A história de um emulador

Não é todo dia que você esbarra em alguém que efetivamente programou um emulador de videogame. Todo retrogamer, colecionador e até aquele nostálgico ocasional que digitou “jogar atari online” no Google pra lembrar da cara de River Raid deve muito a estes verdadeiros herois da programação.
Amigos do Cosmic Effect, gostaria de apresentar o Alan Freitas, 32 anos, residente na capital federal deste país. E, falando em ser brasileiro, este cara não desistiu e… escreveu seu próprio emulador de Master System. Insisto para que acompanhem a história do emulador do Alan, que arregaçou as mangas e saiu da tela preta!
O artigo está genuinamente emocionante. Alan, seja bem-vindo!

Uma breve retrospectiva

Faço parte da geração nascida na década de 80, tendo acompanhado o universo dos jogos eletrônicos desde o estrondoso sucesso do Atari 2600. No início dos anos 90 eu já tinha o console há alguns bons anos.

Certo dia, um vizinho me chamou para ir até a sua casa onde vi algo impressionante: o jogo Choplifter rodando no seu Master System.

Aquilo que presenciava era, de fato, um salto qualitativo muito substancial em relação ao que já estava acostumado a ver no velho Atari. O jogo era muito dinâmico, tinha uma ação ininterrupta, seus gráficos eram espetaculares e a música, empolgante.

Lembro de ter jogado um pouco e o meu desempenho não foi dos melhores. Mas isso não importava, pois o meu objetivo estava claro: eu precisava ter um Master System.

O 8-bit da SEGA.

Chopper Command do Atari 2600.

Choplifter do Master System. A evolução era notável.

Algum tempo depois ganhei o console e, ao longo dos anos seguintes, tive muitos bons momentos com ele.

Minha rotina era semelhante a de muitos jogadores brasileiros: devido ao preço dos cartuchos e a uma certa disciplina parental, o esquema era alugar os jogos no sábado, jogá-los intensamente ao longo do fim de semana e devolvê-los na segunda-feira.

Pude apreciar boa parte do catálogo da plataforma, embora sempre restassem alguns títulos cujos gráficos se mostravam bastante atraentes nos encartes que acompanhavam o console, mas eram impossíveis de se encontrar nas locadores as quais tinha acesso.

Vem à memória o jogo Basketball Nightmare, com uma cena espetacular de um garoto fazendo uma cesta, em close.

Imagem chocante no encarte do Master System…

O ponto alto do Master System foi o jogo Phantasy Star, ao qual dediquei várias horas com amigos. Sei que é chover no molhado, mas a qualidade deste título, sobretudo se levarmos em conta quando e para qual plataforma foi produzido é algo que impressiona até hoje.

Pela primeira vez pude, em um jogo, acompanhar um enredo com um certo grau de desenvolvimento, em uma escala verdadeiramente épica (estamos falando de viagens espaciais entre três planetas), com vários mistérios a solucionar e, claro, gráficos e sons de altíssima qualidade.

Impossível não admirar a fluidez com que os extensos labirintos são percorridos, assim como a bela arte realizada principalmente nas cutscenes (outro aspecto inovador) e nos monstros.

Phantasy Star, um feito maiúsculo.

Como muitos de nós, guardo um certo arrependimento por ter vendido o console com a finalidade de seguir à próxima geração. Naturalmente, precisava do dinheiro para comprar o poderoso Mega Drive, que chegava proporcionando um outro avanço tecnológico espetacular.

O nascimento da idéia

Saltemos para o ano 2003. Após concluir a graduação em Computação, senti vontade de trabalhar em um projeto no qual pudesse exercitar alguns dos conhecimentos mais relevantes estudados na universidade.

Ambicionava explorar um pouco mais a parte de arquitetura de computadores e também computação multimídia, em um contexto de programação orientada a objetos.

Tive a idéia de criar, do zero, um emulador de Master System na linguagem C++. Parecia perfeito: os requisitos técnicos e a paixão pelo tema estavam lá, juntamente com um nível de desafio apreciável. O codinome também estava escolhido: Arisa.

Arisa. Ou Alis Landale.

Definindo o escopo

Certamente que não havia necessidade de, do ponto de vista prático, desenvolver um emulador de Master System. A plataforma já contava com vários emuladores muitíssimo competentes, cada qual com sua vocação: velocidade, acurácia, filtros, ferramentas de debug, etc.

