1983: O Ano Dos Videogames No Brasil

***ATUALIZAÇÃO (28/jun/2011)***

Um recado do Marcus Garrett, para os interessados em adquirir o livro:

Já estou de posse do valor final do livro “1983: O Ano dos Videogames no Brasil”: R$ 45,00 com o envio incluso para qualquer parte do país. Porém, ele está em promoção de lançamento: quem efetuar o depósito até sexta-feira, dia 01 de julho, pagará R$ 39,99 e ganhará ainda o FRETE GRÁTIS para qualquer lugar do Brasil.

O email para aquisição do livro diretamente com o Marcus é o euquero1983@gmail.com.

Amigos do Cosmic Effect, tive um breve bate-papo com o paulistano Marcus Vinicius Garrett Chiado, autor do livro “1983: O Ano Dos Videogames No Brasil”. O Marcos é um colecionador de videogames antigos (e também de Transformers,  He-Man, Thundercats…) e faz parte de uma das maiores comunidades de colecionadores de videogames/computadores do Brasil, a Canal 3. Através do mailing list, soube que o Marcus está prestes a lançar um livro que retrata um ano muito especial para os videogames no nosso país – o ano de 1983, período que simbolizaria a “chegada dos videogames ao Brasil”. Através de extensa pesquisa em fontes saudosas como a revista SomTrês, Vídeo News, Micro & Vídeo e também publicações maiores como Veja e Exame, ele deseja mostrar como as empresas nacionais desenvolveram suas idéias, como foi a aceitação por parte dos consumidores daquela época e diversos outros detalhes. Puxa, prato cheio pra qualquer trintão brasileiro que começou no Telejogo, Odyssey ou Atari. A idéia do cara foi super-original, fiquei imediatamente curioso em saber o que há de tão especial no ano de 1983. Eu tinha 5 anos de idade e o Marcus 10 anos – ele certamente lembra de muito mais coisa do que eu :)

Sempre buscando embasar-se nas publicações citadas e também através de informações de amigos que também vivenciaram o período, o livro tem aproximadamente 120 páginas que exploram com profundidade os sistemas Atari, Odyssey, Intellivision, Colecovision e outros – tudo no contexto brasileiro. Possui muitas ilustrações e fotos que adornam o conteúdo, e até inclui algumas entrevistas inéditas. A diagramação ficou pronta exatamente hoje (na data deste post) e algumas páginas estarão aqui no bate-papo para nos deixarem com (mais) água na boca. Vamos conhecer um pouco mais do Marcus e do seu livro tão esperado pelos retrogamers brazucas.

Eric: Com a imensa popularidade que os videogames alcançaram nos últimos anos, parece ter surgido com ela um crescente interesse em retratar a história dos jogos eletrônicos. Em 2008, saiu a primeira publicação oficial do Guinness, que tem se mantido anual desde então – um exemplo de canais reconhecidos da mídia agora também passearem pelos videogames, tratando-os com seriedade. Como começou seu interesse pela história dos videogames?

Marcus: Apesar de não colecionar mais, fui colecionador de games por uns 15 anos. O interesse surgiu ao constatar quão rico é o cultivo da história dos aparelhos no exterior e quão pobre é isso no Brasil. À exceção da revista de banca OLD!Gamer e de algumas publicações hobbysticas, o interesse do brasileiro parece estar mais no ato de colecionar, não tanto em documentar. Nossa história gamística é tão rica por causa de particularidades que aconteceram no Brasil, tais como a política de Reserva de Mercado. É muito triste ver isso se perder.

E: Você era editor da Jogos 80, revista online publicada exatamente no mesmo período em que passei a colecionar videogames e jogos antigos, por volta de 2005 – lembro deste detalhe particular porque achava o máximo a revista, até imprimi algumas edições e certamente me estimularam ainda mais a comprar “velharias”. O que aconteceu com o projeto, ele está parado? Há interesse de voltar?

