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Games Com Café 002 – Coloca O Super Nintendo Pra Ver Se Eu Não Ganho

Games Com Café. Dois dos melhores prazeres da vida em um só vídeo.

Neste episódio, lembramos do espírito de competidor que existe em cada um de nós que joga videogame. Shoryuken?

Games Com Café 002

Coloca O Super Nintendo Pra Ver Se Eu Não Ganho

 


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Carnaval 2013 – Videoclipes E Músicas Toscos De Games No Brasil

É carnaval, época de músicas mal compostas martelando nos nossos ouvidos (com frequência maior do que o normal) e erotismo exacerbado.

Irei ajudá-los a dar uma fugidinha disso apresentando-lhes minha lista de videoclipes e músicas de qualidade ímpar com temática gamística, apelidada carinhosamente de Video Lame Music do Brasil.

As canções e videoclipes a seguir não contêm vergonha alheia nem apelo sexual. Confira comigo no Cosmic Effect!
Parabéns, você achou um easter egg inútil!
Comecemos pelo jogo do carrinho branco do Super Nintendo (SNES), Top Gear. Segundo a internetz, Matthew Bellamy, da banda britânica Muse, “inspirou-se” nas músicas do jogo para compor Bliss.

No Brasil, vários compositores copiaram na caradura o magnífico tema da primeira corrida (Las Vegas). A alta popularidade do jogo no país contribuiu para essa 10grassa isso acontecer.

Edredom – Forró Sacode

O vídeo começa com um apelo escancarado à nostalgia, porém as memórias do cantor/rapaz são nebulosas. Aparecem dois garotos jogando Top Gear no Playstation 2 (PS2), ou seja, os organizadores do clipe não se deram ao trabalho de procurar dois controles de SNES.

Carnaval 2013 - Top Guia

Em vez disso, fizeram uma animaçãozinha malfeita de carro. Essas são as únicas referências visuais ao jogo, que terminam aos 0:44. Depois, só tem edredom, pegação e sucessão de verbos terminados em “ar” ao ritmo de Las Vegas.

Top Gear (Super Nintendo) – Total Mix

Este tecnobrega/tecnomelody/Tecnódromo é um clássico que provavelmente muitos de vocês já devem ter escutado. Apesar do seu título ser bem completo, não há nenhuma menção ao jogo na letra.

Por outro lado, não faltam referências ao nome da banda e outras informações indispensáveis. O destaque fica para a licença poética “as perninha”, feita pra rimar com “bundinha” e “cinturinha”. Se houvesse uma pista em Belém-PA no Top Gear o tema certamente seria esse.

Não gostou? Reclame pro Marquinhos de Fortaleza, basta ligar.

Top Gear (Praia do Meio) – Forró Estourado

Mais um forró e mais uma licença poética (no refrão): “Top Guia” pra rimar com “dia” e “contagia”. Só pra contrariar, a letra não tem nada haver a ver com o jogo, há várias informações de suma importância e a música é uma obra-prima.

Pelo menos desta vez não utilizaram a melodia da Las Vegas como base para o vocal.

Come-Come – Banda Beija-Flor e DJ Ninja

ComeCome! é o nome brasileiro do jogo de Odyssey (na verdade Odyssey²; qualquer semelhança com o personagem homônimo da Vila Sésamo seria mera coincidência?) e por isso o Pac-Man (do Atari 2600 principalmente) ficou conhecido como Come-Come por aqui.

Carnaval 2013 - Come-Come Separados No Nascimento

Um belo dia, tiveram a brilhante ideia de fazer uma música intitulada Come-Come com uma metáfora nunca antes pensada neste universo (e neste país também): a associação do verbo comer com ato sexual. Uma salva de palmas para os responsáveis pela coragem em publicar o videoclipe!

Imitações do jingle de abertura e de morte do Pac-Man de arcade (fliperama) tocam mais de uma vez durante a canção.

Os jogos mostrados no vídeo são um espetáculo à parte: Pac-Man em flash com o cursor do mouse na tela, idem para o Ultimate Mortal Kombat 3 (tela de seleção chupada do SNES), tela estática de menus do Street Fighter II: The World Warrior do SNES (certamente não acharam um flash dele) e um vídeo de algum Winning Eleven/Pro Evolution Soccer (o que um jogo moderno faz aqui?).

Pra melhorar, as imagens de todos os jogos (exceto a de Street Fighter) aparecem cortadas nos telões do fantástico mundo do croma key.

Analisando a seleção de jogos (sem levar em conta o vídeo), chutaria que o console da letra seria o SNES ou Mega Drive (Master System ou NES como próximas opções). Já no vídeo, seria mais razoável eles estarem jogando num computador com controles de PS2.