Não se tratava, pois, desde o início, de uma iniciativa para trazer à cena mais um emulador disponível na Internet para download. Como já exposto, tratava-se de uma espécie de exercício particular.

FreezeSMS, Meka, Fusion e SMS Plus.

Conhecendo a arquitetura

Decisão tomada, era necessário entender como funcionava a máquina projetada pela SEGA. Para tal, comecei a buscar informações sobre a plataforma.

Nessa fase o site SMS Power se mostrou de grande valia, reunindo muita documentação com excelente nível de detalhes.

Placa de circuito do Master System. O chip central, no alto, é a CPU Z-80.
Foto: classiccomputer.de

Emulando o Z-80

De importância fundamental em qualquer computador, a CPU é candidata óbvia a ser emulada primeiro. Busquei livros e documentações online sobre o Z-80, o processador central do Master System.

Consideremos que o jogador apertou o botão de pulo no Sonic the Hedgehog. Muita coisa acontece:

  • Entrada: é feita a leitura do estado do botão, ou seja, apertado.
  • Lógica: é feita uma verificação se Sonic encontra-se sobre o solo ou uma plataforma, o que viabiliza o salto.
  • Aritmética: o movimento de salto é calculado, levando em consideração o estado presente do personagem (posição, velocidade, etc) e a simulação física concebida pelo programador (gravidade, inércia, etc).

Como compreender o coração do Master System?

Uma questão de interpretação

Uma técnica apropriada para a emulação de um processador como o Z-80 é a chamada interpretação.

Programar um interpretador basicamente consiste em criar, em uma determinada linguagem de programação, variáveis que guardem o estado de cada estrutura interna do processador, além de reproduzir o comportamento de cada instrução, à medida em que o programa é executado.

É, de fato, análogo ao trabalho de um intérprete: trata-se de um processo de tradução, em tempo real, de uma linguagem para outra.

As coisas não são tão simples…

Fazer uma descrição completa da arquitetura de uma CPU foge do escopo desse artigo, mas podemos dizer que o Z-80 é dotado de complexidade nada desprezível.

O processaodr da Zilog disponibiliza 252 diferentes instruções (opcodes, sendo mais exato) para o seu programador. 

Anúncio do competente Z-80 na revista Electronics em 1976.
(Imagem: domínio público)

Com isso, é evidente que a quantidade de código necessária para implementar o interpretador também é substancial.

Além de relativamente longo, o processo também trazia uma série de dúvidas: será que eu estava indo pelo caminho certo? Será que minha interpretação da documentação estava correta?

E se eu tivesse falhado em compreender algum conceito fundamental e todo aquele código sofresse de algum vício dificilmente sanável? 

Bem, não havia muitas opções a não ser estudar atentamente o material e codificar com cuidado.

Passei algumas semanas programando o interpretador. Implementei o que os programadores chamam de um “ambiente de debug”.

Amigos leitores, finalmente a palavra “jogo” aparece: com este ambiente pronto, eu podia acompanhar as alterações nos valores armazenados nas entranhas do Z-80 e da memória, durante a execução do Alex Kidd in Miracle World.

Apesar de não poder ter certeza, as coisas pareciam ir bem: eu conseguia ver que um jogo carregado parecia estar inicializando o processador e memória RAM emulados, num processo análogo ao de um PC ao ser ligado.

Também via o que parecia ser o carregamento de dados (gráficos, músicas?) na memória, entre outras coisas. 

Porém, era apenas uma visão “binária” naquele momento.

Não havia qualquer imagem do jogo rodando, como quando estamos, er… jogando.

Faltava outra peça-chave: o processador de vídeo (VDP).

Entrando no mundo dos pixels

Hoje temos nos PCs e consoles placas de vídeo com um poder computacional absurdo, que conseguem renderizar imagens com um grau de realismo realmente impressionante.

Na época dos 8-bit, os processadores de vídeo eram relativamente primitivos, e o limitado poder computacional das CPUs de então também deixava as coisas mais complicadas.

Como produzir gráficos atraentes e dinâmicos em uma velocidade aceitável? 

A resolução de 256 x 192 pixels do Master System pode parecer pífia para os padrões atuais, mas estamos falando de quase 50 mil pontos na tela. Era impossível manipular cada um deles de forma individual em tempo real. A solução clássica, simples e genial: Tiles.

