A Reinvenção dos Platformers

A Reinvenção dos Platformers

Por Danilo Viana

O gênero plataforma é um dos mais conhecidos e amados entre retrogamers e foi moda nos anos 80 e 90. Desde a criação de Super Mario Bros. por Miyamoto, centenas destes jogos invadiram nossas casas. Alguns “meia boca”; mas muitos de excelente qualidade.

E não havia como ser diferente com uma premissa tão simples: ir do ponto A ao ponto B evitando inimigos, perigos e, principalmente, saltando uma interminável sequência de plataformas. Este objetivo era normalmente suficiente para garantir no mínimo um jogo agradável que nos fazia perder horas divertidíssimas à frente da TV e, no máximo, uma pérola encontrada no fundo do mar dos melhores jogos.O gênero plataforma evoluiu?

Mas, com o passar dos anos, o gênero sofreu uma mutação curiosa – ele não virou zumbi nem perdeu força mas, ao invés disso, transformou-se em algo diferente que garantiu a sua continuidade. Porém, de certa forma, o fez perder a identidade original. Estou falando dos novos jogos de plataforma como Prince of Persia pós Sands of Time e Devil May Cry (quem não acha que o segundo é um jogo de plataforma jogue DMC 3), jogos que são essencialmente platformers – já que envolvem saltos entre plataformas – mas em quase nada lembram os jogos que fundamentaram o gênero.

Esta mudança no gênero gerou um efeito colateral que considero interessante: a volta do antigo estilo em jogos que visam resgatar o gênero as origens e ao mesmo tempo lhe dar uma nova roupagem, a exemplo de New Super Mario Bros. e Sonic 4.

Mas entre estas duas entidades – os old platformers e os new platformers – nasceu o motivo deste post. A era atual de jogos comercializados online e a facilidade de divulgação pela web, fizeram aflorar desenvolvedores que podem ser considerados no mínimo geniais. Eles conseguiram reinventar o gênero, de verdade.

Não acreditam? Então talvez não tenham ouvido falar de Braid. Braid é um jogo criado em 2008 por Jonathan Blow – e não, ele não é o produtor, ele fez o jogo todo sozinho. E o que esse jogo tem de interessante? – você se pergunta. Simples: ele é um dos jogos de plataforma mais geniais já criados.

A premissa de Braid é simples: você deve ir do ponto A ao ponto B, evitando inimigos e saltando entre plataformas. Mas seu estúpido, isso é Super Mario com gráficos melhores, que porcaria de inovação é essa? Calma, eu só falei a premissa, não falei nada sobre o gameplay. Em Braid você pode voltar no tempo.

Agora me chateei… ISSO É CHUPADO DE SANDS OF TIME, amigão. Será mesmo? infelizmente você terá que jogar para desfazer essa impressão, mas vou tentar passar em minhas palavras o que torna esse jogo fantástico.

Primeiro, você pode voltar o tempo – quantas vezes quiser e por quanto tempo desejar. Na prática isso significa que você não morre, pois qualquer morte pode ser desfeita. O problema é que chegar ao fim da fase (o que pode ser feito muito facilmente já que você não morre) não lhe garante a solução dos puzzles nem a coleta de peças de quebra-cabeça que são necessárias para avançar no jogo.

Segundo, a volta no tempo está ligada diretamente a solução dos puzzles que mencionei. Diferente de Sands of Time onde a volta no tempo só permite desfazer uma besteira, aqui você usa a volta para resolver puzzles. Isso acontece através de objetos ou eventos em cada fase que afetam seu poder de voltar no tempo. Por exemplo, em determinada fase, objetos envoltos numa aura verde são imunes a volta no tempo – o que significa que eles continuam seu curso normal enquanto você está no passado; em outro momento do jogo, andar para a direita avança o tempo normalmente, mas andar pra esquerda automaticamente volta o tempo, mesmo que você não use seu poder. Estes elementos são difíceis de explicar, então vou lhes mostrar um vídeo. MAJOR SPOILER, esse vídeo contém a solução do mundo 3, então não veja se você pretende jogar este jogo, ou pelo menos veja o mínimo possível pra entender do que se trata.

Terceiro e por último, o jogo faz uma homenagem descarada aos jogos de plataforma do passado. Sei que isso não tem nada a ver com jogabilidade, mas é muito engraçado ver as referências óbvias e o jogo quase vale a pena ser jogado só por esse elemento. Feito para retrogamers.

