Cosmic Cast #31 – Antiguidades Na Praça XV

Amigos do Cosmic Effect, o nosso Mario Cavalcanti pintou na famosa Feira de Antiguidades da Praça XV, que acontece todos os sábados no centro do Rio de Janeiro. Curiosos em busca de um passeio turístico juntam-se a colecionadores dos mais diversos itens em busca de preciosidades a preços camaradas. E, claro, este tipo de feira é o passeio perfeito para nós, amantes dos videogames antigos: não dá pra sair de lá sem deixar pelo menos 5 reais nas mãos de um vendedor, levando em troca um… Nintendo 64? E tem muito mais, por precinhos similares.

Entre Double Dragon II do NES “rachado ao meio”, Nintendo DS em perfeito estado, passando por cartuchos raros da CCE para o Atari 2600 — até o famoso BR 101 da Dismac o Mario encontrou por lá, sabem que jogo de Atari estamos nos referindo? ;-) — este Cosmic Cast leva você às raridades retrogamísticas da Praça XV como em um passeio pela Matrix! Coloque seu óculos 3D agora e curta conosco o…

Cosmic Cast

Episódio #31: Antiguidades Na Praça XV

Se você gostar do que viu, nós do Cosmic Effect pedimos
gentilmente que divulgue este episódio para seus amigos!
Agradecemos antecipadamente também aos que
clicarem em Gostei no YouTube!
Se preferir, faça o download do vídeo em máxima qualidade
(clique com o botão direito no link abaixo e “salve como”):

(800 MB, MPEG4/H264, 1080p 8k, Audio AAC 256 kbps)

* * *

Solar Fox (Atari 2600)

A Atari anda chateada com alguns desenvolvedores atuais. A companhia tem removido das lojas de aplicativos qualquer jogo que tenha a menor semelhança com seus títulos antigos. A popularidade do iPhone e Android como plataforma de games tem chamado a atenção da empresa que criou a indústria dos videogames. Assim como a música pop mostrou-se ser um movimento de estilos cíclicos, os jogos eletrônicos também têm demonstrado esta característica. Talvez, exatamente agora, estejamos justamente vicenciando a completude do seu primeiro ciclo.

Afinal, o que jogávamos no início dos anos 80? Qual era a mecânica predominante? Se você pensou nos assim chamados “jogos casuais”, estamos em pleno acordo. Outro dia saiu na loja de aplicativos da Apple um jogo intitulado Vector Tanks. Sim, Battlezone… “reimaginado” para os smartphones branquelos. Pois é amigos, quem diria: o Atari Flashback é muito mais do que o nome daquele console retrô sucesso de vendas nos EUA…

E ainda há muito terreno para peregrinação, especialmente no Atari 2600. Com seu hardware inspirador para engenheiros e programadores da época, não há como negar a genialidade eterna de certos títulos. Sem mencionar os Pitfalls e H.E.R.O.s da vida, temos ainda em sua biblioteca centenas de jogos de mecânica cativante, viciante e rápidos de compreender: a originalidade, para uns tão difícil de ser encontrada na indústria dos jogos, pode ser vista de camarote por aqueles que continuam jogando este console até os dias do hoje; até o final dos tempos…

Solar Fox pode vir a ser um bom exemplo. Um port relativamente fiel ao original de arcade da Midway, é um dos cartuchos desconhecidos que tem muito a oferecer no terreno da jogatina rápida, gratificante e — como estamos falando de retrogaming e não de jogos de smartphone — desafiadora.

Alguma coisa relacionada com o nosso planeta necessitando obter células de energia fora do nosso sistema solar por conta dos “séculos de desperdício” dos humanos e… ah, ora, onde é que eu atiro?

Em Solar Fox, o jogador controla uma espaçonave com movimentos limitados a uma grade não-visível, devendo comer quadradinhos (as “células solares”) em 20 fases diferentes, mais 6 de bônus. A nave nunca deixa de se movimentar na tela e, ao manter pressionado o botão do joystick, voa mais rapidamente. Há dois sentinelas protegendo as células, disparando bolas de fogo. E não, você não atira.

O negócio é rapidamente desviar-se das bolas de fogo e tentar comer os quadradinhos o mais rápido possível. Comeu todos, próximo rack (fase). Até o sexto rack, cada célula (quadradinho) é única; a partir da sétima fase, as células são duplas, obrigando o jogador a passar duas vezes (similar a Q-Bert nos estágios mais avançados, onde os cubos precisam ser “pisados” mais de uma vez). Aqui entra uma novidade interessante: o “Skip-A-Rack™” (Sim, trademark: há um “Featuring the Skip-A-Rack Timer” gravado na caixa original do cartucho, hehe).

