Minecraft, O Software

por Danilo Viana

Minecraft é um sucesso completo no reino Indie e um fenômeno de vendas. O jogo criado por Markus Persson hoje é sinônimo de sandbox e prova que uma boa idéia — mesmo uma não original — quando bem implementada pode render não dois, mas centenas de milhares de minutos de fama.

Para os dois de vocês que sequer ouviram falar do jogo, Minecraft é um jogo tipo sandbox onde, utilizando cubos, é possível moldar completamente um mundo infinito, totalmente seu. É dado ao jogador total liberdade para destruir, recriar e reposicionar tais blocos criando praticamente qualquer coisa. Além disso, é possível criar centenas de itens — picaretas, espadas, cercas, portas — tudo a partir de materiais minerados no ambiente do próprio jogo e um curioso sistema de construção (chamado de Crafting) que é fácil de entender e divertidíssimo de experimentar.

O jogo começou a ser desenvolvido em 2009, tendo sua primeira versão “final” em 18 de novembro de 2011. Escrevo “final” entre aspas porque Minecraft é jogado por milhões de pessoas desde sua primeira versão preliminar, tendo faturado milhões antes mesmo de ser oficialmente lançado.

Para entender melhor do que se trata, vale uma espiada no vídeo que apresenta o trailer oficial. Tem apenas um minutinho e é bem bonito.

Verdade seja dita: existem milhões de sites e blogs que escrevem sobre Minecraft, apresentando reviews, dicas, guias, mods e pacotes de texturas. Com o objetivo de agregar algo novo para o leitor do Cosmic Effect, gostaria de trazer a ótica de um desenvolvedor de sistemas nesta abordagem. Se você não tem o mínimo interesse em programação e nenhuma curiosidade para saber como jogos funcionam, talvez essa leitura não seja para você — mesmo assim convido todos a me acompanharem nesta análise um pouquinho mais técnica, pois tenho certeza que encontrarão algo interessante para refletirmos juntos.

Um verdadeiro Sandbox

Esqueça GTA, Assassin’s Creed ou qualquer outro “sandbox” por aí. Em Minecraft você pode REALMENTE fazer o que quiser. A premissa do jogo chega a ser ridícula quando você diz em voz alta: um jogo sem objetivos, sem missões e sem NPCs (eles até existem, mas são meramente decorativos). Os inimigos estão lá apenas para criar um desafio, você não precisa enfrentá-los e se nem quiser vê-los existe um “modo criativo”, sem a presença de oponentes. O único objetivo fixo do é minerar e construir o que você deseja, tudo isso no tal mundo infinito — não é “virtualmente” infinito, como em “é tão grande que poucos acham o final” — é realmente infinito pois se você tomar uma direção e sair andando o jogo vai criando mais terreno eternamente, até literalmente o espaço em seu disco rígido acabar.

Ao refletir um pouco mais profundamente esta premissa, pode-se concluir que Minecraft tem um paralelo no mundo real: Lego. Não estou falando dos Legos atuais, temáticos e praticamente sem necessidade de montar nada; lembre-se do Lego tradicional, um balde de peças encaixáveis onde você constrói o que quiser e tiver tempo (e peças) para fazer. A diferença é que neste jogo virtual as peças são infinitas; você só precisa de tempo.

Como isto é possível? Jogos como Battlefield 3 e Skyrim criaram mundos gigantes, mas eles esbarram na barreira do espaço de armazenamento, memória; como um “joguinho” com download de 200 KB e que depois de instalado ocupa “só” 100MB consegue ter um mundo infinito? A resposta é simples: use blocos.

A primeira vez que vi Minecraft os gráficos chamaram a atenção: exatamente o que imaginava se de uma versão FPS de Final Fantasy (o primeirão, de NES), com seu cenário quadrado e construções apenas com ângulos de 90 graus. Bacana o estilo, como um tapa na cara de todos os fanáticos por gráficos, mostrando mais uma vez que eles não são tudo.

Ao jogá-lo mais um pouco, percebi que não se tratava apenas do estilo gráfico. Claro, cada textura tem apenas 16 pixels de altura e o programador poderia ter feito melhor se assim desejasse — de fato existem mods que permitem trocar as texturas por versões de 32, 64 e até 128 pixels — mas a ideia aqui não era apenas seguir um estilo gráfico. Era o nascimento da receita para mundos infinitos.

Cada vez que se inicia um novo mundo em Minecraft, um algoritmo estabelece um mundo aleatório, mas relativamente coeso. Existem zonas com florestas, outras com lagoas e após uma certa profundidade são encontradas cavernas e até algumas vilas de NPCs. Claro, o algoritmo comete alguns erros: vilas com casas cujas portas dão para a parede, mas como você pode mudar tudo, não é nada que um pouco de boa vontade e trabalho não conserte rapidamente.

Para que esse algoritmo funcione, os blocos são fundamentais. Já que o mundo é apenas um bando de cubos reunidos, tudo que se precisa é de um conhecimento prévio acerca das regras de cada bloco — blocos de grama e areia vão na superfície, blocos de água preenchem buracos nos de grama, blocos de pedra e minério vão no subsolo — e o mundo infinito está pronto para ser criado.