M: Era não, ainda sou. A revista ainda existe. Ocorre que de uns tempos para cá passamos a publicá-la com espaços de tempo bem maiores. A mais recente saiu em dezembro de 2010, mas já estamos preparando a próxima, que sairá em julho agora. Aguardem por matérias, reviews e entrevistas muito legais!

E: O Brasil passou por todos aqueles conhecidos problemas nos anos 80, e um dos principais teria sido a famigerada “reserva de mercado”. Ao mesmo tempo, tal fato criou a cultura dos clones que, no final das contas, marcaram nossa história. Conte-nos porque 1983 foi o ano dos videogames no Brasil.

M: 1983 foi o ano em que, efetivamente, as empresas nacionais resolveram arregaçar as mangas para colocar à venda, “oficialmente”, os primeiros consoles no Brasil. Claro que, por meio de contrabando e de vendas na Zona Franca de Manaus, os videogames já chegavam ao país desde fins dos anos 70. Só que em 1983 os primeiros consoles foram realmente produzidos por aqui e chegaram às lojas, tornando-se acessíveis à população. Foi quando a febre do videogame acometeu o Brasil!

E: Qual conteúdo encontraremos no seu livro?

M: Eu procurei contar, sem “encher linguiça”, em que termos os primeiros videogames foram lançados, como as empresas nacionais se envolveram e desenvolveram suas idéias e estratégias, de que modo foi a aceitação por parte dos consumidores e outros detalhes. Tentei também – e sempre que possível – embasar as informações com dados reais retirados de publicações da época (jornal Folha de São Paulo, revista Veja, revista Exame, revista Vídeo News etc.). Faz muito tempo, faz quase 30 anos!

Importante ressaltar que o livro somente contém informações acerca dos primeiros aparelhos vendidos no país: Atari e similares, Odyssey, Intellivision e Colecovision. Não há material algum, por exemplo, sobre NES, Master System, Mega Drive etc.

E: Quais foram suas principais fontes de informação? Imagino que possua coleções de Micro Sistemas, CPU-MSX, Ação Games… elas fizeram parte do seu material de pesquisa?

M: Bem, além da memória de quem viveu o período, utilizei os acervos digitais do jornal Folha de São Paulo e da revista Veja, bem como outras publicações da época, tais como as revistas Exame, Micro & Video, Vídeo News e Video Magia, além de alguns sites muito bons. Pesquisei muito mesmo!

E: Qual seu console e micro-computador antigo favoritos?

M: Meu console do coração é o Atari 2600 mesmo. Ganhei o meu no Natal de 1983. Foi muito bacana, tenho inúmeras boas recordações do “inimigo”. Meu micro clássico favorito é o Atari 800, que não chegou a ser fabricado no Brasil. Estes são os únicos dois itens que ainda mantenho.

E: Fala pra gente seus 5 jogos favoritos, em qualquer plataforma.

M: Não necessariamente em ordem de preferência:

River Raid (Atari)
Demon Attack (Atari)
Desafio Estelar (Intellivision)
Zaxxon (Colecovision)
Renegade (ZX Spectrum)
Castle Wolfenstein (Atari 800)

E: O que acha da geração atual de jogos eletrônicos? Você joga nos consoles atuais?

M: Eu acho bacana. Há jogos verdadeiramente fascinantes. Só que, para mim, os consoles modernos não têm o mesmo impacto, o mesmo “frescor” de antigamente. É questão, de fato, de nostalgia, tenho de concordar. Eu possuo um Xbox 360 com o Kinect, mas quem jogam mesmo são minha esposa e minha filha. Elas adoram jogos como Dance Central e Kinect Sports.

E: Ainda falando em geração atual, a durabilidade dos consoles foi posta em xeque por conta de aparelhos falhando sob condições normais de uso, alguns até mesmo em menos de 1 ano – e sendo condenados. O videogame atual é um produto descartável ou estas falhas têm motivos técnicos e serão corrigidos com o avanço tecnológico?

