Torion 2 (PC)

Por Euler Vicente

O amigo que acompanha o Cosmic Effect lembra que, no post sobre Zanac, citei um jogo que havia desenvolvido em homenagem ao meu game de nave favorito. Acredito que algumas pessoas ficaram curiosas em conhecê-lo, saber como se deu o processo de desenvolvimento, minhas dificuldades e inspirações. Como Torion 2 é 100% retrô, acredito que possa render uma curiosa leitura para os nossos amigos. Afinal de contas, quem joga videogame sempre teve vontade de fazer seu próprio jogo, não é mesmo?

Quer saber como funciona um shooter 2D? Então, continue conosco!

Como tudo começou: o campeonato da UniDev!

Sempre tive como um hobby pessoal a programação de computadores. Desde o MSX, já codificava algumas coisas simples. Obviamente, como nesta época programava para me divertir (sim, isso é possível!), não me interessava em aprender a fazer aplicações sérias; só queria saber de fazer jogos, gráficos legais. À medida em que o conhecimento técnico foi progredindo, o sonho de fazer um shooter como Zanac tornava-se cada vez mais factível.

Até que um dia, um site brasileiro muito legal de desenvolvimento de jogos, o UniDev – Programação de Jogos, lançou um concurso para os leitores, em 2003. A proposta era de apresentar um projeto de um jogo (ou demo) dentro de de 6 meses. Não lembro qual era o prêmio, ou mesmo se era relevante para mim: só sei que aquilo havia me deixado animado a seguir em frente. Tinha chegado o momento de produzir o meu Zanac!

Lembro que os projetos iam surgindo em profusão no site, diversos bem mirabolantes (risos). Um beat’em up à la Streets of Rage; tinha até uma turma que pretendia desenvolver um RPG cheio de detalhes. pensava com meus botões: esses caras vão conseguir realmente fazer isso tudo em 6 meses?

Pelo prazo proposto pelo site, não quis me arriscar a começar algo que não conseguiria terminar. Pela experiência que já obtive através do desenvolvimento de dois outros jogos autorais menores (Torion e Meteoros), acreditava que jogos de nave seriam mais fáceis de produzir: não precisamos nos preocupar com física, as colisões são mais simples… e era o gênero que eu mais gostava!

Então, inscrição no site realizada e mãos à obra, Euler!

Hello World!

Minha base de programação sempre foi a linguagem Visual Basic. Foi a ferramenta que me acompanhou durante boa parte da minha vida profissional e, com o tempo, fiquei bem experiente na dita-cuja (fiz 90% na prova de certificação da Microsoft). Meu contato inicial com o DirectX foi, inclusive, através do próprio VB.

Observem que, em tese, qualquer jogo pode ser produzido em Visual Basic pois, na realidade, quem renderiza os gráficos, efeitos sonoros e entrada de dados é a extensão DirectX, não a linguagem de programação. Ela somente representa a interface para acessarmos a API do DirectX – precisa apenas fornecer suporte para tal. Por exemplo, já vi ótimos projetos em Delphi – outra linguagem “atípica” no desenvolvimento de games – para dar uma idéia para vocês.

Porém, eu andava entediado com o VB. Não seria uma boa oportunidade para aprender outra linguagem de programação? Que tal C++ para arrebentar de vez? Não é ela a tal linguagem de programação usada nos projetos profissionais? Decidi encarar o desafio.

É importante ressaltar que, apesar de boa parte do jogo ser de responsabilidade do DirectX, a lógica de programação, cálculos matemáticos e iterações (os loops) são confeccionadas na linguagem de programação. E, neste aspecto, o C++ faz toda a diferença do mundo. É muito mais rápido do que o VB, Java ou o Delphi. Por isso a predileção do C++ em situações mais profissionais. Eles poderiam fazer um Half-Life 2 em Visual Basic, mas ficaria tão lento…

O que me trouxe bastante confiança em começar meu projeto numa linguagem de programação que nunca tinha visto na vida foi um engine que havia encontrado: o CDX. Gratuita, com o código fonte disponível, lotada de exemplos práticos e altamente didáticos. Com um pouco de estudo, pude assimilar sem maiores dificuldades.

E, então, iniciei meu primeiro programa em C++. Normalmente quando começamos a aprender uma nova linguagem de programação, fazemos um programinha bem simples que imprime na tela os dizeres: “Hello World!”. Isso é uma espécie de tradição no mundo da informática. No meu caso, meu “Hello World!” foi logo Torion 2! (risos)

Gráficos & trilha sonora: quem aí pode me ajudar com isso?

