TheBoss NewGame 006 – Warp

Conheça Warp, jogo com jeitão “indie-retrô” mas publicado pela Electronic Arts e que faz uso da Unreal Engine 3. Com visão “quase isométrica” e jogabilidade 2D, o título se mostra um excelente jogo de ação, plataforma e stealth, com muitos enigmas para serem resolvidos pelo jogador.

Com uma curiosa mecânica de poder entrar em objetos (e pessoas!), Warp é uma excelente pedida para fãs de jogos como Portal, onde toda a trama e o cenário é uma grande desculpa para resolvermos puzzles e mais puzzles.

TheBoss NewGame 006

Warp

 

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TheBoss NewGame 005 – Dragon’s Dogma

Um RPG de ação com um novo mundo aberto para ser explorado, produzido pela empresa de Street Fighter, Devil May Cry e Resident Evil.

Com novidades curiosas como a possibilidade de escolher membros da sua party importando personagens criados por outros jogadores do mesmo console, Dragon’s Dogma é ambicioso, pra dizer o mínimo.

Perto da despedida desta geração de consoles, a provável nova franquia da Capcom estreia em grande estilo, levando ao limite o hardware do Xbox 360 e PS3. E, mais importante: elevando a ação em um role-playing game a um novo patamar.

TheBoss NewGame 005

Dragon’s Dogma

 

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Super Metroid (SNES)

(screenshots do Super Metroid digitalizados diretamente do console real!)

Esse negócio de ser retrogamer é bom demais: com a next-gen percorrendo um caminho duvidoso ultimamente – notícia de um lançamento para breve, Mass Effect 3: “último capítulo da franquia oferece possibilidade de relacionamento do mesmo sexo para o jogador*” – os jogos do passado serão um prato cheio num eventual caos gamístico num futuro próximo. Por gentileza, conheçam Super Metroid.

Jogo obrigatório para quem teve o Super NES em sua época, este é um exemplar raro nos videogames. Atribui-se muito crédito ao primeiro Metroid ter introduzido o conceito de exploração nos videogames – apesar de já existirem jogos com alguma liberdade, como o próprio Pitfall (1982) – mas Metroid, lançado 4 anos depois, trouxe relevância e complexidade ao conceito.

Só que o primeiro jogo da franquia tem uma dificuldade elevada no início, o que acaba afastando alguns jogadores de tentar completá-lo – eu incluso. Super Metroid ou simplesmente Metroid 3 (sétimo na cronologia) passa a impressão de ser o update do primeiro Metroid, sob vários aspectos e, provavelmente, o melhor título de toda a franquia.

Sem entrar nos detalhes de que ele é uma “combinação de Mario com Zelda” e outras características já conhecidas, gostaria de ressaltar a belíssima influência (aparentemente assumida) da franquia de cinema Alien e da sensação de ser um jogo ainda melhor do que Metroid Prime – a versão FPS, que a Nintendo prefere chamar, com propriedade, de “first-person adventure“. Como pode, um jogo 2D, de 1994, ser ainda superior ao já fantástico Metroid Prime?

Apesar de conhecer Metroid do NES, só fui jogar por completo o Metroid Prime (o primeiro e parte do segundo) no Wii, da franquia Metroid. Fiquei completamente seduzido com a delícia que é a exploração neste game.

Não estamos falando de uma liberdade total (ainda bem) e sim de uma lineariedade bem escondida – Metroid faz teasing com o jogador o tempo inteiro: Samus adentra uma sala, explora o cenário e descobre que não alcança certos locais; o ambiente “informa” que você deve procurar uma solução, mas talvez suas ferramentas ainda não são suficientes.

Guarde o local na memória, meu caro, porque num dado momento, um novo item irá prover alguma habilidade necessária à Samus Aran atingir aquele ponto. Até lá… sofra de ansiedade, ou até tente explorar um brecha ou glitch – existem alguns casos onde há essa possibilidade. É plataforma no seu melhor.

No Prime, em 3D, a Retro Studios fez um jogaço sob a supervisão da Nintendo: a sensação é do bom e velho Metroid, só que na perspectiva tridimensional – sequências de pulos e mais pulos são o maior indicativo de que você está num plataforma, e não num FPS.

Inclusive lembrou automaticamente os bons tempos dos first-person shooter da id Software – para quem acha que Doom e Quake tratam somente de atirar em monstros, como nos jogos da atualidade do gênero, é porque nunca jogou suas campanhas single player por inteiro: há ótimos momentos de exploração e quebra-cabeça nos mapas de John Romero.