Se o jogador consegue comer todas as células antes do timer exibido no canto inferior-esquerdo da tela terminar, a próxima fase é pulada completamente — e o  melhor: todos os pontos referentes à mesma são somados ao score. Sacada genial: estimula a velocidade do jogador e, ao mesmo tempo, pode virar sua própria ruína: uma morte e o timer desaparece naquela fase, sem chance para tentar de novo. Mas você não deixa de correr no próximo rack: afinal, quem nunca desejou pular completamente uma fase? Mais gratificante, impossível! :) Algo similar acontece nas fases de bônus, porém o benefício neste caso é, no mínimo, curioso: se o jogador completar o Challenge Rack antes do medidor “challenge” desaparecer, é exibida uma letra na tela. E só.

Estes mistérios eram uma delícia, cortesia da época do Atari. Uma letra e nada mais. Como naquele tempo nem sempre (ou quase nunca) tínhamos acesso aos manuais dos jogos, estes acontecimentos tinham um sabor diferente. “H”, é a primeira letra exibida ao completar o primeiro Challenge Rack com sucesso; 5 fases depois, mais uma de bônus… e, caso consiga novamente comer todos os quadradinhos antes do CHALLENGE! desaparecer por completo, mais uma letra: “E”. Um código? O que devo fazer, anotar? Sim… havia algum tipo de prêmio oferecido pela CBS, possivelmente um emblema de pano similar ao que a Activision costumava enviar aos jogadores que “destravavam certos achievements” em seus jogos.

A partir do sétimo rack, com as células duplas, o desafio dá um verdadeiro salto. Há momentos emocionantes com você no controle, concentrado, desviando-se das bolas de fogo e, ao mesmo tempo, buscando o trajeto mais otimizado. É um daqueles jogos nos quais seu cérebro, após algumas partidas, consegue responder tão rapidamente que nem você mesmo acredita. Tanto que a última jogadinha do dia é a que costuma deixar o high-score. Claro que as aleatoriedades dos tiros dos sentinelas podem sabotar seu bom desempenho numa jogada aquecida… bom, é a vida no Atari 2600.

Também, Solar Fox apresenta o tipo de mecânica onde o desempenho costuma ser maior para aqueles que fazem questão de utilizar a excelente alavanca original do Atari 2600, ainda que jogando no teclado (por emulação) há a sensação imediata de estar jogando o bom e velho Nibbles que acompanhava os antigos MS-DOS e, mais tarde, os celulares.

Com incríveis 8 KB, Solar Fox é um ilustre desconhecido que até obteve melhor êxito comercial no console em comparação com o desempenho do original de arcade onde, por sinal, é possível atirar, o grid é visível e há presença de inimigos no campo de jogo — justificando o poder de fogo de sua nave. Sábia decisão do programador que fez o port ao remover o tiro da versão do Atari 2600 pois, ao jogá-lo no MAME, tive a impressão de estar lidando com um jogo típico de nave: atirando, sua estratégia muda naturalmente para algo mais ofensivo, digamos assim. De qualquer maneira, provavelmente o tiro foi removido do Atari por limitação do hardware ou mesmo pela falta de um botão adicional no controle… nunca saberemos.

Para exibir até uma dezena de bolas de fogo em movimento na tela, foi usado a famosa técnica de flicker, aquela do Pac-Man, onde os sprites são desenhados rapidamente em locais diferentes e a fosforecência das TVs da época garantiam a persistência do objeto na tela. Tanto que capturas de tela por emulação nunca captam mais do que duas bolas de fogo… mas não se engane: são até uma dezena delas na tela em alguns momentos na versão do Atari!

Claro. Solar Fox é “mais um jogo de Atari”, console de acervo díspare e pouco confiável por conta da liberdade de desenvolvimento, próprio de um tempo anterior ao conceito “[insira nome de uma empresa de console aqui] Seal Of Quality”. Mas não encare o Atari 2600 apenas pela nostalgia: há, sim, títulos desconhecidos que merecem atenção especial do velho retrogamer que há em todos nós.