Carnaval 2013 - Pac-Man WTF

A pergunta que não quer calar é: como se joga Pac-Man de dois jogadores? No âmbito do videoclipe, não é possível. Desconheço algum jogo da série até a era de 16-bit em que seja possível um jogador comer o outro, isso certamente é uma licença poética para propiciar um duplo sentido no videoclipe.
É preciso limpar sua tela, ela está suja bem aqui.
Saindo de seu escopo, existem ports de Ms. Pac-Man para NES/Master/Mega/SNES nos quais é possível jogar com dois jogadores simultâneos (o player 2 controla o Pac-Man), tanto cooperativamente quanto competitivamente. Há também um jogo oficial, Pac-Man Vs., no qual um jogador controla o Pac-Man e de um a três outros jogadores controlam os fantasmas.

Além do mais, para celebrar o 30º aniversário da bola amarela comilona foi lançado o Pac-Man Battle Royale – jogo competitivo de um a quatro jogadores – e o Google fez um joguinho, que tem modo cooperativo, substituindo o logo na página principal da empresa.

Pena que a música não se chama “Come-Come Beija-Flor”.

Seria uma paranomásia notável.

Pac Man – Na Varanda

Primeiramente, o título da música está escrito errado. Segundamente Ela começa com uma cópia do jingle de abertura do Pac-Man do arcade (aguda o bastante para causar danos cerebrais) e segue com a mesma metáfora originalíssima da canção anterior, que foi certamente mimeografada xerocada dela (outra salva de palmas).

A melodia do refrão foi provavelmente chupinhada da guitarra da Vira-Vira dos Mamonas Assassinas. Ainda sobre o refrão, não me lembro do personagem “mamãe” nem “papai” no jogo.

No final, há outra releitura do jingle de abertura, seguida do jingle de morte original do Pac-Man de arcade. Enfim, coisa de gênio.

Pac Man – Lucas Lucco

Novamente há um engano no nome da música. Em seu início toca o jingle original de abertura do Pac-Man de arcade e há várias imitações dos efeitos sonoros do jogo em seu decorrer.

Mais uma vez empregou-se a criativa metáfora utilizada nas duas músicas anteriores (mais palmas). Ademais, a letra também referencia o Bomberman, cuja metáfora deixo pra vocês interpretarem.

Por fim, esse sertanejo universitário é tão bom quanto o port do Pac-Man para Atari 2600 e quanto a paródia que fiz logo abaixo:

Eu tô que nem Aretuza
Que nem a Aretuza
(…)

Funk do Mortal Kombat – Funk You Bit

Finalmente fizeram um videoclipe sobre jogos de Super Nintendo utilizando seus controles e cartuchos! Aleluia! A dupla usou partes do superestimado tema de Mortal Kombat, que nunca tocou em um jogo da série, para fazer um funk escrachado e de baixo escalão sobre seus personagens.

Além disso, usaram vídeos do YouTube, vozes, imagens e animações dos jogos da série MK – os quais não são necessariamente retiradas do SNES (licença poética em ação).

Carnaval 2013 - Virei Macho E Mortal Kombat

Destaque para o refrão do Sub-Zero, para o trecho sobre o Kano (que não faz o menor sentido), o Goro (sem sentido também), a Sheeva e o Striker. Eles foram no Programa Eliana e apresentaram uma versão censurada com direito a “subzeretes”, tão boa quanto aqueles filmes feitos pra TV.

Censuraram até “bolas”. Deve ser por isso que Dragon Ball não passa mais no SBT (claque). Ah, e “Funk You Bit” é uma paranomásia deveras interessante.

Swing Baiano – Hit do Hadouken

Meses antes da Dança do Street Fighter viralizar, este pagode moleque repercutiu timidamente na interwebz. A introdução meio mística (com direito a um grito de Hadouken com eco) faz lembrar do tema de Ryu & Ken do anime Street Fighter II V.

Basicamente, a letra fala de jogatinas infantis de Street Fighter reunindo uma galerinha do barulho soltando altos Hadoukens e Shoryukens.

Por falar na letra, ela é bem trabalhada, nem dá pra notar as repetições ad infinitum. Durante a música, escutam-se os gritos de Hadouken e Shoryuken retirados de algum jogo.

Finalmente, esta canção lembra da Savamu do Libera o Badaró.

Dança do Street Fighter – Mantena e JP

Chegamos ao famigerado hit do verão de 2011, cujo vídeo original foi apagado do YouTube por pedido da Capcom. O videoclipe começa com imagens do jogo Street Fighter IV e vários sons e vozes do Street Fighter II, recursos repetidos ao longo do vídeo.

Logo após aparece a dupla trajada de Ryu e Ken com o estágio do Ryu de Street Fighter II como plano de fundo. As rimas “site”/”Street Fight” (arredondado de “Street Fighter”) e “ibope”/”Cybercop” – (Tiger) Uppercut – são tão forçadas quanto a rima “sacrifício”/”orifício”.

Outros nomes populares de golpes aparecem na letra: Roliúgui (Shoryuken) e Alec Fu (Sonic Boom). Por falar nisso, a dupla faz uns golpes completamente aleatórios em relação à música, rolam até uns Hadoukens.

