Super Metroid (SNES)

(screenshots do Super Metroid digitalizados diretamente do console real!)

Esse negócio de ser retrogamer é bom demais: com a next-gen percorrendo um caminho duvidoso ultimamente – notícia de um lançamento para breve, Mass Effect 3: “último capítulo da franquia oferece possibilidade de relacionamento do mesmo sexo para o jogador*” – os jogos do passado serão um prato cheio num eventual caos gamístico num futuro próximo. Por gentileza, conheçam Super Metroid.

Jogo obrigatório para quem teve o Super NES em sua época, este é um exemplar raro nos videogames. Atribui-se muito crédito ao primeiro Metroid ter introduzido o conceito de exploração nos videogames – apesar de já existirem jogos com alguma liberdade, como o próprio Pitfall (1982) – mas Metroid, lançado 4 anos depois, trouxe relevância e complexidade ao conceito.

Só que o primeiro jogo da franquia tem uma dificuldade elevada no início, o que acaba afastando alguns jogadores de tentar completá-lo – eu incluso. Super Metroid ou simplesmente Metroid 3 (sétimo na cronologia) passa a impressão de ser o update do primeiro Metroid, sob vários aspectos e, provavelmente, o melhor título de toda a franquia.

Sem entrar nos detalhes de que ele é uma “combinação de Mario com Zelda” e outras características já conhecidas, gostaria de ressaltar a belíssima influência (aparentemente assumida) da franquia de cinema Alien e da sensação de ser um jogo ainda melhor do que Metroid Prime – a versão FPS, que a Nintendo prefere chamar, com propriedade, de “first-person adventure“. Como pode, um jogo 2D, de 1994, ser ainda superior ao já fantástico Metroid Prime?

Apesar de conhecer Metroid do NES, só fui jogar por completo o Metroid Prime (o primeiro e parte do segundo) no Wii, da franquia Metroid. Fiquei completamente seduzido com a delícia que é a exploração neste game.

Não estamos falando de uma liberdade total (ainda bem) e sim de uma lineariedade bem escondida – Metroid faz teasing com o jogador o tempo inteiro: Samus adentra uma sala, explora o cenário e descobre que não alcança certos locais; o ambiente “informa” que você deve procurar uma solução, mas talvez suas ferramentas ainda não são suficientes.

Guarde o local na memória, meu caro, porque num dado momento, um novo item irá prover alguma habilidade necessária à Samus Aran atingir aquele ponto. Até lá… sofra de ansiedade, ou até tente explorar um brecha ou glitch – existem alguns casos onde há essa possibilidade. É plataforma no seu melhor.

No Prime, em 3D, a Retro Studios fez um jogaço sob a supervisão da Nintendo: a sensação é do bom e velho Metroid, só que na perspectiva tridimensional – sequências de pulos e mais pulos são o maior indicativo de que você está num plataforma, e não num FPS.

Inclusive lembrou automaticamente os bons tempos dos first-person shooter da id Software – para quem acha que Doom e Quake tratam somente de atirar em monstros, como nos jogos da atualidade do gênero, é porque nunca jogou suas campanhas single player por inteiro: há ótimos momentos de exploração e quebra-cabeça nos mapas de John Romero.

Só um FPS da Nintendo poderia trazer isso de volta ao gênero. Mas, o detalhe que gostaria de pontuar é: Super Metroid consegue dar a sensação de que ELE é o update do Metroid Prime, e não o contrário.

Ainda que haja (um pouco) mais de exploração do que na versão 2D, achei o backtracking um pouquinho excessivo no Prime, tornando-o cansativo por vezes; no Super NES, é mais rápido atingir áreas distantes e isso é uma delícia.

Por conta da tal ênfase na exploração, ambos (acredito que todos Metroid façam o mesmo) facilitam a vida de Samus: excetuando-se as batalhas com os chefes, é bem tranquilo matar os inimigos, Samus Aran quase nunca morre durante suas andanças.

Na trilogia nova, seus finais melhores dependem não tanto do menor tempo consumido (como era o caso até então), e sim de mais upgrades dos itens como o míssil ou tanques de energia. Tal fato força o jogador a gastar mais tempo no backtracking, em busca destes itens.

