Star Wars: Death Star Battle (Atari 2600)

Os melhores efeitos sonoros que você já ouviu no Atari 2600.

Por Eric Fraga.

Ah, o charme dos jogos do Atari 2600. O enorme acervo do videogame que verdadeiramente começou a indústria guarda pérolas dos tipos mais diversos. Os primeiros jogos licenciados e baseados em filme começaram neste console. Podemos afirmar, com tranquilidade, que três elementos culturais deram a “cara” dos Estados Unidos para si próprio e para o mundo, no final dos anos 70 e início dos 80: Star Wars, Pac-Man nos arcades e o Atari 2600 nos lares. Uma empresa tradicional responsável por diversos jogos de tabuleiro nos EUA, a Parker Brothers, entra no mercado de jogos eletrônicos domésticos com dois sucessos, em 1982: Frogger e Star Wars: The Empire Strikes Back – este tido como o melhor dos jogos de SW para o 2600. É… os nerds podiam finalmente sair do casulo: o maior sucesso do cinema era um filme totalmente geek e, em casa, a diversão eletrônica tomava conta do horário nobre.

A mesma Parker Brothers lançou mais 3 jogos baseados na franquia de sucesso, sem contar o “spin-off” chamado de “Ewok Adventure” que não saiu do protótipo. Apresento-lhes Star Wars: Death Star Battle, lançado em 1983 logo após O Retorno de Jedi terminar com chave de ouro a trilogia original de Guerra nas Estrelas (nostálgico chamar de “Guerra nas Estrelas” hoje em dia, uma vez que a Fox do Brasil não mais traduziu o título na nova trilogia).

O versão jogável doméstica de um filme com efeitos especiais que revolucionaram o cinema, nem mesmo hoje, teria um visual tão espetacular num videogame quanto o que foi visto nas telonas em 1977, 80 e 83. Mesmo assim, a desenvolvedora explorou bem o Atari e fez um um shooter com dois cenários, naves razoavelmente detalhadas e alguns efeitos sonoros tão espetaculares, que você os aceitaria até mesmo num jogo de hoje.

No comando da Millennium Falcom, o jogo começa como um shooter sem scroll, similar a Asteroids. Porém, sua nave só se movimenta em metade da tela. O escudo da Estrela da Morte é simbolizado por uma superfície “3D” multicolorida; apesar deste escudo não apresentar qualquer tipo de similaridade ao filme, o efeito ficou muito bonito e impressionava na época. É possível observar a Estrela da Morte ao fundo, sendo ainda construída, inclusive. Eventualmente, buracos serão abertos neste escudo – é o momento em que você deve guiar a nave em sua direção e viajar até a Death Star. O segundo momento do jogo é óbvio: destruir a construção bélica do Império. Atirando em direção ao centro brilhante, você deve ainda desviar-se das Tie Fighters e, também, da nave de Darth Vader. Os sprites são monocromáticos, mas suficientemente detalhados para que você os reconheça.

Os efeitos sonoros são o show à parte. O som da Millennium Falcom é fantástico, até mesmo quando o jogador pára sua nave há uma diferença no efeito para indicar. Lembro que costumava passear com ela pelo cenário apenas para apreciar o som. O ruído do tiro é não menos espetacular. Até o típico ruído branco do Atari 2600 foi melhor ajustado traduzindo-se num som de explosão mais bonito. Observe também o som de abertura do buraco no escudo. Fiz este pequeno vídeo que demonstra estas qualidades.

O gameplay é simples e, de fato, muito repetitivo – o que não era incomum nos jogos desta época. Pelo menos, são dois cenários, o que já agrega valor em se tratando de um jogo de Atari. Ao atingir o centro da Estrela da Morte, antes da explosão final, ela solta pedaços; estes são totalmente aleatórios e rápidos (observe no vídeo). É quase impossível desviar sem perder uma vida – o que torna o jogo um pouco frustrante. Mas isso é Atari 2600: quando você passava algumas rodadas sem morrer na explosão, já pulava de felicidade. As recompensas desta época eram um pouquinho diferentes dos achievements de hoje :-) Em geral, o desafio agradava mas não era um shooter rico em gameplay se comparando com Defender, por exemplo. Mas o jogo era tão bem feito que, sempre que eu o encontrava na locadora, era garantia de fim de semana pilotando a Millennium Falcom. Um detalhe: no Brasil, este era um cartucho que fazia parte da assim chamada Série Ouro, que era composta pelos jogos com 8 KB. Para quem não sabe: a Série Prata era representada pelos jogos de 2 e 4 KB – maioria do sistema – e a Série Diamante tinham jogos de 16 KB até 32 KB. O preço das locações eram baseadas nesta divisão.