É uma ideia simples que define todo o estilo de Minecraft — aqui não existem fases ou mapas que necessitem de um level designer, tampouco houve necessidade de visitar locais icônicos para capturar texturas realistas. Ao tornar o mundo um conjunto de blocos com uma função simples, todo o trabalho de moldá-lo foi entregue ao jogador e chamado de gameplay. E ele agradece por isso.

Minecraft, o software de computador

Algo que, particularmente havia me surpreendido em Minecraft é o fato de ter sido desenvolvido na linguagem de programação Java. Para os não iniciados, a curiosidade está no fato de que Java nunca realmente emplacou como linguagem de programação para jogos eletrônicos. Os fantásticos títulos para consoles e PCs em sua gigantesca maioria são criados na linguagem C++ e , mais recentemente, a Microsoft conseguiu emplacar o C# (pronuncia-se Cê Sharp) através de seu framework XNA e o Xbox 360.

Java sempre foi uma daquelas linguagens que alguns tentavam provar que servia para jogos, mas ninguém dava a mínima — quando algo um pouco mais audacioso era criado, o programador gritava aos quatro ventos que usou Java e isso acabava servindo mais para desmotivar do que para promover. (Nota para os amigos da área: estou ignorando que os jogos para Android são em Java; para todos os efeitos, refiro-me ao Java que rodam nos computadores pessoais).

Eis que Minecraft surge e ninguém faz alarde algum acerca de como ele foi criado. Você faz o download, executa-o como faria com qualquer outro programa e, na remota possibilidade de você não ter o Java instalado, ele reclama e te direciona à instalação. Até esta reclamação é discreta, como se esse tal de Java fosse uma coisa que você deveria ter, como o DirectX que é embutido no Windows. Em momento algum o jogo informa que é um aplicativo em Java, você nem lembrará disso depois.

Esta sutil postura da rotina de instalação despertou meu interesse de imediato. Sabe quando você oferece uma lanche a amigo e somente depois comenta que é feito de repolho, a coisa que ele mais odeia no mundo? Mesma coisa.

E o que fica diferente por Minecraft ser feito em Java? Fora o fato que ele roda em qualquer plataforma que tenha a máquina virtual Java, absolutamente nada. Trata-se de um jogo muito bem construído e de ótima performance, inclusive com muitos mods que melhoram gráficos, adicionam recursos e até novos inimigos. Pois bem: para todos aqueles que defendiam a inabilidade da linguagem em alcançar o desempenho de jogos desenvolvidos em outras linguagens, Minecraft é um verdadeiro tapa com luva de pelica.

O ciclo de desenvolvimento também é bastante interessante. Nas palavras do próprio autor:

(…) my only true design decision is to keep it fun and accessible. There’s no design document, but there are two lists; one for bugs, and one for features I want to add but think I might forget.”

Em uma tradução livre, significa que ao invés de vastos documentos e incontáveis artes conceituais, o autor dá um passo de cada vez e adiciona apenas aquilo que acha interessante e divertido, ou que conserta eventuais bugs. Se após implementar algo, ele (ou os jogadores nos fóruns) achar algo sem graça, simplesmente vai lá e remove. Esta decisão significa que a equipe de desenvolvimento não tem medo de tentar um novo recurso que possa parecer interessante. Eles tentam; e removem em seguida caso não funcione bem. Não , você não precisa comprar DLC nem pagar assinatura; se você tiver comprado o jogo uma vez, terá eternamente a versão mais nova.

Jogo de criança… NOT

Minecraft é um jogo sobre coleta de recursos e construção utilizando estes recursos. À primeira vista, parece que a “construção” é meramente o reposicionamento dos blocos em uma forma diferente — como seria com Lego — mas o jogo conta com um recurso mais poderoso: a obtenção de novos itens combinando matérias primas.

Quer uma espada? Combine duas barras de ferro com uma vara de madeira; um machado ou uma picareta? Use três barras de ferro, ao invés de duas.

Como faço para diferenciar um machado de uma picareta, dois itens que usam os mesmos materiais e na mesma quantidade? Mantendo a filosofia da construção por blocos, Minecraft conta com um sistema de construção onde você “desenha” o item que quer; para obter uma espada, não basta fornecer duas unidades de ferro e uma de madeira: é preciso posicioná-los na tela de construção, na posição correta para formar uma espada. Imagine comigo: duas barras de ferro, uma abaixo da outra na vertical; logo abaixo, a peça de madeira.

A construção do mundo, a criação de itens montando a matéria prima… tudo isso torna Minecraft uma experiência recomendadíssima para crianças. Nada de violência e o aspecto de construção estimula muito a imaginação, não precisa nem dizer. Mesmo assim, é incrível o número de adolescentes e adultos jogando. Incontáveis vídeos, fóruns, páginas de wiki e blogs — todos com pessoas crescidas mostrando suas criações.

E como elas são fantásticas. Desde casas simples mas bem decoradas até reproduções fiéis de monumentos mundiais, como o Coliseu e a Estátua da Liberdade.

Além disso, o jogo conta com um interessante material chamado Redstone. Ele serve de fonte de energia elétrica no mundo do jogo. Esta fonte de energia pode ser combinada com pisos móveis, alavancas, portas lógicas, trilhos de trem e outros materiais, tornando possível a construção de verdadeiras masmorras, com direito a armadilhas, sistemas de defesas e até golens ativados apenas quando inimigos entram no recinto.