Asterix, com os tiles ressaltados…

Como vocês estão carecas de saber, qualquer jogo da época, por mais complexos ou sofisticados que sejam os seus gráficos, é uma espécie de mosaico.

Os artistas desenhavam todos tiles de tal maneira que, arranjados corretamente, eles se integrassem de forma harmoniosa na tela.

…aqui, o conjunto de tiles usado na cena anterior…

Os tiles são formados a partir uma paleta de 16 cores para os sprites e mais 16 cores para o cenário.

Essas cores podem ser escolhidas dentro de um universo de 64 possíveis.

Paleta

…e, por fim, a paleta de cores da mesma cena.


Como estamos lidando com um hardware que possui muito pouca memória, se for possível reutilizar um mesmo tile fazendo seu espelhamento isso pode economizar bytes preciosos.

Assim, tínhamos belos gráficos em tela cheia.

Alguns efeitos colaterais curiosos apareceram. Inconsistência do ponto de vista físico era um dos campeões e hoje pode ser considerado um charme peculiar ao visual dos jogos eletrônicos.

Note a iluminação na cena abaixo.

Espelhamento de tiles em Phantasy Star.
Repare que a cena é perfeitamente simétrica, até nas sombras…

Tamanho não é documento

Após sentir-me seguro com a emulação do Z-80, o processador de vídeo era o próximo desafio. Menos código que o da CPU, porém com muitas particularidades e uma boa dose de complexidade.

É uma forma de conceber a montagem e exibição de imagens bem peculiar; muito diferente do que se faz na computação hoje em dia.

Aqui as inseguranças se intensificaram. No Z-80, eu inspecionava seu estado ao longo da execução. Dava pra ter uma impressão do funcionamento.

No caso do VDP… eu trabalhava às cegas, sem ter por muito tempo uma interpretação da representação binária em debug que me auxiliasse.

Fui em frente, esperando que meu entendimento dos documentos estivesse correto…

Uma grande emoção

Após algumas semanas, terminei a codificação da emulação do VDP. Junto com a emulação do Z-80 e das memórias RAM e ROM, também concluídas, isso deveria ser suficiente para executar um jogo comercial.

Claro que certamente existiam bugs no meu código; Mas, com sorte, talvez um jogo rodasse, ainda que de forma defeituosa.

A hora havia chegado: carreguei a ROM de Alex Kidd in Miracle World e após breves instantes de tensão…

 Nada além de uma tela preta.

Animador…

De certa forma, era esperado. Muito código e, pela própria natureza do problema que ele se propunha a resolver, um pequeno bug em qualquer trecho poderia causar uma falha em exibir qualquer coisa que lembrasse o jogo original.

Tentei outros jogos, com esperança de que algum funcionasse. Nada feito.

Um aspecto cruel de um emulador é que, diferentemente da maioria dos softwares, você muitas vezes não tem idéia de onde pode estar o problema do seu código. Isso porque o programa se comporta como a máquina na qual o jogo executa, mas o desenvolvedor do emulador pouco ou nada sabe sobre o código do jogo em si!

Paradoxalmente, é aí que reside a beleza pouco convencional do conceito da emulação: o jogo executando nada “sabe” sobre estar executando em um emulador, e não na máquina real.

A beleza de dar vida a um cartucho de Master System sem consumir espaço físico…

Por outro lado, o programador do emulador nada sabe sobre o código do jogo em si. Ele “apenas” implementa um software que se comporta como um hardware.

Não é necessário saber programar um jogo para aquela máquina. À medida que eu me embrenhava nas entranhas daquilo tudo, observando internamente a execução dos jogos… foi possível perceber a qualidade excepcional daqueles programadores.

Pude ver, desta vez com olhos de programador, quão impressionante eram seus resultados em plataformas tão limitadas.

Voltando aos bugs do nosso emulador. Foi um processo longo e tedioso. Todo programador sabe que criar código é bacana. Corrigi-lo, quase nunca. 

Após finalizar essa primeira revisão geral (dias depois), carreguei Alex Kidd in Miracle World novamente e… 

Escutou a musiquinha daí?

Funcionou! A tela de apresentação apareceu, mostrando várias cenas do jogo. Logo em seguida começou a demonstração: Alex Kidd percorria a fase em alta velocidade com a sua motocicleta!

Um momento de grande emoção, pois era o resultado de um longo trabalho sem resultados intermediários. Julguei, algumas vezes, que poderia ser, no fim, algo infrutífero de minha parte.

