Dead Space (PS3)

Por Euler Vicente.

Introdução

Qual a receita para um bom Survivor Horror? Muitos sustos, certo? E se somarmos a isso belos gráficos, clima tenebroso, um roteiro de ficção científica de respeito, ótima jogabilidade e design de fases competente? Temos um dos melhores jogos estilo Survivor Horror do mercado: Dead Space.

Em DS, controlamos o Isaac Clark, um engenheiro do século 26, enviado numa missão para investigar um sinal de transmissão de socorro enviado pela nave USG Ishimura. Assim que a nave de resgate do Isaac, a USG Kellion, tentar aportar na Ishimura, uma falha no sistema automático ocorre e a Kellion fica severamente danificada, colidindo dentro da doca de aterissagem da Ishimura. A tripulação então é forçada a procurar outro meio de transporte. Assim que começam a explorar a nave aparentemente deserta, eles são atacados por monstros, mais tarde apresentados como Necromorphs, que tiram a vida de alguns membros da equipe. Clark acaba se separando dos outros e assim começa nossa saga para escapar vivo do inferno que se tornou a USG Ishimura.

Mais um third person shooter?

Definitivamente, DS não é apenas mais um shooter em terceira pessoa. Já começa pela ambientação do jogo, muito atraente, inspirada em filmes de terror com ficção-científica. Traz elementos de filmes como Alien, Pandorum e Event Horizon – e a mistura foi realizada de maneira muito competente.

Outra coisa que me chamou a atenção logo de cara é a interface do jogo. Não tem HUD! Todas as informações que precisamos estão no traje de Clark: uma barra de energia nas suas costas indica seu estado de saúde, a munição disponível aparece na própria arma e os logs coletados durante o jogo são visualizados pelo jogador através de projeções holográficas que exibidas pelo próprio traje. O acesso ao inventário, mapas e histórico de missões também são obtidos também por holografias 3D saindo do traje espacial. É muito bem bolado e bem feito.

As armas disponíveis para o nosso herói se defender dos Necromorphs são parecidas com instrumentos de mineração, o que se encaixa bem no contexto que a história provê, uma vez que a Ishimura é uma nave mineradora. Além das armas, o traje de Clark está equipado com o Stasis (desacelera os objetos atingidos temporariamente) e o Kinesis (faz levitar objetos), que o ajudam a resolver puzzles e a combater os inimigos. Achei o Stasis fora de contexto. Por que um engenheiro de mineração teria uma engenhoca que faz os objetos ficarem mais devagar? Tá certo que é muito útil em certos momentos, mas foi um pouco forçado.

Mas, o carro chefe do jogo é o tal do “sistema de desmembramento tático”. Os desenvolvedores criaram um esquema muito realista no qual conseguimos arrancar partes dos corpos dos Necromorphs a depender do local atingido. Se os tiros forem no braço, conseguimos arrancá-lo, num efeito realmente bastante violento. Inclusive o jogador é, a todo momento, incentivado a desmembrar os inimigos, pois assim eles morrem mais rápido. Desde quando um bom headshot mata mais devagar que um braço arrancado? Ficou parecendo que a EA forçou a barra para mostrar para todo mundo como tinha ficado legal o sistema de desmembramento deles…

De qualquer forma, há de se reconhecer que a EA soube fazer um bom uso do que o jogo tem de melhor: o sistema de desmembramento e as cenas de gravidade zero.

P = m.g

Peso é igual a massa vezes a aceleração da gravidade. Todos nós aprendemos isso nas aulas de física, não é? Mas, quando a força da gravidade é zero, o que acontece? As melhores cenas de Dead Space!

É incrível o que a EA conseguiu nos momentos do jogo em que estamos em setores da nave onde não há gravidade artificial. A sensação de desnorteamento transmitida ao jogador conseguiu me deixar enjoado às vezes. Sério! Fiquei de estômago embrulhado em certos momentos de gravidade zero. Deve ser algo que os astronautas devem sentir, quando não se tem noção se estamos de cabeça para baixo ou não.