Jogadores criativos utilizam estes recursos para criar sistemas totalmente auto-suficientes, com carros de mineração que levam recursos minerados para casa do jogador e voltam com ferramentas novas (as ferramentas em Minecraft têm duração limitada), otimizando ao máximo a coleta de matéria prima.

Com todos estes elementos, Minecraft tem se tornado o símbolo do jogo para todas as idades. Qualquer um vai encontrar algo que gosta, seja a criança que quer apenas brincar com a montagem de blocos, passando pelo jogador casual que quer investir em seu pequeno “mundo tamagochi” um pouco a cada dia até os hardcores que implementam sistemas autômatos e mundos coesos dignos de MMORPGs.

Com isso, voltamos ao princípio básico de desenvolvimento de Minecraft — sem documentos, apenas desenvolvendo algo em cima da premissa “se for divertido”. É incrível ver como um método simples e até “desorganizado” como este gerou um jogo muito mais completo que produções multi-milionárias como Skyrim, World of Warcraft ou Call of Duty: jogos que seguiram modelos mais tradicionais de desenvolvimentos e que gastaram pelo menos metade de seu ciclo sem digitar uma única linha de código, apenas criando documentos para determinar ainda seria criado.

E finalmente concluímos

Minecraft não é para todos — o jogador que gosta de ser guiado e sente-se perdido na ausência de objetivos claros, provavelmente não vai gostar do título. Viciados em gráficos podem também achá-lo difícil de digerir, já será necessária  uma dose de imaginação talvez rivalizada apenas por jogos da era Atari. Mesmo assim, Minecraft é um dos jogos atuais que melhor representa o ato de jogar videogame. Desprender-se da realidade e interagir com um mundo fictício, tudo em nome da diversão.

Uma idéia como esta, alguns anos atrás, poderia causar risos na sala de reunião ou até a demissão de alguém. Um cético diria que não temos poder computacional suficiente para representar um mundo tão rico e dinâmico. Tudo que bastou foi um programador solitário e criativo se perguntar “e se os gráficos não precisarem ser bons? E se o jogador aceita-los até mesmo… terríveis?”. O que o levou à ideia básica: “e se usarmos blocos? Lego fez isso por anos, por que em um computador não daria certo?”

O sucesso de Minecraft é prova suficiente que, pensar fora da caixa, pode trazer excelentes resultados… 

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Projeto Parallax – Engine Em Java Para Jogos 2D

Por Michel Montenegro

Olá turma do Cosmic Effect! Mais um fanático pelos jogos em 2D por aqui desejando compartilhar um pequeno projeto com vocês. Bom, uma rápida apresentação: sou daqueles que não deixa passar nenhum Final Fantasy, Pokémon e Chrono Trigger, tornando-me mais um enfeitiçado por estes títulos clássicos — mas não somente pelos jogos em si.

Sem conseguir desgrudar da estética dos retrogames em duas dimensões, tenho me deliciado com jogos online atuais que seguem aquele estilo visual, como o “épico e cômico” Dofus, o conhecido Tibia e mais recentemente o Club Penguin — este, um MMO em flash sob o selo de qualidade Disney, portanto, imaginem a qualidade da arte 2D.

Somando a paixão pelos velhos sprites com a mecânica do RPG old-school, comecei a ter um sonho recorrente: fazer o meu próprio MMORPG. Bom, já cheguei a administrar servidores com até 1000 pessoas online, através da utilização de um projeto de servidor open source em Java, o L2J. Tudo isso me motivou a uma pergunta: “será que é possível um MMORPG em 2D, recuperando o estilo de jogo clássico”?

Daí nasceu um pequeno projeto que havia batizado de “JMMORPG”. Após algum tempo aprendendo com este primeiro modelo que havia desenvolvido, caindo e levantando muito… nasceu o Projeto Parallax, que supera de longe seu antecessor e que gostaria de lhes apresentar neste pequeno artigo.

Uma engine em Java para RPGs em 2D

Percebi que não existem engines em java para desenvolver jogos: há somente o JMonkeyEngine, porém direcionado à confecção de jogos 3D. Existem muitas bibliotecas, mas nada que possa ser descrito como uma engine totalmente funcional. Então, por que não me ajudar e, no processo, ajudar também outras pessoas? Será que é possível conseguir contribuições e, como um projeto mútuo, ter seu desenvolvimento acelerado? Como diz o ditado, “em solo fértil, um povo unido não passa fome”. Pois bem, respirei Projeto Parallax nos últimos dois anos e no site http://www.einformacao.com.br/parallax/ você pode encontrar em que pé a engine está neste momento.

Um relato rápido: no início, alguns profissionais da área de TI/desenvolvimento de jogos até me desmotivaram com relação a esta ideia, por conta da existência do XNA (framework de jogos para PC/X360 e Windows Phone), o GameMaker e até mesmo o próprio HTML5. Dei uma espiada nelas e pude concluir que, para o meu objetivo, Java continuou como a opção mais interessante.

