Cosmic Cast #36 – A Magia Do Atari 2600 – Segunda Parte

Continuem conosco na viagem rumo às profundezas mágicas do Atari 2600, na segunda parte deste episódio “espontaneamente especial” de nossa série em vídeo sobre retrogaming.

O cartucho de Video Chess, o xadrez da Atari, que gerava imagens na tela da TV dignas de uma manifestação epiléptica (como assim, tanta ação em um jogo de xadrez?); a tradição de jogos de nave ambientados em cavernas e uma lente de aumento na arte atemporal de certos cartuchos — que inclui até um console dentro de um… porta-frios?

Amigos, a técnica de programar jogos começa a se transformar em algo que os criadores do Atari 2600 nunca iriam imaginar…

Cosmic Cast

Episódio #36: A Magia Do Atari 2600 – Segunda Parte

Cliquem em Gostei no YouTube!

Se não assistiu a primeira parte:

Cosmic Cast #36 – A Magia do Atari 2600 – Primeira Parte

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Solar Fox (Atari 2600)

A Atari anda chateada com alguns desenvolvedores atuais. A companhia tem removido das lojas de aplicativos qualquer jogo que tenha a menor semelhança com seus títulos antigos. A popularidade do iPhone e Android como plataforma de games tem chamado a atenção da empresa que criou a indústria dos videogames. Assim como a música pop mostrou-se ser um movimento de estilos cíclicos, os jogos eletrônicos também têm demonstrado esta característica. Talvez, exatamente agora, estejamos justamente vicenciando a completude do seu primeiro ciclo.

Afinal, o que jogávamos no início dos anos 80? Qual era a mecânica predominante? Se você pensou nos assim chamados “jogos casuais”, estamos em pleno acordo. Outro dia saiu na loja de aplicativos da Apple um jogo intitulado Vector Tanks. Sim, Battlezone… “reimaginado” para os smartphones branquelos. Pois é amigos, quem diria: o Atari Flashback é muito mais do que o nome daquele console retrô sucesso de vendas nos EUA…

E ainda há muito terreno para peregrinação, especialmente no Atari 2600. Com seu hardware inspirador para engenheiros e programadores da época, não há como negar a genialidade eterna de certos títulos. Sem mencionar os Pitfalls e H.E.R.O.s da vida, temos ainda em sua biblioteca centenas de jogos de mecânica cativante, viciante e rápidos de compreender: a originalidade, para uns tão difícil de ser encontrada na indústria dos jogos, pode ser vista de camarote por aqueles que continuam jogando este console até os dias do hoje; até o final dos tempos…

Solar Fox pode vir a ser um bom exemplo. Um port relativamente fiel ao original de arcade da Midway, é um dos cartuchos desconhecidos que tem muito a oferecer no terreno da jogatina rápida, gratificante e — como estamos falando de retrogaming e não de jogos de smartphone — desafiadora.

Alguma coisa relacionada com o nosso planeta necessitando obter células de energia fora do nosso sistema solar por conta dos “séculos de desperdício” dos humanos e… ah, ora, onde é que eu atiro?

Em Solar Fox, o jogador controla uma espaçonave com movimentos limitados a uma grade não-visível, devendo comer quadradinhos (as “células solares”) em 20 fases diferentes, mais 6 de bônus. A nave nunca deixa de se movimentar na tela e, ao manter pressionado o botão do joystick, voa mais rapidamente. Há dois sentinelas protegendo as células, disparando bolas de fogo. E não, você não atira.

O negócio é rapidamente desviar-se das bolas de fogo e tentar comer os quadradinhos o mais rápido possível. Comeu todos, próximo rack (fase). Até o sexto rack, cada célula (quadradinho) é única; a partir da sétima fase, as células são duplas, obrigando o jogador a passar duas vezes (similar a Q-Bert nos estágios mais avançados, onde os cubos precisam ser “pisados” mais de uma vez). Aqui entra uma novidade interessante: o “Skip-A-Rack™” (Sim, trademark: há um “Featuring the Skip-A-Rack Timer” gravado na caixa original do cartucho, hehe).

