Esmagação X Processamento

Por Eric Fraga.

Ah, Decathlon. Em tempos de Wii e seus jogos desconcentrados despretenciosos não consigo esquecer dos pingos de suor que rolavam ao jogar o “Olimpíadas” da Activision no Atari 2600 contra até outras 3 pessoas. Acho que nunca derramei uma gotinha de suor jogando Wii Sports (risos) – mas tudo bem, devo brincar muito pouco com o jogo mais vendido da história dos videogames (o tal Wii Sports é “o tal”).

Com o joystick nas mãos, o lance era jogar para um lado, para o outro, para um lado, para o outro, sem parar, o mais rápido possível e só – nas provas de corrida de 100, 400 e 1500 metros rasos pelo menos. Tinha gente que ia muito bem nessas, “tremia” o joystick (técnica para obter a máxima velocidade nas provas de somente corrida) e arrasava. Mas, nos 110m com barreiras, por exemplo, alguns jogadores se perdiam – porque além da velocidade, era necessário timing perfeito nos pulos. Poucos saltos onde o “Pitfall Harry” tocava na barreira eram suficientes para garantir a vitória do amiguinho mais lento na corrida, porém mais preciso nos pulos.

A partir daí, muitos jogos passaram a premiar a precisão temporal do nosso relaxante apertar de botões. Neste início, principalmente os jogos de nave. Herança da alta dificuldade dos arcades, os schmups dos consoles em sua maioria não ofereciam tiro contínuo (ou rapid fire, como preferem os fãs do Master System). Então, além de se desviar das hordas de inimigos e sua chuva de projéteis, tínhamos de caprichar no speed do botão do tiro principal. E tome esmagação. Como visto no “gráfico” que abre esta incursão, o processamento do jogo, por limitação de hardware ou por decisão do programador, descarta muitas pressionadas de botão.

Até mesmo diante da empolgação gráfica e sonora que o jogo imprimia na experiência, alguns gamers reagiam mandando bala o tempo todo – e não percebiam que aquela estratégia não ajudava tanto. Defender do Atari 2600 é um shmup da própria Atari com uma boa dose de estratégia e que já premiava o jogador que não sentava o dedo o tempo inteiro: o tiro (um raio, neste caso) tinha sua trajetória interrompida – se o inimigo estivesse distante, ele deixaria de ser atingido. Space Invaders e Yar’s Revenge limitam a apenas um tiro na tela – mesmo assim alguns jogadores entravam num “modo rapid fire” e cansavam os dedos à toa, provavelmente para não terem de se preocupar em manter o ritmo.

A geração seguinte continuou sofrendo influência dos arcades trazendo shmups de scroller horizontal/vertical e em perspectiva para os consoles. R-Type no Master System era considerado um dos melhores jogos de nave para consoles domésticos da época. Nele, o timing adequado do jogador nos tiros ajudava, principalmente quando sua nave estava com o tiro mais simples. Astro Warrior, outro shmup do mesmo console, premiava o tiro certeiro destruindo fileiras inteiras de certos inimigos.

After Burner no Master System apresentava dois ataques: o míssil teleguiado, acionado pelo famoso “fire” na versão original do arcade e por um blip no 8-bit da SEGA, e o canhão. Se o botão do canhão for pressionado rapidamente, o caça solta 3 tiros e dá uma enorme pausa até o próximo projétil, penalizando o jogador. Se dividir o tempo, distribuir os 3 tiros e na próxima apertada de botão você segurá-lo, seu timing fica “salvo” e basta seguir pressionando. Sutil, mas ajuda muito a destruir aquelas fileiras de inimigos na diagonal clássica da SEGA (Space Harrier, Thunder Blade…).

Nos computadores, Prince of Persia introduzia o realismo nas animações dos personagens em um game de plataforma. E o pulo neste jogo é um exemplo de gameplay refinado e que requer precisão: até pressionar a tecla (ou botão, para quem o conheceu somente nos ports para console mais tarde) mais fortemente o game nos estimulava. Isso porque o timing do pulo não era “o momento do pulo” – esta precisão representava o  esforço necessário para executar aquela ação. Vi muito coleguinha na época que se frustrava com a dinâmica do pulo de Prince Of Persia no PC e gostava só de olhar o outro jogar, apreciando as animações absurdas – em tempos de Castlevania e Shinobi sendo o supra-sumo das animações realistas nos videogames, aquela fluidez só era encontrada nos MS-DOS e Amigas da vida.

O timing preciso foi incorporado ao gameplay em diversos outros gêneros, até mesmo onde a ação não é o foco. Em Super Mario RPG, no Super Nintendo, precisão no tempo causa dano dobrado pro encanador e sua trupe. Em Final Fantasy 8 do PlayStation o limit break de Squall dependia muito de timing para causar mais dano. Tales of Vesperia no Xbox 360 apresenta um final strike que depende do apertar de botão na hora exata para acontecer. Claro que temos todos os jogos de luta lotados de combinações que requerem timing preciso – até Double Dragon era possível vencer na esmagação, mas após a Capcom inventar Street Fighter isso acabou… E não podemos nos esquecer dos jogos musicais, moda atual nos consoles modernos que requer timing para garantir a impressão de que o gamer toca guitarra.