É impressionante ver que um jogo tão genial foi obra de um único programador, com ajuda somente para arte e música. O desenvolvimento completo custou cerca de US$ 200.000 e levou três anos – uma verdadeira pechincha se comparado aos jogos típicos de hoje. O dinheiro foi usado basicamente para pagar o artista e os músicos – e para ele viver enquanto criava o jogo. Quem tiver a oportunidade de desfrutá-lo também verá que boa parte dos elementos de gameplay são tapas na cara dos designers atuais de jogos – dando verdadeiras aulas de como um jogo deve ser desenhado.

Outro jogo que me chamou atenção é mais recente, lançado em fevereiro de 2010. Trata-se de The Misadventures of P.B. Winterbottom. Este não é considerado tão inovador se comparado com Braid, já que herdo algumas características do mesmo, mas é igualmente genial se comparado a outros jogos de plataforma.

Começando pelo enredo – em P.B. Winterbottom, você é um baixinho narigudo que usa terno e chapéu e que tem como objetivo… roubar tortas. É isso mesmo, o senhor Winterbottom, astro do jogo, é um ladrão de tortas. Um belo dia ele encontrou uma “cronotorta”, uma torta que deu ao senhor Winterbottom poderes de controle no tempo (de novo?).

Em cada fase existe um determinado número de tortas e o jogador vence  pegando todas. Para conseguir isso, o jogador deve usar o poder de criar clones, poder adquirido no início do jogo quando Winterbottom come a cronotorta. Para criar um clone, o jogador deve executar qualquer ação que deseje enquanto pressiona o botão de gravação – ao soltar este botão um clone será criado e ficará repetindo a ação criada enquanto o botão estava pressionado.

Este parágrafo acima já é suficiente para mostrar como Winterbottom é genial – mas, como em Braid, este é um jogo que precisa ser jogado para que se entenda  como este elemento afeta o gameplay. Winterbottom pode criar clones simples cujo único objetivo é pisar em um botão no chão enquanto você passa por uma porta que se abre; ou pode criar um clone que dá cacetadas de guarda-chuva para que o jogador seja arremessado em uma plataforma muito distante para ser alcançada em um pulo – é possível até mesmo usar os clones de apoio, subindo neles para alcançar plataformas mais altas. Existem muitos outros elementos neste jogo e novamente eu apresento um vídeo que dá um pequeno gostinho do que eu estou falando, obviamente estejam avisados de spoilers.

The Misadventures… foi criado por Matt Korba mas, diferente de Braid, aqui ele teve financiamento de uma companhia para desenvolvê-lo. Mesmo assim o jogo teve origem em um projeto escolar, evoluiu para um projeto em flash até que chamou a atenção da 2K Games que deciciu publicá-lo. Então, foi fundada a The Odd Gentlemen, que ficou responsável pelo desenvolvimento. Korba não tinha devaneios sobre revolucionar a indústria nem nada tão grandioso; ele conta que muitos elementos do jogo como, por exemplo, os gráficos estilizados, são do jeito que são meramente por praticidade. “Eu não sou muito bom em desenhar marines espaciais nem robôs”, diz.

Estes dois jogos mostram como os platformers podem se reinventar completamente – e  ainda sim reter os valores que o consagraram como gênero favorito de muitos gamers. E que venham mais como estes – nós  jogadores só temos a ganhar.

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Game Music > Streets Of Rage – Moon Clear, Go!

Streets Of Rage. O primeiro jogo que lembro de exibir o nome do compositor na tela de abertura. “Music (c) Yuzo Koshiro”. Que interessante. Por que será? – pensei. Vamos ver: “start”, escolho entre três personagens – bem SEGA – e lá vou eu. Ahhhh! Entendi… Era 1991 e, além de ser talvez o melhor ano da SEGA na história, o início da década chegou trazendo um gênero novo para a música eletrônica: a dance music, como era conhecida. Evolução do technopop, o estilo caiu nas graças dos disc jockeys de todo o mundo, e passou de moda para estilo dominante no cenário pop, por um tempo. Em um gênero onde, normalmente, a música não é um grande destaque, este jogo foi destaque neste aspecto. Não estamos falando de game music típica: o cara fez um trabalho de dance music, no auge daquela sonoridade. Não dá pra não falar da versão que fiz sem mencionar um pouquinho da história de um dos responsáveis pelo sucesso deste clássico da SEGA.