A Parker Brothers fez poucos games, mas sempre caprichava nos quesitos técnicos. Os primeiros jogos baseados na franquia de maior sucesso do cinema apontava para um futuro promissor nos “jogos baseados em filmes”. Infelizmente, instaurou-se uma espécie de karma negativo e, com pouquíssimas exceções, tivemos quase sempre péssimas adaptações para o mundo dos videogames. Curiosamente, Star Wars é a grande exceção, desde o começo: suas adaptações deram luz à bons jogos, reconhecidos pelos gamers e pela crítica. Ainda bem: os videogames não poderiam decepcionar o filme que “começou tudo”.

SCORE

GAMEPLAY: Shooter estilo Asteroids, mas com uma sensação “claustrofóbica” 3/5
GRÁFICOS: Sprites detalhados e sensação “3D” interessante 4/5
SOM: Fora de série, daqueles que extrapola o videogame 5/5
TRILHA SONORA: N/D
DIFICULDADE: O segundo ato do jogo tem um momento “frustrantemente difícil” 4/5

DADOS

NOME: Star Wars: Death Star Battle
PLATAFORMA: Atari 2600
DISPONÍVEL EM: Cartucho e PC via emuladores
ANO: 1983
DESENVOLVEDORA: Wickstead Design
DISTRIBUIDORA: Parker Brothers

* * *

Mass Effect 2 (PC)

O jogo mais elegante que você já viu.

Por Eric Fraga

Palavras-chave: crossover; qte; tps; rpg; épico. Mass Effect 2 conseguiu ser o jogo “Império Contra-Ataca” que a Bioware almejava – tanto no aspecto do gameplay quanto pela história “segundo ato”. Prepare-se para muita  e merecida  rasgação de seda.

Logo no início, ME2 apresenta uma característica que não vejo desde a quadrilogia original de Quest For Glory, adventure com elementos de RPG clássico da Sierra: nele, era possível importar o personagem para o capítulo seguinte. Na época, joguei até o terceiro desta maneira, mantendo os stats de meu wizard original.

Quem teve o prazer de jogar o primeiro Mass Effect e o manteve presente em seu PC ou Xbox 360, pode fazer o mesmo que em QFG com o seu personagem de ME1. Eu diria que os elementos importados são relevantes ao contexto dos jogos da atual geração: sua “personalidade”, especialização e um punhado de decisões – além do seu rosto customizado.

O editor de faces é excepcional. Razoavelmente flexível, dá pra deixar o Sheppard com a sua cara – ou pelo menos, a que você queria no jogo. Este é Eric Sheppard de ME1, no momento de sua “concepção” em ME2:

A introdução fantástica deixa o gamer que continua a aventura anterior a par dos acontecimentos, mas também cria uma situação que permite o novo jogador da franquia ficar bem à vontade com a trama. Veja o vídeo  que vem agora ou não – mas continue lendo. O  que importa mesmo, virá a seguir.

Começa o cruzamento de gêneros de sucesso da Bioware. Os elementos básicos dos RPGs estão presentes: nível, habilidades a escolher, especialização, upgrades de arma e armadura; só que todos eles estão devidamente encapsulados no sistema de combate.

Um exemplo sutil mas que representa bem o design da interface – arrisco-me a dizer – revolucionário: você comprou uma nova arma; o menu de escolha sempre explicita em qual alvo ela é mais eficiente, a partir de um pequeno texto. Durante a batalha, o alvo de sua mira exibirá, na parte superior da tela, o “life” de cada etapa da proteção dele:  shield, armor, barrier e, por fim, o health.

Tudo com uma simplicidade e eficiência pouco vista antes. Cada barra tem uma cor e estão sobrepostas na diagonal. Você troca de arma (ou troca a de alguém de sua party) de acordo com a situação do alvo no momento, sem perda de tempo com a interface.