Enfim, o objetivo do projeto é criar uma engine que possibilite a criação de jogos 2D sem que haja a necessidade de digitar uma única linha de código por parte do desenvolvedor, assim como acontece com o RPG Maker, porém com as seguintes vantagens:

  • Projeto open source. O usúario da engine poderá, se assim desejar, fazer alterações personalizadas.
  • Compatibilidade. Possibilidade de rodar em qualquer sistema operacional que tenha uma JVM (Máquina Virtual Java) desde que atenda os padrões mínimos de hardware.
  • Sem programação. Não ter a necessidade de conhecer nenhuma linguagem de programação, apenas conceitos básicos de operação em qualquer sistema operacional.
  • Expansivo. Inicialmente, oferecer a capacidade de gerar jogos no mesmo estilo do RPG Maker para então expandir para outros modos. O Projeto Parallax é totalmente modular.
  • Offline e online. Oferecer suporte online, possibilitando MMOG ou MMORPG. Importante lembrar que o JMMORPG, protótipo do Parallax, obteve sucesso neste aspecto e suas estruturas estão sendo aproveitadas.
  • Custo zero. O Projeto Parallax somente faz uso de tecnologias 100% livres e de código aberto em sua construção.
  • Padronização no código e na criação final do produto. Utilização de técnicas modernas durante o desenvolvimento, garantindo compatibilidade com conceitos e tecnologias atuais.
  • Porta aberta para todos. Para quem deseja entrar na área de desenvolvimento de jogos, principalmente em Java, nosso projeto pode ser uma excelente escola.
  • Qualidade e simplicidade. Se for para qualquer um poder criar, não pode ser complexo. Procuro manter o código-fonte o mais objetivo, enxuto e padronizado possível.

Que tipo de apoio o Projeto Parallax precisa

  1. Designer/artista gráfico. Para desenhar as telas do jogo, personagens, etc.  Sei que podem ficar mais bonitas visualmente. Do ponto de vista operacional, é bem fácil, pois as telas funcionam no conceito de skin/template. A tela é composta por painéis, um dentro do outro. Os painéis têm uma imagem de fundo. Os botões carregam a imagem pré-estabelecida, se mudar a skin da imagem, muda no projeto. Fazer arte/design na engine é bem fácil, pode acreditar. Há um vídeo planejado para ser feito somente para desmistificar qualquer possível complexidade que por ventura o projeto possa passar no que se refere aos gráficos.
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  2. Desenvolvedor (para o database do projeto). Por exemplo, estou usando XML para os dados e isto deve se manter assim para os dados estáticos e de baixo volume baixo que fiquem no cliente (Um desenvolvedor só para fazer a tela de “cadastro e edição destes dados”). Como o projeto tem vários “flancos” a serem projetados e estou focado no código da engine, um outro desenvolvedor que possa cuidar dessa parte seria de grande ajuda. Futuramente, certamente haverá a necessidade para um banco de dados em um formato “X” (MySql, DBD ou outro…).
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  3. Desenvolvedor (Java): Ajudaria bastante para dividir as tarefas comigo, acelerando a parte da engine mesmo.
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  4. Music Composer: Alguém para compor músicas e sons, seria de grande ajuda. [Nota: o Eric Fraga “Cosmonal” já estará contribuindo conosco com game music e efeitos sonoros!]
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  5. Map Designer: Seria ótimo ter alguém para desenhar os mapas.

Para quem tiver curiosidade, dá uma olhadinha no vídeo que apresenta a engine funcionando, com o jogo “As Crônicas Do Aventureiro”.

O Projeto Parallax já incentivou outros a pensarem em fazer engines para Android e Symbian, uma outra vertente que gostaria de ver nossa engine se expandindo no futuro. Espero que gostem do trabalho e acreditem: foram 2 anos e “uns quebrados” de muito estudo e pretendo levar a frente, de verdade.

Peço que divulguem este artigo o máximo que puderem para seus amigos nas redes sociais e onde mais acharem relevante. Estarei contando o progresso da engine aqui no Cosmic Effect para vocês ( ^^ ) um abraço a todos e obrigado!

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Cosmic Fast #16 – Chrono Games 2004

Inaugurada no dia 22 de outubro, a Chrono Games 2004 é uma espécie de “loja retrogamer com uma pitada next-gen para dar gosto”. Um sonho de consumo para colecionadores de jogos antigos. Como a loja fica no Rio de Janeiro, claro que o nosso Retro Repórter Mario Cavalcanti apareceu por lá e providenciou a nossa cobertura cósmica. Em meio ao papo da galera lembrando de coisas do tempo em que comprávamos a revista Videogame sem ter console algum em casa, o Mario ainda bateu um papo com o Marcos Felipe, proprietário da loja e conhecido colecionador da lista Canal-3.

Dificilmente há no Brasil um outro empreendimento como este. O Felipe atendeu um desejo de 10 entre 10 consumidores de videogames em nosso país: ter uma loja de varejo onde a pessoa que te atenda compartilhe da mesma paixão pelos jogos, não sendo somente mais um vendedor treinado. No mundo real, não dá pra esperar por isso sempre que você entrar numa loja que vende videogames. Mas na Chrono Games 2004, isto é uma realidade. O ambiente lembra aquelas lojas japonesas que estamos acostumados a babar assistindo vídeos pelo youtube.