Se o jogador consegue comer todas as células antes do timer exibido no canto inferior-esquerdo da tela terminar, a próxima fase é pulada completamente — e o  melhor: todos os pontos referentes à mesma são somados ao score. Sacada genial: estimula a velocidade do jogador e, ao mesmo tempo, pode virar sua própria ruína: uma morte e o timer desaparece naquela fase, sem chance para tentar de novo. Mas você não deixa de correr no próximo rack: afinal, quem nunca desejou pular completamente uma fase? Mais gratificante, impossível! :) Algo similar acontece nas fases de bônus, porém o benefício neste caso é, no mínimo, curioso: se o jogador completar o Challenge Rack antes do medidor “challenge” desaparecer, é exibida uma letra na tela. E só.

Estes mistérios eram uma delícia, cortesia da época do Atari. Uma letra e nada mais. Como naquele tempo nem sempre (ou quase nunca) tínhamos acesso aos manuais dos jogos, estes acontecimentos tinham um sabor diferente. “H”, é a primeira letra exibida ao completar o primeiro Challenge Rack com sucesso; 5 fases depois, mais uma de bônus… e, caso consiga novamente comer todos os quadradinhos antes do CHALLENGE! desaparecer por completo, mais uma letra: “E”. Um código? O que devo fazer, anotar? Sim… havia algum tipo de prêmio oferecido pela CBS, possivelmente um emblema de pano similar ao que a Activision costumava enviar aos jogadores que “destravavam certos achievements” em seus jogos.

A partir do sétimo rack, com as células duplas, o desafio dá um verdadeiro salto. Há momentos emocionantes com você no controle, concentrado, desviando-se das bolas de fogo e, ao mesmo tempo, buscando o trajeto mais otimizado. É um daqueles jogos nos quais seu cérebro, após algumas partidas, consegue responder tão rapidamente que nem você mesmo acredita. Tanto que a última jogadinha do dia é a que costuma deixar o high-score. Claro que as aleatoriedades dos tiros dos sentinelas podem sabotar seu bom desempenho numa jogada aquecida… bom, é a vida no Atari 2600.

Também, Solar Fox apresenta o tipo de mecânica onde o desempenho costuma ser maior para aqueles que fazem questão de utilizar a excelente alavanca original do Atari 2600, ainda que jogando no teclado (por emulação) há a sensação imediata de estar jogando o bom e velho Nibbles que acompanhava os antigos MS-DOS e, mais tarde, os celulares.

Com incríveis 8 KB, Solar Fox é um ilustre desconhecido que até obteve melhor êxito comercial no console em comparação com o desempenho do original de arcade onde, por sinal, é possível atirar, o grid é visível e há presença de inimigos no campo de jogo — justificando o poder de fogo de sua nave. Sábia decisão do programador que fez o port ao remover o tiro da versão do Atari 2600 pois, ao jogá-lo no MAME, tive a impressão de estar lidando com um jogo típico de nave: atirando, sua estratégia muda naturalmente para algo mais ofensivo, digamos assim. De qualquer maneira, provavelmente o tiro foi removido do Atari por limitação do hardware ou mesmo pela falta de um botão adicional no controle… nunca saberemos.

Para exibir até uma dezena de bolas de fogo em movimento na tela, foi usado a famosa técnica de flicker, aquela do Pac-Man, onde os sprites são desenhados rapidamente em locais diferentes e a fosforecência das TVs da época garantiam a persistência do objeto na tela. Tanto que capturas de tela por emulação nunca captam mais do que duas bolas de fogo… mas não se engane: são até uma dezena delas na tela em alguns momentos na versão do Atari!

Claro. Solar Fox é “mais um jogo de Atari”, console de acervo díspare e pouco confiável por conta da liberdade de desenvolvimento, próprio de um tempo anterior ao conceito “[insira nome de uma empresa de console aqui] Seal Of Quality”. Mas não encare o Atari 2600 apenas pela nostalgia: há, sim, títulos desconhecidos que merecem atenção especial do velho retrogamer que há em todos nós.