O segundo e mais importante elemento da interface e que é a cereja no bolo deste crossover: a possibilidade de pausar a ação e tomar parte das decisões. Diferentemente de Fallout 3, não há Action Points – e não podemos atirar no alvo durante o pause. O momento turn based de Mass Effect se limita à execução dos bióticos (as “magias” do universo deste jogo), troca de armas e… girar a câmera para ver melhor o cenário (e fazer screenshots belíssimos…). Isso garante o equilíbrio entre a ação e o lado estratégico, cerebral do jogo. E, falando em ação, o esperado sistema de cover iniciado em Gears of War está aqui. É consagrado entre os jogadores, funciona bem e garante ótimos momentos de ação pura.

Se os elementos de RPG estavam muito bem inseridos no combate, qual surpresa a Bioware teria para os outros 50% de um role-playing game? Escute bem: simplesmente O MELHOR sistema de diálogos que você já viu – hands down.

Para começar, como é um jogo AAA, espere: a melhor dublagem e animação possíveis. As vozes de Martin Sheen, Seth Green e Carrie-Anne Moss (sim, The Matrix) mais uma penca de outros atores estão presentes, garantindo atuações acima da média. A voz de Sheppard masculino é muito convincente e pelo jeito, o cara é bom pelo menos como dublador. Mas o lado técnico não é o que mais surpreende: é a dinâmica de suas escolhas.

O vídeo a seguir demonstra muito bem as possibilidades que o diálogo permite – portanto, reforçando muito o elemento role-play. Nesta sequência, foi oferecido ao jogador um quick time event de moralidade renegade. Observe as mudanças de câmera e as interações dos personagens.

Você escolhe suas falas a partir de frases curtas, que contém apenas a idéia do que será dito a seguir; as opções são exibidas antes do outro personagem terminar de falar; mesmo assim, sua escolha já é permitida pela interface; após escolher, a animação prossegue no momento certo: ou quando quem está com a palavra termina de falar ou, até mesmo, ele poderá ser interrompido – caso sua escolha seja mais agressiva, por exemplo.

Isso já existia em ME1; mas, na continuação, a Bioware agregou quick time events durante o diálogo, em momentos, a princípio, imprevisíveis. Juntando isso tudo, é possível, por exemplo, impedir alguém de atirar em outra pessoa – pois os QTEs se traduzem na animação de uma decisão mais “derradeira”.

Estas decisões seguem o estilo paragon/renegade introduzido pela franquia: decisões paragon são mais amigáveis e lhe garantem status de bom moço; escolhas renegade traduzem o ódio reprimido do seu Sheppard. Renegade não quer dizer que o cara seja “mau”: só mais violento e rude. Em Mass Effect 1, haviam skills baseadas nos seus pontos de moralidade. Isso foi simplificado no 2: novas opções de diálogo surgirão de acordo com seu score de moralidade – e só.

Uma curiosidade: as feridas no rosto do seu personagem serão curadas aos poucos, caso seja ‘bonzinho’. Eric Sheppard era paragon total em ME1; mas agora, ele atravessou a campanha bem nervosinho e o score se equilibrou.

O brilho cinematográfico de Mass Effect 2 é fora de série, justamente por causa da maneira em que os diálogos acontecem. Não vamos nos enganar: mesmo em um RPG, nos preocupamos menos com a história e mais com o gameplay. Claro que as desenvolvedoras vêm de um longo caminho, inspirado em sua mídia mais próxima neste aspecto – o cinema – transformando os jogos eletrônicos em super-produções.

Dito isso, ME2 é um dos pouquíssimos exemplos em que a narrativa realmente envolve; você quer ouvir e participar (como nunca antes, por sinal) das conversas,  interessando-se por elas e pelos envolvidos. Voltando à época dourada dos PCs com seus adventures, os diálogos de Mass Effect 2 realmente importam para o jogo – e você se importa com eles. Dá até para se relacionar (sim, e com direito à achievements) com outros personagens, o que rendeu uma matéria na Fox americana e o apelido “Sex Effect”. Não vou abordar este assunto por aqui, pois está devidamente esmiuçado em qualquer fonte online.