E temos Bayonetta.

Ah, Bayonetta. Não, não estou me referindo à protagonista. Até poderia, mas não é o caso. O objetivo é tratar do fantástico sistema de combos herdado de Devil May Cry. A continuação espiritual da famosa franquia aprofundou os combos de tal maneira que, acredito, nada parecido foi feito em videogames neste aspecto. O game se torna até impossível de se jogar, mesmo na dificuldade normal, se o jogador não se esforçar para conseguir os combos que requerem pausas. Tanto que o jogo da SEGA apresenta um modo easy que é mais do que fácil: é automático. Um dos produtores explicou o por quê: “Queríamos aumentar o público, permitindo que jogadores menos experientes aproveitem o game inteiro, sem necessariamente terem de investir tempo”.

O investimento em timing é pesado para pelo menos você conseguir terminar o jogo. Lutas ordinárias com os bichinhos entre os chefões têm o sucesso da voluptuosa japonesa determinado pela realização dos combos. E estes são longos e, os melhores, os mais eficientes, os que dão mais dano são os que contém pausas de meio segundo entre as pressionadas. Imagine no calor da batalha – e elas são pelo menos duas vezes mais intensas do que em DMC4, diria eu – você ‘smashando’ com toda sua força nos combos sequenciais e o que acontece? A bruxa morre. Só que a bruxa neste caso é o seu personagem.

Esta característica isolada garante deliciosos “momentos hardcore next-gen” do início ao fim deste grande jogo da SEGA atual. As dezenas (talvez umas 50 possibilidades) de combos geram um efeito colateral divertido: você errou uma sequência, há uma boa chance de executar outro combo similar. Mas isso não tira você do controle do personagem de maneira alguma. Assim como em DMC, o jogo premia a variedade de combos executados em cada fase. E, ainda sobre o timing, o famoso “Witch Time” de Bayonetta é divertidíssimo: você desvia no último momento de um ataque inimigo, o jogo entra em slow menos Bayonetta – hora de caprichar nos combos.

Enfim, este é um ótimo exemplo do que a geração atual tem de bom e propiciando desafio para jogadores que acompanharam a evolução dos videogames. Que desde Combat do Atari ou Senhor das Trevas no Odyssey se preocupa em manter-se no ritmo – mesmo quando não está jogando Guitar Hero…

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Pitfall Wasteland

Quem acompanha nosso Cosmic Effect possivelmente assistiu eu e o Danilo pagando mico em nossos vídeos sobre o Dingoo e sobre o jogo Bioforge. O segundo episódio de nossa série, cujo assunto são os emuladores do Dingoo, contou com uma abertura bem legal feita pelo Danilo em cima de uma música-tema que fiz para este propósito.

Já no terceiro episódio (“Bioforge”), o nosso amigo e colaborador do Cosmic Effect Andrey Santos (@AndreyBrasil), mago das idéias visuais, nos presenteou com uma abertura alternativa, muito divertida, lotada de citações à jogos inclusive desconhecidos por muitos gamers que assistiram (inclusive eu e Danilo), além de “pitfalizar” (como o próprio Andrey passou a chamar) alguns games inserindo o personagem mítico Pitfall Harry em Mortal Kombat e Phantasy Star, além de Q-Bert em Out Of This World. Inclusive, ele já fez outra versão com mais crossovers interessantes que em breve estará abrindo os próximos episódios do Cosmic Cast.

Entre uma abertura e outra, Andrey parou um pouquinho para refletir sobre nós, seres humanos bastardos que insistem em tentar destruir nosso querido planeta gamer  (os não-gamers também são bem-vindos :) e criou um vídeo de 1 minuto, com uma mensagem ecológica para jogador de videogame nenhum deixar de entender o recado. Sem mais, convido-os a assistir este singelo masterpiece do Andrey Santos, cujo vídeo tive o prazer de musicá-lo, fazendo uma versão da música de Pitfall II, também do Atari 2600.

Espero que gostem e espalhem a mensagem!

(assistam em tela cheia, fica ótimo)

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Star Wars: Death Star Battle (Atari 2600)

Os melhores efeitos sonoros que você já ouviu no Atari 2600.

Por Eric Fraga.

Ah, o charme dos jogos do Atari 2600. O enorme acervo do videogame que verdadeiramente começou a indústria guarda pérolas dos tipos mais diversos. Os primeiros jogos licenciados e baseados em filme começaram neste console. Podemos afirmar, com tranquilidade, que três elementos culturais deram a “cara” dos Estados Unidos para si próprio e para o mundo, no final dos anos 70 e início dos 80: Star Wars, Pac-Man nos arcades e o Atari 2600 nos lares. Uma empresa tradicional responsável por diversos jogos de tabuleiro nos EUA, a Parker Brothers, entra no mercado de jogos eletrônicos domésticos com dois sucessos, em 1982: Frogger e Star Wars: The Empire Strikes Back – este tido como o melhor dos jogos de SW para o 2600. É… os nerds podiam finalmente sair do casulo: o maior sucesso do cinema era um filme totalmente geek e, em casa, a diversão eletrônica tomava conta do horário nobre.