Para ilustrar: pequeno vídeo com a “sexy” propaganda americana
do Solar Fox e uma partidinha aquecida (risos) do Cosmonal,
capturada diretamente do Atari da Polyvox do SuperConsole :)

Pelo jeito, a nova geração de jogadores de telefones celulares já esqueceu Nibbles e, volta a pergunta — desta vez, para eles: “Have you played Atari today”? Os atuais desenvolvedores de jogos casuais que o digam…

SCORE

GAMEPLAY: Mais direto e interessante do que a versão original de arcade 5/5
GRÁFICOS: Deixa a desejar, para onde foram os 8 KB? :) 2/5
SOM: Efeitos sonoros demasiadamente tradicionais, ruído branco “basicão”  2/5
TRILHA SONORA: “Arpejo de programador” no start, F- neste quesito! (risos) 1/5
DIFICULDADE: Suas partidas costumam durar menos de 5 minutos… 4/5

DADOS

NOME: Solar Fox
PLATAFORMA: Atari 2600, Commodore 64 e Arcade
DISPONÍVEL EM: Cartucho/ROM
ANO: 1983
DESENVOLVEDORA: Midway
DISTRIBUIDORA: CBS Electronics

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Cosmic Cast #29 – Agora É Retrô

Amigos do Cosmic Effect: este é um episódio especial da nossa série de vídeos sobre retrogaming. Nele, apresentaremos as novidades que estamos preparando para os próximos episódios. Aproveitamos também a oportunidade para agradecer a todos vocês que nos acompanham pelo imenso carinho, apoio e colaboração que recebemos durante este 1 ano e meio em que produzimos este conteúdo em vídeo.

O Cosmic Cast começou em junho de 2010 e, desde sempre, levamos em conta cada feedback que recebemos em busca da constante melhoria da nossa série. Hoje, temos até um certo orgulho em poder dizer que conseguimos produzir 29 vídeos sobre a cultura do retrogaming, em nosso português bem brasileiro. E estamos mais do que empolgados e empenhados a continuar.

Não se sinta desanimado pelos 35 minutos de um “vídeo de apresentação de novidades”: o efeito cósmico tomou conta de nós durante a produção do episódio e, como sempre, a nossa preocupação em manter a informação e os videogames como o foco de tudo que fazemos por aqui liderou todo o processo. Alguns futuros episódios ainda em produção irão pintar neste Cosmic Cast — portanto, não se preocupe: prometemos recompensar cada segundo do seu tempo dedicado ao nosso vídeo… ou a sua ficha de volta :)

Viaje conosco na celebração da arte e do gameplay… tudo isso produzido na mais Alta Definição Pixelada ™ — uma exclusividade do Cosmic Effect Team para todos nós ;-)

Cosmic Cast

Episódio #29: Agora É Retrô

Se você gostar do que viu, nós do Cosmic Effect pedimos
gentilmente que divulgue este episódio para seus amigos!

Agradecemos antecipadamente também aos que
clicarem em “Gostei” no YouTube!

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Se preferir, faça o download do vídeo em máxima qualidade
(clique com o botão direito no link abaixo e “salve como”):

(2.1 GB, MPEG4/H264, 1080p, Audio AAC 224 kbps)

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Canais somente com vídeos originais produzidos pelo Cosmic Effect

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Mr. Chin (MSX)

Por Euler Vicente.

Com tantos jogos famosos para o MSX, o que motiva revisitar  um título praticamente desconhecido? O primeiro motivo é exatamente esse: há bastante conteúdo abordando medalhões como Knightmare ou Goonies, mas nunca encontrei de Mr. Chin. Afinal de contas, nós do Cosmic Effect gostamos de inovar! :D O segundo motivo é o aniversário de 25 anos que meu cartucho do Mr. Chin faz em 2011!

Minha relação com este jogo começou no Natal de 1986. Foi uma época inesquecível, pois ali eu ganhava meu melhor presente até hoje: um Expert da Gradiente!

Comprado na Mesbla do recém-inaugurado Shopping Piedade em Salvador, meu Expert veio acompanhado, além do “Ligue-se ao Expert”, do Mr. Chin, que pude escolher dentre as poucas opções disponíveis na loja.

Sobre o jogo

Controlamos o Mr. Chin, um artista de circo que faz aquele número em que o malabarista equilibra pratos. O objetivo é basicamente manter os pratos equilibrados, girando-os nos mastros. Quando o Mr. Chin conseguir equilibrar todos os pratos, você passa de fase. No momento em que um prato cai, o jogador perde. Simples e divertido.

Mas a missão não é tão fácil assim. Os pratos equilibrados vão perdendo força e girando cada vez mais devagar. Então, a medida em que vamos equilibrando novos pratos, temos de ficar atentos aos pratos equilibrados anteriormente para que não caiam. Além disso, há um espírito de porco no circo que faz de tudo para estragar o espetáculo do Mr. Chin.