Também são nestes momentos que a engine de física, a Havok, dá seu show. Os objetos flutuam no ar com muito realismo, sofrendo reação esperada a uma ação ocorrida sobre eles. Dispare em um pedaço de metal e ele flutuará na direção contrária ao local de impacto, com a velocidade proporcional à força atuando sobre ele. São obedecidas aparentemente com muita precisão as 3 leis fundamentais de Newton. Não tem como não lembrar imediatamente daquelas imagens da NASA, em que seus astronautas se divertem no espaço com a ausência da gravidade. É fantástico observar os braços e tentáculos dos Necromorphs voando pelo cenário!

E o jogo cria puzzles realmente interessantes para estas situações, mesclando momentos em que somos obrigados a nos orientar rapidamente por estarmos sob ataque inimigo pesado, recuperação de sistemas de comunicação defeituosos, ou até mesmo ficando sem oxigênio por estarmos no vácuo – num efeito que transmite a sensação de ser sugado para o espaço. Em algumas salas sem gravidade, podemos observar matéria em suspensão, num efeito de partículas sensacional. Ah…  e existe até mesmo uma partidinha de “Zero-G basketball”! Mas, descobri que sou melhor no nosso basquete terráqueo mesmo! :)

Ainda no quesito da física, desagradou um pouco os trechos de gravidade artificial na espaçonave. Quando matamos os inimigos, seus corpos (e os pedaços deles) não desaparecem como acontece na maioria dos games; acho isso ótimo; porém, os cadáveres se comportam de forma muito estranha. Parecem bonecos de borracha, completamente sem peso. Eu experimentava passar correndo por cima dos corpos e parecia que o Isaac estava chutando bonecos de isopor. Achei isso péssimo! De qualquer maneira, parece ser coisa muito complicada de se fazer no estágio atual de tecnologia – jogos como Uncharted isso também acontece, por exemplo.

Resident Evil 5 killer?

Digo com toda convicção do mundo: Dead Space é bem melhor que RE5!

Parece que os produtores jogaram RE5 antes e realizaram DS focados em consertar tudo que havia de errado no jogo CAPCOM. O esquema de troca de armas e recarregamento é muito mais prático, melhor balanceamento da dificuldade, upgrade e compras de itens, os inimigos não evaporam quando mortos… e, principalmente, Dead Space dá medo! Isso sim é um survivor horror, não RE5 que se tornou um mero jogo de ação.

Conclusão

Nunca na minha vida tinha passado mal numa sessão de videogame, até conhecer este survival. Acho que isso dá uma boa idéia de quão competente é Dead Space! Não sei se estou ficando mole para o gênero, mas não conseguia jogar mais de 2 horas seguidas – queria, mas não conseguia. O clima absurdamente tenebroso, os sustos a todo instante, o áudio extremamente imersivo, a dificuldade acentuada e, acima de tudo, aquela sensação de total desorientação que o jogo nos transmite nas cenas de gravidade zero… deixavam-me com dor de cabeça e enjoado depois de algum tempo jogando. Aliás, as tão faladas cenas em gravidade zero foram realmente as que mais me impressionaram.  Talvez ainda precise de alguns ajustes para se tornar um game perfeito – uma maior variedade de inimigos e a física boneco-de-borracha dos objetos inanimados ainda incomoda, mas isso não mancha em nada a experiência. Arrisco-me a dizer que é o melhor do gênero no mercado.

SCORE

GAMEPLAY: Perfeito para o que se propõe 5/5
GRÁFICOS: A ambientação da nave, os Necromorphs, é tudo muito bem feito 4/5
SOM: Responsável por 90% da atmosfera do jogo. Era obrigado a diminuir o volume de tão assustado que ficava… 5/5
TRILHA SONORA: Temas esparços, nada marcante 3/3
DIFICULDADE: Um jogo difícil, não absurdamente. Tem que ter uma boa estratégia de escolha das armas para enfrentar certas situações 4/5

DADOS

NOME: Dead Space
PLATAFORMA: Xbox 360, PlayStation 3 e PC
DISPONÍVEL EM: DVD, Blu-ray e Download (Steam)
DESENVOLVEDORA: EA Redwood Shores (hoje “Visceral Studios”)
DISTRIBUIDORA: Electronic Arts
ANO: 2008

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Casual ou Hardcore?

Por Danilo Viana.