O importante dizer é que as cenas e as possibilidades foram inseridas de uma maneira até interessante – mas isso ainda soa como algo que está em “fase beta” nos games, não se enganem.

Quando joguei ME1, ao pousar no primeiro planeta e pilotar o Mako – veículo terreno utilizado na exploração das superfícies – notei uma obscura similaridade com um jogo antigo o qual sou apaixonado. Na Normandy (a nave do comandante Sheppard), percebi a presença de um mapa estelar que também me trouxe ao passado, lembrando este mesmo jogo.

Digitei no Google: “Mass Effect Starflight”; nos fóruns da Bioware, os programadores já tinham sido questionados e admitiam ser fãs de carteirinha do antigo jogo RPG espacial de PC e Mega Drive e que, de fato, trouxeram diversos elementos para Mass Effect diretamente do clássico Starflight. Fiquei emocionado só de ler os comentários dos desenvolvedores: “…foram muitas noites em claro minerando planetas e descobrindo galáxias obscuras em Starflight, e de fato ele se tornou fonte de inspiração para Mass Effect…”. Claro, houve um “pequeno” update nos gráficos, vejam:


O gameplay variado de ME2 ainda inclui um minigame de mineração: vendo o planeta inteiro, é possível girá-lo e procurar por minérios em toda a superfície; os sensores detectaram algo? Solte uma sonda e continue procurando até esgotar as reservas daquele planeta.

Não há desafio neste minigame, mas achei-o estranhamente terapêutico e viciante, provavelmente pela bela música de fundo, por conta do visual sci-fi refinadíssimo e os efeitos sonoros agradáveis. Hackear computadores e abrir portas trancadas trazem dois minigames “de verdade”, com um certo grau de dificuldade. São bem divertidos, especialmente o joguinho onde é necessário “ler” blocos de linha de código de programação para burlar o “firewall”.

A trilha sonora foi composta por Jack Wall (um dos regentes do Video Games Live) que participou da trilha do primeiro capítulo. Ele sabia o que fazer: usou somente sintetizadores, por vezes old school, trazendo a ambiência sci-fi ao extremo. Trechos mais grandiosos contam com alguma instrumentação de orquestra, mas a base é sempre eletrônica. Para os fãs de ficção científica, é um deleite escondido.

No fim do dia, o que temos é, mesmo, o primeiro grande exemplo de um possível novo gênero, resultante dos third person shooters com os role-playing games. Mass Effect 2 é ficção científica em estado puro, mas é um JOGO: seus elementos de gameplay otimizados confirmam o esforço da desenvolvedora. Ele agrada os assim chamados hardcores e tem appeal para o jogador médio; tem gráficos e animações fora de série, comparável somente à Final Fantasy, God of War e MGS4; e, mesmo com os elementos de RPG um pouco escondidos, apresenta a melhor interface com o jogador sob este aspecto – com destaque para os diálogos realmente imersivos e que afetam seu gameplay.

Não deixe de presenciar o esforço da Bioware ao criar um jogo eletrônico com tanto esmero, em cada detalhe. Jogue, nem que seja por isso. Os caras que fizeram esta obra-prima amam videogames tanto quanto nós que estamos do lado do joystick. O título deste blog agradece à Bioware :-)

Trinta e cinco horas de jogo – foram daquelas em que não se vê o tempo passar. Agora é aguardar “O Retorno de Jedi” e levar mais este save adiante.

Quem não jogou, não veja este vídeo…

SCORE

GAMEPLAY: Dois gêneros populares genuinamente misturados e você nem percebe 5/5
GRÁFICOS: Não é o estado-da-arte da tecnologia, mas é na arte e design 5/5
SOM: Diálogos bem interpretados como nunca visto e efeitos sonoros apuradíssimos 5/5
TRILHA SONORA: Para quem gosta de “trilha sonora de ficção científica”, prato cheio e mais um 5/5
DIFICULDADE: Mediana, mas com a presença dos níveis hardcore e insanity a coisa melhora bastante 3/5

DADOS

NOME: Mass Effect 2
PLATAFORMA: Xbox 360 e PC
DISPONÍVEL EM: DVD
ANO: 2010
DESENVOLVEDORA: Bioware
DISTRIBUIDORA: EA Games