Para ilustrar: pequeno vídeo com a “sexy” propaganda americana
do Solar Fox e uma partidinha aquecida (risos) do Cosmonal,
capturada diretamente do Atari da Polyvox do SuperConsole :)

Pelo jeito, a nova geração de jogadores de telefones celulares já esqueceu Nibbles e, volta a pergunta — desta vez, para eles: “Have you played Atari today”? Os atuais desenvolvedores de jogos casuais que o digam…

SCORE

GAMEPLAY: Mais direto e interessante do que a versão original de arcade 5/5
GRÁFICOS: Deixa a desejar, para onde foram os 8 KB? :) 2/5
SOM: Efeitos sonoros demasiadamente tradicionais, ruído branco “basicão”  2/5
TRILHA SONORA: “Arpejo de programador” no start, F- neste quesito! (risos) 1/5
DIFICULDADE: Suas partidas costumam durar menos de 5 minutos… 4/5

DADOS

NOME: Solar Fox
PLATAFORMA: Atari 2600, Commodore 64 e Arcade
DISPONÍVEL EM: Cartucho/ROM
ANO: 1983
DESENVOLVEDORA: Midway
DISTRIBUIDORA: CBS Electronics

* * *

Torion 2 (PC)

Por Euler Vicente

O amigo que acompanha o Cosmic Effect lembra que, no post sobre Zanac, citei um jogo que havia desenvolvido em homenagem ao meu game de nave favorito. Acredito que algumas pessoas ficaram curiosas em conhecê-lo, saber como se deu o processo de desenvolvimento, minhas dificuldades e inspirações. Como Torion 2 é 100% retrô, acredito que possa render uma curiosa leitura para os nossos amigos. Afinal de contas, quem joga videogame sempre teve vontade de fazer seu próprio jogo, não é mesmo?

Quer saber como funciona um shooter 2D? Então, continue conosco!

Como tudo começou: o campeonato da UniDev!

Sempre tive como um hobby pessoal a programação de computadores. Desde o MSX, já codificava algumas coisas simples. Obviamente, como nesta época programava para me divertir (sim, isso é possível!), não me interessava em aprender a fazer aplicações sérias; só queria saber de fazer jogos, gráficos legais. À medida em que o conhecimento técnico foi progredindo, o sonho de fazer um shooter como Zanac tornava-se cada vez mais factível.

Até que um dia, um site brasileiro muito legal de desenvolvimento de jogos, o UniDev – Programação de Jogos, lançou um concurso para os leitores, em 2003. A proposta era de apresentar um projeto de um jogo (ou demo) dentro de de 6 meses. Não lembro qual era o prêmio, ou mesmo se era relevante para mim: só sei que aquilo havia me deixado animado a seguir em frente. Tinha chegado o momento de produzir o meu Zanac!

Lembro que os projetos iam surgindo em profusão no site, diversos bem mirabolantes (risos). Um beat’em up à la Streets of Rage; tinha até uma turma que pretendia desenvolver um RPG cheio de detalhes. pensava com meus botões: esses caras vão conseguir realmente fazer isso tudo em 6 meses?

Pelo prazo proposto pelo site, não quis me arriscar a começar algo que não conseguiria terminar. Pela experiência que já obtive através do desenvolvimento de dois outros jogos autorais menores (Torion e Meteoros), acreditava que jogos de nave seriam mais fáceis de produzir: não precisamos nos preocupar com física, as colisões são mais simples… e era o gênero que eu mais gostava!

Então, inscrição no site realizada e mãos à obra, Euler!

Hello World!

Minha base de programação sempre foi a linguagem Visual Basic. Foi a ferramenta que me acompanhou durante boa parte da minha vida profissional e, com o tempo, fiquei bem experiente na dita-cuja (fiz 90% na prova de certificação da Microsoft). Meu contato inicial com o DirectX foi, inclusive, através do próprio VB.

Observem que, em tese, qualquer jogo pode ser produzido em Visual Basic pois, na realidade, quem renderiza os gráficos, efeitos sonoros e entrada de dados é a extensão DirectX, não a linguagem de programação. Ela somente representa a interface para acessarmos a API do DirectX – precisa apenas fornecer suporte para tal. Por exemplo, já vi ótimos projetos em Delphi – outra linguagem “atípica” no desenvolvimento de games – para dar uma idéia para vocês.

Porém, eu andava entediado com o VB. Não seria uma boa oportunidade para aprender outra linguagem de programação? Que tal C++ para arrebentar de vez? Não é ela a tal linguagem de programação usada nos projetos profissionais? Decidi encarar o desafio.