Uma coisa que aprendi: jogos são projetos multi-disciplinares. Não é possível somente um indivíduo cuidar de tudo. Até mesmo porque as pessoas são diferentes, têm aptidões diferentes e, no meu caso, definitivamente não levo jeito para a parte artística da coisa.

A tal questão artística representava um grande limitador ao projeto. Por vezes, tinha uma boa idéia, sabia como implementá-la tecnicamente falando, mas… do que adiante se não tinha os sprites corretos? A coisa foi tão séria para mim no começo que o projeto foi tomando outro rumo: normalmente se planeja o gameplay, são esboçados os cenários e personagens e, somente depois, a equipe artística realiza o que foi imaginado. Em Torion 2 foi ao contrário! (risos) Fuçava sprites na Internet, efeitos sonoros, músicas, até achar algo que pudesse aproveitar. Daí, desenvolvia o gameplay em cima dos recursos artísticos encontrados. Acham que queria colocar aquela arma do bumerangue do Knightmare no jogo? Eu tive de aproveitá-la, pois o sprite estava lá disponível, todo arrumadinho esperando que eu pensasse em algo… (mais risos)

Para terem uma idéia do meu desespero, a nave Torion foi produzida a partir de um mesh (modelo 3D) feito para o 3D Studio. Baixei o modelo de um daqueles sites especializados em 3D Studio, abri o software e renderizei em 2D a nave vista de cima. Depois, inclinei-a para a direita e tirei outra foto. Fiz o mesmo para a esquerda e pronto: meu sprite da Torion estava lindo! A nave da abertura é o mesmo modelo renderizado, só que de frente! (risos)

E o que falar dos efeitos sonoros e música? A música, como podem notar pelos créditos, é de autoria de um sujeito chamado Wagner Carvalho. Ele era integrante de uma empresa nacional de desenvolvimento de jogos na época, a GreenLand Studios. No site deles, havia o portifólio com as músicas e eu tinha gostado de uma delas, casava com o tipo de jogo que eu queria fazer. Fiz contato com o Wagner, pedindo autorização para usá-la em Torion 2. Comentei que era para um projeto sem fins lucrativos, que seria divulgado em vários sites especializados. Acabei convencendo-o de que seria uma boa oportunidade de divulgação do trabalho dele que, então, permitiu a utilização da sua música.

Catei uns efeitos sonoros na rede, nem sabia a quem dar crédito. Até a música do boss de Streets of Rage usei ao chegar nos chefes de fase! (risos)

Com o passar do tempo o projeto foi ganhando forma, tornando-se bem interessante. Tinha o hábito de sempre atualizá-lo no site para que as pessoas pudessem acompanhar o andamento. Nisso, dois rapazes se ofereceram para contribuir. Acredito terem notado que o projeto era algo sério, que eu não estava para brincadeira. As aptidões deles casaram com minhas necessidades e eu os aceitei de bom grado. O Márcio Rogério fez uns sprites bem legais para o jogo. Sabe os chefes de fase? São dele. O Roberto Radke era bom em fazer músicas, então encomendei algumas composições. Aquela música executada ao passar de fase é dele. Muito obrigado rapazes!

Mas, a parte artística mais complexa do jogo foi, de longe, o mapa. Lembram que eu falei sobre tilling no post sobre Zanac, sobre o trabalhão que dá fazer aquilo? Pois bem, um grande companheiro de faculdade, Andrey Santana (não é o do Cosmic Effect) deu uma ajuda e tanto. No CDX, havia uma amostra de como fazer tilling, inclusive com um mapa pronto que exibia até mesmo parallax vertical. Tudo que precisava estava lá, naquele exemplo.

Então, Andrey pediu que eu lhe explicasse o funcionamento do editor de mapas, como isso funcionaria dentro do jogo e voilà: em poucas semanas ele produziu um mapa com cenário urbano que ficou de cair o queixo. Abusei: pedi para colocar um estádio no cenário, como aquele estádio de beisebol do Tokyo (Scramble Formation). Sempre babava com aquilo quando ia ao fliperama! Sabe o que ele fez? Pegou uma foto de satélite do Estádio Olímpico de Sydney e colocou no mapa (em tempos pré-Google Earth). Putz, esse cara é bom ou não é?

As armas… as armas!!!