* * *

Game Music > Sonic The Hedgehog – Sonic 2001

Ok, ok, é clichê: Green Hill Zone. Quantas versões existem por aí desta mesma música? Já estamos até cansados de ouvi-la… estamos? De qualquer maneira, aqui está a versão que fiz em 2001 – por isso o nome “Sonic 2001”, dado na época mesmo. A motivação para fazê-la foi no mínimo curiosa: um amigo músico havia comprado um teclado arranjador (Roland G600 para os interessados); enquanto eu o experimentava, notei um kit de bateria que tinha uma caixa (a snare drum, o “tambor” da bateria) que soava simplesmente idêntica à da música original do Mega Drive. Iniciei a produção da minha versão imediatamente, só por isso :-) Propositalmente, existem algumas alterações sutis nas harmonias mas a base da música é da original – meio que tive a intenção de fazer uma homenagem.

Claro que adoro a original, significa muito para mim como jogador de videogame, marcou época, etc, etc. Mas a musiquinha de Green Hill Zone compensa todo este apreço? A resposta é um musicalmente sonoro SIM. As notinhas desta canção são originais (como expressão musical) e as três partes se completam como poucas músicas por aí. Enfim, é mais que uma game music. Agradecemos ao Masato Nakamura por ter marcado época com a trilha de Sonic, dando o toque final à obra-prima maior da SEGA.

Escute agora (clique em ▼ para baixar):

Sonic The Hedgehog – Sonic 2001 (by Cosmonal).
Versão por (c) 2001 Eric Fraga.

* * *

Road Fighter (MSX)

Por Euler Vicente

Há muitos anos, antes do Blu-Ray, do DVD e até mesmo do CD, nós, gamers, usávamos – além de cartuchos –  fitas K-7 para carregar nossos jogos. Sim, vocês leram direito. Fitas K-7!!! Sabe aquela BASF 60 que seu tio tem guardada no fundo do baú com as músicas do Legião Urbana? Era nossa mídia naquela época. Principalmente para os menos afortunados que, como eu, não tinham dinheiro para ter um drive de disquete 5”1/4. Disquete era equivalente ao Blu-Ray de hoje: muito caro e poucos tinham acesso. Ainda mais com o agravante da maldita lei da reserva de mercado do início dos anos 80. Novidades em tecnologia levavam anos para chegar ao Brasil. A década da banda de Renato Russo teve anos sombrios para quem curtia tecnologia.

Mas, como diabos um jogo poderia ser gravado numa fita K-7 e lido depois pelo computador? Mais ou menos assim: o código original do software era transformado em código de máquina (binário), que se traduzia numa freqüência sonora com diversas nuances; esta era lida e interpretada pelo compilador. Ao reproduzir a “música” (um ruído agudo, chaaaaato…), as variações dessa freqüência sonora eram transformadas em bits (0s e 1s), até que o código de todo o jogo fosse carregado na memória do computador. Legal, né?

O problema deste método de armazenagem: a leitura dos arquivos era leeeeenta e aconteceia seqüencialmente – ou seja, se quisesse rodar um jogo que estivesse gravado no meio da fita, era necessário posicioná-la no local exato do início do código do game para, somente assim, poder executar a instrução de carregamento. Igual ao VHS – quando queríamos assistir a um trecho específico de um filme, tínhamos de avançar a fita até encontrar o local desejado.

O jogo tratado neste review estava gravado no meio de uma BASF 90 cheia de jogos :-) Para encontrar o local correto com os bits do game em questão, era necessário escutar a fita até achar algum trecho mudo: o silêncio era o intervalo entre os arquivos. Parava a fita, digitava a instrução BLOAD do MSX, pressionava play no Data Coder (o gravador do Expert da Gradiente) e aguardava a leitura do cabeçalho. Fazia isso até o micro mostrar: “found: RoadFighter.bin”! Então era “só esperar” uns 2 minutos que o jogo carregava. No total, eram necessários 15 minutos até a sessão começar. Algo impensável hoje em dia. Quem tem paciência de esperar 15 minutos antes de começar a jogar? Tem gente reclamando de telas de carregamento com 10 segundos!