Carnaval 2013 - SF Homenagem Irônica

Para delírio da galera, saíram posteriormente dois clipes alternativos: o primeiro parece a matriz do original (não tem as partes de SF IV para causar menos problemas com a Capcom; reparem a superedição em 0:14) e o segundo tem um ambiente branco e um elenco de apoio.

Na introdução de ambos há referência aos momentos que antecedem o início dos rounds no jogo, no qual os lutadores ficam se encarando fixos em suas posições.

A seguir, uma breve análise dos cosplayers do último videoclipe: Ryu e Ken parecidíssimos com quimonos legais como no outro clipe (agora com luvas), Chun-Li com o branco dos olhos parecido, Sagat sem tapa olho e Guile quase igual ao do filme hollywoodiano.

Por fim, a canção me lembra o “Hit do Hadouken”, talvez porque essas músicas são todas parecidas mesmo.

Dança do Mortal Kombat (VS Mortal Kombat) – Mantena e JP

Agora falarei sobre o crossover do século. Capcom vs. Street Chaves? Sonic & Mega Man? Battletoads & Teenage Mutant Ninja Turtles & Golden Axe & Double Dragon & Final Fight & Streets of Rage? Não, Mortal Kombat vs. Street Fighter.

Logo no começo do vídeo aparecem trechos da abertura de Street Fighter IV, trechos de Mortal Kombat (2011), vozes e efeitos sonoros de SF e MK e um cameo de um lutador de UFC (?) – há uma versão alternativa do clipe sem os trechos dos jogos. Aparecem, então, Sub-Zero com roupa inspirada na do MK (2011) e Ken com cabelo arrumado, diferente dos outros vídeos.

Existem dois ambientes: um é a “Soul Chamber” de MK3/UMK3/MKT e o outro é branco com músicos tocando ao fundo. Diversos nomes de personagens do MK são citados e somente Ryu, Ken e Chun-Li representam o lado do Street Fighter. O segundo verso de “Chun-Li dá Mini-tac / Na Kitana é legal” não faz nenhum sentido e “Mini-tac” é um nome popular pro golpe Spinning Bird Kick.

Carnaval 2013 - Abaixo de Zero (Sub-Zero)

É interessante apontar o uso dos nomes originais dos golpes Hadouken e Shoryuken, ou seja, eles empregaram do jeito que lhes convém para soar melhor na música. Além disso, “Fataly” foi comprimido de “Fatality” pra rimar com “Kombat” ou algo do tipo.

Observam-se também o Shoryuken do Ken e o “Fatality” bem peculiar do Sub-Zero.

Para finalizar, a dupla apresentou as duas danças no programa Astros do SBT caracterizados como nesse clipe. Eles foram aplaudidos pelo público e desdenhados pelos jurados. A melhor parte foi quando a dupla afirmou que o público alvo deles são crianças.

Assistam ao próximo videoclipe e tirem suas próprias conclusões.

Passinho do Mário Bros – Mantena e JP

Este é o hit de verão de 2012 (nada em 2013 ainda, infelizmente). As primeiras imagens do clipe são trechos de “Super Mario Xuxaine Sunshine” e “Luigi’s Mansion”.

Logo em seguida, surgem o Mario e Luigi do Village People, cujas alças dos macacões não param de cair. Os cenários se alternam entre o “interior de um castelo” com piso xadrez (piso presente em Super Mario Bros. 3 e Super Mario 64; esqueceram de esvaziar a prateleira da direita) e o já famoso fundo branco.

Quanto a letra, espera-se que o par “brother”/”bros” não seja uma tentativa frustrada de rima e o verso “Atrás da princesinha, o Mario se meteu” já está nos anais da música brasileira. Aliás, a princesa Peach do vídeo é a personificação perfeita da personagem.

Carnaval 2013 - By Miyamoto

O “jacaré” da letra certamente refere-se ao Bowser/Koopa (que é uma tartaruga), todavia o Sub-Zero (?) aparece em seu lugar no vídeo.

Há explicações razoáveis para isso: ou o Bowser está disfarçado de Sub-Zero ou o Bowser foi embora por falta de pagamento e contrataram o Sub-Zero às pressas para substituí-lo ou o Sub-Zero quer virar turbo. E o que a gíria “brotinho” faz nessa letra? Certamente está lá para atingir o público idoso, morô?

Pra fechar com chave de ouro, o refrão é um plágio da “Dança do Créu” do MC Créu e escreveram “Mario Bros.” errado no título da música.

Pelo menos “Passinho do Mário Bros” levou um prêmio: o troféu Donkey Kong pelo excelente reaproveitamento de fantasia em um videoclipe.

Super Mário – Banda IDR

Mario is Missing! e esta canção é tão divertida quanto o jogo citado. Nela, Luigi pede ajuda a vários amigos como Bob Esponja, Batman e Fred Flintstone (?).

Em suma, a letra da música é um amontoado de variados personagens de desenhos animados com pouca relação entre si e menos ainda com Mario e Luigi – só pra constar, há desenhos animados do Mario.

Carnaval 2013 - Mario WTF

Não faz sentido a canção se chamar “Super Mário” e não haver personagens do universo dos irmãos Mario (ou de video game) além deles próprios. Ademais, novamente o título da música tem um erro de grafia.