É importante ressaltar que, apesar de boa parte do jogo ser de responsabilidade do DirectX, a lógica de programação, cálculos matemáticos e iterações (os loops) são confeccionadas na linguagem de programação. E, neste aspecto, o C++ faz toda a diferença do mundo. É muito mais rápido do que o VB, Java ou o Delphi. Por isso a predileção do C++ em situações mais profissionais. Eles poderiam fazer um Half-Life 2 em Visual Basic, mas ficaria tão lento…

O que me trouxe bastante confiança em começar meu projeto numa linguagem de programação que nunca tinha visto na vida foi um engine que havia encontrado: o CDX. Gratuita, com o código fonte disponível, lotada de exemplos práticos e altamente didáticos. Com um pouco de estudo, pude assimilar sem maiores dificuldades.

E, então, iniciei meu primeiro programa em C++. Normalmente quando começamos a aprender uma nova linguagem de programação, fazemos um programinha bem simples que imprime na tela os dizeres: “Hello World!”. Isso é uma espécie de tradição no mundo da informática. No meu caso, meu “Hello World!” foi logo Torion 2! (risos)

Gráficos & trilha sonora: quem aí pode me ajudar com isso?

Uma coisa que aprendi: jogos são projetos multi-disciplinares. Não é possível somente um indivíduo cuidar de tudo. Até mesmo porque as pessoas são diferentes, têm aptidões diferentes e, no meu caso, definitivamente não levo jeito para a parte artística da coisa.

A tal questão artística representava um grande limitador ao projeto. Por vezes, tinha uma boa idéia, sabia como implementá-la tecnicamente falando, mas… do que adiante se não tinha os sprites corretos? A coisa foi tão séria para mim no começo que o projeto foi tomando outro rumo: normalmente se planeja o gameplay, são esboçados os cenários e personagens e, somente depois, a equipe artística realiza o que foi imaginado. Em Torion 2 foi ao contrário! (risos) Fuçava sprites na Internet, efeitos sonoros, músicas, até achar algo que pudesse aproveitar. Daí, desenvolvia o gameplay em cima dos recursos artísticos encontrados. Acham que queria colocar aquela arma do bumerangue do Knightmare no jogo? Eu tive de aproveitá-la, pois o sprite estava lá disponível, todo arrumadinho esperando que eu pensasse em algo… (mais risos)

Para terem uma idéia do meu desespero, a nave Torion foi produzida a partir de um mesh (modelo 3D) feito para o 3D Studio. Baixei o modelo de um daqueles sites especializados em 3D Studio, abri o software e renderizei em 2D a nave vista de cima. Depois, inclinei-a para a direita e tirei outra foto. Fiz o mesmo para a esquerda e pronto: meu sprite da Torion estava lindo! A nave da abertura é o mesmo modelo renderizado, só que de frente! (risos)

E o que falar dos efeitos sonoros e música? A música, como podem notar pelos créditos, é de autoria de um sujeito chamado Wagner Carvalho. Ele era integrante de uma empresa nacional de desenvolvimento de jogos na época, a GreenLand Studios. No site deles, havia o portifólio com as músicas e eu tinha gostado de uma delas, casava com o tipo de jogo que eu queria fazer. Fiz contato com o Wagner, pedindo autorização para usá-la em Torion 2. Comentei que era para um projeto sem fins lucrativos, que seria divulgado em vários sites especializados. Acabei convencendo-o de que seria uma boa oportunidade de divulgação do trabalho dele que, então, permitiu a utilização da sua música.

Catei uns efeitos sonoros na rede, nem sabia a quem dar crédito. Até a música do boss de Streets of Rage usei ao chegar nos chefes de fase! (risos)

Com o passar do tempo o projeto foi ganhando forma, tornando-se bem interessante. Tinha o hábito de sempre atualizá-lo no site para que as pessoas pudessem acompanhar o andamento. Nisso, dois rapazes se ofereceram para contribuir. Acredito terem notado que o projeto era algo sério, que eu não estava para brincadeira. As aptidões deles casaram com minhas necessidades e eu os aceitei de bom grado. O Márcio Rogério fez uns sprites bem legais para o jogo. Sabe os chefes de fase? São dele. O Roberto Radke era bom em fazer músicas, então encomendei algumas composições. Aquela música executada ao passar de fase é dele. Muito obrigado rapazes!

Mas, a parte artística mais complexa do jogo foi, de longe, o mapa. Lembram que eu falei sobre tilling no post sobre Zanac, sobre o trabalhão que dá fazer aquilo? Pois bem, um grande companheiro de faculdade, Andrey Santana (não é o do Cosmic Effect) deu uma ajuda e tanto. No CDX, havia uma amostra de como fazer tilling, inclusive com um mapa pronto que exibia até mesmo parallax vertical. Tudo que precisava estava lá, naquele exemplo.