Foi muito interessante programar essa parte. Quem já jogou Zanac percebeu que Torion 2 tem armas parecidas. Os tiros simples (até 3 no máximo) e as armas extras estão aqui! Isso foi descaradamente baseado em Zanac (risos)! Vou falar um pouco sobre elas:

– A arma do bumerangue. A mais chata do jogo e só a deixei ficar por não ter encontrado sprites melhores na Internet. Fiz a programação para que fosse e voltasse ao ponto inicial, dando até um efeito legal. Ficou parecido com Knightmare?

– As esferas que giram ao redor da nave. Era minha arma extra favorita em Zanac, não podia faltar em Torion 2. Fiz um upgrade baseado no que eu tinha visto em Super Aleste do SNES. Desta vez, as esferas giram em sentidos diferentes, em órbitas elípticas. Gostaram? Posteriormente, percebi que a arma era poderosa demais, tornando o jogo fácil. Então, implementei um sistema que descresce a força das esferas à medida em que ela colidia com os inimigos ou seus tiros. Percebem que elas vão clareando até desaparecer por completo? O nome deste efeito é alpha blending e o CDX já trazia de bandeja para nós.

– O laser. Foi o Andrey quem me cobrou esta. Todo jogo de nave precisa de uma arma laser destruidora. Por sorte, achei um sprite perfeito para os meus propósitos, foi só implementar.

– Os robôs que seguem a nave. Baseado numa arma que adorava no Super Aleste. Achava incrível a maneira como se movimentava, seguindo os passos da nave principal. Esta aqui foi a mais trabalhosa de implementar, mas a que trouxe mais satisfação pessoal quando pronta. Lembro que escrevi a lógica num pedaço de papel, depois de muito quebrar a cabeça. Mas, a lógica ficou tão boa que quando fui programar o que havia pensado, funcionou logo de primeira. Dei um pulo de alegria naquele instante, como se tivesse vencido um boss bem difícil!

A matemática está em toda parte.

Eu detestava matemática na escola. Pode parecer estranho para alguém que citou tudo isso sobre lógica, mas não suportava a disciplina. Inclui até uma recuperação no meu histórico escolar.

Quando comecei a programar Torion 2, percebi que não havia escolha, a matemática estava em todo lugar. Através da trigonometria, pude posicionar as esferas e fazê-las girar ao redor da nave. Calculando ângulos, fiz os tiros dos inimigos inteligentes. Eles sempre miram na nossa direção, não atiram de qualquer maneira.

Comecei até a gostar da “coisa” depois que vi uma utilidade prática. Ah, se a matemática fosse ensinada desta maneira nas escolas…

Colisões: o pesadelo!

Sabe quando a tela de um jogo torna-se cheia de inimigos e notamos um frame drop e vira aquela lerdeza? Não é o fato da tela estar cheia de sprites que torna o jogo mais lento, são os cálculos das colisões! O código testa o tempo inteiro se nossos tiros atingiram os inimigos, se os tiros inimigos nos atingiram, se as naves inimigas nos atingiram… imaginem que, se um jogo roda a 60 FPS, testamos 60 vezes em um segundo por todo tipo de colisão que possa ocorrer. O C++ faz isso mais rápido que as outras linguagens, por isso jogos feitos nessa linguagem costumam ter melhor desempenho. Games que rodam numa taxa de quadros estável normalmente tem um bom sistema de colisão.

Um dos motivos de um shoot’em up ser mais simples que um jogo de plataforma é o fato de não precisarmos testar as colisões com os cenários. Num plataforma isso é realizado o tempo inteiro, além das colisões com os inimigos. Isso não ocorre num shmup 2D.

Existem algumas técnicas de detecção de colisões. Em Torion 2, foram utilizadas dois tipos: colisão por sobreposição de retângulos e colisão pixel por pixel. Uma breve explicação:

– Sobreposição de retângulos. Um sprite é sempre retangular. Quando a figura é não-retangular, definimos uma cor no sprite como cor de transparência. Assim, quando o sprite é renderizado, aquela cor que definimos com cor de transparência não é exibida na tela. A detecção de colisão por sobreposição de retângulos testa apenas se 2 retângulos se sobrepuseram. É uma técnica pouco precisa, mas muito rápida.

– Pixel por pixel. É a técnica mais precisa, porém custosa em termos de processamento. Aqui, quando dois retângulos de sprites se sobrepõem, pegamos a área de interseção dos retângulos e testamos pixel por pixel se um determinado pixel é não transparente nos dois sprites em colisão. Complicado, não é? Mas é para isso que serve o engine: para nos livrar destas dores de cabeça!

