entre o easy e o hard 5/5

DADOS

NOME: Star Fox 64
PLATAFORMA: Nintendo 64
DISPONÍVEL EM: Cartucho (N64) e Virtual Console (Wii)
ANO: 1997
DESENVOLVEDORA: Nintendo EAD
DISTRIBUIDORA: Nintendo

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Game Music Original > Mike Moe – Tema Principal

Amigos, continuando o overload de game music enquanto não finalizamos mais um Cosmic Cast: convido-os a escutarem o tema principal do “Mike Moe And The Haunted Lab”, game produzido pelo nosso Mario Cavalcanti. Um delicioso jogo de labirinto, com vista top-down no melhor estilo MSX/8-bit e mecânicas similares às presentes em títulos como Alien Breed ou Alien Syndrome, por exemplo.

O demo do Mike Moe foi 100% completado pelo Mario. Tive o prazer de produzir toda a trilha sonora, incluindo vinheta de game over, música de “near-death” e mais  — resumindo, foi uma experiência tão deliciosa quanto importante.

Aqui está a Mike Moe – Tema Principal, música de fundo reproduzida durante as 9 salas do labirinto (a décima sala é a do chefe, que possui seu próprio tema). Mesmo com o visual totalmente old-school “8-bit”, preferi manter-me no meu “porto seguro” e compus as músicas com sonoridade mais próxima da era 16-bit, digamos assim — ou seja, sem utilizar sons de baixa fidelidade (“lo-fi”, “chiptune”) propositalmente.

O tema ficou bem upbeat, com um trecho um pouco misterioso no meio para lembrar que Mike Moe está no seu laboratório que, agora… está assombrado… Espero que gostem!

Mike Moe – Tema Principal (by Cosmonal) [2011]

Download do Mike Moe And The Haunted Lab (10 MB, Windows)
Veja um pequeno “teaser” editado pelo Andrey Santos com cenas do jogo
Produzido para o GMB 2011, concorreu na categoria “Melhor Game Indie”
Game design/programação: Mario Cavalcanti
Game design adicional: Orakio “O Gagá” Rob
Trilha Sonora: Eric Fraga “Cosmonal”

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A “música de videogame cheirando à naftalina” da vez é…  Space Harrier – Main Theme, composta pelo genial Hiroshi Kawaguchi. Pelos meus registros, após algumas partidas de Space Harrier 3D — no modo 2D — do Master System no Mega Drive através do adaptador da Tec Toy (ufa!), “inventei” de tirar de ouvido a música principal do famoso jogo da SEGA e fazer uma “versão” no teclado Yamaha PSR400 que possuía no ano de 1993.

Não tive muito sucesso, especialmente no que se refere às harmonias originais da música: não possuía sensibilidade musical naquele tempo para perceber certas nuances nos arranjos costumeiramente complexos dos músicos japoneses. Sim, música japonesa, game music, J-pop, músicas de anime… a maioria delas são acima da média em complexidade, dificultando o processo conhecido pelos músicos como “tirar de ouvido”.

Como sempre, por motivações históricas gostaria de compartilhar com vocês mais esta game music de fita cassete, parte do aprendizado “game-músico” deste autor…

Bom, esta “versão” está longe de ter o brilho e a empolgação da original do mestre Hiro: ficou melancólica demais, lenta e pouco fiel… valeu só a intenção mesmo. Fiquem à vontade para não completarem a audição, meus amigos… :)

Space Harrier – Main Theme (by Cosmonal) [1993]

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