Então, Andrey pediu que eu lhe explicasse o funcionamento do editor de mapas, como isso funcionaria dentro do jogo e voilà: em poucas semanas ele produziu um mapa com cenário urbano que ficou de cair o queixo. Abusei: pedi para colocar um estádio no cenário, como aquele estádio de beisebol do Tokyo (Scramble Formation). Sempre babava com aquilo quando ia ao fliperama! Sabe o que ele fez? Pegou uma foto de satélite do Estádio Olímpico de Sydney e colocou no mapa (em tempos pré-Google Earth). Putz, esse cara é bom ou não é?

As armas… as armas!!!

Foi muito interessante programar essa parte. Quem já jogou Zanac percebeu que Torion 2 tem armas parecidas. Os tiros simples (até 3 no máximo) e as armas extras estão aqui! Isso foi descaradamente baseado em Zanac (risos)! Vou falar um pouco sobre elas:

– A arma do bumerangue. A mais chata do jogo e só a deixei ficar por não ter encontrado sprites melhores na Internet. Fiz a programação para que fosse e voltasse ao ponto inicial, dando até um efeito legal. Ficou parecido com Knightmare?

– As esferas que giram ao redor da nave. Era minha arma extra favorita em Zanac, não podia faltar em Torion 2. Fiz um upgrade baseado no que eu tinha visto em Super Aleste do SNES. Desta vez, as esferas giram em sentidos diferentes, em órbitas elípticas. Gostaram? Posteriormente, percebi que a arma era poderosa demais, tornando o jogo fácil. Então, implementei um sistema que descresce a força das esferas à medida em que ela colidia com os inimigos ou seus tiros. Percebem que elas vão clareando até desaparecer por completo? O nome deste efeito é alpha blending e o CDX já trazia de bandeja para nós.

– O laser. Foi o Andrey quem me cobrou esta. Todo jogo de nave precisa de uma arma laser destruidora. Por sorte, achei um sprite perfeito para os meus propósitos, foi só implementar.

– Os robôs que seguem a nave. Baseado numa arma que adorava no Super Aleste. Achava incrível a maneira como se movimentava, seguindo os passos da nave principal. Esta aqui foi a mais trabalhosa de implementar, mas a que trouxe mais satisfação pessoal quando pronta. Lembro que escrevi a lógica num pedaço de papel, depois de muito quebrar a cabeça. Mas, a lógica ficou tão boa que quando fui programar o que havia pensado, funcionou logo de primeira. Dei um pulo de alegria naquele instante, como se tivesse vencido um boss bem difícil!

A matemática está em toda parte.

Eu detestava matemática na escola. Pode parecer estranho para alguém que citou tudo isso sobre lógica, mas não suportava a disciplina. Inclui até uma recuperação no meu histórico escolar.

Quando comecei a programar Torion 2, percebi que não havia escolha, a matemática estava em todo lugar. Através da trigonometria, pude posicionar as esferas e fazê-las girar ao redor da nave. Calculando ângulos, fiz os tiros dos inimigos inteligentes. Eles sempre miram na nossa direção, não atiram de qualquer maneira.

Comecei até a gostar da “coisa” depois que vi uma utilidade prática. Ah, se a matemática fosse ensinada desta maneira nas escolas…

Colisões: o pesadelo!

Sabe quando a tela de um jogo torna-se cheia de inimigos e notamos um frame drop e vira aquela lerdeza? Não é o fato da tela estar cheia de sprites que torna o jogo mais lento, são os cálculos das colisões! O código testa o tempo inteiro se nossos tiros atingiram os inimigos, se os tiros inimigos nos atingiram, se as naves inimigas nos atingiram… imaginem que, se um jogo roda a 60 FPS, testamos 60 vezes em um segundo por todo tipo de colisão que possa ocorrer. O C++ faz isso mais rápido que as outras linguagens, por isso jogos feitos nessa linguagem costumam ter melhor desempenho. Games que rodam numa taxa de quadros estável normalmente tem um bom sistema de colisão.

Um dos motivos de um shoot’em up ser mais simples que um jogo de plataforma é o fato de não precisarmos testar as colisões com os cenários. Num plataforma isso é realizado o tempo inteiro, além das colisões com os inimigos. Isso não ocorre num shmup 2D.