Só um FPS da Nintendo poderia trazer isso de volta ao gênero. Mas, o detalhe que gostaria de pontuar é: Super Metroid consegue dar a sensação de que ELE é o update do Metroid Prime, e não o contrário.

Ainda que haja (um pouco) mais de exploração do que na versão 2D, achei o backtracking um pouquinho excessivo no Prime, tornando-o cansativo por vezes; no Super NES, é mais rápido atingir áreas distantes e isso é uma delícia.

Por conta da tal ênfase na exploração, ambos (acredito que todos Metroid façam o mesmo) facilitam a vida de Samus: excetuando-se as batalhas com os chefes, é bem tranquilo matar os inimigos, Samus Aran quase nunca morre durante suas andanças.

Na trilogia nova, seus finais melhores dependem não tanto do menor tempo consumido (como era o caso até então), e sim de mais upgrades dos itens como o míssil ou tanques de energia. Tal fato força o jogador a gastar mais tempo no backtracking, em busca destes itens.

Por fim, o mapa de Prime, que se apresenta como um modelo vazado em 3D muito bonito, torna-se confuso em muitos momentos; Super Metroid, com seu automapa em glorioso 2D, é como um mapa que a gente desenhava no caderninho de mapas e passwords que nos acompanhava antigamente… parece que foi você mesmo quem fez! :)

Controlar Samus é uma maravilha, a fluidez é absurda. Fiz questão de jogar no Super Nintendo, com seu controle original para aproveitar ao máximo a experiência.

À medida em que os upgrades vão sendo descobertos pelo jogador e uma nova área é atingida, seu senso de “isso compensa” aumenta.

O mapa foi desenhado visando premiar as habilidades da heroína, como em qualquer jogo do tipo; mas o design é tão genial que, em dado momento, você literalmente esquece que os elementos do ambiente são pretextuais. Fabuloso.

Uma maneira legítima de se conseguir realismo em um videogame, diria eu. Além dos segredos básicos que são descobertos através das habilidades de Samus (após adquirir o óculos de raio-x, você fica tentado a scanear cada cantinho que passou antes), o jogo oferece alguns “achievements” escondidos.

Foi num destes desafios ocultos que passei um dos melhores momentos no Super Metroid, por sinal: o X-Ray Scope está num local onde é necessário usar o gancho (Grappling Beam) que minha Samus ainda não dispunha; o piso é feito de farpas, impedindo andar por muito tempo sem morrer – só à la Tarzan, uma vez que o bloquinho com o símbolo que corresponde ao gancho estava lá sinalizando “você precisará do gancho para passar por aqui”.

Como já havia obtido o Ice Beam – que congela qualquer inimigo por um certo tempo, permitindo usá-lo como plataforma – e haviam algumas criaturas voadoras vagando por ali… depois de muitas e muitas tentativas, foi possível congelar uma delas num ponto do seu vôo em que era possível alcançar com um pulo simples; de lá, aguardei uns poucos segundos até uma segunda criatura surgir, congelei-a e pulei em cima… até conseguir chegar na porta que levava à sala do item, o óculos de raio-x.

Voltei pelo solo, perdendo energia até sair do trecho com as farpas no chão… mas vivo, ainda que com o alarme da Samus soando. Isso compensa.

Os gráficos de Super Metroid são minimalistas na medida certa e, realmente, pega emprestado do clima de Alien.

O visual do primeiro filme, de 1979, foi concebido por um cara chamado H.R. Giger. Ele é um artista plástico suíço, genial, responsável por todo o visual do Alien (não só da criatura), considerado o “pai da estética biomecânica” – onde mistura características orgânicas e mecânicas no mesmo design.

O filme Alien contém sua obra mais conhecida (inclusive ganhou Oscar de efeitos visuais, atribuído ao Giger) e nele você observa como seu visual sombrio é absolutamente sem precedentes. Metroid, lançado no mesmo ano em que a explosiva e igualmente fantástica continuação saía nos cinemas (“Aliens”, em 1986), bebeu desta fonte sob diversos aspectos.

A protagonista mulher, Samus, que inclusive fica com pouca roupa no final – exatamente como a tenente Ripley no primeiro Alien; o guardião da Mother Brain, “Ridley” – mesmo nome do diretor Ridley Scott, do primeiro filme.

Forçando um pouco a barra, “Mother” é o nome do computador principal da nave Nostromo do mesmo filme… voltando para algo mais palpável, a mistura de orgânico com mecânico em alguns cenários é evidente, como em certos trechos de Norfair.