Mas não foi!

Alex Kidd: um cara maneiro.

Inevitável também o sentimento de nostalgia dos tempos da jogatina no Master System real. De alguma forma eu me aproximava um pouco mais daqueles admiráveis engenheiros, programadores, artistas gráficos, músicos, entre outros, que deixaram, com sua inteligência e criatividade, um legado tecnológico e cultural bastante relevante.

Uma mancada

Ao ver o game executando com aparente perfeição, o instinto falou mais alto: meus dedos deslizaram para o teclado, visando efetivamente jogar o jogo.

A demonstração seguiu, inabalada.

Claro: eu não havia implementado o input do joystick!

Ávido por jogar Alex Kidd sendo “empurrado” por Arisa, consultei correndo a documentação sobre o console, para aprender sobre o joystick do Master.

Até que foi rápido — bonus stage? — e pude, então, jogar Alex Kidd in Miracle World.

Mais algumas correções, rumo a uma conclusão 

Depois dessa primeira partida, rapidamente testei outros jogos. A maioria executou sem problemas, mas alguns apresentaram inconsistências, como comportamentos bizarros nas colisões ou nas cores. 

Corrigi mais alguns bugs, o que fez com que mais jogos executassem perfeitamente. Ainda restavam alguns detalhes que poderiam ser melhorados. Nesse período eu também comecei a programar a emulação do som. 

Havia, entretanto, uma nítida queda na motivação. Sentia que o desafio particular que havia proposto a mim mesmo tinha sido superado. Como nunca pensei em disponibilizar Arisa para terceiros, acabei abandonando o projeto aos poucos. 

Hoje não julgo provável retomar o desenvolvimento, mas foi algo no qual gostei muito de trabalhar. Sem dúvida foi um dos softwares mais legais que programei.

Valeu a pena.

“Linguagem de comunicação

Confesso que tive dúvidas sobre a redação desse texto no que diz respeito ao escopo.

Ao mesmo tempo que emuladores têm importância central no universo retrogamer, é muito fácil se aprofundar em questões excessivamente técnicas que podem alienar um leitor que, embora interessado no assunto, não esteja familiarizado com arquitetura de computadores ou programação. Dessa forma, tentei mesclar a tecnologia com os aspectos mais humanos e históricos.

Não sei se fui bem-sucedido, mas estou à disposição para tentar dirimir dúvidas, fornecer algum aprofundamento ou ainda esclarecer algum ponto que não foi devidamente explanado.

Muito obrigado aos leitores do Cosmic Effect!

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Cosmic Cast #31 – Antiguidades Na Praça XV

Amigos do Cosmic Effect, o nosso Mario Cavalcanti pintou na famosa Feira de Antiguidades da Praça XV, que acontece todos os sábados no centro do Rio de Janeiro. Curiosos em busca de um passeio turístico juntam-se a colecionadores dos mais diversos itens em busca de preciosidades a preços camaradas. E, claro, este tipo de feira é o passeio perfeito para nós, amantes dos videogames antigos: não dá pra sair de lá sem deixar pelo menos 5 reais nas mãos de um vendedor, levando em troca um… Nintendo 64? E tem muito mais, por precinhos similares.

Entre Double Dragon II do NES “rachado ao meio”, Nintendo DS em perfeito estado, passando por cartuchos raros da CCE para o Atari 2600 — até o famoso BR 101 da Dismac o Mario encontrou por lá, sabem que jogo de Atari estamos nos referindo? ;-) — este Cosmic Cast leva você às raridades retrogamísticas da Praça XV como em um passeio pela Matrix! Coloque seu óculos 3D agora e curta conosco o…

Cosmic Cast

Episódio #31: Antiguidades Na Praça XV

Se você gostar do que viu, nós do Cosmic Effect pedimos
gentilmente que divulgue este episódio para seus amigos!
Agradecemos antecipadamente também aos que
clicarem em Gostei no YouTube!
Se preferir, faça o download do vídeo em máxima qualidade
(clique com o botão direito no link abaixo e “salve como”):

(800 MB, MPEG4/H264, 1080p 8k, Audio AAC 256 kbps)

* * *

Cosmic Cast #30 – CSI CFX

Foi descoberto um esquema de facilitação de
fases em diversos jogos antigos. Segundo
denúncias anônimas, vários retrogamers
usam táticas ilegais ou aproveitam-se
de falhas nos programas.