Percebi que não dava para detectar todas as colisões do jogo usando pixel por pixel, isso tornaria Torion 2 lento. Na época, os PCs não eram tão potentes quanto os atuais, ainda tínhamos de espremer recursos. Optei em usar pixel por pixel apenas nas colisões em cima da minha nave, já que se eu usasse a sobreposição de retângulos, corria o risco de um tiro nem passar perto da nossa nave e nos matar. As colisões dos inimigos foram feitas com retângulos mesmo, pois se torna altamente aceitável para quem joga (risos).

Gameplay: a parte mais complexa!

Esta foi, disparadamente, a pior parte do projeto. Vocês não imaginam o trabalho que é fazer 30 segundos de jogo! Precisa realmente de gente especializada, não tinha mais dúvidas acerca disso.

Fazer um jogo que seja interessante, que não frustre o jogador, que o estimule pensar estratégias de combate; com a dificuldade progressiva… é uma arte. Percebi não ter o perfil para isso, pois a minha paciência é quase zero (risos).

Para que outra pessoa possa fazer o gameplay do jogo (tarefa que sobrou para o colega de faculdade Andrey), desenvolvi um layout para um arquivo em texto simples. O jogo estava pré-programado para ler esses TXTs. Bastava seguir o layout à rigor que o jogo se comportaria conforme desejado, dispensando recompilações. Então, foi só jogar a bomba nas mãos do Andrey (risos).

Lembro de um acontecimento engraçado. Ainda durante a implementação, pedi para uns amigos o testarem. Um colega de trabalho comentou ter um sobrinho vidrado em jogos. Ele, então, levou Torion 2 para o guri testar. No outro dia, trouxe o veredito do garoto: “o jogo é bom, tio, mas é fácil demais!”

Como assim “fácil demais”? Putz… podia começar meu dia sem essa, não é? Ferido no meu orgulho, disse para ele que iria dar um jeito nisso. Comecei a editar os TXTs, aumentando todos os valores, enchendo a tela de inimigos: queria ver aquele guri falar alguma coisa agora… Bom, só sei que o jogo ficou tão difícil que nem eu mesmo consigo terminar (risos)!

Conclusão: atingi meus objetivos?

Apesar de nunca ter terminado o jogo (só tem 2 fases), acho que fiquei satisfeito com o resultado. Torion 2 não ficou tão dinâmico quanto eu pretendia, o gameplay precisa de sérias melhorias, mas fiquei com a sensação de que poderia fazer qualquer jogo deste estilo, caso desejasse. A parte técnica está lá, bastava mais dedicação, experiência e as pessoas certas nos momentos certos do projeto.

Nunca mais vi os jogos 2D da mesma forma depois que participei deste projeto. A gente passa a ver as coisas com outros olhos, sabe?

E vocês? O que acharam de Torion 2?

Ah! E o resultado do concurso? Sei lá… o que eu queria, já havia conseguido!

[Nota do Cosmonal: Capturei o gameplay completo do Torion 2 para quem desejar vê-lo em ação (vídeo abaixo). Quem quiser, o jogo completo está disponível para download – link logo após o vídeo!]

Download Torion 2!
(Windows XP/7)

Basta descomprimir o arquivo baixado em qualquer pasta e executar “Torion2.exe”.
Iniciará automaticamente, em 640 x 480. Não há necessidade de nenhuma configuração.

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Cosmic Cast #12 – É Só Videogame (Primeira Parte)

Amigos do Cosmic Effect, que tal um episódio repleto de referências do universo pop? Este é o Cosmic Cast #12, no ar para curtirmos juntos! Mas não, o assunto não será videogame… só desta vez. Pode confiar.

Para começar a assistir: clique no navio do River Raid. Ops…

Cosmic Cast

Episódio #12: É Só Videogame (Primeira Parte)

Qualidade SD (480p)

Qualidade Full HD (1080p)

Canais somente com vídeos originais produzidos pelo Cosmic Effect

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Déjà Vu

Por Euler Vicente

Jogando Killzone 2 do PS3, não pude deixar de me incomodar com os constantes loadings que esse jogo faz. E não me refiro à telas de loading de início de fase, com um CGI bonitinho para mascarar o carregamento: são loadings praticamente no meio da ação! Tomei alguns sustos pensando, inclusive, que o console poderia ter travado. Vem na minha memória o fantasma do YLOD em cada um dos congelamentos.