Por fim, o mapa de Prime, que se apresenta como um modelo vazado em 3D muito bonito, torna-se confuso em muitos momentos; Super Metroid, com seu automapa em glorioso 2D, é como um mapa que a gente desenhava no caderninho de mapas e passwords que nos acompanhava antigamente… parece que foi você mesmo quem fez! :)

Controlar Samus é uma maravilha, a fluidez é absurda. Fiz questão de jogar no Super Nintendo, com seu controle original para aproveitar ao máximo a experiência.

À medida em que os upgrades vão sendo descobertos pelo jogador e uma nova área é atingida, seu senso de “isso compensa” aumenta.

O mapa foi desenhado visando premiar as habilidades da heroína, como em qualquer jogo do tipo; mas o design é tão genial que, em dado momento, você literalmente esquece que os elementos do ambiente são pretextuais. Fabuloso.

Uma maneira legítima de se conseguir realismo em um videogame, diria eu. Além dos segredos básicos que são descobertos através das habilidades de Samus (após adquirir o óculos de raio-x, você fica tentado a scanear cada cantinho que passou antes), o jogo oferece alguns “achievements” escondidos.

Foi num destes desafios ocultos que passei um dos melhores momentos no Super Metroid, por sinal: o X-Ray Scope está num local onde é necessário usar o gancho (Grappling Beam) que minha Samus ainda não dispunha; o piso é feito de farpas, impedindo andar por muito tempo sem morrer – só à la Tarzan, uma vez que o bloquinho com o símbolo que corresponde ao gancho estava lá sinalizando “você precisará do gancho para passar por aqui”.

Como já havia obtido o Ice Beam – que congela qualquer inimigo por um certo tempo, permitindo usá-lo como plataforma – e haviam algumas criaturas voadoras vagando por ali… depois de muitas e muitas tentativas, foi possível congelar uma delas num ponto do seu vôo em que era possível alcançar com um pulo simples; de lá, aguardei uns poucos segundos até uma segunda criatura surgir, congelei-a e pulei em cima… até conseguir chegar na porta que levava à sala do item, o óculos de raio-x.

Voltei pelo solo, perdendo energia até sair do trecho com as farpas no chão… mas vivo, ainda que com o alarme da Samus soando. Isso compensa.

Os gráficos de Super Metroid são minimalistas na medida certa e, realmente, pega emprestado do clima de Alien.

O visual do primeiro filme, de 1979, foi concebido por um cara chamado H.R. Giger. Ele é um artista plástico suíço, genial, responsável por todo o visual do Alien (não só da criatura), considerado o “pai da estética biomecânica” – onde mistura características orgânicas e mecânicas no mesmo design.

O filme Alien contém sua obra mais conhecida (inclusive ganhou Oscar de efeitos visuais, atribuído ao Giger) e nele você observa como seu visual sombrio é absolutamente sem precedentes. Metroid, lançado no mesmo ano em que a explosiva e igualmente fantástica continuação saía nos cinemas (“Aliens”, em 1986), bebeu desta fonte sob diversos aspectos.

A protagonista mulher, Samus, que inclusive fica com pouca roupa no final – exatamente como a tenente Ripley no primeiro Alien; o guardião da Mother Brain, “Ridley” – mesmo nome do diretor Ridley Scott, do primeiro filme.

Forçando um pouco a barra, “Mother” é o nome do computador principal da nave Nostromo do mesmo filme… voltando para algo mais palpável, a mistura de orgânico com mecânico em alguns cenários é evidente, como em certos trechos de Norfair.

O mais legal é que foram inspirações e citações soltas, nada mais – Metroid constrói sua própria história com bastante personalidade (principalmente em Metroid Prime, com Samus a todo instante obtendo informações textuais nos computadores).

A trilha sonora é aclamadíssima, composta por Kenji Yamamoto, com a colaboração da Minako Hamano. Acredito que seu grande feito foi ter conseguido casar divinamente com o clima dos cenários. As músicas, isoladas, não são brilhantes – não apresentam grandes arranjos e nem são muito variadas, por exemplo – mas faz todo sentido no jogo, são músicas sugestivas.