A mesma Parker Brothers lançou mais 3 jogos baseados na franquia de sucesso, sem contar o “spin-off” chamado de “Ewok Adventure” que não saiu do protótipo. Apresento-lhes Star Wars: Death Star Battle, lançado em 1983 logo após O Retorno de Jedi terminar com chave de ouro a trilogia original de Guerra nas Estrelas (nostálgico chamar de “Guerra nas Estrelas” hoje em dia, uma vez que a Fox do Brasil não mais traduziu o título na nova trilogia).

O versão jogável doméstica de um filme com efeitos especiais que revolucionaram o cinema, nem mesmo hoje, teria um visual tão espetacular num videogame quanto o que foi visto nas telonas em 1977, 80 e 83. Mesmo assim, a desenvolvedora explorou bem o Atari e fez um um shooter com dois cenários, naves razoavelmente detalhadas e alguns efeitos sonoros tão espetaculares, que você os aceitaria até mesmo num jogo de hoje.

No comando da Millennium Falcom, o jogo começa como um shooter sem scroll, similar a Asteroids. Porém, sua nave só se movimenta em metade da tela. O escudo da Estrela da Morte é simbolizado por uma superfície “3D” multicolorida; apesar deste escudo não apresentar qualquer tipo de similaridade ao filme, o efeito ficou muito bonito e impressionava na época. É possível observar a Estrela da Morte ao fundo, sendo ainda construída, inclusive. Eventualmente, buracos serão abertos neste escudo – é o momento em que você deve guiar a nave em sua direção e viajar até a Death Star. O segundo momento do jogo é óbvio: destruir a construção bélica do Império. Atirando em direção ao centro brilhante, você deve ainda desviar-se das Tie Fighters e, também, da nave de Darth Vader. Os sprites são monocromáticos, mas suficientemente detalhados para que você os reconheça.

Os efeitos sonoros são o show à parte. O som da Millennium Falcom é fantástico, até mesmo quando o jogador pára sua nave há uma diferença no efeito para indicar. Lembro que costumava passear com ela pelo cenário apenas para apreciar o som. O ruído do tiro é não menos espetacular. Até o típico ruído branco do Atari 2600 foi melhor ajustado traduzindo-se num som de explosão mais bonito. Observe também o som de abertura do buraco no escudo. Fiz este pequeno vídeo que demonstra estas qualidades.

O gameplay é simples e, de fato, muito repetitivo – o que não era incomum nos jogos desta época. Pelo menos, são dois cenários, o que já agrega valor em se tratando de um jogo de Atari. Ao atingir o centro da Estrela da Morte, antes da explosão final, ela solta pedaços; estes são totalmente aleatórios e rápidos (observe no vídeo). É quase impossível desviar sem perder uma vida – o que torna o jogo um pouco frustrante. Mas isso é Atari 2600: quando você passava algumas rodadas sem morrer na explosão, já pulava de felicidade. As recompensas desta época eram um pouquinho diferentes dos achievements de hoje :-) Em geral, o desafio agradava mas não era um shooter rico em gameplay se comparando com Defender, por exemplo. Mas o jogo era tão bem feito que, sempre que eu o encontrava na locadora, era garantia de fim de semana pilotando a Millennium Falcom. Um detalhe: no Brasil, este era um cartucho que fazia parte da assim chamada Série Ouro, que era composta pelos jogos com 8 KB. Para quem não sabe: a Série Prata era representada pelos jogos de 2 e 4 KB – maioria do sistema – e a Série Diamante tinham jogos de 16 KB até 32 KB. O preço das locações eram baseadas nesta divisão.

A Parker Brothers fez poucos games, mas sempre caprichava nos quesitos técnicos. Os primeiros jogos baseados na franquia de maior sucesso do cinema apontava para um futuro promissor nos “jogos baseados em filmes”. Infelizmente, instaurou-se uma espécie de karma negativo e, com pouquíssimas exceções, tivemos quase sempre péssimas adaptações para o mundo dos videogames. Curiosamente, Star Wars é a grande exceção, desde o começo: suas adaptações deram luz à bons jogos, reconhecidos pelos gamers e pela crítica. Ainda bem: os videogames não poderiam decepcionar o filme que “começou tudo”.

SCORE

GAMEPLAY: Shooter estilo Asteroids, mas com uma sensação “claustrofóbica” 3/5
GRÁFICOS: Sprites detalhados e sensação “3D” interessante 4/5
SOM: Fora de série, daqueles que extrapola o videogame 5/5
TRILHA SONORA: N/D
DIFICULDADE: O segundo ato do jogo tem um momento “frustrantemente difícil” 4/5

DADOS

NOME: Star Wars: Death Star Battle
PLATAFORMA: Atari 2600
DISPONÍVEL EM: Cartucho e PC via emuladores
ANO: 1983
DESENVOLVEDORA: Wickstead Design
DISTRIBUIDORA: Parker Brothers

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