M: Creio que esses problemas decorram da pressa de se lançar consoles cada vez mais complexos antes da concorrência. Acredito que os projetos não sejam testados à exaustão, ou seja, a pressa para bater a concorrência é tanta que os produtos vão parar nas prateleiras um tanto prematuramente. Esta é a impressão que tenho. “O importante é chegar na frente!”

E: O que acha do “movimento retrogaming” ganhando força e popularidade, através de publicações periódicas impressas como a britânica Retro Gamer ou mesmo a OLD!Gamer brasileira, fora a infinidade de sites e blogs sobre o assunto?

M: Eu acho bacana. É importante cultuar o passado, reviver coisas que foram muito importantes para nós. Só não pode virar obsessão, deixar de ficar com a família para ficar com os games ou viver exclusivamente do passado.

Um dos grandes problemas da vida adulta é que, com frequência, esquecemos das coisas que um dia foram importantes. Um dos grandes males do Homem é esquecer-se.

E: Para terminar, como e quando poderemos adquirir o seu livro?

M: O livro teve sua diagramação finalizada exatamente hoje. Estou montando uma lista de interessados para poder dimensionar a impressão. Peço a todos que tenham interesse que, por favor, enviem e-mail para euquero1983@gmail.com.

Quando a coisa estiver bem engatilhada mesmo (em até uma semana, creio), as instruções para compra serão enviadas. O livro tem preço máximo de R$ 50,00, mas este valor pode cair se houver bastante procura.

Obrigado!

* * *

Lendária Antagonista: A Medusa Nos Retrogames

Ela nem é tão bonita assim, mas seu olhar deixa os homens paralisados. Ou eu deveria dizer… petrificados? Provavelmente vocês conhecem essa figura.

Na mitologia grega, a Medusa é um monstro do sexo feminino, um híbrido de mulher e serpente, e que tem na cabeça, em vez de cabelos, diversas cobrinhas. Quem olha diretamente para seus olhos é transformado em pedra. Nos contos gregos, a criatura foi derrotada pelo heroi Perseu, que, guiado pelo reflexo de um escudo, mas sem olhar direto para a Medusa, conseguiu decapitá-la. Posteriormente, ele usou a cabeça dela como arma (assim como o Kratos gosta de fazer).

Nesse meu post de estreia aqui no Cosmic Effect, relacionei dez games onde a fantástica Medusa marcou presença. Tentei organizar de forma cronológica crescente. Deliciem-se!

Eggerland Mistery (1985 / HAL Laboratory)
Plataforma:
MSX

O nome é estranho? No NES, esse jogo de raciocínio ganhou uma espécie de versão ou continuação chamada Adventures of Lolo (ligou?). Você controla uma coisa azul fofinha (Lolo) que basicamente precisa empurrar caixas de forma estratégica e pegar joias para passar de fase. Existem alguns inimigos, como um dragãozinho que solta fogo quando você passa por ele. Mas a Medusa, que nesse jogo fica com os olhos sempre fechados, é um dos obstáculos mais difíceis, pois você não pode simplesmente passar por ela. Ao fazer isso, a danada abre olhos e solta um raio fulminante. Logo, é preciso empurrar uma caixa para frente dela, a fim de bloquear seus olhares. Eu passava horas jogando esse game na infância. A música ecoa na minha mente até hoje. O MSX ainda teve o Eggerland Mistery 2, e houve um remix (muito bom, por sinal) para o Game Boy Color.

Knightmare (1986 / Konami)
Plataforma:
MSX

O saudoso Knightmare é apontado por muitos MSXzeiros como um dos melhores jogos de MSX. Resumidamente falando, no jogo você controla o valente cavaleiro Popolon, que deve enfrentar uma série de desafios para resgatar Afrodite, a deusa do amor e da beleza, que está presa no castelo do Príncipe das Trevas. Em Knightmare, a Medusa é a chefe logo do primeiro estágio (e é bem retratada com características de uma bruxa). Ela fica se movendo para os lados e lança uma espécie de fumaça ou magia contra você.