Elas trazem o “tom Nintendo” ao Super Metroid: são sombrias como a atmosfera pede, mas não muito. O tema do trecho avermelhado de Brinstar lembrou músicas do Amiga, do Shadow of the Beast…

Enfim, toda a trilha aos poucos vai te conquistando e se torna inesquecível – tanto que o mesmo compositor foi convidado para o Metroid Prime, onde atualizou certos temas, dando um senso de continuidade às músicas. Para mim, que joguei primeiro a nova trilogia, quando escutei o tema das sessões das ruínas antigas de Norfair no SNES – que também toca no Prime – foi uma nostalgia ao contrário.

Assim como encontrar pela primeira vez os vaga-lumes e saber de antemão que não deveria matá-los…

Enfim, o terceiro jogo da franquia Metroid figura quase sempre nas listas de melhores de todos os tempos mundo afora.

E não há muito o que discutir: com um dos melhores controles que você já teve em suas mãos – Samus tem tanta graciosidade que você só imagina uma mulher por trás daquela armadura; um mapa com segredos engenhosos saindo pelo ladrão, itens relevantes que se conectam ao cenário como poucas vezes se vê… dificuldade equilibrada…

E a cereja do bolo, para os casos onde um fã do cineasta Ridley Scott está com o joystick do SNES nas mãos: atmosfera e estética inspiradas no filme Alien. É videogame no estado-da-arte.

Ah, a música principal de Brinstar…

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* Em tempo: o comentário sobre Mass Effect 3 não tem intenção sexista; simplesmente acho que este tipo de informação *prévia* sobre um JOGO DE VIDEOGAME nunca deveria ser considerada relevante, nem deveria despertar interesse num jogador – jogo eletrônico não se trata disso. Aliás, *jogos* não se tratam disso, na minha humilde opinião – ou pelo menos não deveriam. Publishers: se não tiverem o que falar, pelo menos anunciem que os gráficos serão incríveis, ou algo do gênero, que já tá de bom tamanho :)

Cosmic Cast #10 – We Go Outside

Amigos, o episódio número 10 da nossa série de vídeos é, certamente, o mais retrô dentre todos que produzimos. Cosmonal e Dancovich fazem um passeio pela cidade de Salvador, relembrando alguns locais marcantes do nosso passado gamístico. O propósito dessa volta de carro era aguçar nossas memórias, trazendo à tona algumas jogatinas marcantes e histórias curiosas que compartilhamos através deste Cosmic Cast com os nossos amigos retrogamers. Tudo regado a muito gameplay na telinha, pra vocês não ficarem tão entediados com nossas caras, e embalado pelas músicas de Top Gear e Out Run. Get Ready!

Cosmic Cast

Episódio #10: We Go Outside

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Game Music > Chrono Trigger – Schala’s Theme

Schala Theme Tittle

Por Danilo Viana

Como todos os visitantes deste blog devem saber, o Eric – comandante general líder e manda-chuva do blog – além de ser nerd viciado em vídeo game (ou videogame? ou videogueime?) e fã de carteirinha da SEGA, de vez em quando também resolve por seus dons artísticos pra funcionar e nos presenteia com versões de sua autoria de game musics de alta qualidade. Também – tendo tocado como tecladista em bandas de sucesso como Chiclete com Banana, Asa de Águia e Aviões do Forró – adquiriu ampla experiência na arte da composição musical (brincadeirinha, hahaha, larga meu pescoço Eric).

Bom, um mestre nada é sem um ou dois discípulos e eis que este Danilo que vos fala resolveu ingressar no mundo da composição, re-edição e remixagem das videogame musics que tantos amamos.  Após adquirir um teclado Yamaha PSR-323 bem bacaninha, comecei a plagiar aprender a arte da música com velho mestre Jedi da game music Eric Fraga.

Após algum tempo de aprendizado, muito trabalho, alguns semi-sucessos e bastante dor de cabeça, lhes apresento meu primeiro trabalho do qual não morro tanto de vergonha me orgulho – Schala’s Theme, tema da NPC Schala de Chrono Trigger.

Esta música me é querida por várias razões – primeiro o fato de ser uma das músicas de um dos RPGs mais fantásticos já criados, Chrono Trigger; segundo por ser em sí uma música linda, singela, que traz calma quando se escuta; terceiro porque a personagem Schala que dá nome à música é uma personagem extremamente interessante em Chrono Trigger. Como não quero spoilar, melhor deixar que vocês descubram porque; e quarto porque é melhor eu parar de listar senão passo a noite toda aqui.