Apesar de afirmarem desconhecer os fatos,
a equipe do RetroRepórter conseguiu
capturas exclusivas, feitas por cinegrafistas
amadores e capturadores caseiros de emuladores.

Este Cosmic Cast irá mostrar, sem censura de qualquer tipo,
o momento exato das trapaças realizadas por estes
jogadores de videogame altamente inescrupulosos.

A população está chocada mas as autoridades ainda não se pronunciaram.

Os depoimentos contidos neste episódio são totalmente reais.
De acordo com nossas informações, os meliantes estão
conectados à diversos blogs brasileiros, tais como
(em ordem de aparição):

Danilo Viana, o “Dancovich” do Cosmic Effect
Nilton Batista, o “Sabat” do RetroPlayers
Ighor Henrique, do Videogame.etc.br
João Santos, o “Johnny” do GamerInconstante
Euler Vicente, do Cosmic Effect
Jorge Lucas, o “Macho Gamer” do RetroPlayers
Marcos Valverde, o “mcs” do Passagem Secreta
Manoel Soares, o “Mano Beto” da Game Sênior
Thiago Cruz, o “Senil” do Gagá Games
Eric Fraga, o “Cosmonal” do Cosmic Effect
Heider Carlos, do 1/2 Orc
Gabriel Ferreira, o GLStoque do GLStoque
Rafael Fernandes, o “00Agent” do Passagem Secreta
Roberto Bechtlufft, o “Gagá” do Gagá Games
…E o possível lider foragido da gangue, altamente perigoso.

Seu nome não pode ser revelado, mas há uma rápida captura escondida
no final deste Cosmic Cast que comprova parte dos seus crimes.

Caso tenha qualquer notícia sobre o paradeiro de qualquer um dos
meliantes apresentados neste vídeo, preencha o formulário após o post
com qualquer informação ou comentários.

A recompensa pela captura varia de P$ 5000 referente a jogadores
que fizeram utilização de passwords ilegais, até P$ 1.000.000
por retrogamers que praticaram táticas apelativas.

Feliz 2012 a todos os nossos amigos leitores e parceiros!
Nos vemos muito em breve…

Cosmic Cast

Episódio #30: CSI CFX

Se você gostar do que viu, nós do Cosmic Effect pedimos
gentilmente que divulgue este episódio para seus amigos!

Agradecemos antecipadamente também aos que
clicarem em “Gostei” no YouTube!

 —

Se preferir, faça o download do vídeo em máxima qualidade
(clique com o botão direito no link abaixo e “salve como”):

(2.0 GB, MPEG4/H264, 1080p, Audio AAC 224 kbps)

 —

Canais somente com vídeos originais produzidos pelo Cosmic Effect

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Cosmic Cast #12 – É Só Videogame (Primeira Parte)

Amigos do Cosmic Effect, que tal um episódio repleto de referências do universo pop? Este é o Cosmic Cast #12, no ar para curtirmos juntos! Mas não, o assunto não será videogame… só desta vez. Pode confiar.

Para começar a assistir: clique no navio do River Raid. Ops…

Cosmic Cast

Episódio #12: É Só Videogame (Primeira Parte)

Qualidade SD (480p)

Qualidade Full HD (1080p)

Canais somente com vídeos originais produzidos pelo Cosmic Effect

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Lakers Versus Celtics And The NBA Playoffs (MD)

Por Euler Vicente

Além dos videogames, a outra paixão pessoal que alimento bastante é o basquete. Mais precisamente, a NBA – a famosa liga profissional dos EUA. Acompanho desde a década de 80 pela TV e sempre fiquei admirado com a plasticidade das jogadas de atletas como Michael Jordan, Larry Bird, Charles Barkley e Magic Johnson realizavam. Graças a este último, logo adotei o Lakers como time de coração e o basquete como esporte que iria praticar pelo resto da vida, apesar de não ser um jogador tão bom assim (risos).

Antes do retrogaming

Peço licença aos amigos leitores do Cosmic Effect para compartilhar a realização de um dos meus maiores sonhos: assistir um jogo da NBA ao vivo! O sentimento de satisfação pessoal foi indescritível, foi aquela sensação de sonho de infância… realizado! No momento em que entrei no Madson Square Garden, em Nova York (uau!), sentei na minha poltrona, pensei: “Caramba! Estou aqui mesmo?!”