Para quem não vive no Rio de Janeiro, o Cosmic Effect leva até você os close-ups (sim, em Full HD ^_^) nos cartuchos lindíssimos (alguém pensou em Odyssey aí?) que a loja retrogamer tem para nos oferecer. A aconchegante loja do colecionador é um convite ao colecionismo de jogos antigos. Sem mais delongas…

Cosmic Fast

Episódio #16: Chrono Games 2004

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Observem com atenção este Cosmic Fast e encontrarão algumas
“cameo appearances” de certos retrogamers bem conhecidos por todos nós…
Ah, falando nisso, no Gagá Games, você encontra todos os detalhes
sobre a visita à Chrono Games do ponto de vista do velhinho retrô ;-)
Não deixe de pintar por lá também e ler o post
do Orakio que saiu junto com este Cosmic Fast:

Chrono Games 2004 no Gagá Games

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Se preferir, faça o download do vídeo em máxima qualidade
(clique com o botão direito no link abaixo e “salve como”):

Download Cosmic Fast #16: Chrono Games 2004

(800 MB, MPEG4/H264 baseline, 1080p, Audio AAC 224 kbps)

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Canais somente com vídeos originais produzidos pelo Cosmic Effect

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O Prazer De Colecionar Videogames

Eis o objeto mais caro do mundo, levando em conta o peso: 0,03 gramas e valor estimado em 14 milhões de dólares. O que é? Um selo sueco de 1855 sem nenhum valor funcional.

Quando alguém fala sobre o hobby de colecionar, qual objeto surge em sua mente em primeiro lugar… seriam selos? Na minha também, selos. Filatelia é o nome dado ao hobby de estudar e/ou colecionar selos postais e alguns itens relacionados. Talvez você nunca tenha colecionado selos, assim como eu – antes de colecionar videogames e cartuchos, meu único contato com algum tipo de colecionismo teria sido através de álbuns de figurinhas dos campeonatos brasileiros dos anos 80: coisa passageira e comercial, como brincar com ioiô da Coca-Cola – não conta.

Qual o impulso, o que movimenta o mais popular passatempo da humanidade (sim, há estimativas de 20 milhões de colecionadores de selos, só nos EUA) a transformar um pequeno pedaço de papel com uma ilustração em um objeto de desejo com valores que já ultrapassaram sete milhões de dólares? Originalmente ele foi vendido oficialmente por míseros centavos: Não importa o país de origem, selos são quase de graça, como sabemos. O que ocorre com aquela tira de papel, com o passar dos anos? Ela se transforma em ouro? Em plutônio? Pelo contrário: fisicamente, deteriora-se – e nada mais.

Poderíamos estar lidando com loucos, insanos? As centenas de milhões de colecionadores de selos postais espalhados pelo mundo, há séculos… seriam exemplos de pessoas em falta com suas faculdades mentais? Veja bem: gastar 14 milhões de dólares em um pedaço de papel minúsculo de 1855 feito por um artista qualquer na Suécia ou simplesmente mandar um email? Ah: o selo caríssimo nem iria servir ao seu propósito original, ainda que você fosse um morador da Suécia.

Então, para você e para mim, não há dúvidas: não vamos pagar uma fortuna descabida por um selo que sequer me permite enviar uma carta para alguém; vou usar a Internet ou, se estiver no clima de uma comunicação old-school (risos), basta comprar uma cartela de selos brasileiros por 5 reais. Guardarei os milhões de dólares para ser um milionário, ou algo do gênero. Porém, alguns milhares de colecionadores sérios espalhados pelo mundo não teriam dúvida: disputariam cada lance desse leilão milionário até o final, se tivessem a oportunidade.

Amigos, o texto ficará um pouco pessoal agora, mas logo, logo, voltaremos à programação normal. Prometo que não fugirei do assunto, ainda que vocês certamente terão esta impressão. Pelo menos, estarei falando de alguns ótimos jogos… de qualquer maneira, será decisivo para tentar mostrar as diversas facetas do hobby de colecionar videogames.

Starflight e Bioforge. Meu jogo favorito de Mega Drive (que é O console favorito) seguido do meu título preferido de PC, de todos os tempos. Eu gostava tanto de Starflight que ele foi o único cartucho que guardei da época do Mega Drive. Sabe onde? Em uma de minhas gavetas de roupas. Após finalmente vender o Mega Drive, em 1994, coloquei-o na gaveta do meu armário, bem embalado com várias “voltas” de plástico. Ele permaneceu lá por uma década inteira, nunca atrapalhou – é loose (sem caixa), afinal. Porque fiz isso? Um prazer que somente eu sei descrever.

E irei compartilhá-lo rapidamente para vocês, amigos:  por volta dos meus 13 anos de idade, pelos idos de 1991, joguei Starflight como se não houvesse amanhã. Literalmente. Foi o primeiro jogo que lembro ter me feito ver o sol nascer – e não somente uma vez. Joguei-o muitas vezes até o final e, na verdade, após a primeira partida completa, voltei a jogar apenas para explorar o espaço. Era o meu MMO particular. Sem Internet e sem walkthrus em revistas de videogame, Starflight sempre foi um mistério para mim. Tanto que até evito ler sobre ele na Internet, até hoje.