Para criar a versão eu usei apenas o teclado e o software de sequenciamento Power Tracks Pro, recomendado a mim pelo mestre Jedi Eric. O tempo de criação varia, se for contar em horas consecutivas deve ser algo em torno de 15 a 20 horas, mas se for contar em dias deu mais de um mês, trabalho e outras tarefas (cof cof, vício de Halo ODST, cof cof) me atrasaram mas finalmente consegui chegar no fim dela.

Não ficou exatamente como eu queria, eu pretendia usar sons de natureza como introdução e um lindo solo de piano como finalização, mas a realidade me lembrou que eu ainda sou um jovem padawan e dessa vez não deu, quem sabe eu não reposto uma versão updated 2.0 caso consiga fazer essas frescuras importantes adaptações.

Então não vamos mais adiar o inevitável. Sooo, without further ado, let’s play Chrono Trigger – Schala’s Theme.

A original pra comparar:

Chrono Trigger – Schala’s Theme (by Dancovich)

Remix por (c) 2010 Danilo Viana.

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A Música De Final Fantasy 6

Um festival de música de qualidade.

Por Danilo Viana

Um jogo que não pude jogar na era 16 bit. Finalmente pude ter contato com ele graças aos emuladores, e sinto-me arrependido de não tê-lo jogado antes. Estou me referindo a Final Fantasy 6 – ou 3, como foi lançado nos EUA. Este jogo é simplesmente fantástico, capaz de arrancar lágrimas dos fãs da aclamada série. Se você é um dos poucos seres humanos da face da terra que gosta de RPGs e não o experimentou, faça-o e logo: compre usado para Super Nintendo, pegue um emulador, roube de alguém (brincadeirinha, hehe) mas JOGUE-O AGORA. Após o lançamento original para SNES, ele foi relançado para PSOne e Nintendo DS, então não há desculpas para continuar cometendo nenhum pecado.

A música de Final Fantasy 6, assim como a dos cinco anteriores e a do famoso Final Fantasy 7, foi criada por Nobuo Uematsu. Trata-se de uma trilha sonora não menos que fantástica e que põe a prova todo o poder do DSP do Super Nintendo, com canções que usam muito mais que os três ou quatro instrumentos vistos comumente em videogame music.

A música Prelude é o tema principal de toda a série, pertencendo às aberturas de todos os Final Fantasies desde o primeiro da série.  Esta canção foi baseada em um dos prelúdios de Bach e mostra de cara o talento de Uematsu para criar canções que marcam.

Nobuo Uematsu

Vale notar que, antes da série Final Fantasy, não era muito comum o uso de música erudita em jogos de videogame. Até mesmo os capítulos anteriores da série utilizavam música classica muito “levemente”, normalmente limitadas ao título ou ao último chefe do jogo. Foi em Final Fantasy 6 que Uematsu resolveu se inspirar no estilo erudito para criar a maior parte das canções. Uma coisa que impressiona é que cada um dos QUATORZE personagens que compõem a equipe tem sua própria música tema e história pessoal – é bastante detalhe por personagem para um jogo com tantos, um excelente trabalho da Square Enix – na época SquareSoft – e de Uemastu.

Uma de minhas canções favoritas – e de 14 entre 10 fãs de Final Fantasy 6 – é a famosa ópera cantada pela personagem Celes (Ceres na versão japonesa). Esta é Aria de Mezzo Carattere.

Sniff… é de botar marmanjo pra chorar.

Mas não só de protagonistas vive um bom jogo – os antagonistas também são responsáveis por grande parte do charme de um RPG. No quesito vilões, Final Fantasy 6 dá um show a parte, trazendo um dos vilões mais insanos e odiosos da série Final Fantasy – e porque não dizer de qualquer outro RPG para consoles – o malígno Kefka.