Existem algumas técnicas de detecção de colisões. Em Torion 2, foram utilizadas dois tipos: colisão por sobreposição de retângulos e colisão pixel por pixel. Uma breve explicação:

– Sobreposição de retângulos. Um sprite é sempre retangular. Quando a figura é não-retangular, definimos uma cor no sprite como cor de transparência. Assim, quando o sprite é renderizado, aquela cor que definimos com cor de transparência não é exibida na tela. A detecção de colisão por sobreposição de retângulos testa apenas se 2 retângulos se sobrepuseram. É uma técnica pouco precisa, mas muito rápida.

– Pixel por pixel. É a técnica mais precisa, porém custosa em termos de processamento. Aqui, quando dois retângulos de sprites se sobrepõem, pegamos a área de interseção dos retângulos e testamos pixel por pixel se um determinado pixel é não transparente nos dois sprites em colisão. Complicado, não é? Mas é para isso que serve o engine: para nos livrar destas dores de cabeça!

Percebi que não dava para detectar todas as colisões do jogo usando pixel por pixel, isso tornaria Torion 2 lento. Na época, os PCs não eram tão potentes quanto os atuais, ainda tínhamos de espremer recursos. Optei em usar pixel por pixel apenas nas colisões em cima da minha nave, já que se eu usasse a sobreposição de retângulos, corria o risco de um tiro nem passar perto da nossa nave e nos matar. As colisões dos inimigos foram feitas com retângulos mesmo, pois se torna altamente aceitável para quem joga (risos).

Gameplay: a parte mais complexa!

Esta foi, disparadamente, a pior parte do projeto. Vocês não imaginam o trabalho que é fazer 30 segundos de jogo! Precisa realmente de gente especializada, não tinha mais dúvidas acerca disso.

Fazer um jogo que seja interessante, que não frustre o jogador, que o estimule pensar estratégias de combate; com a dificuldade progressiva… é uma arte. Percebi não ter o perfil para isso, pois a minha paciência é quase zero (risos).

Para que outra pessoa possa fazer o gameplay do jogo (tarefa que sobrou para o colega de faculdade Andrey), desenvolvi um layout para um arquivo em texto simples. O jogo estava pré-programado para ler esses TXTs. Bastava seguir o layout à rigor que o jogo se comportaria conforme desejado, dispensando recompilações. Então, foi só jogar a bomba nas mãos do Andrey (risos).

Lembro de um acontecimento engraçado. Ainda durante a implementação, pedi para uns amigos o testarem. Um colega de trabalho comentou ter um sobrinho vidrado em jogos. Ele, então, levou Torion 2 para o guri testar. No outro dia, trouxe o veredito do garoto: “o jogo é bom, tio, mas é fácil demais!”

Como assim “fácil demais”? Putz… podia começar meu dia sem essa, não é? Ferido no meu orgulho, disse para ele que iria dar um jeito nisso. Comecei a editar os TXTs, aumentando todos os valores, enchendo a tela de inimigos: queria ver aquele guri falar alguma coisa agora… Bom, só sei que o jogo ficou tão difícil que nem eu mesmo consigo terminar (risos)!

Conclusão: atingi meus objetivos?

Apesar de nunca ter terminado o jogo (só tem 2 fases), acho que fiquei satisfeito com o resultado. Torion 2 não ficou tão dinâmico quanto eu pretendia, o gameplay precisa de sérias melhorias, mas fiquei com a sensação de que poderia fazer qualquer jogo deste estilo, caso desejasse. A parte técnica está lá, bastava mais dedicação, experiência e as pessoas certas nos momentos certos do projeto.

Nunca mais vi os jogos 2D da mesma forma depois que participei deste projeto. A gente passa a ver as coisas com outros olhos, sabe?

E vocês? O que acharam de Torion 2?

Ah! E o resultado do concurso? Sei lá… o que eu queria, já havia conseguido!

[Nota do Cosmonal: Capturei o gameplay completo do Torion 2 para quem desejar vê-lo em ação (vídeo abaixo). Quem quiser, o jogo completo está disponível para download – link logo após o vídeo!]

Download Torion 2!
(Windows XP/7)

Basta descomprimir o arquivo baixado em qualquer pasta e executar “Torion2.exe”.
Iniciará automaticamente, em 640 x 480. Não há necessidade de nenhuma configuração.

* * *

Primeira Edição Do Joga Brasil – Entrevista com “SLotman”

Joga Brasil mostrará no Rio os games feitos no país

Nos próximos dias 28 e 29 deste mês, acontece, no Rio de Janeiro, a primeira edição do Joga Brasil, evento dedicado aos games desenvolvidos no país. Além de conhecer as produções atuais feitas por estúdios brasileiros, os visitantes também poderão mergulhar em um túnel do tempo e conhecer clássicos criados no Brasil, como o adventure Amazônia, feito para o MSX.