A paixão pelo esporte de gente alta nasceu de verdade enquanto ainda vivia no interior da Bahia.  Assistindo a extinta TV Manchete em algum lugar do passado, foi exibido um filme sobre um time de basquete que teve seu navio naufragado enquanto viajava. Foram parar numa ilha deserta, mas o treinador não deu trégua: convocou os jogadores para treinarem basquete, lá mesmo. Cocos como bolas, bambus e coqueiros formando a quadra improvisada: era o suficiente para mil malabarismos, enterradas, passes incríveis olhando para o outro lado e muito mais! “The Harlem Globetrotters On Gilligan’s Island” foi um filme de 1981 produzido para televisão e que apresentou integrantes do famoso time de exibição Harlem Globetrotters no elenco.

Foi amor à primeira vista! Muito divertido esse tal de basquete e esses jogadores do Harlem são muito engraçados. Tinha sido cativado neste dia…  Ainda vou assistir um espetáculo deles ao vivo.

Conecte as coisas, Euler, conecte as coisas…

Estamos aqui para falar de basquete ou sobre games? É que, neste caso específico, ambos estão fortemente conectados, como irão perceber durante a leitura.

Já em Salvador, por volta de 1991, um colega de escola viajou pros EUA e trouxe um Sega Genesis com Last Battle, Shadow Dancer e o lançamento do momento, um tal de Sonic The Hedgehog. Fui até a casa dele e o primeiro cartucho a adentrar o slot do Mega Drive americano foi Sonic. Depois do usual êxtase e gritaria “que jogo lindo” e “que música maravilhosa”, trocamos para o incrível Shadow Dancer, terminando pelo decepcionante Last Battle. Mas, o melhor mesmo ainda estava por vir: havia um quarto cartucho, emprestado.

Era da Electronic Arts, maior que os outros, destaque amarelo ao lado… chamou a atenção à primeira vista. “Lakers Versus Celtics” ao lado da logomarca oficial da NBA… “coloca isso aí, agora!”.

Logo de cara os gráficos me chamaram a atenção. Nossa! Muito bem feito! A animação dos jogadores era realista e detalhada – era possível reconhecê-los pela aparência e jogadas. O James Worthy usava aqueles óculos engraçados, o Michael Jordan dava o Air Reverse idêntico à jogada mítica que fez contra o Atlanta Hawks. O Barkley dava a enterrada do gorila! Até o detalhe da barba do Vlad Divac era visível. E, no intervalo, um comentarista falava algo sobre a partida e ainda mostrava o replay das melhores jogadas. Uau!

Deste dia em diante, comecei a famosa campanha: “Pai, Me Compra Um Mega Drive”. No aniversário daquele ano, a campanha terminava com um belo Mega Drive japonês. E o primeiro cartucho o amigo leitor já sabe qual foi.  A paixão pelo basquete me fez deixar de lado o MSX e voltar aos consoles (antes do MD, só o Odyssey) graças a este título da EA, motivo da escolha pela SEGA nos 16-bit :)

Um jogo de basquete muito acima da média

Antes de Lakers Versus Celtics, provavelmente todos os jogos de basquete eram medíocres. O Atari e o Odyssey apresentavam títulos que, mesmo levando em conta o hardware simples, deixavam a desejar. O MSX, com seu formidável acervo, não trouxe nenhum do gênero que empolgasse. O Fernan Martin Basket era só “bem mais ou menos”.

Já no Mega Drive, a boa impressão vem desde a tela de abertura: uma música muito bem produzida dá o cartão de boas vindas ao jogador (Nota do Cosmonal: a trilha é do genial Rob Hubbard, mesmo de Road Rash, The Immortal, Desert Strike e diversos outros sucessos da EA no Mega Drive). Ao iniciarmos, temos as usuais opções de partida amistosa ou disputar uma temporada inteira. Há também opções de escolha de dificuldade, duração do jogo e outros ajustes relevantes.

Tema de Abertura de Lakers Versus Celtics And The NBA Playoffs
(por Rob Hubbard)

A variedade de times que pode ser escolhida atende muito bem e proporciona um ótimo fator replay. Podemos escolher quaisquer dos semi-finalistas dos playoffs da NBA da temporada 1989-90, além dos times do All-Star, tudo separado pelas respectivas conferências (leste e oeste).