KefkaÉ muito comum, em RPGs para consoles, os vilões serem os mais genéricos possíveis, com motivações clichês e uma necessidade estapafúrdia de matar pessoas “só porque ele é muito mal” – mas não é o que acontece aqui. Acredito que entre os vilões mais memoráveis dos RPGs de videogame estão Sephiroth e Kefka, mas existe um gostinho especial em derrotar o segundo; Kefka é simplesmente LOUCO e suas motivações são erráticas e interessantes. Pense no Coringa do Batman e você vai começar a ter uma idéia de como a mente deste cara funciona. Se você terminar o jogo gostando de Kefka aconselho seriamente que você procure um psicólogo, ou melhor, um psiquiatra.

Como vilão de respeito que é, Kefka merece sua própria música – ou músicas – já que aqui ele tem várias. Seu grande tema é a música Dancing Mad (apropriado, não?) e na trilha sonora oficial do jogo ela é dividida em 5 partes que, juntas, superam os 17 minutos de duração: One Winged Angel? Que nada. Isso que é música tema de respeito. Aqui eu lhes a apresento, dividida em duas partes:

Final Fantasy 6 tem muitas outras músicas que valem mencionar e, se eu desejar falar da metade delas, seria melhor escrever um livro. Então o que recomendo a você, leitor, é que providencie este jogo e jogue. Caso você não possa jogar, esteja sem tempo ou ache esse troço de RPG “um saco”, recomendo pelo menos escutar sua ótima trilha sonora: tenho certeza que não vai se arrepender.

Para fechar este post, recomendo mais algumas músicas para vocês aproveitarem. Fica como dever de casa procurar por elas, ok? Até a próxima.

  • Terra’s Theme
  • Shadow’s Theme
  • Edgar and Sabin’s Theme
  • The Fierce Battle
  • Searching for Friends

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Chrono Trigger (SNES)

Uma Viagem no Tempo…

Por Marcelo Araújo

Já faz 15 anos que Chrono Trigger foi lançado no Japão, pela Squaresoft. Esse RPG, que é considerado um dos melhores RPGs de todos os tempos, foi desenvolvido pelo “dream team”, formado por:

a) Hironobu Sakaguchi: criador da série Final Fantasy. Seus projetos mais recentes foram Blue Dragon e Lost Odyssey, ambos para o Xbox 360;
b) Yuji Horii: diretor da série Dragon Quest;
c) Akira Toriyama: criador de alguns animes, como Dragon Ball;
d) Kazuhiko Aoki;
e) Nobuo Uematsu: compositor da trilha sonora de alguns jogos, como Final Fantasy. Tem uma banda de game music chamada “The Black Mages”.

Chrono Trigger, além de ter uma história marcante e ser um RPG que prende o jogador do início ao fim, marcou época em vários aspectos. Dentre eles, podemos citar: múltiplos finais (são 13 finais diferentes disponíveis a partir do término do jogo), inexistência de batalhas dentro do mapa (aquelas que começam de forma aleatória), história espetacular e uma trilha sonora empolgante. Há também alguns eventos opcionais que podem ser resolvidos durante o jogo, ocasionando mudanças em alguns finais.Ao contrário de alguns RPGs, em que a história demora de engrenar, em Chrono Trigger a ação é imediata. Em menos de 30 minutos de jogo, ela já começa e o jogador já se vê preso à história, realmente com pena de desligar o console…

O jogo começa no ano de 1000 AD, no reino de Guardia, no dia em que acontece a Millenium Fair (feira do milênio). Cronos (o protagonista) vai à feira e lá conhece a nova invenção de sua amiga Lucca: uma máquina de viagem no tempo. E aí tudo começa…

O único defeito do jogo é que ele, infelizmente, tem curta duração. Longe dos RPGs atuais, em que se leva, pelo menos, umas 60 horas de jogo, Chrono Trigger tem uma média de 15 horas.

Oficialmente, foram lançadas 2 continuações: Chrono Cross, para o psOne, e o Radical Dreamers, para o Satellaview. Esse último, disponível apenas em japonês (depois me perguntam o porquê de eu querer aprender japonês)…

Uma comunidade de fãs do Chrono Trigger começou a desenvolver um remake para ele, chamado Chrono Resurrection (http://www.opcoder.com/projects/chrono), que foi barrado pela Square.

O motivo de eu ter feito esse pequeno review hoje é que o meu Chrono Trigger acabou de chegar. Daí, para “comemorar”, resolvi escrever esse post :)

(Esse post foi retirado do meu “antigo” blog, o videogames-ever).

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