Neste jogo verdadeiramente épico para quem joga, você é o comandante da tripulação de uma espaçonave num futuro muito distante (4000 pra frente…) e recebe várias missões em sua estação espacial, distante anos-luz da Terra. Viajando no espaço, você encontra outras naves – e pode conversar com a tripulação, no momento adventure do jogo. É exibida na “tela” de sua nave a transmissão visual do alienígena com o qual você está papeando. Mesmo com as raças que falam línguas diferentes, é possível visualizá-los enquanto tenta uma conversa (ainda que o papo seja em números binários, como acontece com uma certa “raça”).

Porém, um alienígena especial, conhecido como “Uhlek”, nunca aceita conversar, muito menos aparecer na sua tela. Eles posam, para o jogador, como um uma espécie de “chefão”, ou pelo menos um inimigo muito difícil.  Você nunca os vê — claro que não vou revelar o significado disso no “grande esquema das coisas” do universo dessa ROM de 8 megabit (nota: há relatos de que ele teria sido o primeiro cartucho de 8 Mb do Mega Drive).

Na verdade, Starflight, que mistura RPG, adventure, shmup 2D e exploração (tudo isso mesmo e bem dosado) fez parte do meu imaginário de uma maneira tão arrebatadora, que até deixei de locar/relocar os VHS de Star Wars por um tempo: naquele momento, senti que os videogames iriam substituir o cinema no meu ranking pessoal de hobbies para sempre.

Nunca vi um Uhlek, somente suas naves. Não sei com o que se parecem. Por vezes, eu os imaginava. Se há um sprite dele perdido na ROM ou talvez na versão em floppy para PC, não quero saber. Por favor, não coloque o link para a imagem nos comentários. Tenho medo deles, não sei se suportaria vê-los. Prefiro deixar assim: e quando carregar meu savegame com quase 20 anos poder continuar minha própria aventura, em busca de ruínas desconhecidas em planetas distantes, fugindo sempre dos Uhlek.

Bioforge. Um thriller sci-fi com terror em forma de jogo eletrônico. É a melhor definição, e não foi cunhada pelo departamento de marketing da Electronic Arts. Quem está falando isso é um mero fã apaixonado pelo game. Não irei discorrer sobre o título como fiz com o Starflight, importa apenas dizer que guardo uma relação semelhante de “amor” ao jogo. Em 1995, comprei-o pirata. Nessa época, baixávamos jogos em BBS (sistemas online baseados em texto, antes da Internet) e jogos em CD-ROM eram simplesmente impossíveis de disponibilizar online – legalmente ou não. Transmitir 600 MB custaria o preço de um PC novo na conta telefônica no final do mês.

Li numa revista importada sobre ele e parti para comprá-lo; peguei uma cópia ilegal em lojas de São Paulo que anunciavam na revista Micro Sistemas. Após jogar, fiquei tão louco por ele que fiz uma segunda cópia numa mídia de maior qualidade  (que me custou 8 reais – um CD virgem Mitsui Gold, “o melhor do mundo”) e uma capinha personalizada, a qual compartilho com vocês nas fotos tiradas especialmente para este post. Quinze anos mais tarde, em 2010, adquiri a versão em caixa que saiu na Inglaterra, com um extenso manual que me propiciou uma fabulosa leitura.

Google Imagens? Nada, aqueles planetinhas que inseri na capa são de um arquivo PIC baixado num BBS. PIC era um formato comum na época do MS-DOS, algo como o JPG de hoje. A “arte” (risos) foi feita no CorelDRAW 4.0 e a impressão numa HP 692 colorida (!).

Final Fantasy VII. Possuo a versão original para PC, ou seja, do único port  do original do PlayStation e que dispensa apresentações, sétimo jogo da franquia de RPG carro-chefe da Square. Nunca joguei Final Fantasy VII. Aliás, praticamente não joguei Final Fantasy nenhum – meu “recorde” são 3 horas de Final Fantasy XII. Nada contra, apenas circunstancialmente nunca joguei nenhum deles. Mas, tenho esta versão em minha coleção. Completa, a embalagem muito bonita, manual, todos os encartes e os 4 CDs em absolutamente perfeito estado.

Gosto de saber que há uma penca de jogos maravilhosos ainda desconhecidos por mim. E alguns deles estão dentro do meu quarto! :)

Comprei pela oportunidade. Comprei por outro hobby, que não é o de jogar videogame. É como filatelia e colecionador de selos postais: o filatelista nem sempre coleciona, ele estuda através de museus, por exemplo; este seria o jogador de videogame que conhece uma vasta quantidade de jogos, através do uso da emulação, por exemplo.

O colecionador de cartuchos e consoles é o colecionador de selos propriamente dito. Porém, na maioria das vezes, o filatelista também é colecionador de selos. Este seria o colecionador que efetivamente joga os jogos que compra — é o meu caso, por exemplo.

Final Fantasy VII na minha prateleira, juntamente com dezenas de jogos que nunca joguei mas comprei desde que comecei a colecionar em 2005, são meus equivalentes aos selos postais do filatelista. Gosto de acordar, e olhar para as prateleiras, para a arte da capa. Jogos originais de Atari, creio que todos aqui reconhecem a beleza que certos cartuchos apresentavam no label e/ou na embalagem.