Porém, minha jogatina em KZ2 me fez lembrar do passado: da primeira vez que vi um jogo travando durante as fases para carregar.

Foi em 1988 ou 1989, quando morava em Itabuna (interior da Bahia). Estava numa festinha de aniversário de um amigo, quando ele me convidou para ver o MSX que o vizinho tinha. Lembro bem que o dono do computador em  questão morava no andar térreo e quando entrei no seu quarto, vi um Hotbit com um drive 5 e 1/4 (coisa de “barão” na época) rodando um jogo de nave que nunca tinha visto antes. O jogo era bonito mesmo! Tinha uma armas legais, mas não sabia qual era aquele título. Só depois que ele perdeu todas as vidas e o jogo foi para a tela de apresentação, descobri do que se tratava: era o lendário Nemesis.

Uau! Então esse era o tal do Nemesis! Puxa! Bom mesmo, hein? Mas, achei uma coisa muito estranha. Por que o jogo “travava” a todo momento?

Tempos depois fui equipando meu Expert: ganhei um drive 5 e 1/4, um cartucho MegaRAM e por fim a conversão para MSX 2.0. Obviamente, Nemesis logo foi adicionado à minha lista de games, mas sempre fiquei na dúvida do por quê dele ser o único jogo a ter uma versão para MegaRAM (que NÃO travava) e uma outra versão para o MSX normal (aquela do vizinho do meu amigo).  Afinal de contas, Nemesis era um jogo feito para MegaRAM ou não?

Somente anos depois, graças ao Google, obtive a resposta.

Nos anos 80, algumas empresas japonesas lançaram cartuchos de jogos com capacidade de expandir a memória RAM do MSX de forma a rodar jogos mais elaborados, que exigissem mais memória para rodar. Algo parecido com o que acontecia no SNES com o Super FX, só que os chips adicionais eram apenas memória extra. Esse cartuchos expandiam a capacidade da memória do MSX de 64kB para 128 e até mesmo 512kB. Foram surgindo vários títulos de qualidade inquestionavelmente superior, como o F1 Spirit, Maze of Gaulious e o próprio Nemesis.

Mas, a década de 80 foi a era da chamada “reserva de mercado” no Brasil. Para quem não sabe do que se trata, o governo brasileiro impôs uma série de normas com o intuito de proteger a incipiente indústria nacional de tecnologia da concorrência estrangeira. Ao invés do Estado incentivar a indústria a crescer e tornar-se competitiva, acompanhando o desenvolvimento tecnológico que acontecia nos países de “primeiro mundo”, o governo preferiu blindar a nossa indústria da concorrência externa para que não quebrasse. O efeito colateral:  vivíamos num país uma década atrasado.

Assim, a pirataria nos anos 80 não era apenas uma questão de economizar dinheiro comprando mais barato, era a única opção que existia.

O famoso jeitinho brasileiro resolveu o problema. Aproveitando-se do fato de o MSX ter sido concebido para ser um padrão de computadores que oferecia total compatibilidade entre os diferentes modelos, sabia-se que qualquer hardware/software comprado no exterior funcionaria aqui sem problemas. Então, as pessoas passaram a trazer de suas viagens ao exterior muitas novidades. E alguns cartuchos MegaRAM caíram nas mãos das pessoas certas, para nossa felicidade!

Tiveram a idéia de extrair o jogo do cartucho, alteraram o código do Nemesis original para que ele fosse lido a partir do disco. A “nova versão” de Nemesis copiava para a memória apenas o que estava sendo realmente utilizado no momento, ao invés de carregar tudo de uma só vez para a RAM, como era praxe nos jogos da época. Assim, um jogo que ocupasse 128kB de espaço em disco, poderia ser jogado num micro de 64kB!

Essa adaptação genuinamente brasileira nos permitiu experimentar jogos mais avançados do que seria possível com o hardware disponível por aqui, bastava ter de aceitar os “travamentos”.