O mais legal é que foram inspirações e citações soltas, nada mais – Metroid constrói sua própria história com bastante personalidade (principalmente em Metroid Prime, com Samus a todo instante obtendo informações textuais nos computadores).

A trilha sonora é aclamadíssima, composta por Kenji Yamamoto, com a colaboração da Minako Hamano. Acredito que seu grande feito foi ter conseguido casar divinamente com o clima dos cenários. As músicas, isoladas, não são brilhantes – não apresentam grandes arranjos e nem são muito variadas, por exemplo – mas faz todo sentido no jogo, são músicas sugestivas.

Elas trazem o “tom Nintendo” ao Super Metroid: são sombrias como a atmosfera pede, mas não muito. O tema do trecho avermelhado de Brinstar lembrou músicas do Amiga, do Shadow of the Beast…

Enfim, toda a trilha aos poucos vai te conquistando e se torna inesquecível – tanto que o mesmo compositor foi convidado para o Metroid Prime, onde atualizou certos temas, dando um senso de continuidade às músicas. Para mim, que joguei primeiro a nova trilogia, quando escutei o tema das sessões das ruínas antigas de Norfair no SNES – que também toca no Prime – foi uma nostalgia ao contrário.

Assim como encontrar pela primeira vez os vaga-lumes e saber de antemão que não deveria matá-los…

Enfim, o terceiro jogo da franquia Metroid figura quase sempre nas listas de melhores de todos os tempos mundo afora.

E não há muito o que discutir: com um dos melhores controles que você já teve em suas mãos – Samus tem tanta graciosidade que você só imagina uma mulher por trás daquela armadura; um mapa com segredos engenhosos saindo pelo ladrão, itens relevantes que se conectam ao cenário como poucas vezes se vê… dificuldade equilibrada…

E a cereja do bolo, para os casos onde um fã do cineasta Ridley Scott está com o joystick do SNES nas mãos: atmosfera e estética inspiradas no filme Alien. É videogame no estado-da-arte.

Ah, a música principal de Brinstar…

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* Em tempo: o comentário sobre Mass Effect 3 não tem intenção sexista; simplesmente acho que este tipo de informação *prévia* sobre um JOGO DE VIDEOGAME nunca deveria ser considerada relevante, nem deveria despertar interesse num jogador – jogo eletrônico não se trata disso. Aliás, *jogos* não se tratam disso, na minha humilde opinião – ou pelo menos não deveriam. Publishers: se não tiverem o que falar, pelo menos anunciem que os gráficos serão incríveis, ou algo do gênero, que já tá de bom tamanho :)

God of War 2 (PS2)

Mais do mesmo. Que ótimo!

Por Eric Fraga

A continuação de God of War lembrou a trilogia Back to the Future: os filmes de Spielberg foram rodados e produzidos de maneira simultânea, incluindo até filmagens para os dois capítulos finais. God of War 2 traz esta impressão – de que foram produzidos quase que ao mesmo tempo, uma vez que apresenta a mesma estética e níveis técnicos praticamente sem diferenças se comparados ao primeiro. Ainda bem, porque neste caso mexer no time que está goleando seria bobagem. Umas adições aqui e ali seriam bem-vindas, para diversificar um pouco. O diretor Cory Barlog, assumindo o posto de David Jaffe (Cory foi designer do primeiro) fez mesmo o que tinha de fazer, agregando valor à série de maneira sutil.

Logo após terminar o primeiro capítulo da trilogia, inseri o DVD do segundo e escolhi new game na maior empolgação. O jogo começa, novamente, bem grandioso, mais até do que o primeiro: em meio a uma fantástica batalha com o Colosso de Rodes. Zeus, não muito satisfeito com Kratos como deus que apoiava os espartanos, envia a Blade of Olympus para o herói espartano – espada esta que acaba drenando os poderes de divindade de Kratos, tornano-o mortal de novo. O rei dos deuses gregos então se mostra o grande inimigo do protagonista, ferindo-o mortalmente e enviando para uma espécie de inferno grego (o “Tártaro”). No caminho de morte, a titã Gaia aparece, cura Kratos e devolve-o a superfície. Novinho em folha – só que mortal – o fantasma de Esparta quer vingança agora do todo-poderoso Zeus. Daí pra frente se dá a longa aventura com as mesmas batalhas numerosas intercaladas por puzzles e mais puzzles da melhor qualidade.