É divertido, sim!

A dinâmica da preocupação que o jogador deve ter com os pratos é o charme do gameplay. O efeito do prato girando mais devagar é muito bem feito, por sinal. Percebemos claramente quando ele está prestes a cair. É nesse momento que o jogo fica divertido! É um desespero sair correndo em direção do prato que está perto de beijar o chão, subir no mastro e girá-lo novamente. Imaginem ter de fazer isso com até 15 pratos simultanemanete e ainda com um sacana te jogando facas e pratos?

À medida em que avançamos, as fases se tornam cada vez mais complexas, mas sempre com a mesma premissa.

Estratégias são essenciais para avançarmos de fase. Percebi que uma boa é nunca equilibrar os pratos do próximo andar sem antes girar novamente todos os pratos dos andares inferiores do cenário. Assim, ganhamos mais um tempoinho para trabalhar com os pratos do andar em que estamos, sem ter de se preocupar em descer para girá-los a todo instante.

Esse é o típico jogo que faria sucesso num dispositivo móvel de hoje em dia!

Parabéns Mr. Chin!

A caminhada que meu cartucho do Mr. Chin percorreu até hoje é impressionante e o cartucho está em perfeito estado, ainda na embalagem original da Gradiente. É um verdadeiro sobrevivente:

– Passou por duas mudanças de cidade da minha família (alguma coisa sempre se perde em meio à mudança);
– Depois que ganhei o drive de disco 5 1/4, decidi vender todos os cartuchos, pois já tinha os mesmos jogos em disquete. Mr. Chin foi o único que não consegui vender na época, apesar de ter tentado bastante;
– Tempos depois, tive que vender meu MSX para comprar meu primeiro PC (um 386) e o comprador do MSX não quis levar o cartucho!

E para não dar mais sopa para o azar e acabar perdendo o cartucho, decidi doar o cartucho para a coleção do Eric. Hoje o cartucho se encontra são e salvo (espero! :P) na “coleção Cosmic Effect de raridades gamísticas”.

Parabéns Mr. Chin! E que venham mais 25 anos de vida!

E vocês? Têm alguma estória parecida? Compartilhem conosco nos comentários!

SCORE

GAMEPLAY: Uma idéia simples, mas original que garante a diversão 5/5
GRÁFICOS:
São simples se comparados ao de títulos da KONAMI por exemplo, mas pelo menos são coloridos. O efeito do prato girando ficou bom 3/5
SOM:
Atende ao propósito, mas nada de excepcional 3/5
TRILHA SONORA:
Há uma musiquinha chinesa no começo do jogo que é até legal. Durante o jogo também rola uma música que ajuda a ditar o ritmo da partida 3/5
DIFICULDADE:
Na medida certa. Aumenta progressivamente, como manda o figurino  4/5

DADOS

NOME: Mr. Chin
PLATAFORMA: MSX 1
DISPONÍVEL EM: Cartucho e PC via emuladores
DESENVOLVEDORA: HAL Laboratory, Inc
DISTRIBUIDORA: HAL Laboratory, Inc
ANO: 1984

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Toxic Crusaders (NES)

Por Danilo Viana

Muitos de nós que vivemos e jogamos entre a década de 80 e 90 contávamos com as locadoras para ter acesso à maioria de nossos jogos. Alguns clássicos como Sonic, Contra, Super Mario Bros, Alex Kidd e outros só eram jogados dessa forma, já que não tinhamos dinheiro para comprar tantos cartuchos.

Mas apesar de jogarmos muitos sucessos dessa forma, algumas vezes os melhores cartuchos já estavam alugados e tínhamos de nos contentar com algum jogo menos conhecido – às vezes resultando em uma ótima experiência; outras nem tanto. Contudo, pode acontecer do game ficar no meio do caminho, pois não é um daqueles jogos que se tornaria sucesso e, ao mesmo tempo, não é ruim o suficiente para merecer a fúria do jogador – que gastou sua mesada inteirinha no aluguel e agora tem de aturar aquela chatice o fim de semana inteiro.