Desde o lançamento do Nintendo Wii, uma distinção entre os jogos surgiu. Na verdade, ela sempre esteve lá, mas ninguém nunca havia prestado atenção antes do primeiro console com controle de movimentos: falo da distinção entre jogos casuais ou hardcore.

Junto com esta diferença, surgiram os “lados”: pessoas que gostam de um estilo e não do outro, além de  contundentes opiniões a respeito do assunto e um aproveitamento das grandes empresas de console do momento em suas campanhas de marketing. Mas, ao prestar atenção a estes termos – casual e hardcore – não paro de pensar que todo mundo entendeu errado o que eles realmente significam, inclusive Nintendo, Sony e Microsoft.

Penso que a forma como estas definições têm sido contextualizadas hoje, costumeiramente acabam não refletindo  seu verdadeiro significado. Exemplos são fartos, revistas e sites classificam jogos como sendo casual ou hardcore baseados em conceitos não ligados ao tema, como o nível de violência, a qualidade gráfica ou o nível de perícia exigida para jogar. Decidi então falar um pouco sobre o assunto, mostrar minha opinião do que são “jogos casuais” e “jogos hardcore”; e a melhor forma de começar é tentando definir o que as palavras significam dentro do contexto dos videogames.

Um jogo é casual quando é possível jogá-lo dispondo-se de pouco tempo, esporadicamente e ainda assim obtendo uma experiência completa. Um jogo de baralho como UNO é casual, você pode terminar uma partida em 10 minutos ou menos e terá jogado uma partida completa do jogo.

Já um game hardcore exige dedicação e tempo por parte do jogador. Não é possível completar uma partida em poucos minutos e ter uma experiência completa. Acredito que o termo venha da expressão “jogador hardcore”, que é aquele cara (ou garota) que dedica com bastante frequência várias horas do seu dia ao videogame. Um exemplo é um jogo de RPG, que raramente pode ser terminado antes de se dedicar entre 20 e 30 horas.

Acredito que estas definições são bastante completas e fáceis de entender, mas há um problema – elas têm sido extrapoladas por quem as utiliza. Note que, da forma como defini os termos, não há qualquer menção ao nível técnico exigido para jogar, à quantidade de violência e muito menos aos gráficos do jogo – estes fatores nada têm a ver com as definições de casual e hardcore. Mesmo assim, vejo estas características sendo utilizadas todo o tempo para classificar jogos como se estivessem em um dos “lados”, trazendo um estereótipo equivocado na maioria das vezes.

Vejamos como exemplo o famoso Street Fighter 2. É possível terminar o jogo e enfrentar M. Bison em cerca de 15 minutos e uma partida multiplayer pode durar no máximo pouco mais de 3 minutos (cada partida dura 99 segundos). Ora, ele possui todas as características de um jogo casual. Quando apresento esta idéia a alguém costumo ser prontamente rechaçado com um “você é louco, um jogador casual não sabe jogar Street Fighter”. Bem, sinto muito por essas pessoas mas eu mesmo sou um jogador casual de Street Fighter. Tenho SF4 em casa, mas jogo muito de vez em quando, dedicando cerca de 30 minutos no máximo a ele, mas me considero um jogador muito bom. Vejam bem, a habilidade necessária para jogar Street Fighter nada tem a ver com ser casual ou não, um jogador casual pode ser o melhor jogador de todos os tempos, mesmo dedicando apenas alguns minutos àquele jogo.

Agora vejamos Mario Galaxy para Nintendo Wii: ele pode levar cerca de 10 horas para ser terminado, mais que isso se o jogador quiser pegar todas as estrelas. Uma partida rápida de 10 minutos raramente é suficiente para terminar uma fase, quanto mais o jogo inteiro, logo espera-se que o jogador dedique bastante tempo a ele. Parece um jogo bem hardcore para mim, mas apesar disso muitos jogadores ficam presos ao fato que Mario Galaxy é um jogo colorido, com pouca violência e feito pela Nintendo, característas que nada têm a ver com ser casual ou hardcore.

Acredito que a confusão aumentou quando surgiu o próprio Wii e seus jogos “casuais”. É fato, muitos jogos que usam o Wiimote são preparados para serem jogados em curtos espaços de tempo, tornando-os casuais. Além disso, a primeira leva de jogos também eram bem fáceis, principalmente o Wii Sports, por isso acredito ser esta a causa da confusão. Jogadores associaram casual com fácil e a própria Nintendo anuncia seus jogos como para a família, fáceis de pegar e jogar, ou seja, “casuais”.

