TheBoss NewGame 009 – Dead Space 3

Retorne ao universo de Dead Space no terceiro (e último?) capítulo da série de survival horror inspirada na franquia de cinema Alien e desenvolvida pela venerável Electronic Arts.

Apresentando uma profundidade na personalização de armas e itens digna de Fallout New Vegas, Dead Space 3 até se arrisca a flertar com a tradicional mecânica de cover que existe por aí; mas, em DS3, o jogador continua solto, mesmo em cobertura… solto entre os necromorphs…

TheBoss NewGame 009

Dead Space 3

 


Cosmic Cast #39 – Resident Evil 4 – Segunda Parte

“Mulheres…”

Amigos, exatamente no dia do lançamento do “maior Resident Evil de todos os tempos”, convidamos vocês para assistirem a conclusão do nosso Cosmic Cast sobre Resident Evil 4.

Chaves, enigmas, quadros macabros e bazucas. Desta vez, não no sentido figurado…

Cosmic Cast

Episódio #39 – Resident Evil 4 – Segunda Parte

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Cosmic Cast #39 – Resident Evil 4 – Primeira Parte

“Welcome!”

Amigos, para ser um mocinho autorizado a disparar contra alvos humanos: arrume uma desculpa e os torne zumbis. Nem que seja temporariamente… Seja como for, Resident Evil 4 definiu padrões. De 2005 pra cá, quase todo jogo de ação em terceira pessoa tem um sentimento que lembra o clássico da Capcom.

Uma franquia adorada, um jogo criado por japoneses onde seus protagonistas são americanos “da gema” que, no Wii, ganhou força como um dos poucos jogos hardcore daquele sistema à época do seu lançamento.

Atualmente, os títulos andam a passos largos em direção à ação frenética. Resident Evil 4 talvez represente o equilíbrio perfeito entre o adventure de tensão que deu origem ao gênero de horror, com a ação necessária para que o jogador sinta-se lutando pela sua sobrevivência.

Enquanto Zombie U não vem, apague as luzes e não se sinta culpado por atirar em todo mundo que se mexe em Resident Evil 4: afinal, é a filha adolescente do presidente dos EUA que está em jogo…

Cosmic Cast

Episódio #39 – Resident Evil 4 – Primeira Parte

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TheBoss NewGame 004 – Resident Evil 6

Ao lado de Street Fighter e Mega Man, Resident Evil provavelmente fecha a trilogia de franquias mais amadas da Capcom.

O esperadíssimo nono jogo da série principal traz nada menos que 6 personagens controláveis desde o início, multiplayer co-op “integrado ao single player” e um presidente americano em estado terminal…

Notável pela versatilidade, conheça conosco um pouco de Resident Evil 6 no…

TheBoss NewGame 004

Resident Evil 6

 

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Dead Space (PS3)

Por Euler Vicente.

Introdução

Qual a receita para um bom Survivor Horror? Muitos sustos, certo? E se somarmos a isso belos gráficos, clima tenebroso, um roteiro de ficção científica de respeito, ótima jogabilidade e design de fases competente? Temos um dos melhores jogos estilo Survivor Horror do mercado: Dead Space.

Em DS, controlamos o Isaac Clark, um engenheiro do século 26, enviado numa missão para investigar um sinal de transmissão de socorro enviado pela nave USG Ishimura. Assim que a nave de resgate do Isaac, a USG Kellion, tentar aportar na Ishimura, uma falha no sistema automático ocorre e a Kellion fica severamente danificada, colidindo dentro da doca de aterissagem da Ishimura. A tripulação então é forçada a procurar outro meio de transporte. Assim que começam a explorar a nave aparentemente deserta, eles são atacados por monstros, mais tarde apresentados como Necromorphs, que tiram a vida de alguns membros da equipe. Clark acaba se separando dos outros e assim começa nossa saga para escapar vivo do inferno que se tornou a USG Ishimura.

Mais um third person shooter?

Definitivamente, DS não é apenas mais um shooter em terceira pessoa. Já começa pela ambientação do jogo, muito atraente, inspirada em filmes de terror com ficção-científica. Traz elementos de filmes como Alien, Pandorum e Event Horizon – e a mistura foi realizada de maneira muito competente.

Outra coisa que me chamou a atenção logo de cara é a interface do jogo. Não tem HUD! Todas as informações que precisamos estão no traje de Clark: uma barra de energia nas suas costas indica seu estado de saúde, a munição disponível aparece na própria arma e os logs coletados durante o jogo são visualizados pelo jogador através de projeções holográficas que exibidas pelo próprio traje. O acesso ao inventário, mapas e histórico de missões também são obtidos também por holografias 3D saindo do traje espacial. É muito bem bolado e bem feito.

As armas disponíveis para o nosso herói se defender dos Necromorphs são parecidas com instrumentos de mineração, o que se encaixa bem no contexto que a história provê, uma vez que a Ishimura é uma nave mineradora. Além das armas, o traje de Clark está equipado com o Stasis (desacelera os objetos atingidos temporariamente) e o Kinesis (faz levitar objetos), que o ajudam a resolver puzzles e a combater os inimigos. Achei o Stasis fora de contexto. Por que um engenheiro de mineração teria uma engenhoca que faz os objetos ficarem mais devagar? Tá certo que é muito útil em certos momentos, mas foi um pouco forçado.