Não demora muito e Kratos, numa luta com Ícarus, arranca-lhe as asas e as absorve: agora, os pulos do espartano permitem pequenos vôos – decisivo nos saltos longos que o personagem precisará executar. Esta nova característica da mecânica do jogo está intimamente ligado à escala dos cenários – realmente muito maior do que o antecessor. Um dos cenários mais fantásticos que já vivenciei em jogos é na Isle of the Fates: cavalos colossais no mar presos à ilha. Estes cavalos ganharão vida, após Kratos resolver o enigma, e arrastarão por algumas centenas de metros a própria ilha que está presa às correntes dos animais gigantes. Tudo devidamente explícito e extremamente bem feito.

Pégasus, o cavalo alado mais famoso da Grécia, torna-se companheiro de Kratos em alguns momentos do jogo. Estas partes representam a maior novidade no gameplay, uma vez você passa a voar em alta velocidade sendo obrigado a lutar com alguns inimigos durante o vôo. É uma ótima adição e não são momentos muito longos, mas diversificam o gameplay um pouquinho. Os QTEs que acontecem durante as sequências de vôo são excitantes, por conta da rápida movimentação do cenário ao fundo.

Algumas mudanças sutis para melhor: o botão utilizado para ações de repetição como abrir portões, foi trocado do R1 para o círculo. Pressionar rapidamente o R1 era penoso, apenas pela má localização do botão para este fim. Kratos agora consegue escalar as paredes e tetos, permitindo explorar caminhos inusitados. Ele também pula enquanto escala, até mesmo para baixo – deixando estas passagens do jogo bem mais dinâmicas.

O tema musical grandioso composto pelos 4 músicos responsáveis está de volta e a mesma abordagem se repete para os momentos em que Kratos está ocupado entendendo o puzzle do cenário: músicas incidentais e sombrias garantem o tom dos enigmas propostos pela mitologia grega do jogo. Um fator bem interessante e que mostra o quanto uma narrativa ajuda na experiência de um determinado jogo: a mitologia grega, os cenários e a proposta da história borbulham enigmas. Para o jogador, o cenário em God of War (1 ou 2… ou 3) é verossímil: não parece que aquela alavanca, ou aquele elevado, ou aquele gancho estão ali pela simples escolha do designer. Você sente que tudo é fruto da história, e realmente é – apesar de que no fundo, obviamente, são escolhas de design. Mas não há como negar que fica mais elegante ser enganado assim :-)

Não falta mais nada para se ter um PlayStation 3. A obra-prima da Sony tem todos os elementos que empresas como Nintendo, Activision, SEGA e demais grandes concorrentes raramente conseguem. Mesmo tendo o “lado colcha de retalhos” (Tomb Raider, Prince of Persia… está tudo aqui), a jogabilidade de  God of War foi elevada ao cubo – e, de quebra, apresenta uma história que poucos jogos de ação/aventura já exibiram. A continuação do original realmente remete a Back to the Future 2: tão bom quanto o primeiro e com mais efeitos especiais. Não podia ser melhor. Quem diria em 1990 que a Sony dos carrosséis de 5 CDs caríssimos faria um dos melhores jogos de videogame de todos os tempos…

SCORE

GAMEPLAY: Pequenas melhorias ao já quase perfeito primeiro capítulo 5/5
GRÁFICOS: A escala dos cenários é soberba, maior variedade na arte do que o original 5/5
SOM: Sons convicentes e em perfeita harmonia com as animações, de novo 5/5
TRILHA SONORA: A música tema de God of War é marcante 4/5
DIFICULDADE: Mais bosses e uns dois puzzles demorados aumentaram a dificuldade 4/5

DADOS

NOME: God of War 2
PLATAFORMA: PlayStation 2
DISPONÍVEL EM: DVD (PS2) e Blu-Ray (PS3, “God of War: Collection”)
ANO: 2007

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God of War (PS2)

O supra-sumo do equilíbrio.