No fim das contas o Mario não foi encontrado (sabemos que ele está no encalço da princesa), coitado.

Geração Pokébola – bit.players

Antes de mais nada, a música é uma plágio paródia da “Geração Coca-Cola” da “Legião Urbana” e, felizmente, o fato do vocalista cantar o final de vários versos com tonalidades diferentes da original não é nem um pouco irritante.

A rima da vez é “três”/”SNES” que indubitavelmente é dêz dez. São vistos no vídeo diversos pokémons, tais como Biriridama, Purin, Meu Tio e Canis familiaris (senti falta do Sawamurao demolidor).

Ademais, aparecem algumas pokébolas, um boneco do Pikachu preso no violão, o Satoshi de barba e muitos videogames: Game Boy, Game Boy Advance, GBA SP, DS Lite, 3DS, GameCube, Wii, SNES amarronzado e vários jogos de Pokémon.

Destaque para as batalhas Pokémons com direito a pixel art e chiptune.

Este clipe não pode passar no SBT pois contém muitas bolas.

Pac Man Rock – MegaDriver

Mais uma música do Pac-Man com o nome do jogo grafado errado! Para compensar, milagrosamente não existe a bendita e raríssima metáfora sobre o personagem no videoclipe (vaias).

Logo de início surge uma agradável e familiar apresentação do logotipo da banda. Depois, dois marmanjos caracterizados como crianças trocam jogos de Atari 2600: “Pac Man” (da CCE, talvez isso seja a causa de parte das grafias erradas) e Enduro – não tem como não lembrar de Chaves.

A seguir, a lista dos consoles que aparecem no clipe: Atari 2600 (com o esplêndido Pac-Man), Dynavision Radical (clone não muito antigo do NES, com Duck Hunt e Operation Wolf), Mega Drive (com Road Rash), Nomad (Mega Drive portátil, com Golden Axe), PlayStation Portable 2000, Xbox 360 e PlayStation 3 (só na letra).

Há ainda uma animação de Pac-Man de arcade e outras de Atari 2600, imagens adicionais de Super Mario World, Sonic the Hedgehog, Sonic Adventure, Streets of Rage e Super Mario Bros. 3.

Além dos consoles e jogos antigos, há numerosas referências nostálgicas no videoclipe, tais quais a caixinha RF (usada nos video games antigos), vinis, toca-discos e a antiga máxima de que videogame estraga a TV (em um verso).

Carnaval 2013 - Operation Wolf 2 Players

É interessante atentar ao fato de Duck Hunt e Operation Wolf não suportarem duas light guns e Road Rash não ter um modo de dois jogadores simultâneos, diferente do que se vê no clipe (licenças poéticas em ação).

Ao final do clipe três músicos aparecem fantasiados de astros do rock (aparecem também as icônicas guitarras do Sonic e do Mega Drive) e vale lembrar que os roqueiros homenageados estão presentes em video games de alguma forma.

Por fim, destacam-se as atuações engraçadas dos músicos, em especial a interpretação da mãe.

Bem, amigos (e inimigos), espero que tenham se divertido com a minha lista e espero que nenhuma infância foi destruída.

Assim como Pitfall, desejo que pulem muito no carnaval deste ano!

OBS: ainda bem que não existe videogame do Crepúsculo... Fin.


Cosmic Cast #34 – Gauntlet IV

Gauntlet IV, para Mega Drive. Torres. Chaves. Poções. Paredes mágicas. Escadas de um só destino. Tesouros que fogem. Elfos (e anéis, claro). Amigos do Cosmic Effect, apresentamos toda a magia da conversão do sucesso dos arcades da Atari Games para o Mega Drive. Um port que transforma o repetitivo, ainda que brilhante, jogo de arcade original em uma épica aventura. Em tempos de grandes batalhas com dragões nas gerações atuais de videogame, convidamos você a apreciar dragões sem vetores, mas com muita personalidade, em um retrogame cheio de surpresas.

Afinal, você pode matar dragões no famoso RPG da moda; mas… e tornar-se um deles?

Volte para 1993 conosco, conheça os mistérios e o gameplay eficiente deste dungeon crawl no port exclusivo produzido para o Mega Drive.

Ah, aumente o volume. Game music da melhor qualidade neste episódio. Palavra-chave: Hitoshi Sakimoto.

Não se iluda com os gráficos simples e a ausência de inteligência artifical: só o retrogaming tem o poder de nos tornar um lendário aventureiro…

Cosmic Cast

Episódio #34: Gauntlet IV

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Cosmic Cast #33 – Shinobi

Amigos do Cosmic Effect: Shinobi do arcade é uma das experiências mais incríveis que os fliperamas podem proporcionar a um jogador de videogame. Um plataforma com hack and slash dotado de um gameplay inspirado, único. Uma pérola da SEGA, talvez o jogo mais perfeito concebido pela empresa, mais precisamente pelo Team Shinobi.