A atenção aos detalhes impressionava na época. Como dito, a caracterização dos jogadores é tão boa que nos permite reconhecer cada jogador sem olhar os números da camisa. Até mesmo os jogadores reserva das equipes estão lá, perfeitamente caracterizados.

As estatísticas dos jogadores são reais e influenciam no desempenho dos jogadores. Um jogador como o Larry Bird, que tem mais de 90% de aproveitamento nos lances livres, acertará mais arremessos daquele tipo do que um jogador com menor percentual.

Fora da quadra, o treinador do time comemorava um boa jogava ou reclamava de uma cesta perdida. As regras do esporte são respeitadas, com um juiz ativo, apitando qualquer irregularidade.

Realmente o jogo proporcionou um salto de qualidade nas produções para videogame deste esporte e pode ser considerada, sem sombra de dúvidas, a fonte inspiradora para as super-produções atuais, como o grandioso NBA 2K11.

O clímax da minha história com Lakers Versus Celtics do Mega Drive

Joguei muito Lakers Versus Celtics. Foi, de longe, o cartucho mais jogado no Mega Drive, mesmo porque foi o único por um bom tempo. Ganhava fácil do computador, chegando a fazer mais de 300 pontos numa única partida. Era uma pena que esse tipo de jogo não dispunha de um score, muito menos um leaderboards online, para que eu pudesse medir meu nível em relação aos outros jogadores da época. Realmente não fazia ideia se eu era um bom jogador: não haviam referências.

Mas, eu tive uma oportunidade de testar minhas habilidades.

Certa vez, numa visita ao Eric, ele estava com um cartucho do Lakers Versus Celtics, talvez o meu próprio emprestado – não lembro exatamente. Estávamos jogando outros jogos até que ele me intimou: “vamos jogar uma partidinha de Lakers vs Celtics?”

Sabem aqueles filmes de faroeste em que sempre há um momento onde o pistoleiro desafia o outro para um duelo ao meio-dia? Foi mais ou menos assim o desafio que o Eric me fez (risos).

Desafio aceito, cartucho inserido no console. Eric, muito sacana (risos), escolhe logo o Lakers, que era o melhor time – e o que eu sempre jogava.

Não poderia haver cenário mais desfavorável: meu oponente era o melhor jogador de Mega Drive da Bahia, jogando em casa (isso faz diferença em videogame?), jogando justamente com o melhor time do jogo – e o que eu era acostumado a jogar. Pronto, me lasquei…

Mas eu tinha um vantagem sobre Eric: conhecia muito mais NBA que ele. Praticamente todos os jogadores, times, suas virtudes e fraquezas – tinha tudo de cor. Vou escolher o Boston Celtics! O Larry Bird é o maior arremessador da história, o Kevin McHale e o Robert Parish são umas das melhores duplas de garrafão da NBA. Vou explorá-los à exaustão! Talvez assim eu tenha uma chance.

A partida foi muito disputada. Nos alternamos na liderança do placar, por diversas vezes. A disputa mais difícil que já tive e, tive a impressão que para o Eric também, pelos palavrões que saíram involuntariamente de sua boca (risos). No final, vitória do Boston Celtics e um grande suspiro de alívio de minha parte. Havia vencido a peleja!

Eric, por sua vez, não comentou nada, mas sei que não se esquece desse dia…

Nessa viagem que eu fiz aos EUA, comprei uma camisa da NBA para mim: a número 33 de Larry Bird do Boston Celtics (risos)!

SCORE

GAMEPLAY: Um perfeita transposição de uma partida de basquete 5/5
GRÁFICOS:
Nível de detalhes absurdos para a época. Cada jogador estava corretamente caracterizado 5/5
SOM:
Apresenta todos os sons esperados de uma partida de basquete. O juiz fala suas marcações com uma voz digitalizada 3/5
TRILHA SONORA:
Por incrível que pareça para um jogo de esporte dessa época, a trilha sonora é excelente. A música da abertura gruda na cabeça e até mesmo durante a partida, a música não cansa 4/5
DIFICULDADE:
Era muito fácil ganhar do console. Quando se aprende a manha de roubar a bola, as partidas podem se tornar entediantes. Desafio mesmo só jogando com um oponente à altura 2/5

DADOS

NOME: Lakers Versus Celtics And The NBA Playoffs
PLATAFORMA: Mega Drive
DESENVOLVEDORA: Electronic Arts
ANO: 1991
DISPONÍVEL TAMBÉM: PC (MS-DOS, 1989)

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