Kid Icarus (1986 / Nintendo)
Plataforma:
NES

Talvez a representação mais estranha da Medusa tenha sido nesse primeiro jogo da série. Mas isso tem uma explicação: Palutena, a deusa da luz, ficou chateada com Medusa, a deusa das trevas, e a transformou em um monstro horrendo. Posteriormente, em uma batalha entre treva e luz, Palutena foi capturada pela Medusa, e a tarefa de resgatá-la sobrou pra você! Em Kid Icarus, o jogador controla o anjo guerreiro Pit, um soldado de Palutena (personagem inspirada na deusa Atena) que tem que passar por uma série de desafios para encontrar três tesouros sagrados que vão ajudar a destruir a Medusa e a resgatar Palutena. Logo, neste game a grande serpente aparece como principal vilã. Uma curiosidade: o protagonista Pit chegou a aparecer também no desenho animado Capitão N e em outras franquias de games, como Tetris (versão do NES) e Super Smash Bros. Brawl, do Wii.

Phantasy Star (1988 / Sega)
Plataforma:
Master System

Na primeira versão da lendária série de RPG, a heroína Alis percorre masmorras, florestas e labirintos enfrentando diversos seres. Em alguns momentos, o jogo traz uma perspectiva 3D com jogabilidade em primeira pessoa. Confesso que joguei pouquíssimas vezes esse clássico, onde a Medusa aparece como um dos desafios entre inúmeas criaturas como escorpião, centauro, esqueleto, vampiro, zumbi, lobisomem e dragões. A fantástica protagonista desse post também aparece nas sequências e versões de Phantasy Star para outros consoles.

Lord of the Sword (1988 / Sega)
Plataforma:
Master System

Esse aqui foi indicado pelo Cosmonal, que o considera um dos seus games favoritos no Master System. Inclusive o avatar de arqueiro usado por ele é o protagonista do jogo, o guerreiro medieval Landau. Não lembrava, então baixei pra jogar. Achei ótimo colocarem o botão 1 pra disparar flechas e o 2 pra golpear com a espada. Ou seja, armas de longo e curto alcances são default do personagem. Para pular, usa-se o direcional pra cima. Há uma batalha importante no jogo contra a Medusa. Segundo o Cosmonal, ela foi bem retratada pros padrões 8-bit, por conta do gráfico do jogo ser um pouco acima da média pra época. A tela de abertura também é boa.

Monster Party (1989 / Bandai)
Plataforma:
NES

Aqui a Medusa, um dos chefes da segunda fase (sim, tem mais de um chefe), foi interpretada praticamente sem a sua parte mulher, sendo ela, nesse game, um grande ofídio com os clássicos cabelos de serpentes. Você controla um garoto que, com seu taco de baseball, tem que baixar o cacete em monstros pequenos e grandes. No jogo também figuram outras tradicionais criaturas como múmias, dragões, aranhas gigantes, plantas carnívoras e zumbis. Curiosamente esse jogo não se tornou popular no NES (pelo menos no Brasil), mas poderia, já que tem ingredientes interessantes. Durante o jogo, por exemplo, o heroi se transforma em um dragão (numa vibe meio Altered Beast) quando pega uma determinada pílula.

Rings of Medusa (1991 / Bomico)
Plataformas:
Amiga / Atari-ST / Commodore 64 / IBM PC (DOS)