“Três botões e uma alavanca. Era tudo que precisávamos”.

Celebre conosco o mundo mágico dos arcades — onde, contrariando a realidade dos jogos para consoles ou computadores domésticos, não haviam limites para os designers: o produto final saía exatamente como era imaginado, não importando a quantidade de chips necessária dentro daquele gabinete enorme movido a fichas da Taito. Só não dá pra dizer que Shinobi é algo perfeito, porque a perfeição é para as divindades…

1987: Uma Odisseia No Fliperama.
Seja bem-vindo ao…

Cosmic Cast

Episódio #33: Shinobi

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Torion 2 (PC)

Por Euler Vicente

O amigo que acompanha o Cosmic Effect lembra que, no post sobre Zanac, citei um jogo que havia desenvolvido em homenagem ao meu game de nave favorito. Acredito que algumas pessoas ficaram curiosas em conhecê-lo, saber como se deu o processo de desenvolvimento, minhas dificuldades e inspirações. Como Torion 2 é 100% retrô, acredito que possa render uma curiosa leitura para os nossos amigos. Afinal de contas, quem joga videogame sempre teve vontade de fazer seu próprio jogo, não é mesmo?

Quer saber como funciona um shooter 2D? Então, continue conosco!

Como tudo começou: o campeonato da UniDev!

Sempre tive como um hobby pessoal a programação de computadores. Desde o MSX, já codificava algumas coisas simples. Obviamente, como nesta época programava para me divertir (sim, isso é possível!), não me interessava em aprender a fazer aplicações sérias; só queria saber de fazer jogos, gráficos legais. À medida em que o conhecimento técnico foi progredindo, o sonho de fazer um shooter como Zanac tornava-se cada vez mais factível.

Até que um dia, um site brasileiro muito legal de desenvolvimento de jogos, o UniDev – Programação de Jogos, lançou um concurso para os leitores, em 2003. A proposta era de apresentar um projeto de um jogo (ou demo) dentro de de 6 meses. Não lembro qual era o prêmio, ou mesmo se era relevante para mim: só sei que aquilo havia me deixado animado a seguir em frente. Tinha chegado o momento de produzir o meu Zanac!

Lembro que os projetos iam surgindo em profusão no site, diversos bem mirabolantes (risos). Um beat’em up à la Streets of Rage; tinha até uma turma que pretendia desenvolver um RPG cheio de detalhes. pensava com meus botões: esses caras vão conseguir realmente fazer isso tudo em 6 meses?

Pelo prazo proposto pelo site, não quis me arriscar a começar algo que não conseguiria terminar. Pela experiência que já obtive através do desenvolvimento de dois outros jogos autorais menores (Torion e Meteoros), acreditava que jogos de nave seriam mais fáceis de produzir: não precisamos nos preocupar com física, as colisões são mais simples… e era o gênero que eu mais gostava!

Então, inscrição no site realizada e mãos à obra, Euler!

Hello World!

Minha base de programação sempre foi a linguagem Visual Basic. Foi a ferramenta que me acompanhou durante boa parte da minha vida profissional e, com o tempo, fiquei bem experiente na dita-cuja (fiz 90% na prova de certificação da Microsoft). Meu contato inicial com o DirectX foi, inclusive, através do próprio VB.

Observem que, em tese, qualquer jogo pode ser produzido em Visual Basic pois, na realidade, quem renderiza os gráficos, efeitos sonoros e entrada de dados é a extensão DirectX, não a linguagem de programação. Ela somente representa a interface para acessarmos a API do DirectX – precisa apenas fornecer suporte para tal. Por exemplo, já vi ótimos projetos em Delphi – outra linguagem “atípica” no desenvolvimento de games – para dar uma idéia para vocês.

Porém, eu andava entediado com o VB. Não seria uma boa oportunidade para aprender outra linguagem de programação? Que tal C++ para arrebentar de vez? Não é ela a tal linguagem de programação usada nos projetos profissionais? Decidi encarar o desafio.

É importante ressaltar que, apesar de boa parte do jogo ser de responsabilidade do DirectX, a lógica de programação, cálculos matemáticos e iterações (os loops) são confeccionadas na linguagem de programação. E, neste aspecto, o C++ faz toda a diferença do mundo. É muito mais rápido do que o VB, Java ou o Delphi. Por isso a predileção do C++ em situações mais profissionais. Eles poderiam fazer um Half-Life 2 em Visual Basic, mas ficaria tão lento…

O que me trouxe bastante confiança em começar meu projeto numa linguagem de programação que nunca tinha visto na vida foi um engine que havia encontrado: o CDX. Gratuita, com o código fonte disponível, lotada de exemplos práticos e altamente didáticos. Com um pouco de estudo, pude assimilar sem maiores dificuldades.

E, então, iniciei meu primeiro programa em C++. Normalmente quando começamos a aprender uma nova linguagem de programação, fazemos um programinha bem simples que imprime na tela os dizeres: “Hello World!”. Isso é uma espécie de tradição no mundo da informática. No meu caso, meu “Hello World!” foi logo Torion 2! (risos)

Gráficos & trilha sonora: quem aí pode me ajudar com isso?