Por Eric Fraga

A franquia God of War está em alta. O capítulo final da trilogia foi lançado a poucas semanas e alavancou as vendas do PlayStation 3. Eu nunca tinha jogado nenhum da série (só aquelas pegadas de joystick rápidas na casa de um amigo). Com o lançamento do 3, o hype me empurrou a jogar os dois primeiros capítulos. Após jogá-los até o final, fico me perguntando por que demorei tanto…

God of War 1 é realmente fora de série. Logo no início do gameplay, ainda com quase nenhum combo disponível, você já sente que o controle do carismático Kratos é fenomenal. Você desfere um, dois golpes numa direção, decide mudar para outro inimigo e o controle responde; a jogabilidade perdoa um pouquinho o jogador caso ele não seja muito preciso nas direções dos ataques. As batalhas não são difíceis quando os inimigos são dois ou três, mas existem diversos momentos em que se luta com até 10 ou mais oponentes – aí a coisa chega a ser cansativa. Estas batalhas você só vencerá quando combinar alguns combos – esmagar botões não resolverá e você receberá um “You are dead” bem grande e vermelho diversas vezes… As grandes batalhas com os chefes sempre requerem uma estratégia que terá de ser descoberta. Os QTEs (Quick Time Events) acontecem sempre: nas batalhas corriqueiras e nos grandes chefes. Desde Dragon’s Lair eu não via sequências deste tipo que fossem tão divertidas. Mas o melhor do jogo começa depois da primeira grande batalha (a famosa luta contra a Hidra): resolver os puzzles dos cenários, principalmente os que são apresentados ao jogador no fantástico Templo de Pandora (que é carregado nas costas, literalmente, pelo titan Cronos – imaginem). Aqui você não encontrará só caixas para empurrar ou alavancas para puxar: uma sala circular enorme esconde diversos enigmas hiper-criativos que você terá de resolver. Alguns podem lhe tirar uma hora de jogo só olhando e andando pelo cenário… ou melhor: beneficiar-lhe com uma hora de jogo.

A história é acima da média para um jogo e dá vontade de ser seguida, de prestar atenção aos diálogos. Resumidamente: Kratos é um capitão do exército espartano que ganha destaque por ganhar inúmeras batalhas; porém, numa batalha com os Bárbaros, percebendo que seria certa a derrota, Kratos clama por Ares, o deus da guerra; este, desce das nuvens e acaba com todos os Bárbaros e entrega um presentinho para o mortal espartano: as “Blades of Chaos” – que será sua arma principal durante quase todo o jogo. Com esta arma, ele corta a cabeça do rei bárbaro e vira servente de Ares, em troca. O deus da guerra providencia que o próprio Kratos mate sua mulher e filha – após este acontecimento, Kratos fica de pele branquinha: as cinzas de seus entes queridos são agregadas à sua pele. Agora sim: Kratos quer vingança – só que para isso, terá de aprender umas coisinhas até ser capaz de lutar e vencer um deus grego.

Graficamente insuperável, o jogo quando visto numa LCD com a conexão vídeo componente do PS2, apresenta sequências de animações com nível de detalhes que supera muitos jogos da geração atual. Os closes de Kratos são frequentes e os detalhes faciais são perfeitos. God of War, que é de 2005, oferece até um modo widescreen –  e mesmo neste modo, continua com o framerate impecável – ao contrário de, por exemplo, Shadow of the Colossus (que tem seus motivos). A música tema é excelente e está salpicada durante todo o jogo, nos momentos certos. O tom sombrio  e épico do tema é intercalado com músicas mais incidentais para os momentos de resolver enigmas. As atuações também são acima da média e a voz de Kratos é no mínimo empolgante. Os efeitos sonoros mantém o nível de produção de primazia do título – me peguei algumas vezes repetindo um determinado combo com a Blades of Chaos só para curtir o som explosivo do final… É um jogo de 10 horas, mas que pode se estender caso você “trave” em um ou outro enigma. Perto, bem perto mesmo da batalha final, a dificuldade aumenta consideravelmente culminando com a belíssima batalha com o próprio deus da guerra, Ares. Levei duas horas para conseguir perceber como vencê-lo e senti aquela empolgação única de vencer um jogo – todo bom single player tem por obrigação nos dar esta sensação inigualável ao ver os créditos finais.

Depois de terminar God of War, você só pensa uma coisa: onde deixei minha cópia de God of War 2 mesmo?

SCORE

GAMEPLAY: O equilíbro perfeito justificando o estereótipo “ação-aventura” 5/5
GRÁFICOS: Se fosse lançado para PS3 você não iria perceber 5/5
SOM: Sons convicentes e em perfeita harmonia com as animações 5/5
TRILHA SONORA: Clima sombrio garantido pela música tema e pelas incidentais nos momentos certos 4/5
DIFICULDADE: Ação tem dificuldade na medida certa, mas alguns puzzles são realmente desafiadores 3/5

DADOS

NOME: God of War
PLATAFORMA: PlayStation 2
DISPONÍVEL EM: DVD (PS2) e Blu-Ray (PS3, “God of War: Collection”)
ANO: 2005

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