A verdade é que acredito que a Nintendo falhou neste ponto – a característica que seus jogos têm não os torna casuais (na verdade não os torna “apenas” casuais), mas sim familiares. Jogos de Nintendo são “para a família”, o que significa que podem ser jogados pela família inteira, do vovô ao netinho. Normalmente um jogo para família é casual mas isso não é obrigatório – o jogo The Sims acredito ser um grande exemplo de um jogo familiar hardcore: ele é fácil de jogar e na verdade grandes fãs dele são não-gamers – mães, pais, etc. Mesmo assim, ele requer grande dedicação e tempo investido, o que o torna hardcore. Já pararam para pensar? Sua mãe pode ser uma jogadora hardcore.

Claro que um jogo casual ou hardcore pode ser usado de forma diferente. No caso de jogos casuais, certos títulos podem precisar de pouca dedicação para curtir em um nível básico, mas exigem anos de treino para jogar num nível profissional – são os fáceis de aprender e difíceis de dominar. Creio que o exemplo mais claro de tais jogos são os shoot’em ups, ou jogos de nave – nascidos na era arcade e feitos para serem jogados em pouco tempo, contudo apenas aquele jogador que dedicou horas (e fichas…) diárias ao treino de cada elemento de um shmup pode chegar aos níveis superiores, onde repousam os maiores scores e as façanhas dignas de lendas (como jogar Ikaruga controlando duas naves, uma em cada mão).

Jogos hardcore jogados de forma casual são mais raros mas existem, um bom exemplo são os FPS com modo online. O modo campanha requer certa dedicação, mas o modo multiplayer pode ser jogado em partidas rápidas de alguns minutos. Conheço várias pessoas que nunca terminaram o modo campanha desses jogos: foi comprar e entrar no modo multiplayer de cara.

A confusão está longe de terminar. Microsoft e Sony entraram no negócio de “jogos casuais” e haverá uma nova enxurrada de games familiares sendo chamados de casuais. Clones de títulos do Wii serão criados e reclassificados como “hardcore” apenas por terem gráficos fodões e serem difíceis, mesmo que na essência permitam partidas rápidas e descompromissadas. As empresas vão usar e abusar das palavras “casual” e “hardcore” em suas campanhas de marketing até ninguém se lembrar o que elas realmente significam.

Mesmo assim, espero que meu pequeno texto ajude a esclarecer um pouco a situação para algumas pessoas – e a remover parte do preconceito que jogos casuais sofrem atualmente. Não vamos desmerecer os jogos casuais, lembre-se que a era de 8 e 16 bit que nós amamos está recheada deles.

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Cosmic Fast #1 – PlayStation Move

Na premiere do Cosmic Fast, a versão “lite” do Cosmic Cast, nós demonstramos o PlayStation Move, o acessório “Wii” do PS3. Tarde demais para a Sony? Tecnicamente, parece ser superior ao Wiimote – mas isso é até obrigatório pois trata-se de um produto desenvolvido muitos anos após o original. Neste vídeo, experimentamos dois demos que acompanham o produto: o joguinho de tênis de mesa nos fez lembrar o Konami’s Ping Pong para MSX de décadas atrás… Ou seja: até que nos divertimos um pouquinho!

Cosmic Fast

Edição #1: PlayStation Move

Canais somente com os vídeos produzidos pelo Cosmic Effect:

No YouTube
http://www.youtube.com/user/CosmicEffectGaming

No Vimeo
http://www.vimeo.com/user4397129

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Resident Evil 5 (PS3)

Por Euler Vicente

Fui apresentado a série Resident Evil no quarto episódio da franquia. Sempre via o RE4 em praticamente todas as listas top 10 do PS2 e, até mesmo, em listas top 10 de todos os tempos. Depois de tantos reviews favoráveis, fiquei fortemente compelido a comprá-lo para PlayStation 2. Encontrei um leilão no ebay de uma cópia black label e pensei: é este! Consegui vencer dando o lance no último segundo. Realmente não me arrependi. É um dos melhores jogos que joguei na vida.