Sei pouco sobre Rings of Medusa (também chamado de ROM). Cheguei a vê-lo em 1991 no Amiga de um coleguinha da escola. Rodava em disquete de 3 1/2 polegadas (eu babava por esses disquetes, pois no MSX, nessa época, eu só tinha o formato maior, de 5 1/4 polegadas). Nunca baixei para jogar em emulador, mas, recorrendo à Wikipédia, resgatei parte da história, que se passa num mundo imaginário. A tarefa do jogador é ganhar dinheiro para construir um exército a fim de destruir a Medusa. A grana basicamente era levantada comprando itens mais barato em uma cidade e os vendendo mais caro em outras. Naquela época, o jogo já tinha um esquema de mapa interativo que lembra Age of Empires e outros games de estratégia. Ele é classificado como um misto entre adventure e estratégia, com uma pitada de simulação (aliás, no Amiga eram comuns os jogos adventure, estratégia, RPG…). Apesar de eu não ter conseguido uma tela que mostre a Medusa, fica claro que neste jogo ela é a principal vilã (e objeto de todo o enredo). Teve uma continuação (Rings Of Medusa 2 – Return Of Medusa), lançada em 1991, e um remake (Rings Of Medusa Gold) em 1994, ambos para PC (DOS).

Super Castlevania IV (1991 / Nintendo)
Plataforma: Super Nintendo

A híbrida criatura aparece neste clássico como sendo o segundo chefe de fase. E aparentemente aqui ela está com queda de cabelo, visto que as serpentes saltam de sua cabeça e rastejam em direção ao nobre Simon Belmont. Quando nosso vampire killer derrota a Medusa, rola uma pequena explosão de serpentes. A figura fantástica também marca presença em outros games da franquia, como Castlevania: Harmony of Despair (Xbox), Castlevania: Resurrection (DreamCast) e Castlevania: Curse of Darkness (Xbox e PlayStation 2). Uma coisa legal: em Curse of Darkness, existe um anel chamado Anel da Medusa, que oferece resistência à petrificação.

Sexy Parodius (1996 / Konami)
Plataformas:
Arcade / Sega Saturn / PlayStation

No quinto jogo da alucinada série Parodius, a Medusa aparece numa versão toda graciosa, com direito a batom, cílios longos e orelhas pontudas. No arcade, ela é a chefe do quarto estágio e para afetá-la é preciso atirar em seus olhos. Cada vez que se acerta a Medusa, ela emite um gemido um tanto quanto erótico, como se tivéssemos encontrado um ponto G ou coisa do tipo. É um inimigo difícil, já que ela lança raios pelos olhos, e as serpentes na cabeça soltam tiros, proporcionando um festival de projéteis. Está longe de ser um bullet hell, mas dão um certo trabalho. Em 2007, Sexy Parodius foi lançado para o PSP.

God of War (2005 / Sony Computer Entertainment)
Plataforma:
PlayStation 2

Viajando alguns anos para frente, temos o God of War como exemplo de jogo recente onde a Medusa aparece. A história é boa. Em sua passagem pela cidade de Atenas, Kratos, o Fantasma de Esparta, encontra a deusa Afrodite. Ela o diz que os deuses estão esperançosos com seu progresso e que, por causa disso, receberá uma nova habilidade, a capacidade de petrificar seus oponentes. Para isso, entretanto, ele deve derrotar a Medusa, cortando sua cabeça (pois é, “só isso”). Então Kratos, com seu incansável vigor físico que deixa qualquer triatleta no chinelo, parte pra briga. Uma maneira eficaz de escapar do olhar petrificante é sair rolando pelo chão igual um louco. O mais legal é que depois de derrotar a híbrida, o heroi é realmente recompensado com a habilidade de usar a cabeça dela para petrificar outros inimigos. Nesse game, a Medusa é retratada com longas garras afiadas e se movimenta com muita agilidade. Está quase sempre acompanhada de minotauros um tanto quanto violentos. Uma festa! Em God of War 2, Kratos enfrenta uma Medusa maior e mais gordinha.

Conclusão: é interessante notar que em todos os jogos citados a Medusa sempre foi inserida ou como um chefe de fase, ou como um obstáculo relativamente difícil de ser contornado. Isso nos faz concluir que é um senso comum entre as desenvolvedoras adotar a Medusa como um ser com, digamos, valor agregado. Ou seja, evitam usá-la como um inimigo simples. Caso lembrem de outros games, por favor, adicionem nos comentários. Abraços!