Yuzo Koshiro foi, em sua infância, um gamer japonês típico: trocava aulas por Space Invaders nos fliperamas e era fascinado por shooters – Gradius em especial. Por causa da música, chegava ao ponto de ir aos arcades com gravador k7. Essas gravações não tinham por objetivo somente escutar a trilha do jogo em casa: ele queria reproduzí-las. O cara tinha um computador da NEC baseado em Z80, popular no Japão naquela época; ele fazia versões para o chip  de áudio que este computador possuía e mandava para uma revista. Ganhou destaque e ficou conhecido como o “PSG God” na própria revista. (PSG é o tipo de chip de síntese sonora que estava presente em 9 entre 10 consoles  e computadores da década de 80/meados de 90). Mais do que músico, ele queria ser diretor de games: participou de uma seleção da Falcom (isso mesmo, Y’s) mas só conseguiu vaga como compositor – ele não desistiu e teve sua própria empresa de games mais tarde. Mas se consagrou como compositor de game music, como sabemos.

Este remix que fiz nasceu no programa Mega Drive for Life, da Radio Gamer Station (de novo :-), que é apresentado pela Bárbara Vaz. Como fã incondicional da SEGA e, mais ainda do 16 bit dela, virei fã do programa da retrogamer e mandei sugestão para que os ouvintes selecionassem uma música que ganharia uma versão exclusiva. Bárbara escolheu 4 pérolas: Magical Sound Shower (se você está aqui não preciso dizer o nome deste jogo :-), Path of Fiend de Golden Axe, Angel Island de Sonic 3 e Go Straight de Streets Of Rage 2. Ao invés de remixar somente a escolhida pela audiência, fiz um pequeníssimo medley do jogo, adicionando “Moon Beach” de SoR1 e “Level Complete”, vinhetinha sensacional da passagem de fase que toca nos dois primeiros jogos. Para os músicos de plantão: foi totalmente produzida no Triton Classic, incluindo todos os efeitos – os timbres techno deste instrumento dispensam qualquer outra fonte. Apenas a finalização foi realizada no Adobe Audition (compressão, basicamente). Espero que gostem!

Escute agora (clique em ▼ para baixar):

A original (somente Go Straight):

Streets Of Rage – Moon Clear, Go! (by Cosmonal).
Remix por (c) 2010 Eric Fraga.

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Game Music > Sword Of Vermilion – The Last City

Sword Of Vermilion para Mega Drive é um ilustre desconhecido RPG no cenário geral, mas é um jogo cultuado por muitos fãs do Mega Drive. Sou fanático por este role play da SEGA: joguei-o diversas vezes na época, em 1990, e até guardei o hintbook de 100 páginas que o acompanhava, até hoje (curiosidade: ninguém locava este jogo numa locadora que eu frequentava na época e o balconista entregou-me o cartucho com o hintbook; na devolução, ele não fez questão do livrinho… tudo bem que eu não fiz questão de devolver também, mas acho que ficou em boas mãos, afinal :-)

A música é fantástica: o jogo é de 1989 e a SEGA foi ao limite utilizando samples de bateria de excelente qualidade, deixando a síntese FM somente para os sons melódicos. Uma coisa que me marcou muito neste jogo: o soundtest é acionado utilizando o segundo joystick, pressionando A+B+C+Start simultaneamente; um belo dia, eu fiz isso sem querer. Não acreditei quando surgiu o soundtest, dentre outros testes (testes do joystick e de vídeo, se não estou enganado). Era um debug mode, na verdade. Como eu já gravava as músicas dos jogos e o Mega Drive tinha soundtest em quase todos, corri, peguei o gravador e eternizei, em k7 :-0 minhas musiquinhas favoritas de Sword Of Vermilion. Que, por acaso, são todas.

A versão que lhes apresento é tocada num único momento do jogo: na última cidade, Cartahena. Este jogo tem seus seguidores, mas não é muito popular. De qualquer maneira, está aí: Sword Of Vermilion – The Last City. No soundtest, ela era chamada de “Last City”, sem o artigo.

Um fato importante acerca deste remix: foi feito em 1995 –  portanto há 15 anos. Na época eu estava com 17 anos de idade – não tinha os equipamentos e o amadurecimento “game-musical” de hoje. Portanto, conto com a compreensão dos ouvintes, uma vez que não é uma versão que teria a qualidade de algo que eu fizesse nos dias atuais. Para os interessados, todos os sons são de um Yamaha PSR-510, que tive por muitos e muitos anos. Já utilizava MIDI com o computador nesta época – minha limitação técnica maior era a fonte sonora. Mesmo assim, tenho muito carinho pela música (é tudo “filho”, não é mesmo? :-)

Escute agora (clique em ▼ para baixar):

A original do Mega Drive:

Sword Of Vermilion – The Last City (by Cosmonal).
Versão por (c) 1995 Eric Fraga.