Quando a Capcom anunciou RE5 fiquei bastante animado. Imagine um Resident Evil com os gráficos do PS3? Affff… vai ser, facilmente, o melhor jogo do PS3 – pensei com meus botões.

Peguei emprestado o RE5 com um amigo e comecei a jogar, maaaaaaas…. umas 3 partidas depois, faltou luz na minha casa e meu PS3 deu YLOD! Que azar da zorra viu?

Depois de muita dor de cabeça (Eric foi testemunha da via crúcis), consegui ser restituído pela companhia de energia elétrica daqui de Salvador (a Coelba) e comprei um PS3 novo. Finalmente, quase 1 ano depois, vou poder jogar o Resident Evil 5!!!

Que burra!!! Dá zero pra ela!!!

A primeira mudança siginificativa em relação ao predecessor é o co-op, ou “jogo de dois”, como díziamos antigamente :-) Existe a possibilidade de se jogar cooperativamente em rede, ou com um colega no mesmo PS3 (o jogo dá um split na tela), ou single player, com o console controlando a Sheva. Infelizmente, só joguei no modo single player e, no que se refere à jogar co-op com o computador, devo dizer que não gostei da experiência. O trabalho de IA não ficou bom. Não sei se estou pedindo demais, mas a burrice da Sheva chegava a me irritar. Gastava munição nas horas erradas, não ajudava da maneira que deveria e quando era claramente necessário fugir e se esconder, ela ficava dando sopa. Lembrei daquele quadro do Chaves: o professor Girafales fazia uma pergunta à Chiquinha e ela respondia errado – então o Chaves dizia: “Que burra! Dá zero pra ela!”

Com o passar do tempo, passei a usar Sheva para guardar munição e itens secundários. Realmente a mulher é uma “mala” :-)

No RE4 tínhamos de resgatar a filha do presidente dos EUA e trazê-la a salvo durante parte do jogo. A continuação traz uma situação similar – só que com a Sheva. A Ashley era uma garotinha indefesa e frágil que tínhamos de proteger a todo custo. Isso criava um elemento interessante no gameplay: além de se safar dos zumbies, era necessário proteger a Ashley. Só que, no RE5, a Sheva é designada como uma parceira, não uma mala pesada e sem alça que ela acabou sendo. Isso me frustrou tanto que vou chamar a Sheva de Ashley a partir de agora nesse review.

Porque mudaram o sistema de inventário?

Outra coisa que era muito mais legal no RE4 era o sistema de inventário. Nele, precisávamos nos preocupar em armazenar fisicamente os itens que coletávamos ou que adquiríamos do Mercador. Era legal ter de arrumar espaço na mala, de qualquer jeito, para carregarmos aquele ítem importantíssimo que acabamos de comprar. Gira a shotgun pra cá, move a metralhadora pra lá, compra uma mala maior…  era quase um mini-jogo de Tetris dentro de RE4. Em Resident Evill 5 temos 9 slots que comportam qualquer objeto, desde um lança-foguetes ao first aid spray. Para não ficar limitado à carregar apenas nove itens, o jogador tem mesmo de usar os slots de She…Ashley.

E não tem mais o Mercador para nos sacanear, vendendo caro um ítem e comprando o mesmo pela metade do preço. Só encontramos o Mercador em alguns pontos do jogo e precisamos aproveitar a oportunidade para fazer um bom negócio. No RE5, sempre que iniciamos uma partida, voltamos para a tela de “organize/buy” e podemos desfazer as besteiras feitas nas compras anteriores. Assim, se morrermos em determinado ponto do jogo, ao reiniciarmos a partida no último checkpoint, o status do inventário retorna ao ponto imediatamente anterior ao do check (inclusive com a mesma quantia de dinheiro). Assim, basta desfazer a infeliz aquisição e comprar uma arma que se adeque melhor ao que virá a seguir (porque já sabemos o que acabou de nos matar). Ponto negativo! No RE4, o Mercador nos obrigava a planejar melhor nossas compras, pois não tínhamos como saber quando teríamos a chance de trocar as armas novamente. Pô, Capcom: custava manter este esquema na continuação direta?