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Dia Dos Namorados (Cosmic Effect Version)

A declaração de Pitfall Harry neste dia tão especial.
Ele não perderia a chance de agradar sua amada
com um dos inúmeros tesouros exclusivos de sua floresta.

Arte por Andrey Santos.

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RPG de Mesa Também é Jogo

Olá a todos os visitantes do Cosmic Effect, cá estou novamente para dar uma notícia de utilidade pública – não tão relacionada a videogames, mas com certeza relacionada a nossa cultura retrogamer.

Pouco depois de começar no mundo dos videogames com o Atari 2600, lá pelo início dos anos 90, comecei a jogar RPGs de mesa. Meu escolhido na época foi o Dungeons&Dragons, que estava então em sua segunda edição. Hoje não tenho tanto tempo para jogar RPG de mesa, mas nunca me afastei totalmente deste hobby e, vez ou outra, volto – se não for jogando, pelo menos lendo ou escrevendo sobre o assunto.

Acompanhando meu irmão jogar algumas partidas, percebi que ele perde um bom tempo com anotações em papel, apagando e reescrevendo informações a todo momento; decidi então criar um pequeno aplicativo pra celulares e tablets Android, o Jogue Iniciativa.


O aplicativo é bem simples – o que ele faz é manter uma lista dos participantes de um combate no jogo, ou qualquer outra ação em que a ordem do jogo seja importante. Para cada jogador / inimigo na lista, é possível anotar qual o valor da sua iniciativa  (a “ordem” na fila) e quantos pontos de vida cada participante possui. Além disso, você pode adicionar efeitos aos participantes (ex: caso um guerreiro receba uma magia de aumento de força, tal informação pode ser anotada na lista) e o programa vai te avisar quando o efeito acabar.

Meu objetivo foi criar um aplicativo tão simples que seja mais prático do que anotar as informações no papel; por isso mesmo muitos podem notar a falta de alguns recursos (ex: ele só mantém nome, iniciativa e pontos de vida) – o objetivo era realmente ter apenas aquilo que fosse muito rápido de escrever com o celular/tablet na mão.

Tive a oportunidade de testar o aplicativo numa jogatina do meu irmão e fiquei feliz em observar que ajudou muito o jogo dele, foi realmente mais prático que usar papel e lápis. Bom, espero que entre nossos leitores haja uma turma com celular Android e que jogue RPG de mesa. Se houver, dá uma passadinha lá no Android Market e experimente, está de graça então pode baixar e dar pitaco a vontade. Aliás, agradeço as sugestões, o objetivo é melhorar o aplicativo para nós, jogadores de RPG, aproveitarmos ainda mais o nosso tempo.

Clique aqui para acessar a página do
Jogue Iniciativa no Android Market.

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Nintendo Wii e o YTboard Project

Amigos, este é um post off-topic, mas nem tanto…

O Nintendo Wii foi mais que um console de videogame: ele mudou os rumos da indústria, deixou todo mundo de boca aberta com a possibilidade de jogar com aquele nível de interação e desprezou avanços típicos, como a força-bruta de processamento. Quase 5 anos depois, controles de movimento em videogames domésticos são lugar comum, mas em 2006… é só perguntar para qualquer jogador de videogame: ele descreve com riqueza de detalhes sua primeira partida de Wii Sports.