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Game Music > Phantasy Star – Lassic’s Theme (Gagá’s Version)

Estava eu em mais um domingo gamer, quando larguei o joystick para escutar a estréia do programa Blogroll, da Rádio Gamer Station, a favorita de 10 entre 10 brazucas amantes da game music. No primeiro programa, o entrevistado foi o Gagá do Gagá Games, famoso retrogamer deste mesmo país. O bate-papo da apresentadora Jejé com o Gagá foi super-divertido, e contou com o playlist do Gagá tocando ao fundo. Nas favoritas do cara, não poderia faltar ou mesmo de encabeçar a lista: Phantasy Star, do Master System.

Como muitos fãs da game music e do Master System, a trilha de PS é épica. É difícil escolher uma ou outra que poderia ser considerada melhor. É como um bom álbum, de uma banda convencional: você ouve todas as faixas e se pergunta se é uma coletânea do grupo. Os temas de dungeons, nota 10; as músicas temas dos planetas? De arrepiar. Até a “musiquinha” das cidades é bela.

Como eu nunca havia produzido nenhuma música deste jogo, agora era a hora. “Gagá, escolhe aí a música de PS que eu produzo!” E o Gagá me escolhe uma que pode até ser considerada underground neste jogo: o tema da batalha com Lassic.

Para os músicos de plantão: mantive (quase) a mesma velocidade (a original é 145 bpm, a versão está a 140). Fiz arranjos caprichados na bateria e no baixo, pontos fracos no que se refere aos timbres gerados pelos consoles 8 bit – o esmero foi maior nestes instrumentos justamente para criar a sensação no ouvinte de “upgrade sonoro” :-) A melodia original está intacta, tirada nota por nota, com apenas um leve dueto no final. Como a música é rápida, com uma espécie de refrão suave intercalando a parte principal, adicionei alguns synths “funkeados” (funk aqui no sentido musical, por favor… :-) que cabiam e combinavam com o baixo slap.

É isso. Espero que gostem! Escute agora (para baixar, clique em ▼):

A original:

Phantasy Star – Lassic’s Theme (Gagá’s Version) (by Cosmonal).
Remix por (c) 2010 Eric Fraga.

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Phantasy Star e Mass Effect 2

Por Eric Fraga.

Apenas uma foto para “refletir”: duas pessoas jogando, ao mesmo tempo e no mesmo lugar, dois RPGs famosos e separados por duas décadas. É uma cena de diálogo, em ambos os jogos.

Clique para ver em alta resolução.

O jogo antigo, emulado no netbook do primeiro plano, é o marcante Phantasy Star. Famoso por diversos motivos, um deles o fato de adicionar elementos de ficção-científica ao gênero ainda neném na época. Também, por apresentar uma protagonista feminina, e não o típico ser masculino. O jogo ao fundo é Mass Effect, o segundo. Ficção-científica pura, puríssima, um jogo que só poderia ter sido feito pela Lucas Games ou pela própria Bioware. A desenvolvedora é certamente uma das mais apropriadas atualmente para desenvolver um jogo como este – sua experiência com a franquia favorita de 10 entre 10 nerds em Knights Of The Old Republic (o “KOTOR”) garantiu o sucesso da sua inédita franquia, Mass Effect.

Qual dois dois é o “melhor”? Qual dos dois é (“será”, no caso do ME) o mais influente?

Phantasy Star do Master System está sendo jogado por uma pessoa inexperiente em jogos, especialmente RPG de console de videogame. Como sua primeira experiência, ela está simplesmente adorando e já sente aquela vontade de voltar ao mundo de Algol (universo, eu sei, foi figurado :-) sempre que não está nele. Bom sinal. Para garantir o “efeito console”, ela está jogando num (bom) joystick com direcional tradicional (dica pra quem gosta de emular: Logitech Precision, um gamepad retrô fantástico) e áudio do Master System no modo tradicional do ocidente (sem o chip FM). Precisou de uma dica para comprar o roadpass (quem não precisa, ora? :-), mas está evoluindo bem.

Eu estou jogando Mass Effect 2, no PC, com toda glória gráfica da resolução máxima, do áudio 5.1, da tela grande e et cetera. Este jogo me provoca aquele efeito de um grande RPG: assim como a jogadora iniciante de Phantasy Star, eu quero voltar para o mundo de Mass Effect 2 (aqui também é universo, droga :-) sempre que possível. Quero jogá-lo, quando não estou jogando.

Ok, ok. Rasgação de seda à parte,  o que mudou de 1988 para 2010? Muita coisa ou, essencialmente, um RPG eletrônico “bom” tem o mesmo efeito sobre o jogador? Fica aí esta dúvida maravilhosa…

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