Também não gostei do esquema de usar os itens do inventário enquanto o jogo está rolando. Às vezes, o “pau tá comendo solto” e simplesmente não se consegue apertar o triângulo com a frieza necessária para mudar o item que queremos – enquanto estamos sendo atacados por uma horda de zumbies. Sei que a Capcom tomou esta decisão propositalmente, mas realmente não me agradou pois cria momentos de frustração. O jogo deveria parar pelo menos quando trocamos de arma! :-)

Mas, tudo é ruim neste jogo?

Absolutamente não! O maior problema dele é já ter jogado Resident Evil 4 :-)

Os gráficos são lindos mesmo, apesar do cenário estático. Pena que, quando matamos alguém, o corpo some pouco depois – seria legal se continuasse lá, como acontece em Uncharted, por exemplo. Esse negócio de sumir com os inimigos depois que os matamos, na next-gen não cola para mim.

A dificuldade do jogo é bem razoável, mas desbalanceada. Houveram momentos aparentemente simples que eram um verdadeiro inferno para passar. E outros, como por exemplo alguns chefes de fase, que eu pensava: tô f***** –  mas era ridículo de fácil.

Os controles seguem a fórmula do RE4. Maaaaaaas, eu acho que faz falta poder atirar e correr ao mesmo tempo. Principalmente pelo fato de que, às vezes, eu prefiro adotar uma estratégia digamos assim… covarde :-) Prefiro correr para chegar logo nos checkpoints do que ter de matar todo mundo.

O quinto capítulo atendeu as expectativas?

Não! Porém, está longe de ser um classificado como “ruim” –  o maior problema dele é, como já dito, o seu magnífico antecessor.

RE4 é o estado da arte em forma de jogo eletrônico e infelizmente a Capcom não manteve o mesmo nível. Minha expectativa era que o RE5 superasse o antecessor, mas ficou um pouco longe disso. É como aquele filme que fez muito sucesso e acaba ganhando uma continuação visando aproveitar o sucesso do primeiro: só que o novo capítulo deixa os fãs na mão.

SCORE

GAMEPLAY: Precisa melhorar o sistema de inventário e permitir que se atire correndo 3/5
GRÁFICOS: Modelos muito bem feitos, cenários bonitos, mas estáticos. Ainda não está no nível de Uncharted 4/5
SOM: Os sons são muito bons!  5/5
TRILHA SONORA: Irrelevante no caso desse jogo  1/5
DIFICULDADE: De modo geral é um jogo difícil, mas a dificuldade é desbalanceada 3/5

DADOS

NOME: Resident Evil 5
PLATAFORMA: PlayStation 3, Xbox 360 e PC
DISPONÍVEL EM: Blu-Ray (PS3) e DVD (Xbox 360 e PC)
ANO: 2009

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God of War 2 (PS2)

Mais do mesmo. Que ótimo!

Por Eric Fraga

A continuação de God of War lembrou a trilogia Back to the Future: os filmes de Spielberg foram rodados e produzidos de maneira simultânea, incluindo até filmagens para os dois capítulos finais. God of War 2 traz esta impressão – de que foram produzidos quase que ao mesmo tempo, uma vez que apresenta a mesma estética e níveis técnicos praticamente sem diferenças se comparados ao primeiro. Ainda bem, porque neste caso mexer no time que está goleando seria bobagem. Umas adições aqui e ali seriam bem-vindas, para diversificar um pouco. O diretor Cory Barlog, assumindo o posto de David Jaffe (Cory foi designer do primeiro) fez mesmo o que tinha de fazer, agregando valor à série de maneira sutil.

Logo após terminar o primeiro capítulo da trilogia, inseri o DVD do segundo e escolhi new game na maior empolgação. O jogo começa, novamente, bem grandioso, mais até do que o primeiro: em meio a uma fantástica batalha com o Colosso de Rodes. Zeus, não muito satisfeito com Kratos como deus que apoiava os espartanos, envia a Blade of Olympus para o herói espartano – espada esta que acaba drenando os poderes de divindade de Kratos, tornano-o mortal de novo. O rei dos deuses gregos então se mostra o grande inimigo do protagonista, ferindo-o mortalmente e enviando para uma espécie de inferno grego (o “Tártaro”). No caminho de morte, a titã Gaia aparece, cura Kratos e devolve-o a superfície. Novinho em folha – só que mortal – o fantasma de Esparta quer vingança agora do todo-poderoso Zeus. Daí pra frente se dá a longa aventura com as mesmas batalhas numerosas intercaladas por puzzles e mais puzzles da melhor qualidade.