Quando criança, era um incrível estímulo para conhecer o game na tela da TV. Hoje, reconheço o valor artístico daquelas imagens. Para mim e para muitos colecionadores, é a mesma sensação prazerosa de admirar um belo quadro. Não preciso nem colocar o cartucho no videogame, e já estou aproveitando, sabe? É uma outra forma de entretenimento – mas uma legítima. Nunca joguei Final Fantasy; mas essa caixa costuma ficar na frente da prateleira.

Imagina essa ilustração adornando o seu quarto. Isso é só um exemplo: centenas de cartuchos originais do Atari nos brindavam com estes “gráficos” incríveis na caixa.

Starflight e Bioforge, como contei para vocês, são jogos com muito significado para mim. Daí, olhar para a caixa, para o cartucho, pegar o manual pra ler – tudo faz parte de um gostoso ritual nostálgico. Já Final Fantasy VII, ou todos os jogos que tenho e ainda não joguei, são mistérios para mim; além do puro e simples prazer de colecionar o item per si, diferentemente dos selos, ganho a função adicional de representarem uma aventura ainda não percorrida. Basta colocar o cartucho no console que ele funciona e cumpre seu propósito inicial!

Mas, parte do prazer do hobby de colecionar não tem a ver diretamente com os videogames. Garimpar é um deles. Passar horas em sites de leilão, pesquisando, rolando barra de rolagem por horas seguidas. Já aconteceu de encontrar um cartucho que eu queria muito assim, rolando o scroll meio que desligado… TUM! Aparece lá o cara vendendo Cybercop do Mega Drive, baratinho. A palavra “cybercop” não estava digitada corretamente pelo vendedor. Talvez eu nunca encontrasse, no estado e preço que encontrei. Foi um completo acidente.

Pois é, coleção de videogames está intimamente ligada com a Internet. A maioria dos colecionadores começaram o hobby por conta dos sites de leilão e do fato de conhecer outras pessoas com os mesmos interesses na Internet. Pouquíssimos colecionam desde o tempo dos próprios consoles. Crianças não colecionam brinquedos, mas muitos adultos se tornam colecionadores de brinquedos.

Com os jogos eletrônicos, muitos criaram interesse após a popularização da emulação: decidiram reviver a experiência completa, principalmente anos atrás quando a emulação da maioria dos consoles não era satisfatória. Fora a experiência tátil proporcionada somente pelo joystick original: há quem se importe com isso.

O simpático Matt Barton, é um colecionador, historiador (de videogames) e apresentador de uma das melhores séries sobre jogos que você já viu, seja na TV, na Internet ou onde for: a série “Matt Chat”.

Tem mais: mudar a arrumação da prateleira, mudar a aparência, a apresentação da coleção. “Agora quero os cartuchos de Master System na frente”. Aproveita pra passar um paninho, cuidar dos itens. Especialmente os consoles, que requerem mais cuidados. Em geral, ao comprá-los, a gente os revisa, abre, limpa, aplica spray anti-corrosivo. Cartuchos recebem uma aplicação de spray protetor nos contatos. Isso tudo ajuda a mantê-los por mais tempo – cuidar é parte do prazer de colecionar.

E não acaba aí: catalogar. Sim, hoje em dia há até sistemas específicos para colecionadores de jogos eletrônicos e consoles de videogame. Minha coleção é pequena ainda, mas já senti falta de popular o banco de dados do programa que peguei para este fim – já fiz compra repetida, sem querer, pois não lembrava se tinha ou não determinado cartucho.

A maioria dos colecionadores hardcore de videogame não possuem blogs. Eles, necessariamente, não escrevem sobre jogos, como nós fazemos por aqui. Em geral, reúnem-se em listas de discussão e fóruns e discutem as etapas que precedem a aquisição dos jogos (não que nunca falem dos jogos em si, claro; não conheço um colecionador de videogame que não seja apaixonado). Algumas listas são antigas e populares, como a Canal 3. Participo há muitos anos desta, e lá encontrei dezenas de tipos de colecionadores de videogame diferentes.

Tem o cara que coleciona de tudo e um dia vende tudo porque está prestes a casar; o que só coleciona Odyssey; ou só Atari 2600. Tem o sujeito que vende e compra de tudo; tem gente até vivendo disso – de vender cartuchos, consoles e acessórios de videogames antigos.  Tem gente que só coleciona itens da Nintendo lançados antes de Mario Bros. Ah, esse tem até blog (gringo), olha só: http://blog.beforemario.com – isso mesmo, o blog se chama “Before Mario” :) Foi o foco que ele definiu, é assim que ele se diverte. Ah: se você curte Nintendo, não deixa de visitar. Tem coisa que você só vê nesse blog.

O colecionador gringo Johnny Millenium é o segundo maior fã de Phantasy Star do sistema Algol. Piadinha obrigatória: o primeiro é brasileiro e se chama…

Outro colecionador que tem uma maravilhosa coleção – esse brasileiro – é o Antonio Borba. Ele é o maior colecionador de Atari do Brasil – devidamente reconhecido e premiado. Realmente recomendo que olhem com carinho o site dele: é obra de apaixonado, dá gosto de ver. Se você não conhece sua coleção e também é um fã do Atari, faça um favor a si mesmo: não deixe de ver isso aqui http://tombrazil.magicwebdesign.com.br/

É um pedaço da história gamística, retratada através de sua coleção. Não gosto de encher posts com links, mas se você não visitar o site, escuta pelo menos ele falando sobre sua paixão por colecionar Atari. Repara nos olhos do cara, brilhando. O vídeo é curto, mas… não importa se você coleciona ou não, se não se identificar com a emoção do Tom Borba neste vídeo, pergunte novamente se você ama os videogames mesmo :P

O colecionador de Atari e dos itens antigos da Nintendo são bons exemplos de colecionadores focados, com escopo bem definido. Assim como tem gente que coleciona “somente rótulos de leite em garrafa da marca Sussex”, muitos colecionadores de videogame também costumam fazer o mesmo, focando sua coleção. Você coleciona o que quiser, como quiser. Ou não. Para uns, o cheiro do interior de um carro novo é o máximo; para outros, o cheiro do plástico de um cartucho de Atari ou de um alternativo perebento de Mega Drive é o que há!