Pouco depois, lançaram o cartucho de expansão MegaRAM no Brasil. Somente o cartucho com o chip que expandia a memória, sem a ROM com o game – algo como parecido com os cartuchos de memória extra que podem ser comprados para o SEGA Saturn. Dessa forma, bastava colocar o cartucho MegaRAM no slot frontal do Expert e mandar rodar os jogos adaptados direto do disco, como o nosso Nemesis. E o melhor é que já havia um bom acervo de jogos adaptados por aqui. Mas, isso é um outra estória…

Bom amigos, é isso. Quis compartilhar com vocês a sensação de déjà vu que senti jogando Killzone 2…  quando vi pela primeira vez o Nemesis travando para carregar no querido MSX…

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Cosmic Cast #7 – Sick & Play


Aqui estamos – demorou mas finalmente saiu a sétima edição de nosso Cosmic Cast, dessa vez analisando jogos – tanto maravilhosos quanto tenebrosos – para jogar quando estamos doentes.

Acontece com todo mundo. Acordamos com aquela dor de cabeça de rachar o crânio, o nariz mais entupido que engarrafamento 6 da tarde e a voz tirou férias, volta mês que vem. Deveríamos ficar de repouso, mas claro que não, vamos é fraturar os dedos de tanto jogar videogame.

Resolvemos então dar uma olhada nos melhores e piores gêneros de jogos para jogar doente. Atenção retrogamers e molecada, não estamos analisando os jogos em si, mas se os jogos são ou não adequados para jogar estando doente.

Então, com vocês…

Cosmic Cast

Episódio #7: Sick & Play

Nossos canais somente com os vídeos da série Cosmic Cast:

No YouTube
http://www.youtube.com/user/CosmicEffectGaming

No Vimeo
http://www.vimeo.com/user4397129

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Battlefield 1943 (X360)

FPS só no PC? Think again.

Por Danilo Viana

Muitos gamers, principalmente aqueles que adotam o PC como plataforma, conhecem a série Battlefield. Publicado pela EA Games e desenvolvido pela DICE, a série nasceu no fantástico Battlefield 1942, lançado em setembro de 2002 e foi um marco na época por ser exclusivamente online, algo feito antes apenas por Unreal Tournament. Como em Unreal Tournament, o jogo apresentava um modo offline contra bots que continha algumas “missões” que tinham como objetivo treinar o jogador para o certame online, mas que em nada se assemelhavam ao verdadeiro treinamento em campo de batalha contra jogadores de todo o mundo.

Alguns anos se passaram, uma sequência e uma versão moderna foram lançados e a série até ganhou um modo campanha em Battlefield Bad Company, mas a DICE resolveu voltar as raizes e fazer um jogo estritamente online situado na segunda guerra: nasce Battlefield 1943. Bom, vários anos se passaram desde Battlefield 1942, os jogadores ficaram mais exigentes e é bastante arriscado você tentar arrancar US$ 60,00 (ou R$ 259,99, ai meu bolso) do jogador usando como desculpa uma “volta às origens” – então a DICE pensou: “como faço para lançar este jogo, ganhar aceitação e não ter ninguém chorando na porta acusando-me de lançar um jogo velho como novo?” Simples, use os serviços online dos consoles.

É isso mesmo, Battlefield 1943 saiu para a Xbox Live Arcade e PSN, numa manobra arriscada que  deixou de fora os PCs – pelo menos por enquanto – pois a versão PC está ainda agendada para o segundo trimestre de 2010. Esses serviços online dos consoles parecem perfeitos para isso, os jogos são pequenos (Battlefield usa mais ou menos 600MB do HD do console, uma pechincha hoje em dia) e os preços baixos, em média US$20,00 no caso de Battlefield.

E o jogo é bom? É o que veremos, mas basta dizer que, quando foi lançado, a imprensa se viu  atônita em como um jogo para os serviços online, normalmente destinados a jogos casuais, pôde se parecer tanto com um jogo completo prontinho para ser vendido numa prateleira por US$60,00. Não fosse a simplicidade do jogo ele poderia fácil ser lançado como retail.

História

Não tem muita, o jogo visa recriar combates em ilhas do Japão que ocorreram durante a segunda guerra – e é isso. Você vai lutar ao lado dos aliados ou das forças japonesas e vai tentar f**** com a vida dos seus adversários. O jogo também tem uma visão bem cômica da “coisa toda”, o que você notará no primeiro momento em que sair de sua base em um barco, pegar um jipe, atropelar alguns inimigos parando ao lado de um tanque, usando o tanque para destruir um aeroporto e roubar um monomotor – tudo em questão de 5 minutos.

Gráficos

Muito bons, principalmente considerando que se trata de um jogo para serviço online de console. Uma versão simplificada da engine Frostbite é usada aqui, o que significa cenários destrutíveis mas não no nível visto em Bad Company.