Toxic Crusaders é um destes jogos: lembro que o aluguei em um fim de semana em que TMNT 2 The Arcade Game para Nintendo não estava disponível. A capa era similar, as fotos me faziam ver que era jogo “de porrada”. Arrisquei e levei o coitado para casa, abandonado que estava na prateleira da Alameda Vídeo. Quando começo a jogar, minha clássica primeira reação ao achar o jogo ruim foi que m**** é essa? Mas com o tempo acabei acostumando com o jogo e até que foi divertido – nem precisei fingir que o cartucho “não pegou” em meu Phantom System pra trocar por outro.

Toxic Crusaders foi lançado em 1991 pela Bandai e é, acreditem, baseado em um desenho animado de mesmo nome. O desenho, por sua vez, era baseado em um filme chamado Toxic Avenger – acha que adaptações de filmes para jogos são uma má idéia? Que tal uma adaptação de filme para desenho seguida de uma de desenho para jogo?

A trama do filme é uma cópia barata de Tartarugas Ninja, um nerd chamado Melvin é constantemente atormentado por uma turma da pesada. Um dia, durante uma fuga, ele acaba caindo em um latão de lixo tóxico e sofre uma mutação que o deixa desfigurado e super-forte. Ele resolve se vingar de seus malfeitores – e de quebra desmembrar uma rede de crime que ronda Nova Jersey.

O filme é bastante violento (nas cenas iniciais Melvin, já transformado em monstro, esmaga os testículos de um dos bandidos) além de conter cenas com forte apelo sexual, coisa típica de filme B. Já o desenho não segue nada disso e adota a postura de bom moço dos anos 90, usando alienígenas sem nada melhor pra fazer que resolvem poluir nosso mundo só porque é divertido – ou seja: o desenho é uma versão pobre do Capitão Planeta.

Portanto, o game segue o desenho e sua missão é destruir os planos do Dr. Killemoff (algo como Dr. MateATodos). O estilo é beat’em up à la Double Dragon, mas infelizmente não se compara em nada ao seu inspirador, sofrendo alguns problemas que o rebaixam à categoria de medíocre.

Seu personagem usa um esfregão para acertar os inimigos, mas se ele for acertado uma única vez, perde o esfregão só lhe restando usar as mãos, tornando o esfregão inútil pois será difícil conseguir chegar ao fim de uma fase sem ser atingido. Outro problema é que o jogo é bem difícil: os inimigos vem em grupos e sua movimentação não é suficiente para se desviar, além do fato que a maioria dos inimigos lhe acerta de longe com pedradas e tiros e você só tem os punhos e o tal esfregão inútil para se defender.

Estes problemas impedem Toxic Crusaders de ser considerado um jogo bom. É uma pena pois basta jogar alguns minutos para perceber o potencial para um game bem bacana – a música é interessante, a animação do personagem não é tão ruim e a história é tão cafajeste que se torna divertida. Se a dificuldade fosse moderada e você possuísse alguma forma mais eficiente de ataque além dos punhos e o esfregão, ele poderia até se passar como um daqueles games cult.

Apesar dos problemas, Toxic Crusaders acaba acidentalmente sendo muito melhor que várias adaptações de filmes e desenhos que vemos por aí – mesmo sendo baseado em um filme e um desenho que não tem nenhuma pretenção além de ser tosco do início ao fim. Acredito que não haviam muitas direções para o jogo seguir, além de para cima.

Se você é aventureiro e gosta de umas tosqueiras de vez em quando, recomendo que tente experimentar Toxic Crusaders – não terá muito a perder, nem tempo, e pode até dar umas gargalhadas. Já se você gosta apenas de jogos refinados ao extremo, verdadeiras obras literárias em formato digital, digo: mantenha distância.

SCORE

GAMEPLAY: Uma arma inútil e inimigos mais rápidos que você denigrem a experiência 2/5
GRÁFICOS: Interessantes para a época, não são nenhuma obra prima mas já vi piores 3/5
SOM: Os efeitos sonoros são apenas genéricos, não são ruins mas nada se sobressai 3/5
TRILHA SONORA: A música até que é bacaninha, um dos aspectos que salvam o jogo 4/5
DIFICULDADE: Muito alta pelos motivos errados, os inimigos são melhor armados e mais rápidos que você 2/5

DADOS

NOME: Toxic Crusaders
PLATAFORMA(S): NES, Gameboy, Mega Drive (versões de Gameboy e Mega Drive são totalmente diferentes)
DISPONÍVEL EM: Cartucho, PC via emuladores
ANO: 1991
DESENVOLVEDORA: Bandai

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