O nosso retro repórter Mario Cavalcanti conversou brevemente com José Lucio Mattos da Gama, o SLotman, responsável pela empresa de desenvolvimento de jogos Icon Games e organizador do Joga Brasil. SLotman adiantou um pouco do que o público encontrará no evento. Acompanhem abaixo e anotem na agenda, pois o encontro é imperdível – e o Cosmic Effect estará por lá realizando aquela cobertura cósmica em vídeo que vocês já conhecem! ;-)

Cosmic Effect – Como surgiu a ideia de fazer um evento para divulgar a produção nacional de games e quais foram seus principais motivadores?

SLotman – Eu estou desde 2003 no mercado de jogos – com a Icon Games – e uma coisa que notei com o passar dos anos é que muita gente desconhece que sequer existe a produção de jogos no país. As empresas brasileiras na realidade atual, se querem sobreviver, têm duas saídas: trabalhar com advergames ou então fazer jogos voltados para exportação. Em certos casos, algo curioso acontece: um jogo brasileiro é distribuído por um publisher estrangeiro, e chega “de volta” no país através de portais; os brasileiros compram sem sequer se dar conta que o jogo foi desenvolvido no país. Para iniciar uma reversão nesse quadro, foi criado o Joga Brasil, onde a ideia é divulgar os jogos que foram ou são desenvolvidos no país.

Cosmic Effect – Quais as expectativas para esta primeira edição? O que o público pode esperar como atrações?

SLotman – As expectativas são grandes. Apesar de ser o primeiro evento somente com produtoras brasileiras, conseguimos reunir uma gama bem diversificada de expositores, com projetos de todos os portes. O público com certeza poderá experimentar estes jogos e até mesmo conversar com os próprios desenvolvedores por trás dessas produções; mas além disso, temos outras atrações: palestras e mesas redondas (quem é do ramo, estudantes e interessados podem assistir a palestras no evento, que falarão de diversos tópicos relacionados ao mercado e ao processo de desenvolvimento de jogos); exposição da história dos jogos brasileiros (uma exposição que mostrará jogos desenvolvidos desde os anos 80, em diversas plataformas, como Odyssey, MSX, Amiga, Master System, Mega Drive, PC etc., até produções mais atuais – mostrando a evolução do desenvolvimento de jogos no país).

Um convidado especial, o Renato Degiovani (autor do primeiro jogo 100% nacional – o Amazônia) fará uma “palestra interativa”, um bate papo informal sobre o mercado de jogos no passado e no presente. E teremos também uma parte voltada para reunião de negócios, onde empresas que não estão expondo no evento poderão se reunir, com hora marcada com as empresas expositoras. A parte de divulgação do evento é muito importante, mas tão importante quanto é a geração de novas parcerias para que as empresas possam criar produtos cada vez melhores e de maior valor agregado. A ideia geral é propiciar ao mercado de jogos, o mesmo que ocorreu com o mercado de filmes nacionais, que antes eram mal vistos por boa parte da população, mas que atualmente conseguem inclusive superar bilheteria de produções estrangeiras.

Cosmic Effect – Como você enxerga o atual cenário nacional de desenvolvimento de games?

SLotman – É um cenário promissor. O Brasil está despontando como uma nova potência no mundo, está atraindo as atenções do mercado mundial, e além disso, o povo brasileiro já possui uma cultura “gamer” enraizada. Tem-se um potencial enorme ainda não aproveitado neste país, e uma enorme quantidade de gente que simplesmente não tem acesso a jogos. Grandes empresas como a Microsoft, Sony, Nintendo, Blizzard, Ubisoft já se deram conta disso; e cada vez mais teremos a presença dessas empresas estrangeiras em solo nacional. É importante, neste momento, um evento como o Joga Brasil, para mostrar à população que existem jogos feitos no país, e que todos os envolvidos nesse mercado têm um profundo desejo de não só fazer jogos aqui, mas também de fazer jogos voltados para a realidade nacional. E isso não necessariamente quer dizer fazer um jogo que tenha o Pão de Açúcar como cenário, ou que tenha um Saci Pererê, mas sim que se use o jeito brasileiro, a cultura e a diversificação desse país para se criar algo que a pessoa ao jogar se identifique.

Cosmic Effect – Como já dito, entre as atrações estará uma exposição sobre produções nacionais antigas, que mostrará clássicos como o jogo Amazônia, para o MSX, e adaptações como Mônica e o Castelo do Dragão, para Master System. Na prática, como será essa área de exposição? Especificamente em termos de retrogames, o que mais o público poderá conhecer de perto?