Os efeitos de água, apesar de não serem os melhores já vistos, impressionam, permitindo que se observe a luz do sol fazer um lindo reflexo na areia embaixo d’água. Os terrenos são vastos e as construções são bem realistas, inclusive na forma como elas são destruídas conforme a batalha segue.

Uma crítica que faço é relacionada às animações: elas não são ruins, mas “genéricas”. Quando você acerta um soldado, ele se inclina para trás com o impacto, mas a inclinação é igual independente do local do tiro (portanto a animação é sempre a mesma, apesar dos tiros nos diversos locais do corpo afetem o dano causado). Uma mega garfe que presenciei: um avião decolando e o trem de pouso subindo antes do avião começar a andar, fazendo-o “flutuar” por alguns segundos. Se era pra fazer isso era melhor nem pôr trem de pouso.


Um ponto muito positivo: os veículos transmitem ótima sensação de realismo. O tanque em especial ficou lindo, com uma perfeita animação da corrente. Nos terrenos, algumas divergências  mas – felizmente – mais acertos. As texturas das áreas de terra são ótimas, mas a grama e os arbustos são as velhas “texturas chapadas em cima de um quadrado transparente”. As texturas das pedras também podiam ser mais caprichadas – quase não usam bump map, o que dá um ar de jogo de PlayStation 2 a elas. Visto que outras partes do cenário usam bump map, não entendi por que as pedras ficaram de fora. As árvores são excelentes, principalmente porque são destrutíveis, criando belas estratégias onde se derruba todas elas para atravessar com o tanque. Não chegam ao nível de Crysis – mas não ficam devendo.

Em geral, o visual agradou muito. Visto que este Battlefield consome somente 600 MB e, tipicamente, jogos crescem muito por causa dos gráficos – é impressionante ver o que eles fizeram com o espaço.

Som

O jogo não tem música, exceto durante a navegação dos menus; mas, em compensação, o clima de imersão em uma zona de combate supera esta deficiência. A todo momento você ouve tiros, explosões de granadas e mísseis, seus companheiros comemorando um “headshot” ou pedindo ajuda e muito mais.

Novamente, o destaque fica nos veículos: ouvir um avião passar por cima de você é fantástico e o tanque novamente dá o ar da graça fazendo sua sala tremer se você tiver um kit de som com subwoofer. Quando leva um tiro, o jogador fica surdo por uns momentos – como se fosse “surdo de dor”. A tela avermelha-se e a movimentação fica difícil. Caso uma granada exploda por perto, ouve-se um apito e surdez total em seguida, recuperando lentamente a audição. Enfim, nota dez para a parte sonora deste jogo.

Jogabilidade

Aqui vem o divisor de águas: alguns gamers irão amar este jogo e outros podem vir a odiar. Se eu pudesse definir a jogabilidade de Battlefield 1943 em uma palavra, seria “simplicidade”.

A mecânica do jogo é das mais simples. A cada rodada uma ilha é escolhida automaticamente: sem votação, nem escolha de líder da sala – nada disso. O jogo escolhe a ilha para você. A propósito, são apenas três ilhas, quatro se você contar com Coral Sea que é uma exclusiva para jogar de avião. Seu time também é aleatório – nada de escolher a sala ou o time em que você quer ficar. O jogo já te joga do lado dos aliados ou do Japão.

O gamer, então, escolhe sua classe. Daí, você pensa: “finalmente escolho alguma coisa nesse jogo”. Bom, escolhe, mas não é um mar de opções: apenas três, sendo que, no Battlefield 1942 original, haviam cinco. O Infantry é sua classe de combate próximo, contando com uma submetralhadora de bom dano mas pouca precisão à distância, um lança-mísseis anti-tanque e granadas. Ele também é o único capaz de reparar veículos, usando a chave de boca. O Rifleman é uma classe “pau pra toda obra”: tem um rifle de assalto com dano e alcance moderados, um “lança granadas” muito divertido, que consiste em uma granada presa a um pedaço de metal e encaixado no rifle para ser atirado, e granadas do mesmo tipo do Infantry. Por fim, o Scout é sua classe de longa distância. Conta com um rifle sniper, uma pistolinha para momentos de desespero e dinamites que ele pode pôr em veículos ou no chão e detonar remotamente. Como deu para perceber, as classes têm seu papel bem definido e nenhuma é absolutamente melhor que a outra. Você vai se ver constantemente trocando entre elas numa partida.