Uma coisa que aprendi: jogos são projetos multi-disciplinares. Não é possível somente um indivíduo cuidar de tudo. Até mesmo porque as pessoas são diferentes, têm aptidões diferentes e, no meu caso, definitivamente não levo jeito para a parte artística da coisa.

A tal questão artística representava um grande limitador ao projeto. Por vezes, tinha uma boa idéia, sabia como implementá-la tecnicamente falando, mas… do que adiante se não tinha os sprites corretos? A coisa foi tão séria para mim no começo que o projeto foi tomando outro rumo: normalmente se planeja o gameplay, são esboçados os cenários e personagens e, somente depois, a equipe artística realiza o que foi imaginado. Em Torion 2 foi ao contrário! (risos) Fuçava sprites na Internet, efeitos sonoros, músicas, até achar algo que pudesse aproveitar. Daí, desenvolvia o gameplay em cima dos recursos artísticos encontrados. Acham que queria colocar aquela arma do bumerangue do Knightmare no jogo? Eu tive de aproveitá-la, pois o sprite estava lá disponível, todo arrumadinho esperando que eu pensasse em algo… (mais risos)

Para terem uma idéia do meu desespero, a nave Torion foi produzida a partir de um mesh (modelo 3D) feito para o 3D Studio. Baixei o modelo de um daqueles sites especializados em 3D Studio, abri o software e renderizei em 2D a nave vista de cima. Depois, inclinei-a para a direita e tirei outra foto. Fiz o mesmo para a esquerda e pronto: meu sprite da Torion estava lindo! A nave da abertura é o mesmo modelo renderizado, só que de frente! (risos)

E o que falar dos efeitos sonoros e música? A música, como podem notar pelos créditos, é de autoria de um sujeito chamado Wagner Carvalho. Ele era integrante de uma empresa nacional de desenvolvimento de jogos na época, a GreenLand Studios. No site deles, havia o portifólio com as músicas e eu tinha gostado de uma delas, casava com o tipo de jogo que eu queria fazer. Fiz contato com o Wagner, pedindo autorização para usá-la em Torion 2. Comentei que era para um projeto sem fins lucrativos, que seria divulgado em vários sites especializados. Acabei convencendo-o de que seria uma boa oportunidade de divulgação do trabalho dele que, então, permitiu a utilização da sua música.

Catei uns efeitos sonoros na rede, nem sabia a quem dar crédito. Até a música do boss de Streets of Rage usei ao chegar nos chefes de fase! (risos)

Com o passar do tempo o projeto foi ganhando forma, tornando-se bem interessante. Tinha o hábito de sempre atualizá-lo no site para que as pessoas pudessem acompanhar o andamento. Nisso, dois rapazes se ofereceram para contribuir. Acredito terem notado que o projeto era algo sério, que eu não estava para brincadeira. As aptidões deles casaram com minhas necessidades e eu os aceitei de bom grado. O Márcio Rogério fez uns sprites bem legais para o jogo. Sabe os chefes de fase? São dele. O Roberto Radke era bom em fazer músicas, então encomendei algumas composições. Aquela música executada ao passar de fase é dele. Muito obrigado rapazes!

Mas, a parte artística mais complexa do jogo foi, de longe, o mapa. Lembram que eu falei sobre tilling no post sobre Zanac, sobre o trabalhão que dá fazer aquilo? Pois bem, um grande companheiro de faculdade, Andrey Santana (não é o do Cosmic Effect) deu uma ajuda e tanto. No CDX, havia uma amostra de como fazer tilling, inclusive com um mapa pronto que exibia até mesmo parallax vertical. Tudo que precisava estava lá, naquele exemplo.

Então, Andrey pediu que eu lhe explicasse o funcionamento do editor de mapas, como isso funcionaria dentro do jogo e voilà: em poucas semanas ele produziu um mapa com cenário urbano que ficou de cair o queixo. Abusei: pedi para colocar um estádio no cenário, como aquele estádio de beisebol do Tokyo (Scramble Formation). Sempre babava com aquilo quando ia ao fliperama! Sabe o que ele fez? Pegou uma foto de satélite do Estádio Olímpico de Sydney e colocou no mapa (em tempos pré-Google Earth). Putz, esse cara é bom ou não é?

As armas… as armas!!!

Foi muito interessante programar essa parte. Quem já jogou Zanac percebeu que Torion 2 tem armas parecidas. Os tiros simples (até 3 no máximo) e as armas extras estão aqui! Isso foi descaradamente baseado em Zanac (risos)! Vou falar um pouco sobre elas:

– A arma do bumerangue. A mais chata do jogo e só a deixei ficar por não ter encontrado sprites melhores na Internet. Fiz a programação para que fosse e voltasse ao ponto inicial, dando até um efeito legal. Ficou parecido com Knightmare?