SLotman – Teremos cartazes explicativos demonstrando vários jogos, em ordem cronológica, mas teremos também na exposição máquinas rodando alguns destes jogos. Além dos citados, teremos Em Busca dos Tesouros (TK-85), Zorax (MSX), Barravento (Amiga), Didi na Mina Encantada (Odyssey – esse apenas uma adaptação), Incidente em Varginha (PC – não muito retrogamer, mas antigo e importante do mesmo jeito), entre outros. É algo muito interessante, pois vendo jogo a jogo dá para entender a evolução do mercado nacional ao passar dos anos.

Cosmic Effect – Que mensagem você gostaria de passar para os visitantes ou pessoas que pensam em ingressar de alguma forma no mercado de games?

SLotman – Acho que melhor que qualquer mensagem, seja dar um conselho: venham ao Joga Brasil! Não existe oportunidade melhor para se conhecer quem já está no mercado, trocar experiências e ver de perto a realidade do desenvolvimento de jogos no país. Tanto nas palestras, como nas mesas redondas ou mesmo na área dos expositores – todo o evento é focado na realidade brasileira, coisa inédita até então.

SERVIÇO

Joga Brasil

Data: 28 e 29 de janeiro de 2012

Local: Faculdade CCAA

Horário: a partir das 10h

Endereço: Av. Marechal Rondon 1460 – Riachuelo – Rio de Janeiro, RJ

Site oficial: http://www.jogabrasil.com.br

Entrada franca!

* * *

Cosmic Cast #30 – CSI CFX

Foi descoberto um esquema de facilitação de
fases em diversos jogos antigos. Segundo
denúncias anônimas, vários retrogamers
usam táticas ilegais ou aproveitam-se
de falhas nos programas.

Apesar de afirmarem desconhecer os fatos,
a equipe do RetroRepórter conseguiu
capturas exclusivas, feitas por cinegrafistas
amadores e capturadores caseiros de emuladores.

Este Cosmic Cast irá mostrar, sem censura de qualquer tipo,
o momento exato das trapaças realizadas por estes
jogadores de videogame altamente inescrupulosos.

A população está chocada mas as autoridades ainda não se pronunciaram.

Os depoimentos contidos neste episódio são totalmente reais.
De acordo com nossas informações, os meliantes estão
conectados à diversos blogs brasileiros, tais como
(em ordem de aparição):

Danilo Viana, o “Dancovich” do Cosmic Effect
Nilton Batista, o “Sabat” do RetroPlayers
Ighor Henrique, do Videogame.etc.br
João Santos, o “Johnny” do GamerInconstante
Euler Vicente, do Cosmic Effect
Jorge Lucas, o “Macho Gamer” do RetroPlayers
Marcos Valverde, o “mcs” do Passagem Secreta
Manoel Soares, o “Mano Beto” da Game Sênior
Thiago Cruz, o “Senil” do Gagá Games
Eric Fraga, o “Cosmonal” do Cosmic Effect
Heider Carlos, do 1/2 Orc
Gabriel Ferreira, o GLStoque do GLStoque
Rafael Fernandes, o “00Agent” do Passagem Secreta
Roberto Bechtlufft, o “Gagá” do Gagá Games
…E o possível lider foragido da gangue, altamente perigoso.

Seu nome não pode ser revelado, mas há uma rápida captura escondida
no final deste Cosmic Cast que comprova parte dos seus crimes.

Caso tenha qualquer notícia sobre o paradeiro de qualquer um dos
meliantes apresentados neste vídeo, preencha o formulário após o post
com qualquer informação ou comentários.

A recompensa pela captura varia de P$ 5000 referente a jogadores
que fizeram utilização de passwords ilegais, até P$ 1.000.000
por retrogamers que praticaram táticas apelativas.

Feliz 2012 a todos os nossos amigos leitores e parceiros!
Nos vemos muito em breve…

Cosmic Cast

Episódio #30: CSI CFX

Se você gostar do que viu, nós do Cosmic Effect pedimos
gentilmente que divulgue este episódio para seus amigos!

Agradecemos antecipadamente também aos que
clicarem em “Gostei” no YouTube!

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Se preferir, faça o download do vídeo em máxima qualidade
(clique com o botão direito no link abaixo e “salve como”):

(2.0 GB, MPEG4/H264, 1080p, Audio AAC 224 kbps)

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Canais somente com vídeos originais produzidos pelo Cosmic Effect

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