Pois aquele “tempo perdido” valia muito à pena. Que joguinho sensacional era o Road Fighter!!! A premissa é simples: dirija seu carro esportivo até o fim das 6 etapas. O objetivo é finalizar cada uma delas antes de o combustível acabar. A colocação não importa. Existiam carros, caminhões, óleo na pista e outros obstáculos que atrapalhavam nossa corrida. Cada vez que colidimos, somos penalizados com perda de combustível. Portanto, quanto mais batemos, menores são as chances de chegar ao final da etapa. E, em algumas delas, ao colidir uma única vez: bau bau! É possível recuperar algum combustível pegando o coração que surge aleatoriamente na pista. Esse negócio de “pegar coraçãozinho para recuperar energia” é a cara da Konami dos anos 80, não acham?

Quanto a jogabilidade, mais simples que isso impossível. Road Fighter, assim como Enduro e Pole Position do Atari 2600, é o tipo de jogo de corrida em que o cenário “vai descendo” e o carro precisa se desviar dos obstáculos lateralmente. Esquerda, direita e acelere! A Konami acrescentou alguns detalhes simples à jogabilidade que tornou o jogo mais interessante: quando batemos num outro carro, o nosso não explode logo de cara: ele derrapa por alguns instantes, para só depois começar a rodopiar. Quando o carro está rodopiando, não temos mais nenhuma possibilidade de controlá-lo, o que invariavelmente leva a uma explosão por batida no limite da pista. Maaaaaaas, naquela fração de segundo enquanto o carro está derrapando, se o jogador tiver o reflexo de direcionar o carro para o mesmo lado em que ele estiver derrapando, voltamos a ter controle sobre o carro. Aprender este macete de controlar o carro numa derrapagem é muito útil para chegar ao fim das etapas.

No aspecto técnico o jogo é um show. Os gráficos são lindos demais. Os detalhes dos cenários impressionavam na época. Podemos ver quadras de tênis, placas publicitárias, jardins e etc. Acho linda, em especial, a segunda etapa, que se passa na praia. Bonito demais para um jogo de 1985!

Os efeitos sonoros também são muito competentes. O som do motor do carro, se tornando mais agudo enquanto o carro aumenta os giros do motor, passa uma sensação de aumento de velocidade. Os sons de derrapagem e batidas também são bem feitos.

Road Fighter é um jogo inesquecível para mim. Lembro como hoje dos queixos caídos dos meus amigos quando iam em minha casa para umas partidinhas de MSX. O pessoal da época estava acostumado com Enduro do Atari e Interlagos do Odyssey, e a diferença era abissal. Um jogo tão bom que recebeu uma continuação ainda melhor: F1 Spirit. Este também será revisitado em breve.

Obs. 1: Road Fighter, como muitos jogos da época para o MSX, recebeu um port muito bem feito para o Nintendo.

Obs. 2: Existe um remake feito pela Brain Games que ficou bem legal.

SCORE

GAMEPLAY: Jogo de carro estilo arcade como manda o figurino. Controles fáceis e divertido 5/5
GRÁFICOS: O ponto forte do jogo. Acho bem feito até hoje 5/5
SOM: Efeitos sonoros bem trabalhados 4/5
TRILHA SONORA: Tem apenas umas musiquinhas do tipo: “vai começar a corrida” e “que pena, você perdeu”. Fica devendo bastante a Out Run nesse aspecto 2/5
DIFICULDADE: É bem arcade mesmo. Nada de muito complexo. Quando pega a manha de controlar o carro na derrapagem fica mais fácil 3/5

DADOS

NOME: Road Fighter
PLATAFORMA: MSX 1, NES
DISPONÍVEL EM: PC via emuladores
ANO: 1985

* * *

Starflight e o Savegame de 20 Anos

Por Eric Fraga

Em 1992, eu nunca iria imaginar que, em 2010, poderia estar escrevendo um log que ficaria disponível para quem quisesse ler em todo o planeta. Nessa época, só pensava em explorar os planetas e as galáxias jogando meu jogo favorito dos favoritos de Mega Drive: Starflight – e achar que este seria o futuro. Joguei-o sem manual, sem Internet, só com meu aliado de todo RPG eletrônico nessa época: o dicionário inglês-português.