Pouco tempo após o lançamento do Wii, o Arnaldo Diniz, amigo de longa data e meu “personal Professor Pardal” (ele é o arquiteto por trás do SuperConsole, e isto é apenas um exemplo do que ele já fez por mim) veio a minha casa conhecer o novo console tão falado. Fã da Nintendo e de certos jogos disponíveis para seus consoles  – em 1996 me fez sequenciar uma MIDI da música de abertura de Final Fantasy… – e, principalmente, da abordagem criativa que a empresa sempre costuma fazer a cada nova geração, ficou completamente seduzido pela eficiência e simplicidade do Wiimote. Jogou Wii Sports por quase 2 horas seguidas, investigando cada detalhe da experiência, enquanto eu tentava colocar um mísero teclado sem fio para funcionar no meu PC, para mostrar alguns jogos next-gen depois da sua sessão de tênis. Ele nem se interessou pelos gráficos de Mass Effect, Dead Space… depois de conhecer o Wii :P

Tempos depois, seu projeto de graduação de Ciências da Computação gravitava em torno de experimentos que envolviam a tecnologia de detecção de movimentos do Wiimote – chave da revolução proposta pelo Wii. A Nintendo decidiu utilizar a especificação bluetooth na conexão do controle com o console, que é uma tecnologia devidamente padronizada e não-proprietária (todos podem utilizá-la sem pagar royalties); portanto, qualquer pessoa + um computador pode fazer uso das capacidades do Wii Remote. Diversos projetos surgiram, variando entre acionadores de timbres de bateria eletrônica até sistemas que controlam uma casa inteira. Um destes usos alternativos é aproveitar o Wiimote para obter uma lousa interativa de baixíssimo custo.

Após conhecer alguns projetos do gênero (que, até então, só existiam fora do Brasil), o Arnaldo decidiu partir para estudar detalhadamente as entranhas da tecnologia e… encurtando a história, ele hoje ensina, gratuitamente, como montar um kit completo que permite qualquer pessoa ter uma lousa interativa, através do seu site YTboardProject.com. Escreveu um software que fazia parte do sistema da lousa interativa para seu projeto final de graduação e deu seguimento após o término do curso – aperfeiçoando a ferramenta em diversos aspectos. Com interface elegante e funcional (muitos softwares nacionais, infelizmente, não recebem estes cuidados – os programas do Arnaldo não têm este “problema”), o programa oferecido pelo projeto cuida da comunicação entre o Wiimote, o bluetooth do sistema operacional (Arnaldo inclusive o tornou compatível com as versões 64-bit do Windows), além de oferecer uma ferramenta de anotação – que permite efetivamente usar o sistema como um quadro branco virtual.

No site, além de ensinar e ceder uma versão do software para download gratuito, ele oferece suporte e aceita sugestões da comunidade – que contribue continuamente para o sucesso e valor do produto final. Adicionalmente, o Arnaldo oferece um kit completo, com canetas infra-vermelho de alumínio (manufaturadas para este fim), Wiimotes que não necessitam de pilhas e software que garante estabilidade máxima à conexão bluetooth no sistema Windows (Bluesoleil).

Como apóio o Arnaldo em suas diversas empreitadas científicas há quase 2 décadas, com o YTboard não seria diferente: fizemos um vídeo para contribuir com a divulgação do seu projeto, através do dinamismo próprio desta mídia. Sem mais delongas, convidamos a conhecerem e, quem sabe, divulgarem seu projeto a quem tiver interesse – seja para fazer uso em sala de aula, apresentações, etc. ou simplesmente para interessados em tecnologia. Apesar do conteúdo não estar diretamente ligado aos videogames, a tecnologia barata e eficiente do Nintendo Wii bem utilizada por um também retrogamer – por volta do ano 2000 nós dois até fizemos uma banda na qual, nos ensaios, marcavam presença músicas de Out Run, Sonic e R-Type, dentre outras :) – é o gancho para que, quem sabe, aceitem o nosso convite de assistir o vídeo a seguir…

Este não é um Cosmic Cast/Fast, mas nós do Cosmic Effect ficamos honrados em contribuir de alguma maneira para este projeto sensacional – que provavelmente nem existiria, não fosse um… console de videogame. Esperamos que os amigos retrogamers que nos acompanham curtam o Projeto YTboard do Arnaldo Diniz :)

Site do projeto: YTboardProject.com // Twitter do YTboard: @ytboard

O vídeo conta com arte/animações do AndreyZX e edição & trilha sonora original do Cosmonal.

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