– As esferas que giram ao redor da nave. Era minha arma extra favorita em Zanac, não podia faltar em Torion 2. Fiz um upgrade baseado no que eu tinha visto em Super Aleste do SNES. Desta vez, as esferas giram em sentidos diferentes, em órbitas elípticas. Gostaram? Posteriormente, percebi que a arma era poderosa demais, tornando o jogo fácil. Então, implementei um sistema que descresce a força das esferas à medida em que ela colidia com os inimigos ou seus tiros. Percebem que elas vão clareando até desaparecer por completo? O nome deste efeito é alpha blending e o CDX já trazia de bandeja para nós.

– O laser. Foi o Andrey quem me cobrou esta. Todo jogo de nave precisa de uma arma laser destruidora. Por sorte, achei um sprite perfeito para os meus propósitos, foi só implementar.

– Os robôs que seguem a nave. Baseado numa arma que adorava no Super Aleste. Achava incrível a maneira como se movimentava, seguindo os passos da nave principal. Esta aqui foi a mais trabalhosa de implementar, mas a que trouxe mais satisfação pessoal quando pronta. Lembro que escrevi a lógica num pedaço de papel, depois de muito quebrar a cabeça. Mas, a lógica ficou tão boa que quando fui programar o que havia pensado, funcionou logo de primeira. Dei um pulo de alegria naquele instante, como se tivesse vencido um boss bem difícil!

A matemática está em toda parte.

Eu detestava matemática na escola. Pode parecer estranho para alguém que citou tudo isso sobre lógica, mas não suportava a disciplina. Inclui até uma recuperação no meu histórico escolar.

Quando comecei a programar Torion 2, percebi que não havia escolha, a matemática estava em todo lugar. Através da trigonometria, pude posicionar as esferas e fazê-las girar ao redor da nave. Calculando ângulos, fiz os tiros dos inimigos inteligentes. Eles sempre miram na nossa direção, não atiram de qualquer maneira.

Comecei até a gostar da “coisa” depois que vi uma utilidade prática. Ah, se a matemática fosse ensinada desta maneira nas escolas…

Colisões: o pesadelo!

Sabe quando a tela de um jogo torna-se cheia de inimigos e notamos um frame drop e vira aquela lerdeza? Não é o fato da tela estar cheia de sprites que torna o jogo mais lento, são os cálculos das colisões! O código testa o tempo inteiro se nossos tiros atingiram os inimigos, se os tiros inimigos nos atingiram, se as naves inimigas nos atingiram… imaginem que, se um jogo roda a 60 FPS, testamos 60 vezes em um segundo por todo tipo de colisão que possa ocorrer. O C++ faz isso mais rápido que as outras linguagens, por isso jogos feitos nessa linguagem costumam ter melhor desempenho. Games que rodam numa taxa de quadros estável normalmente tem um bom sistema de colisão.

Um dos motivos de um shoot’em up ser mais simples que um jogo de plataforma é o fato de não precisarmos testar as colisões com os cenários. Num plataforma isso é realizado o tempo inteiro, além das colisões com os inimigos. Isso não ocorre num shmup 2D.

Existem algumas técnicas de detecção de colisões. Em Torion 2, foram utilizadas dois tipos: colisão por sobreposição de retângulos e colisão pixel por pixel. Uma breve explicação:

– Sobreposição de retângulos. Um sprite é sempre retangular. Quando a figura é não-retangular, definimos uma cor no sprite como cor de transparência. Assim, quando o sprite é renderizado, aquela cor que definimos com cor de transparência não é exibida na tela. A detecção de colisão por sobreposição de retângulos testa apenas se 2 retângulos se sobrepuseram. É uma técnica pouco precisa, mas muito rápida.

– Pixel por pixel. É a técnica mais precisa, porém custosa em termos de processamento. Aqui, quando dois retângulos de sprites se sobrepõem, pegamos a área de interseção dos retângulos e testamos pixel por pixel se um determinado pixel é não transparente nos dois sprites em colisão. Complicado, não é? Mas é para isso que serve o engine: para nos livrar destas dores de cabeça!

Percebi que não dava para detectar todas as colisões do jogo usando pixel por pixel, isso tornaria Torion 2 lento. Na época, os PCs não eram tão potentes quanto os atuais, ainda tínhamos de espremer recursos. Optei em usar pixel por pixel apenas nas colisões em cima da minha nave, já que se eu usasse a sobreposição de retângulos, corria o risco de um tiro nem passar perto da nossa nave e nos matar. As colisões dos inimigos foram feitas com retângulos mesmo, pois se torna altamente aceitável para quem joga (risos).

Gameplay: a parte mais complexa!

Esta foi, disparadamente, a pior parte do projeto. Vocês não imaginam o trabalho que é fazer 30 segundos de jogo! Precisa realmente de gente especializada, não tinha mais dúvidas acerca disso.

Fazer um jogo que seja interessante, que não frustre o jogador, que o estimule pensar estratégias de combate; com a dificuldade progressiva… é uma arte. Percebi não ter o perfil para isso, pois a minha paciência é quase zero (risos).