Do CD piratinha do Bioforge que tem muito valor para mim e nenhum para ninguém mais, até o quarto cartucho-protótipo da série Swordquest (o AirWorld) do Atari 2600 que é capaz de valer mais que aquele selo sueco (se um dia aparecer),  o ato de colecionar videogames é um hobby saudável e livre. Se você um dia aparecer em minha casa e for um jogador de videogame, é possível que eu faça a brincadeira de recebê-lo com uma caixa de um jogo antigo ao abrir a porta. Ora: preciso de muitos títulos físicos na minha prateleira para fazer isso com eficiência, afinal, as pessoas têm gostos diferentes!

Tem gente que compra certos títulos e os mantém lacrados, para vender no futuro por altos preços. Está valendo: ele investiu na compra, não usou, e não abriu. Armazenou e cuidou durante anos. Agora, ele quer o retorno pelo seu investimento. Tem alguém que paga e reconhece valor no que aquele colecionador fez? Sim, tem, e em comum acordo. Ninguém coloca uma faca no seu pescoço e diz: “compre este Super Mario World lacrado AGORA!!!”.

Como citei, 99% dos colecionadores de videogame existem graças à Internet – é difícil forçar alguém através de um site de leilão. Claro que, assim como em qualquer coisa, há os mau-elementos. Dizem que tem o cara que falsifica jogos antigos lacrados, por exemplo. Se itens lacrados são o que lhe excita, tenha cuidado.

O famoso colecionador James Rolfe (AVGN) lembra: “Swordquest AirWorld do Atari é exatamente isto mesmo… ar”

Colecionar é um ato completamente humano, algo cosmopolita, que tem a ver com a essência do mundo civilizado. Diria mais: é mais uma prova do nosso poder (no bom sentido da palavra), não só sobre os demais animais, como sobre nós mesmos. Afinal, conseguir convencer milhares de pessoas que um papel de 0,03 gramas pode valer 14 milhões de dólares… não ache que os convencidos deste valor são idiotas; é sempre bom respeitarmos os valores que o outro cultiva. Imagina só: se  ele conseguiu 14 milhões para gastar em um selo postal, é difícil não pensar no cara como alguém que não é inteligente, correto?

O homem é um ser refinado. Ele guarda uma bebida por décadas para que a mesma seja agraciada com uma nova, quase imperceptível, nuance no sabor. Escolhe um momento importante, com alguém que admira, para abrir aquela garrafa especial. Especial? Não há diferenças físicas gritantes em um vinho envelhecido que justifiquem tanto aumento de valor. Mas, a trajetória que aquela garrafa precisa seguir – bom armazenamento, cuidados com temperatura, etc., tudo isso pode representar um valioso aprendizado para quem faz, além de dar prazer. É este valor intangível que se agrega ao objeto. Como falei… isso é “coisa” de ser humano.

Sabia que existe o cartucho de Hang-On + Safari Hunt? Será que o joguinho do labirinto também está incluso? ;-)

Colecionar videogames pode propiciar momentos deliciosos, como o de tomar um bom vinho — single player ou acompanhado por um grande amigo :) Quem atribui o valor a cada item de sua coleção de videogames é, somente, você mesmo. Aproveite. Ou se o hobby não lhe agradar, não há problema algum: venda ou doe para quem aceitar. Você estará fazendo um grande favor dando o destino certo para quem valoriza aquele cartucho que você se satisfaz emulando, por exemplo. Pois, para quem coleciona videogames, o importante nem sempre é o destino: e, sim, a aventura até ele…

Referências:
http://www.nytimes.com/1996/12/15/business/delivery-isn-t-guaranteed-but-stamps-are-turning-profits.html?pagewanted=all

http://en.wikipedia.org/wiki/Philately

http://en.wikipedia.org/wiki/Collecting

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Cosmic Fast #6 – Adventure

Amigos, sem muita conversa aqui no texto – estou muito ansioso para compartilhar com vocês a experiência da primeira vez… er… da primeira grande aventura em um videogame :) É isso aí, vamos lá.

Cosmic Fast

Edição #6: Adventure

Observação: é importante para a atmosfera deste vídeo que seu
volume esteja no mais alto possível ou então que esteja utilizando
um headphone. Confie em mim, prometo que não irá se arrepender.
E não se esqueça da tela cheia :)
(versão 720p está disponível)

Versão “podcast”
(Somente áudio, clique em ▼ no player para baixar MP3)

Canais somente com vídeos produzidos pelo Cosmic Effect

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