Agora é só jogar, o jogo te deixa em uma das “bases” e você pode sair matando seus inimigos da maneira que te convir. As regras: cada campo de batalha é dividido em bases com uma bandeira; inicialmente, cada time começa em sua base inicial e as outras bandeiras estarão neutras. Os times, então, precisam avançar e tomar estas bases, bastando aproximar-se da bandeira até a mesma levantar e ser substituída pela bandeira de seu país.

Enquanto isso, a matança rola solta – mas para vencer, não basta sair matando todo mundo. Esta é uma parte bem interessante da estratégia de Battlefield. Cada base que seu time controla, aumenta seu reinforcement tickets – que é representado por uma barra no topo da tela. Cada vez que alguém do seu time morre, esta barra diminui – mas o quanto ela diminui é controlado pelo número de bases controladas. Assim, se você morrer mas seu time controlar todas as bases, quase não afetará o reinforcement tickets. Porém, se você morrer enquanto seu time não controla nenhuma base, o  reinforcement tickets vai diminuir bastante. Nas partidas em que joguei muito raramente um time ganhou enquanto controlava poucas bases.


Se o jogo peca na variedade de classes pra escolher, ele dá aula na variedade de maneiras de matar seu inimigo. Existe o básico – atirar com sua arma até ele morrer – mas existe também no cenário uma diversidade de “apetrechos” para te ajudar. Primeiro os veículos: você pode encontrar tanques, aviões monomotores, jipes com metralhadoras montadas e barcos para se locomover e trazer terror ao inimigo. Depois, existem metralhadoras montadas, bunkers e canhões flak anti-aéreos que você pode usar contra inimigos e veículos. Por último, há um único prédio no cenário com um rádio que chama o air raid – três aviões que sobrevoam o cenário e disparam uma saraivada de bombas em uma grande área matando qualquer um que esteja até mesmo protegido em casas e abrigos. Obviamente controlar este prédio se torna um dos grandes objetivos do jogo.

Para não dizer que são tudo mil maravilhas, algumas coisas atrapalham a experiência. A primeira e mais significativa é o lag. Aqui ele não chega a arrancar cabelos e normalmente fica num nível aceitável, mas você vai constantemente “compensar” a latência atirando adiantado prevendo aquele quase 1 segundo de movimento futuro do inimigo. Felizmente, o lag só afeta a velocidade em que os tiros são disparados e um eventual pulo que o inimigo executa, mas sua movimentação é sempre fluida. Outro ponto meio frustrante é que o cenário tem algumas armadilhas – lugares onde você acha que deveria passar reto mas alguma pedrinha no chão ou pedaço de arbusto param seu personagem no meio da corrida. Não acontece muito, mas, num jogo frenético como este, parar até mesmo um segundo pode fazer pedaços de seu cérebro irem ao chão.

Resumindo, a jogabilidade é boa o suficiente para te deixar viciado, mas poderia oferecer mais. Claro, se considerarmos que é um jogo de serviço online… então esta falha está perdoada. Meu amigo Cézar vive dizendo: por que não tem arma tal, porquê não tem tal classe, e eu sempre respondo pra ele que é um jogo baratinho, feito pra serviço online, quer mais vá jogar Bad Company 2 por US$60,00.

Conclusão

Battlefield é um excelente jogo, cujas qualidades superam em muito os seus defeitos. Mais impressionante ainda ver que é um jogo lançado para serviços online de consoles, custando menos de US$20,00. Um jogo como este sinaliza o mercado de que o gamer quer também jogos casuais de qualidade – e com a mesmo acabamento visto em jogos retail.

SCORE

GAMEPLAY: Ótimas opções para entrar em combate e bom equilíbrio entre as classes, porém estas poderiam ser mais variadas 4/5
GRÁFICOS: Ótimos para um jogo de serviço online; animações poderiam ser melhores 3/5
SOM: Nada menos que excelente, imersão total 5/5
TRILHA SONORA: N/A
DIFICULDADE: Num jogo online depende da partida, e isso faz a dificuldade ser bem equilibrada. O jogo é simplesmente viciante por isso mesmo 3/5

DADOS

NOME: Battlefield 1943
PLATAFORMA: Xbox 360 e PlayStation 3
DISPONÍVEL EM: Xbox Live Arcade e PlayStation Network
ANO: 2009
DESENVOLVEDORA: Dice
DISTRIBUIDORA: EA Games

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