Passar horas nas superfícies de planetas aleatórios e, de repente, dar de cara com uma construção contendo uma mensagem que contava um fragmento da história ou dava algumas coordenadas de outro lugar… “conversar” com aquela raça de robôs que falavam em binário… Tentar decifrar as poesias de uma certa raça alienígena… Imaginar a voz dos Thrynn, dos Elowan e dos Veloxi a partir dos  acidentes do texto de suas falas… procurar qualquer coisa nas galáxias dominadas pelo Uhlek, que não falam pelo menos conosco, só atiram e nunca apareceram… o senso de mistério era maravilhoso, a grandeza do jogo era de deixar qualquer dito open world de hoje com uma pontinha de inveja.

O caderninho de passwords agora estava repleto de coordenadas e fragmentos de texto que eu considerava importante. O jogo deveria ser jogado com a ajuda de um mapa estelar que o acompanhava, na versão de Mega e de PC (mas é até dispensável, porém ajudaria). Eu lembro que pulei quando consegui destruir o tal planeta de cristal e vi a sequência do final. Coisa de meses depois de começar a jogar. Se fosse fazer um diário num blog, naquela época, os leitores passariam um semestre acompanhando o mesmo jogo. Tipo: “Post 129: alguém ouviu falar do Black Egg?” :p

Não vou falar muito dele neste momento – deixarei isso para um post/declaração de amor ao jogo mais tarde: agora o objetivo é mostrar para vocês que a qualidade dos cartuchos, como um todo, dá inveja à qualquer mídia que inventaram até agora: meus dois save games daquele longínquo ano estão intactos no mesmíssimo cartucho.

Enquanto não colecionava videogames, guardei este cartucho do Mega Drive embaladíssimo nas minhas gavetas de roupas, durante os últimos 18 anos, imaginem só. A versão para PC comprei por acidente em 1995, (9 anos depois do lançamento de Starflight original, portanto) numa feira de Informática aqui da cidade. No último dia, perto de fechar, um stand vendia jogos “para CD-ROM multimídia” e, perdido entre os Wing Commanders & X-Wings da vida, adventures da LucasArts e aqueles FMVs da época, estava lá: Starflight para PC, original, da brazuca Brasoft. Mas a caixa é importada, original mesmo, apenas tem o selinho da Brasoft colado. A vendedora, que estava descalça (sim, lembro deste detalhe, pois já estavam desarmando os stands — era final de feira) me vendeu por 20 reais. Dois floppies de 360k (dois disquetes de 5 e 1/4 de dupla densidade continham 6 meses de aventura), o manual, o code wheel para a proteção anti-cópia (moda na época) e… o starmap!

Eu já tinha PC, corri pra casa e consegui instalar aqueles floppies (eles leram! Ufa) e o MS-DOS do Windows 95 ainda rodava aquele código, com a ajuda do AT-Slow (softwarezinho que desacelerava o clock da CPU para que jogos muito antigos que não usavam o timer da BIOS rodassem na velocidade normal). No PC, o visual era pior (modo de vídeo EGA, 16 corzinhas…), sem falar no som de PC Speaker – ele não suportava nem Adlib. Mas lembre-se: o jogo é de 1986. Mesmo sabendo disso, tive a certeza naquele momento que a versão do Mega Drive arrasava mesmo. Ora, eu não estava “afim” de levar em conta a diferença de anos entre os dois. Não cheguei a jogá-lo até o final no PC, um dia pretendo.

Um das mais recentes franquias de sucesso de X360/PC é fortemente inspirada neste jogo e poucos sabem disso… Muito em breve falarei da minha experiência com ela aqui no Cosmic Effect e contarei mais detalhes ;-)

Em tempo 1: no vídeo a seguir, “ERIC” sou eu :p e “MOCA” era o apelido de um colega da mesma rua que teve Mega Drive antes de mim, mas só jogava Super Mônaco GP… Fiz ele assistir eu jogar um dos inúmeros playthrus, e este era o save em que ele assistia.

Em tempo 2: Starflight só tem um tema musical para o jogo todo. É é claro que eu adoro também e, um dia, sai a minha versão! :-)

Agora sim: veja o cartucho original da Electronic Arts sendo inserido num Mega Drive II da Tec Toy  (no SuperConsole, claro :-) e compartilhe comigo a sensação de ver o mesmo save sendo carregado, quase 20 anos depois de sua concepção!

Não se preocupe: sem spoilers!

* * *