Para que outra pessoa possa fazer o gameplay do jogo (tarefa que sobrou para o colega de faculdade Andrey), desenvolvi um layout para um arquivo em texto simples. O jogo estava pré-programado para ler esses TXTs. Bastava seguir o layout à rigor que o jogo se comportaria conforme desejado, dispensando recompilações. Então, foi só jogar a bomba nas mãos do Andrey (risos).

Lembro de um acontecimento engraçado. Ainda durante a implementação, pedi para uns amigos o testarem. Um colega de trabalho comentou ter um sobrinho vidrado em jogos. Ele, então, levou Torion 2 para o guri testar. No outro dia, trouxe o veredito do garoto: “o jogo é bom, tio, mas é fácil demais!”

Como assim “fácil demais”? Putz… podia começar meu dia sem essa, não é? Ferido no meu orgulho, disse para ele que iria dar um jeito nisso. Comecei a editar os TXTs, aumentando todos os valores, enchendo a tela de inimigos: queria ver aquele guri falar alguma coisa agora… Bom, só sei que o jogo ficou tão difícil que nem eu mesmo consigo terminar (risos)!

Conclusão: atingi meus objetivos?

Apesar de nunca ter terminado o jogo (só tem 2 fases), acho que fiquei satisfeito com o resultado. Torion 2 não ficou tão dinâmico quanto eu pretendia, o gameplay precisa de sérias melhorias, mas fiquei com a sensação de que poderia fazer qualquer jogo deste estilo, caso desejasse. A parte técnica está lá, bastava mais dedicação, experiência e as pessoas certas nos momentos certos do projeto.

Nunca mais vi os jogos 2D da mesma forma depois que participei deste projeto. A gente passa a ver as coisas com outros olhos, sabe?

E vocês? O que acharam de Torion 2?

Ah! E o resultado do concurso? Sei lá… o que eu queria, já havia conseguido!

[Nota do Cosmonal: Capturei o gameplay completo do Torion 2 para quem desejar vê-lo em ação (vídeo abaixo). Quem quiser, o jogo completo está disponível para download – link logo após o vídeo!]

Download Torion 2!
(Windows XP/7)

Basta descomprimir o arquivo baixado em qualquer pasta e executar “Torion2.exe”.
Iniciará automaticamente, em 640 x 480. Não há necessidade de nenhuma configuração.

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Retrocard – Campanha 2011/1982

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Clique nas imagens para ver os pixels bem quadrados.

Arte por © 2011 Andrey Santos

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Mercúrio Diversões Eletrônicas

Por Andrey Santos

“Mercúrio Diversões Eletrônicas”. Esse foi um lugar onde pude conhecer vários dos jogos onde gráficos e músicas sempre me fascinaram. Hoje, onde se localiza este hotel, havia o pequeno fliperama, como era chamado por todos. Depois a gente chamou de “mercúrio cromo”.

Era um lugar sem muita ventilação. Putz, quando aquilo enchia de gente… De longe já se escutava Rally-X, New Rally-X, Vortex, Pole Position II, dentre outros. Havia também uma outra casa de jogos eletrônicos situada na Praça Rui Barbosa, ali onde hoje é uma lotérica. Lá, tinham raridades como Zaxxon! Sim, Zaxxon, era o único motivo que me fazia visitar aquele flipper. Abrindo um parêntese, gostaria de mencionar que na principal festa de largo, a Trezena de Santo Antônio, sempre haviam as barracas de atrações como tiro ao alvo e aquela do cachorro quente onde, quem comprasse lá, sempre contava uma história de desarranjos intestinais e corria avisando aos amigos no ano seguinte :) E a mais interessante, para mim: a barraca dos jogos de fliperama.

Nessa barraquinha de uma festa de interior,  conheci o original Moon Patrol e um arcade que tinha um volante, um pedal de acelerador e primeira e segunda marchas. Tinha uma vista superior, uns gráficos como Enduro do Atari e caía aquela chuva de carros pra você só desviar. Era o Super Speed Race (Valeu Eric!) – eram só a pista, os carros descendo e, claro, tinha a ambulância.

Enquanto isso no Mercúrio Cromo, chegaram: Karate Champ, Gladiator, Kikikakai, Vulgus, Venus (música fantástica), Elevator Action (tinha em todo flipper), RoadFighter, Phoenix, Tokio – este jogava e não parava mais; zerava tantas vezes até que o jogo apresentava erros como cenários sem inimigos e música do chefão tocando em todos os estágios – claro, uma música daquelas é sempre bom ouvir o jogo todo.

E finalmente Double Dragon 2, que não era um jogo de pancadaria e sim um “jogo de parceria” –  já sabia os amigos que realmente faziam dupla naquela jornada. Vamos ali zerar Double Dragon 2? Era assim o convite pra um final de tarde no planeta Mercúrio Cromo.

Saindo de lá, vamos todos pra casa…

…de alguns amigos que tinham as versões dos arcades em seus Atari, MSX e TK. É  isso aí pessoal. Bom lembrar daquele tempo. Valeu.

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