Mas, o carro chefe do jogo é o tal do “sistema de desmembramento tático”. Os desenvolvedores criaram um esquema muito realista no qual conseguimos arrancar partes dos corpos dos Necromorphs a depender do local atingido. Se os tiros forem no braço, conseguimos arrancá-lo, num efeito realmente bastante violento. Inclusive o jogador é, a todo momento, incentivado a desmembrar os inimigos, pois assim eles morrem mais rápido. Desde quando um bom headshot mata mais devagar que um braço arrancado? Ficou parecendo que a EA forçou a barra para mostrar para todo mundo como tinha ficado legal o sistema de desmembramento deles…

De qualquer forma, há de se reconhecer que a EA soube fazer um bom uso do que o jogo tem de melhor: o sistema de desmembramento e as cenas de gravidade zero.

P = m.g

Peso é igual a massa vezes a aceleração da gravidade. Todos nós aprendemos isso nas aulas de física, não é? Mas, quando a força da gravidade é zero, o que acontece? As melhores cenas de Dead Space!

É incrível o que a EA conseguiu nos momentos do jogo em que estamos em setores da nave onde não há gravidade artificial. A sensação de desnorteamento transmitida ao jogador conseguiu me deixar enjoado às vezes. Sério! Fiquei de estômago embrulhado em certos momentos de gravidade zero. Deve ser algo que os astronautas devem sentir, quando não se tem noção se estamos de cabeça para baixo ou não.

Também são nestes momentos que a engine de física, a Havok, dá seu show. Os objetos flutuam no ar com muito realismo, sofrendo reação esperada a uma ação ocorrida sobre eles. Dispare em um pedaço de metal e ele flutuará na direção contrária ao local de impacto, com a velocidade proporcional à força atuando sobre ele. São obedecidas aparentemente com muita precisão as 3 leis fundamentais de Newton. Não tem como não lembrar imediatamente daquelas imagens da NASA, em que seus astronautas se divertem no espaço com a ausência da gravidade. É fantástico observar os braços e tentáculos dos Necromorphs voando pelo cenário!

E o jogo cria puzzles realmente interessantes para estas situações, mesclando momentos em que somos obrigados a nos orientar rapidamente por estarmos sob ataque inimigo pesado, recuperação de sistemas de comunicação defeituosos, ou até mesmo ficando sem oxigênio por estarmos no vácuo – num efeito que transmite a sensação de ser sugado para o espaço. Em algumas salas sem gravidade, podemos observar matéria em suspensão, num efeito de partículas sensacional. Ah…  e existe até mesmo uma partidinha de “Zero-G basketball”! Mas, descobri que sou melhor no nosso basquete terráqueo mesmo! :)

Ainda no quesito da física, desagradou um pouco os trechos de gravidade artificial na espaçonave. Quando matamos os inimigos, seus corpos (e os pedaços deles) não desaparecem como acontece na maioria dos games; acho isso ótimo; porém, os cadáveres se comportam de forma muito estranha. Parecem bonecos de borracha, completamente sem peso. Eu experimentava passar correndo por cima dos corpos e parecia que o Isaac estava chutando bonecos de isopor. Achei isso péssimo! De qualquer maneira, parece ser coisa muito complicada de se fazer no estágio atual de tecnologia – jogos como Uncharted isso também acontece, por exemplo.

Resident Evil 5 killer?

Digo com toda convicção do mundo: Dead Space é bem melhor que RE5!

Parece que os produtores jogaram RE5 antes e realizaram DS focados em consertar tudo que havia de errado no jogo CAPCOM. O esquema de troca de armas e recarregamento é muito mais prático, melhor balanceamento da dificuldade, upgrade e compras de itens, os inimigos não evaporam quando mortos… e, principalmente, Dead Space dá medo! Isso sim é um survivor horror, não RE5 que se tornou um mero jogo de ação.

Conclusão

Nunca na minha vida tinha passado mal numa sessão de videogame, até conhecer este survival. Acho que isso dá uma boa idéia de quão competente é Dead Space! Não sei se estou ficando mole para o gênero, mas não conseguia jogar mais de 2 horas seguidas – queria, mas não conseguia. O clima absurdamente tenebroso, os sustos a todo instante, o áudio extremamente imersivo, a dificuldade acentuada e, acima de tudo, aquela sensação de total desorientação que o jogo nos transmite nas cenas de gravidade zero… deixavam-me com dor de cabeça e enjoado depois de algum tempo jogando. Aliás, as tão faladas cenas em gravidade zero foram realmente as que mais me impressionaram.  Talvez ainda precise de alguns ajustes para se tornar um game perfeito – uma maior variedade de inimigos e a física boneco-de-borracha dos objetos inanimados ainda incomoda, mas isso não mancha em nada a experiência. Arrisco-me a dizer que é o melhor do gênero no mercado.

SCORE

GAMEPLAY: Perfeito para o que se propõe 5/5
GRÁFICOS: A ambientação da nave, os Necromorphs, é tudo muito bem feito 4/5
SOM: Responsável por 90% da atmosfera do jogo. Era obrigado a diminuir o volume de tão assustado que ficava… 5/5
TRILHA SONORA: Temas esparços, nada marcante 3/3
DIFICULDADE: Um jogo difícil, não absurdamente. Tem que ter uma boa estratégia de escolha das armas para enfrentar certas situações 4/5

DADOS

NOME: Dead Space
PLATAFORMA: Xbox 360, PlayStation 3 e PC
DISPONÍVEL EM: DVD, Blu-ray e Download (Steam)
DESENVOLVEDORA: EA Redwood Shores (hoje “Visceral Studios”)
DISTRIBUIDORA: Electronic Arts
ANO: 2008

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