Não demora muito e Kratos, numa luta com Ícarus, arranca-lhe as asas e as absorve: agora, os pulos do espartano permitem pequenos vôos – decisivo nos saltos longos que o personagem precisará executar. Esta nova característica da mecânica do jogo está intimamente ligado à escala dos cenários – realmente muito maior do que o antecessor. Um dos cenários mais fantásticos que já vivenciei em jogos é na Isle of the Fates: cavalos colossais no mar presos à ilha. Estes cavalos ganharão vida, após Kratos resolver o enigma, e arrastarão por algumas centenas de metros a própria ilha que está presa às correntes dos animais gigantes. Tudo devidamente explícito e extremamente bem feito.

Pégasus, o cavalo alado mais famoso da Grécia, torna-se companheiro de Kratos em alguns momentos do jogo. Estas partes representam a maior novidade no gameplay, uma vez você passa a voar em alta velocidade sendo obrigado a lutar com alguns inimigos durante o vôo. É uma ótima adição e não são momentos muito longos, mas diversificam o gameplay um pouquinho. Os QTEs que acontecem durante as sequências de vôo são excitantes, por conta da rápida movimentação do cenário ao fundo.

Algumas mudanças sutis para melhor: o botão utilizado para ações de repetição como abrir portões, foi trocado do R1 para o círculo. Pressionar rapidamente o R1 era penoso, apenas pela má localização do botão para este fim. Kratos agora consegue escalar as paredes e tetos, permitindo explorar caminhos inusitados. Ele também pula enquanto escala, até mesmo para baixo – deixando estas passagens do jogo bem mais dinâmicas.

O tema musical grandioso composto pelos 4 músicos responsáveis está de volta e a mesma abordagem se repete para os momentos em que Kratos está ocupado entendendo o puzzle do cenário: músicas incidentais e sombrias garantem o tom dos enigmas propostos pela mitologia grega do jogo. Um fator bem interessante e que mostra o quanto uma narrativa ajuda na experiência de um determinado jogo: a mitologia grega, os cenários e a proposta da história borbulham enigmas. Para o jogador, o cenário em God of War (1 ou 2… ou 3) é verossímil: não parece que aquela alavanca, ou aquele elevado, ou aquele gancho estão ali pela simples escolha do designer. Você sente que tudo é fruto da história, e realmente é – apesar de que no fundo, obviamente, são escolhas de design. Mas não há como negar que fica mais elegante ser enganado assim :-)

Não falta mais nada para se ter um PlayStation 3. A obra-prima da Sony tem todos os elementos que empresas como Nintendo, Activision, SEGA e demais grandes concorrentes raramente conseguem. Mesmo tendo o “lado colcha de retalhos” (Tomb Raider, Prince of Persia… está tudo aqui), a jogabilidade de  God of War foi elevada ao cubo – e, de quebra, apresenta uma história que poucos jogos de ação/aventura já exibiram. A continuação do original realmente remete a Back to the Future 2: tão bom quanto o primeiro e com mais efeitos especiais. Não podia ser melhor. Quem diria em 1990 que a Sony dos carrosséis de 5 CDs caríssimos faria um dos melhores jogos de videogame de todos os tempos…

SCORE

GAMEPLAY: Pequenas melhorias ao já quase perfeito primeiro capítulo 5/5
GRÁFICOS: A escala dos cenários é soberba, maior variedade na arte do que o original 5/5
SOM: Sons convicentes e em perfeita harmonia com as animações, de novo 5/5
TRILHA SONORA: A música tema de God of War é marcante 4/5
DIFICULDADE: Mais bosses e uns dois puzzles demorados aumentaram a dificuldade 4/5

DADOS

NOME: God of War 2
PLATAFORMA: PlayStation 2
DISPONÍVEL EM: DVD (PS2) e Blu-Ray (PS3, “God of War: Collection”)
ANO: 2007

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